Enix, le père des Dragon Quest

Dossier :

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Enix, le père des Dragon Quest


Quand il s'agit de parler de Square Enix, on pense instinctivement à Final Fantasy. Pourtant, avant d'être les meilleurs amis du monde, Squaresoft et la société Enix s'affrontaient vigoureusement sur le marché du jeux vidéo pour dominer le monde du RPG. Enix fait ainsi partie de ces grands qui ont su bercé l'enfance de beaucoup de japonnais et qui méritent une attention toute particulière en ces temps délicats pour le RPG dit "nippon".

Un peu d'histoire

La société Enix fut fondée en 1975 par Yasuhiro Fukushima. Intitulée en réalité Idansha Boshû Service Center jusqu'en 1982 où elle prit réellement le nom d'Enix, savant mélange entre ENIAC et Phoenix. Cette société est avant tout un éditeur et non un développeur. Ne travaillant qu'au japon et notamment sur les ordinateurs c'est avec l'arrivée de la Famicom (connue en dehors du japon sous l'appellation "Nintendo") qu'Enix décide de s'attaquer à la console du salon pour prendre possession du marché nippon. Ce fut un succès.
Trois personnes permettront de réaliser ce rêve : le très célèbre Akira Toriyama (créateur de Dragon Ball et Dragon ball Z), Koici Sugiyama (compositeur de la série Dragon Quest) et l'illustre Yuji Horii (scénariste de Dragon Quest, en d'autres termes, son créateur).

La naissance de Dragon Quest

Bien que sorti en 1986, c'est en 1983 qu'est née l'idée d'un RPG sur console dans la tête de Yuji Horii. En voyage aux États-Unis, il prend conscience, grâce à Wizardry, qu'un RPG sur console serait une révolution. Pour cela il a besoin des meilleurs, en tout cas, d'un des meilleurs illustrateurs de son époque. Toriyama est choisi sans aucune hésitation pour devenir le dessinateur d'une série qui se voulait déjà prometteuse
Pour la première fois dans l'histoire du jeu vidéo, un RPG naissait sur console, la Famicom accueillant Dragon Quest premier du nom (1986) et le succès au Japon fut instantané. On n’avait jamais vu cela, le système de combat, le scénario, la mise en scène ; pour l'époque c'est le choc.
Série phare au Japon depuis des décennies, on eut l'honneur de connaître la série que bien tard, avec l'arrivée sur Playstation 2 de Dragon quest : L'odyssée du roi maudit (2006), sagement nommé pour éviter de signaler que c'était bel et bien le 8ème opus de la série qui arrivait vers nos frontières. Pourquoi tant d'attente ? Il ne faut pas regarder bien loin et observer simplement son voisin. Final Fantasy cartonne dans le monde, marque commerciale qui se renouvelle après chaque épisode, Enix ne voulant prendre aucun risque et décide de ne pas sortir ses jeux en Europe. Avec son système de combat extrêmement classique, son intrigue parfois simpliste, ses personnages burlesques et son humour décalé, DraQue est aux antipodes de FF. Mais c'est cela qui fait la force de cette série, elle n'est pas comme les autres, elle ne cherche pas à se renouveler.

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Mister Slim !


Le génie de Yuji Horii

L'Equipe d'Enix le sait parfaitement, Monsieur Horii en tête : "C'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes ", adage d'antan, de l'âge de pierre mais qui résume parfaitement l'atmosphère de DraQue. Dans cette série, on rêve, on apprend à rêver. Un chevalier servant à la conquête d'une dulcinée, d'une fable, d'une aventure. Le sorcier malveillant, le château en ruine, la légende apocalyptique, tout dans Dragon Quest est un conte, que l'on lit, au fil des heures. On s'attache à ce monde vaste, à cette épopée. Chaque épisode est un hymne à la poésie, une touche d'humour, et une forte dose de fantaisie. Yuji Horii continuera dans cette directive, faisant du classique son maître-mot, DraQue avait désormais son maître, sa feuille de route et jamais la série n'irait à l'encontre de son créateur et de l'attente du public japonais. Inutile de chercher un scénario dantesque, une philosophie de comptoir, non, Dragon Quest est un roman simple, mais d'une efficacité dévastatrice. Pas de J-Pop ou d'habits étranges (Vaan, si tu nous écoutes), pas de baiser dans un lac, dans DraQque c'est de la pure heroic fantasy, un héros, des dragons, une épée, un sombre sorcier et la fin au bout du chemin. C'est dans cette sobriété que Horii démontre tout son talent, il n'en est pas pour autant marginal, mais il ne veut pas rattraper la mode, il peut, sans hésiter, laisser quelques trains de superficialité passer devant lui, il contrôle son bébé, il n'a pas besoin de voir comment le monde tourne, il a seulement besoin de mettre tout ce qu'il sait faire dans un opus, pour que le succès au japon sur-classe même un Final Fantasy.

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Akira Toriyama : ne jamais se fier aux apparences.


Akira Toryama s'amuse

Une nouvelle fois, une comparaison avec Final Fantasy est de rigueur. Style très particulier reconnaissable entre mille, Akira Toriyama n'a plus à démontrer son talