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Final Fantasy 12

Final Fantasy XII

Dans le monde d'Ivalice, deux puissants Empires, se disputent la domination du petit royaume de Dalmasca. Vous incarnez Vaan, un jeune homme qui a perdu sa famille pendant la guerre. Alors qu'il pénètre dans le palais pour se faire vengeance, Vaan rencontre la princesse Ashe, unique héritière du trône et chef de la résistance contre l'empire d'Archadia. Vaan et son amie Penelo se retrouvent rapidement engagé dans ce mouvement...

Couverture Front
[DVD]
Commander

Plate-forme : PlayStation2PlayStation2
Développeur : Square-Enix
Editeur : Square Enix Co., Ltd
Format : DVD-Rom
Nombre de DVD  : 1
Site web officiel : Aller sur le site
Date de sortie :Europe 22 Février 2007
                       USA31 Octobre 2006
                       Japon16 Mars 2006
Régions : PlayStation 2Voir les autres régions

PersonnagesEonsRacesImpulsionsCompétencesLa chasseAstucesSolutionSous-QuêtesScreenshotsGifs AnimésWorld Maps

Annexes liées : Arworks - Musiques - Wallpapers

INTRODUCTION FINAL FANTASY XII

Ce qui hante les pensées humaines, ce qui enfonce la morale dans le creux de l'oubli, ce qui embrase les territoires sombres, tout rejouant d'une infâme mélodie, embrumé en un spectre nommé l'Ombre. En ce brasier gît le grain qui se heurta aux engrenages, créant l'erreur et l'horreur sur un champ fleuri d'âmes apaisées, pièces sur étalage. Si la lumière doit sombrer, alors l'obscur l'étourdira, car lueur n'est jamais veine, quand bien même elle ne fait qu'errer. La cire coule dans les veines des déchus, tandis que l'auréole vibre, et se fait plus intense au rythme des chutes. Au croisement des fers, aux liens entre ciel et terre, des fleurs seront déposées, sur la tombe d'un être aimé. Que la conquête vole en la direction des gloires passées...

Le cas FF12

Final Fantasy XII, c'est beaucoup de choses, mais en premier lieu, il est un sujet à controverse. Pourquoi ? Il est d'abord chargé d'une lourde tâche que celle de se montrer digne de l'héritage qui lui a été fait. Cet héritage, c'est avant tout un lien fort entre le public et une série existant depuis longtemps, et cela est difficile à porter, très difficile... Dans une série plus classique, qu'il s'agisse de jeux vidéo ou d'un autre domaine culturel, une suite est beaucoup plus dure à réaliser qu'une oeuvre première. Dans le cas précédemment nommé, le public accueille avec l'esprit ouvert la conception et les idées apportées à l'oeuvre, tandis qu'un suite doit satisfaire ce même public, alors désormais constitué de quelques centaines à quelques millions d'avis sur sa conception. L'exemple de FF10 avec sa succession privée est le plus représentatif, il illustre à la perfection ce constat malsain. Le public n'accepte plus que ce qu'il veut voir, au détriment de la règle morale qui prône la découverte et l'ouverture d'esprit sur tout oeuvre culturelle, quelle qu'elle soit. Heureusement, ce fléau ne touche qu'une partie des joueurs, l'autre cultive le mérite de son intelligence par la réception intégrale des bienfaits que procure une oeuvre artistique : plaisir et épanouissement. FF12 demeurant une suite à l'enrichissement perpétuel de la série Final Fantasy, il est concerné par ce mouvement et si les médias l'ont encensé, son réel public que sont les joueurs le méprise. Pourquoi ? A travers cette page d'introduction destinée originellement à décortiquer le jeu, il sera tenté de comprendre pourquoi un tel mépris envers le douxième épisode de la saga Final Fantasy.

Ivalice Alliance

FF12 n'est pas seulement le "douxième volet de la série FF", il est aussi le quatrième d'une série parallèle baptisée Ivalice Alliance. D'ailleurs le mot "parallèle" n'est plus vraiment approprié, puisque les deux séries se sont rencontrées et le point de croisement s'appelle FF12 ! Ivalice Alliance a été initié par Yasumi Matsuno en 1997, même si le nom n'a été décidé qu'en 2006. Cette série de projets consiste en la conception de plusieurs jeux bâtis autour d'un même univers, Ivalice, et dont le staff correspondant à chacun de ces jeux est le même depuis toujours, tout du moins en ce qui concerne le noyau dur : Yasumi Matsuno au poste du big boss, Hiroshi Minagawa aux graphismes, Hideo Minaba à la conception artistique et Hitoshi Sakimoto à la musique. Cependant, Yasumi Matsuno quitte son poste en 2005, c'est-à-dire au cours du développement de FF12 ! Référez-vous au chapitre suivant pour plus de précisions sur son départ.
Actuellement, Ivalice Alliance compte sept jeux, dont voici la liste exhaustive avec assez de détails pour pouvoir prétendre à la connaissance de cette facette à part de la série Final Fantasy (les dates correspondent à la sortie japonaise uniquement) :

Logo Ivalice Alliance

Final Fantasy Tactics

Final Fantasy Tactics : Sorti sur PlayStation le 20 juin 1997. Il n'y a cependant jamais eu de sortie européenne. Son style rentre dans la catégorie des T-RPG (Tactical Role Playing Game) et de ce fait, il est considéré comme un hors-série vis-à-vis de la saga FF, comme presque tous les autres jeux de l'Ivalice Alliance.

Vagrant Story

Vagrant Story : Sorti sur PlayStation le 10 février 2000. Pas besoin de faire partie de la licence FF pour intégrer le corps d'Ivalice Alliance ! Son gameplay est différent du RPG classique, ce qui ne l'a pas empêché d'avoir du succès et d'être devenu aujourd'hui une oeuvre admirée et respectée parmi la communauté des joueurs.

Final Fantasy Tactics Advance

Final Fantasy Tactics Advance : Sorti sur GameBoy Advance le 14 février 2003. Autre épisode hors-série très populaire, FFTA recèle lui aussi un gameplay très atypique que les néophytes prendront du temps à maîtriser. Néanmoins le côté T-RPG fonctionne à merveille et dope la côte de ce genre de RPG auprès du grand public.

Final Fantasy XII

Final Fantasy XII : Sorti sur PlayStation2 le 16 mars 2006. Comme dit plus haut, il est le fruit du croisement de la série principale et d'Ivalice Alliance, privilège qui justifie les moyens mis en oeuvre pour la réussite de ce jeu.

Final Fantasy XII Revenant Wings

Final Fantasy XII Revenant Wings : Sorti sur Nintendo DS le 26 avril 2007. Revenant Wings est la suite de FF12, sans l'être vraiment. Vaan et Penelo dirigent cette nouvelle aventure et exploitent des contrées nouvelles un an après les évènements de FF12. Le gameplay s'inspire du jeu original, mais il est très remanié, DS oblige.

Final Fantasy Tactics: The War of the Lions

Final Fantasy Tactics: The War of the Lions : Sorti sur PSP le 10 mai 2007. Il s'agit tout simplement du remake de FFTactics, doté de bonus en tous genres. Ce qu'il y a à retenir sur ce jeu est la chose suivante : FF Tactics profite de l'occasion pour se faire connaître auprès des européens !

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift : Sorti sur NintendoDS le 25 octobre 2007. L'ironie est qu'Advance ait été maintenu dans le titre alors que le jeu est sur DS ; il n'en contrevient en rien au fait que Grimoire of the Rift est une suite de FFTA. Le système de combat est quasiment le même que celui de son aîné, mais moult améliorations ont été ajoutées.

Voici pour la série Ivalice Alliance qui, il est bon de rappeler, n'a commencé officiellement qu'avec FF12 Revenant Wings... Puisque l'occasion se présente, mentionnons l'existence d'une troisième série faisant partie intégrante de la licence Final Fantasy. Si elle n'a pas vraiment de nom, les cinq jeux la composant portent le titre : Final Fantasy Crystal Chronicles ; la distinction ne se fait alors plus que par les sous-titres. Jusqu'à maintenant, cette série s'est toujours illustrée sur les consoles de Nintendo. D'ailleurs le premier épisode est sorti sur Gamecube (le 8 juillet 2003), et est le seul FF existant sur cette plate-forme. Enfin, on peut aussi parler d'une quatrième série, axée sur les chocobos...

Mais revenons à Final Fantasy XII, car c'est tout de même le sujet principal de ce dossier. Ce chapitre démontre à quel point FF12 est indépendant de la série principale, puisque toutes ses bases sont issues d'Ivalice Alliance. Et cela n'a rien d'un détail...

C'est l'histoire d'un jeu

Et quelle histoire ! Final Fantasy XII n'a jamais occasionné pareil développement, aussi long et laborieux ! Le perfectionnisme de Matsuno allié à son manque de ponctualité réputé en sont les principales causes. Il n'est pas exclu que l'équipe de Matsuno ait également eu des problèmes avec les hauts rangs de la firme, ce que Square a souhaité taire tout au long du développement, mais il ne peut cacher au monde que Matsuno prend finalement la décision de démissionner en 2005. Le calvaire a inévitablement fait ressentir ses effets, la date de sortie n'ayant cessé d'être reportée : originellement prévue pour 2003, le jeu sort finalement trois ans plus tard... Vous avez dit scandale ?
Alors il y a de ces plaisirs dont on ne peut expliquer la cause, et l'on va prendre celui de résumer cette fameuse période de développement, de l'annonce jusqu'à la sortie européenne. Etes-vous prêt à revivre l'enfer ?

FF12 a été mis sur les rails vers la fin de l'année 2001, mais à l'époque, l'équipe de Matsuno se concentrait sur Final Fantasy Tactics Advance. Comme il s'agit de deux développements parallèles, ces deux jeux ont des points en commun que les premières oeuvres de l'équipe Matsuno n'avaient pas, tels que l'existence des Juges.
2002. Final Fantasy XI s'invite sur les PC de l'archipel nippon, laissant plus de terrain à FF12 en ce qui concerne le staff et l'intérêt des joueurs pour l'actualité du jeu. Square l'annonce pour courant 2003, alors qu'aucune information n'a encore été dévoilée. Puis il se rabat sur un "deuxième trimestre de l'année 2004". Le premier report d'une longue série. Toutefois, la fin de l'année 2002 ouvra une brèche avec la publication des toutes premières images du jeu.
Juin 2003. Nobuo Uematsu accélère le mouvement en annonçant qu'une conférence de presse allait avoir lieu en novembre prochain, confirmé deux mois plus tard par l'entretien de Square-Enix au Tokyo Game Show. Mais entre le TGS et cette fameuse conférence, un nouveau report est annoncé : FF12 ne sortira pas avant mi-2004, voire 2005.
Square se rattrape comme à son habitude : avec des images pour amuser la galerie. Mais ces dernières ont le mérite de dévoiler les personnages principaux et cinq screenshots très interrogateurs sur le nouveau système de combat. Le jeu commençait à sortir le nez du terrier...
La conférence précédemment nommée combla toutes les espérances avec une première bande-annonce très parlante qui s'intéressa aux différentes aspects du jeu : cinématiques en images de synthèses, cut-scenes avec le moteur du jeu, phases d'exploration et de combat. Ce dernier aspect a subi une multitudes de retouches entre la diffusion de ce trailer et la version finale. Les personnalités présentes lors de cet événement furent nombreuses, parfois inattendues (Ken Kutaragi, le géniteur de la PlayStation !), et exprimèrent leur excitation en faveur de ce douxième épisode.
Cette conférence donna des ailes autant au public qu'aux membres de l'équipe, qui révélèrent peu à peu leurs ambitions et leur travail sur FF12. Les informations se multiplièrent durant cette période, mais Square-Enix casse à nouveau l'euphorie générale, en mai 2004, en annonçant un nouveau report : FF12 ne sortira qu'en début 2005 ! Une fois de plus, il tente d'atténuer la nouvelle en proposant un nouveau trailer et une démo très complète à l'occasion de l'E3, toujours en mai 2004. La musique, composée par Hitoshi Sakimoto, et le scénario se dévoilèrent un peu plus à cette occasion.
Novembre 2004, rebelote ! FF12 ne sort plus début 2005 mais au plus tôt en avril. Puis cette date est à nouveau repoussée, sans nouvelles précisions cette fois-ci. L'E3 enfonce le clou en se faisant discret sur le jeu, n'offrant aux fans désespérés qu'une nouvelle bande-annonce avec des bouts de cinématiques supplémentaires.
Juillet 2005. Square Enix titille ses nouvelles productions en les exposant durant la Square Enix Party. Au programme pour FF12 : la révélation du thème principal du jeu, Kiss Me Good-Bye (unique morceau composé par Nobuo Uematsu), une nouvelle démo introduisant plus en profondeur le système de combat et une énième date de sortie : le 16 mars 2006. Si les fans redoutaient un nouveau report (et on les comprend !), ils n'imaginaient cependant pas que Matsuno annoncerait son départ le lendemain de l'événement ! L'avenir du jeu n'y subirait théoriquement aucun préjudice, l'ex-directeur laissant la tâche d'achever le projet au restant de l'équipe.
A partir de Septembre 2006 s'entama une période très riche en activité, la presse japonaise ne finissant pas de révéler de nouveaux personnages, parts de gameplay et éléments de scénario. La démo de la Square Enix Party fut offerte aux joueurs américains à l'achat du jeu Dragon Quest VIII, le 15 novembre 2005. De quoi soulager les esprits, alors que la pression se fit plus menaçante à mesure que les informations découlèrent. La campagne commerciale démarra Décembre 2005, ce qui s'est traduit par l'annonce d'une PS2 aux couleurs du jeu, la diffusion des publicités à la télévision ou encore la commercialisation de la "potion", un breuvage qui a franchi la limite entre l'écran du virtuel et la réalité vraie ! Le célèbre magasine Famitsu lui octroya, en guise d'apothéose, la note suprême de 40/40 ! Tout était prêt pour accueillir enfin le jeu, qui cette fois ne filera plus entre les doigts !
Le 16 mars 2006, Final Fantasy XII se jette enfin à corps perdu sur les fans, et les fans se jettent à corps perdu sur FF12 ! Plus d'un million d'exemplaires furent écoulés ce jour-ci, puis le double au bout d'une semaine. Mais pour nous, l'aventure n'est pas terminée, ou elle n'a pas encore commencé pour être plus vrai. Ce même jour, la date de sortie américaine fut mentionnée : Novembre 2006 !
L'E3 de 2006 offrit un aperçu du doublage américain au travers d'un trailer. La date définitive fut annoncée un mois plus tard : FF12 sera américain le 31 octobre 2006, soit un peu plus tôt que leur première annonce. C'est histoire de se rattraper le coup ? Pas très honnête de la part de Square qui a peut-être prévu une date tardive et l'avancer ensuite, technique pour ne pas perdre la confiance du public, et ne parlons pas du fait que cette avance de quelques jours n'est rien en comparaison des trois ans de retard de la version japonaise.
31 octobre 2006. FF12 a conquis les terres américaines, mais quand s'attaquera-t-il au vieux continent, toujours sur la touche ? Square-Enix détermine la date en Février 2007 (soit dit en passant, il avait promis de le sortir en 2006).
22 février 2007. La France accueille enfin l'oeuvre tant attendue, le reste de l'Europe un jour plus tard. FF12 eut finalement terminé son périple, six ans après son annonce. Six ans... Vous avez encore dit scandale ?

Pour rien au monde, nous ne souhaitons revivre pareil enfer et espérons que Square-Enix saura se montrer plus pertinent par la suite. Ces longues années d'attente ont eu le tort d'aveugler le public d'illusions, et les plus influençables ont interprété ce délai comme une volonté de perfectionnisme qui leur assurerait sans doute possible une satisfaction totale à l'égard du jeu. Mais que le bon côté des choses ne soit pas oublié : FF12 a tiré de cette patience un aboutissement inégalable en terme technique, mais le contraire aurait été humiliant après tout.

Le devant du décor

Car si le fond du jeu peut être discuté, sa forme physique est sans appel : FF12 est une perfection technique. Si la PS2 est une échelle, alors FF12 a atteint le ciel. N'importe quel screenshot le prouve, les graphismes affichent un réalisme et une esthétique à nul autre pareil.  Il en devient difficile de croire que tout Ivalice puisse être contenu sur un DVD, vu sa large étendue doublée de son rendu visuel exceptionnel. Pourtant c'est le cas, et Hiroshi Minagawa peut être fier du corps qu'il a monté de ses mains pour recevoir l'âme nommé FF12.

Ce qui frappe, ce sont en priorité les régions les plus exotiques d'Ivalice, où les couleurs étincelantes épousent les textures réalistes du sable, des falaises et de l'océan. L'immersion est bien entendu totale, le gameplay et l'ambiance sonore s'y prêtant à merveille. D'autres zones, moins optimistes, enchantent l'oeil et les sentiments à coup de vastes champs, en profondeur visuelle comme en réalité. Ivalice peut garder la tête haute face à Spira avec ses nombreuses villes, Rabanastre en tête. La grandeur de la cité et la densité de la population peuplant ses rues sont ahurissantes !

Reste alors les donjons. Si le design et la construction sont à la hauteur des autres coins d'Ivalice, il subsiste un lourd défaut de répétitivité qui hante les couloirs mortellement longs de ces tombeaux. Le level-design ayant ses limites, il finit lui-même par lasser le joueur qui cherche trop rapidement à trouver la sortie pour échapper à ce trou à rats. Et cela, dans tous les donjons du jeu... Autre défaut : l'aliasing, ces effets d'escaliers qui provoquent des scintillements désagréables à l'image. Heureusement l'habitude estompera rapidement la pénibilité du défaut.
La population d'Ivalice reprend beaucoup des éléments de FFTA. Cela passe par les différentes races qui vont de l'humain aux Vangaas (genre de reptiles-humains), sans oublier les Mogs, les Vieras et les Seeqs. Leur répartition sur la carte ne soulève que peu de concentrations ici et là d'une race particulière. Principalement, seuls les humains (et pas les moins nantis) peuplent les plus hautes rues d'Archadès. Autre détail intéressant touchant à la démographie, chaque population dispose de son propre accent, à l'image d'un résident de la région de Rozarria qui présente une touche italienne dans son langage.

Vangaas

A l'exception donc de ses donjons, Ivalice est un monde plaisant qui réussit tant par ses graphismes que par sa réalisation, et ce quelles que soient ses régions. Maintenant que l'univers est implanté, il est l'heure d'y conter l'épopée.

Sa propre histoire

Le monde d'Ivalice subit une guerre sans merci qui oppose les royaumes de Rozarria et d'Archadia. Celui de Dalmasca, situé entre les deux continents, se retrouve vite enlisé dans le conflit. Face à l'invasion archadienne, l'armée de Dalmasca tente en vain de repousser l'ennemi et à l'issue d'une sanglante bataille, le royaume dépose les armes...  Deux ans plus tard, la cité royale de Rabanastre, capitale de Dalmasca, s'apprête à accueillir le nouveau consul archadien : le fils de l'empereur et futur prétendant au trône Vayne Solidor. Dans les rues asservies de la capitale, le jeune Vaan profite du banquet préparé en l'honneur de l'arrivée du consul pour s'infiltrer et piller les trésors de l'empire, dans la volonté d'étancher sa farouche rancune envers l'autorité impériale qui lui a pris le dernier membre de sa famille, son frère aîné. Mais cette infiltration lui vaudra la rencontre d'Ashe, la princesse de Dalmasca qui perdit il y a deux ans à la fois son père et son mari qu'elle venait d'épouser. D'autres rencontres, ainsi que le fondement d'une ambition commune, feront naître une odyssée qui vouera son destin à la vengeance contre l'empire et la restauration de la paix dans le monde. A quel dénouement ce voyage aux quatre coins d'Ivalice mènera-t-il ?

Le scénario de FF12, maintes fois critiqué par les fans pour sa passivité flagrante, ne manque effectivement pas d'occasions pour se reléguer au second plan. C'est ainsi qu'est ressenti le cheminement du jeu, comme une histoire principale présente au début et à la fin du jeu, ainsi qu'à plusieurs évènements majeurs, tandis qu'il laisse la part belle à l'exploration de façon régulière, entre deux péripéties. Et vu la durée conséquente de ces phases d'exploration, on se laisse imaginer que le scénario du jeu est absent, ce qui est faux : il ne s'arrête jamais. Seulement, on peut le distinguer sur trois points de vue : soit on le vit complètement (rare), soit on y assiste (fréquent), ou soit on passe à côté (régulier). Le synopsis le prouve, il y a bien une histoire, et elle a été mûrement inventée. Il reste maintenant à savoir s'il était volontaire de la part de l'équipe de Matsuno de nous la raconter d'une façon aussi versatile. Cette réflexion, difficile à approcher, n'a sans doute pas traversé beaucoup d'esprits vu le nombre de joueurs de RPG qui privilégient le scénario et qui se sont indignés de la façon dont il a été géré dans FF12, venant plus ou moins vite à la conclusion qu'il n'y en a peu ou pas.
Les personnages sont aussi dans le collimateur des fans de Final Fantasy. Jugés pour la plupart sans charisme, ils sont très vite considérés comme des éléments d'échec. Là encore, les RPGistes aiment à miser leurs priorités sur les "personnages charismatiques", et il semble que le style d'Akihiko Yoshida n'ait pas été à leur goût. Du côté de la psychologie, le côté léger et doux rêveur de Vaan fait difficilement le poids face à l'esprit torturé de Cloud et de Squall (toujours au goût des fans, ndlr), et seul Balthier semble avoir fait l'unanimité pour sa classe de Don Juan très "second degré". Il serait pourtant oublier Ashe et sa détermination à renverser l'empire et libérer son peuple, dont la volonté outrepasse la douloureuse perte de son amour et la chute de son royaume. Et Larsa alors ? Qui pensait que le jeune fils de l'empereur archadien, âgé d'à peine 12 ans, ferait preuve d'autant de maturité et de courage pour aider les ennemis de la maison Solidor dont il est le cadet ?  En fin de compte, on vire presque à l'invraisemblance, ce qui ouvre une faille certaine à la logique du scénario, mais il est libre à tous de croire ou non à la pertinence de ces faits.

En dépit des lacunes constatées ici et là, le background de Final Fantasy XII s'avère d'une richesse et d'un intérêt sous-estimés, à la hauteur de l'ambition titanesque générée par le long développement du jeu. L'optique empruntée pour raconter le récit aura peut-être été taillée sur la grande carte d'Ivalice, dont l'immensité rendait la concentration des évènements impossible. Tout porte donc à croire que l'univers a été l'ultime priorité des développeurs, sans pour autant négliger à tort les autres domaines qui ont reçu un soin tout aussi particulier. Mais il fallait une priorité, et ça se sent.

World Map

Le regard vers le haut

Grille des PermisDu côté du gameplay, les attentions ont été fixées sur le système de combat. Ce ne sont pas les démonstrations pendant les conférences qui diront le contraire. Les traditions persistent, mais le temps applique inexorablement son effet de changement, comme sur le système de combat de FF12. Finis les affrontements avec persos et ennemis alignés, tous les protagonistes peuvent se déplacer librement sur le terrain. En parlant de terrain, exit les phases de transition quand un combat commence, l'espace d'exploration est aussi celui du combat ; ce qui justifie la grande superficie des contrées d'Ivalice.
L'évolution des personnages passe par l'inédite Grille des Permis, astucieux tableau où il faut activer des cases pour permettre au personnage de recourir aux différents sortilèges et maîtriser les pièces d'équipements, sans oublier les techniques et les attaques spéciales. L'activation progressive des cases nécessite des Points de Permis acquis par l'accumulation des combats, mais cela n'a guère changé depuis les ABP de FF5 ! Il faut donc deux conditions pour recourir aux sortilèges, attaques, armes et protections : les acquérir pendant l'aventure et s'acquitter de leur licence d'utilisation sur la grille des Permis, un parallélisme d'ailleurs parfait si la grille est parcourue intelligemment par le joueur (il ne sert à rien d'activer la case des armes ultimes au début du jeu !).
GambitAutre point novateur du gameplay, le système novateur du Gambit. Vos personnages deviennent programmables, et ceux-ci agissent en conséquence pendant l'affrontement. Et les possibilités sont nombreuses : du simple "Sort Soin sur un allié dont les PV sont en-dessous de 30%" à "Sort Foudre sur un ennemi vulnérable à la foudre", en passant par "Attaquer l'ennemi si le personnage souffre de l'état Mutisme". Les Gambits sont d'ailleurs établis par ordre de priorité. Outre le côté personnalisable plaisant, l'aspect stratégique prend une dimension comme l'on avait encore jamais connu avant dans un FF, appuyé par une dose de difficulté très poussée pour rendre le système de Gambit exploitable jusque dans ses moindres recoins. Et selon la façon d'agir des nombreux boss du jeu, il sera fréquent de revisiter sa stratégie en modulant plus ou moins intensivement ses gambits pour remporter la victoire.
Du côté des Invocations, elles sont appelées par le même système que les attaques spéciales : à l'aide de barres de Myste, autrement dit la quantité de MP divisée en trois portions. Plus l'Eon est puissante, plus elle exige de portions. Une fois invoquée, elle combat automatiquement au côté de l'invoqueur avec une présélection de gambits, dans laquelle figure la Fureur, ou l'attaque ultime de l'Eon. Les attaques spéciales sont quant à elles nommées les Impulsions dans le jeu, et ont la particularité de pouvoir être enchaînées. Si le joueur est chanceux et réactif, il peut exécuter une longue série d'Impulsions qui orchestre à la fin du spectacle une violente masse de points de dégâts sur l'ennemi. Que ce soit les Fureurs ou les Impulsions, les deux mettent une scène une impressionnante animation qui rivalise avec celles de Final Fantasy X.
Outre le système de combat, le gameplay de FF12 se démarque par une multitude de Quêtes Annexes, dont la plus importante d'entre elles demande autant de temps à consacrer que l'aventure principale ! Cette quête, c'est la Chasse aux monstres ! Le principe est simple : le joueur choisit un contrat parmi une liste, s'adresse à l'auteur de l'appel pour localiser et identifier le monstre, rejoint l'ennemi en question pour l'abattre et récupère sa prime auprès de l'auteur. Le concept est effectivement simplet, mais à cause des informations variables sur la localité du monstre, sans oublier la difficulté du combat, la tâche peut très vite se compliquer...

Voici donc l'essentiel de l'aspect purement ludique de Final Fantasy XII. Il est bon de rajouter que quelque soient les points du gameplay, le tout s'avère d'une ergonomie exemplaire, et sert un confort qui contraste presque agressivement avec la rigidité de FF7 et FF8. Le travail fourni est énorme, et ne finit pas d'étonner tant il y a de contenu, à l'image du bestiaire qui regorge autant de lignes qu'un roman de 500 pages. Mais comme à chaque médaille son revers, le gameplay de FF12 n'est pas non plus exempt de défauts... Et il est trop difficile d'ignorer la frustrante inutilité des invocations. Non seulement leurs attaques, Fureur comprise, sont bien trop faibles par rapport à l'investissement demandé pour leur invocation, mais en plus les Eons ont la fâcheuse tendance à déclarer trop vite forfait, faute de PV. Mais ce n'est encore rien à côté de ceci : les conditions pour recourir à la Fureur sont parfois très difficiles à respecter, comme Ultima qui n'agit que lorsque ses HP et ceux de l'invocateur sont simultanément très bas. Alors que les Fureurs sont déjà très faibles, ce ne sont pas les restrictions d'utilisation qui vont inciter à leur utilisation... Autre point noir du gameplay, la quête de la Chasse occasionne souvent des allers-retours mortellement longs, et les indications pour repérer la cible du contrat sont parfois si floues que le joueur n'a d'autres choix que de consulter le Guide Officiel ou une soluce extérieure pour y parvenir. Il ne s'agit là que des principaux défauts, car s'il fallait commencer à évoquer la longueur excessive de certains combats ou les conditions décourageantes pour obtenir les meilleures armes du jeu...

Souffler la révolution

L'univers musical de FF12 s'éloigne beaucoup du style précédemment opéré dans la série. Avec le croisement des deux sagas, où l'une porte le travail de Nobuo Uematsu (la principale) et  l'autre celui d'Hitoshi Sakimoto (Ivalice Alliance), fallait-il s'attendre à une cohabitation ? Non, Hitoshi Sakimoto est le seul représentant de la direction musicale prise pour FF12, même si Uematsu n'est pas totalement ignoré dans l'affaire. Le "moustachu" a en effet signé le thème principal du jeu, Kiss Me Good-Bye, chanson interprétée par Angela Aki. Aux côtés d'Hitoshi Sakimoto ont travaillé Hayato Matsuo et Masaharu Iwata, composant respectivement sept et deux morceaux sur les 105 de l'OST.

C'est le single Symphonic Poem "Hope" qui ouvre les hostilités le 1er mars 2006. Cette pièce démarquée du reste de l'OST embellit le générique de fin de sa touche enjouée et élégante, portée par le violoniste Tarô Hakase qui interprète la mélodie principale. A la sortie du single, la magie du nouveau Final Fantasy s'apprêtait à opérer...

Un second single sortit le 15 mars, soit à la veille de la sortie du jeu, Angela Aki Kiss Me Good-Bye. La chanson est signée Nobuo Uematsu, et sert quant à elle de fond pour la vidéo de fin du jeu. Fait étrange pour un thème principal, il n'a jamais été repris par Sakimoto, dans aucune piste de l'OST. Kiss Me Good-Bye suit le même tracé que l'OST, il s'éloigne du style des précédentes chansons, même si le compositeur est similaire. La première track correspond à la version japonaise, qui n'a jamais été intégrée au jeu. C'est la quatrième piste, chantée en anglais, qui s'avère être la version définitive.

Ce même jour fut mis à disposition un album sur le store japonais d'iTunes, The Best Of Final Fantasy XII Original Soundtrack. Vous avez compris de quoi il retourne !

La bête, FINAL FANTASY XII Original Soundtack, sortit le 31 mai 2006 en un coffret à la hauteur de l'évènement. Mais le jeu était déjà sorti, et les joueurs japonais pouvaient entendre la douce subtilité des musiques de Sakimoto, lissée d'un style très spécifique. On y retrouve le plaisir de cinq anciennes créations de Uematsu, toutes très bien arrangées : le Prélude (Loop Demo), le Prologue (FINAL FANTASY ~FFXII Version~), le Victory Fanfare, Chocobo ~FFXII Version~ et une surprise ; la musique de combat de Gilgamesh (FF5), Clash on the Big Bridge ~FFXII Version~ ! D'ailleurs le thème des chocobos compte deux versions, l'une n'ayant pas été gardée pour le jeu.  Pour ce qui est des créations de Sakimoto, on relèvera le prestigieux Theme of the Empire, fabuleuse ode à l'imposant Empire Archadien. L'Opening Movie réussit son rôle de thème d'ouverture, tandis que Esper Battle et Battle For Freedom constitue d'excellents thèmes de combat intense. FF12 tire beaucoup parti du domaine de l'ambiance avec une nombreuse panoplie de thèmes d'exploration, qui vont de l'exotique The Salikawood à l'utopique To The Place of Gods. L'émotion n'est pas en reste dans cet OST, même si elle tend à manquer, scénario oblige : Destiny et Seeking Power.

Aux USA, une compilation sortit en même temps que le jeu le 31 octobre 2006, Selections from FINAL FANTASY XII Original Soundtrack. 31 des 105 pistes de l'OST y paraissent.

En somme, FF12 OST est un mastodonte qui s'écoute très différemment de la plupart des OST de RPG, car Sakimoto dispose d'un talent très à part. Il sait maîtriser ses compositions, les faire jouer en une pièce symphonique ambiante et créer une atmosphère très précise, mais ne sait pas émouvoir, stimuler, marquer et rendre le plaisir d'écoute spontané comme la majorité de ses collègues. Alors il faut le répéter, c'est un talent à part, qui n'est pas forcément inférieur à celui de ses homologues, mais qui peut-être ne saura jamais réaliser quelque chose d'inoubliable. La preuve en est qu'un OST aussi majeur que celui de Final Fantasy XII n'a pas vraiment attiré l'attention. Chose amusante, c'est précisément le même cas pour Kiss Me Good-Bye...

En vrac

Luke Skywalker et VaanDifficile de jouer à Final Fantasy XII sans penser à Star Wars. Matsuno s'en est énormément inspiré, pour ne pas dire qu'il a un peu pompé dessus. Ivalice rappelle les paysages de la prélogie, surtout Rabanastre avec Naboo. Et pour ce qui est des personnages, il y a des similitudes aussi nombreuses que frappantes avec la trilogie originale : Vaan et Luke Skywalker sont tous deux réduits à de faibles moyens, et rêvent à de grandes aventures, comme parcourir ciel et terre à bord d'un vaisseau où ils pourraient mettre leur talent de pilote à rude épreuve. Ashe et Leïa sont deux princesses menant une rébellion contre l'Empire, avec une détermination implacable pour ressusciter leur royaume déchu. Batlhier et Han Solo sont les deux parfaits séducteurs, et modèles de pilote solitaire pour leurs élèves respectifs (Vaan et Luke) qui finissent par confier leur vaisseau auxquels ils sont particulièrement attachés. Fran et Chewbacca en sont les copilotes fidèles, tous deux appartenant à une autre race et qui ont fui leur tribu respective. (SPOILER SUR LA FIN DU JEU).

Les invocations sont différentes de celles connues dans la saga. Se comptant au nombre de 13, elles représentent chacune un signe du zodiaque et certaines d'entre elles existaient déjà dans Final Fantasy Tactics Advance. Le principe est bon, d'autant que les noms des chimères traditionnelles ont été recyclées en nom de vaisseau (Bahamut pour le dernier donjon !). Mais leur design est discutable, car la plupart des Eons sont informes, et ajouté à leur inutilité en combat, on en vient à la triste conclusion que la partie Invocation de FF12 est un échec cuisant.

Gilgamesh fait un retour remarqué dans FF12, après son inoubliable prestation dans FF5 et FF8. Sa nouvelle tournure en a fait un personnage plus comique que sérieux, mais la difficulté et l'ambiance du combat lui rendent un honneur touchant. De plus, son célèbre thème musical et son fidèle allié Enkidu sont présents !Oméga Mark XII

Il y a eu des changements entre la version Japonaise et les autres. La plus connue concerne un des plus grands boss du jeu, Omega Mark XII. Dans la version JAP, cette machine antique possède 10 millions de HP, et pour celle des USA et d'Europe, il ne lui en reste plus qu'un ! Les Japonais ont heureusement pu profiter de la correction dans la version International du jeu, baptisée Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Sortie le 9 août 2007 au Japon, cette version améliorée apporte pour principale innovation un changement radical dans le système de la Grille de Permis. Il y en a désormais douze, chacune concentrée sur un Job allant du traditionnel Mage Blanc au Mécanicien. Chaque personnage se spécialise dans un job et ne peut changer en cours de partie. Parmi les retouches, beaucoup visent à alléger la difficulté du jeu, ce qui n'est pas un mal.

Couverture US
[DVD]
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Couverture Japon
[Back]
Commander

 

Plate-forme : PlayStation2PlayStation2
Développeur : Square-Enix
Editeur : Square Enix Co., Ltd
Format : DVD-Rom
Nombre de DVD  : 1
Site web officiel : Aller sur le site
Date de sortie :Europe 22 Février 2007
                       USA31 Octobre 2006
                       Japon16 Mars 2006


 

Plate-forme : PlayStation2PlayStation2
Développeur : Square-Enix
Editeur : Square Enix Co., Ltd
Format : DVD-Rom
Nombre de DVD  : 2 (Jeux + Bonus)
Site web officiel : Aller sur le site
Date de sortie :Japon9 Août 2007

Conclusion

Final Fantasy XII est beaucoup critiqué par les fans. Mais les qualités sont seulement là où on ne les attendait pas. Ivalice est d'une richesse qui n'est plus à prouver, sa jouabilité est d'une perfection rare, sa qualité graphique est de haute volée et son système de combat se défend sans mal de par son originalité et son ingéniosité remarquables. Néanmoins, à la décharge des détracteurs, FF12 souffre de défauts sur lesquels il est impossible de faire l'impasse. Ils sont trop gros, trop voyants, trop influents pour passer inaperçu, et cela est intolérable pour un jeu développé pendant plus de cinq ans. Quoiqu'il en soit, ce FF a été le fruit d'un travail extraordinaire, mené par des fous furieux qui se sont défoulés pendant cinq ans. Final Fantasy XII jouit aujourd'hui et pour toujours d'une marque indélébile, celle d'une oeuvre vidéoludique au contenu gigantesque qui n'est pas prêt d'être égalé.

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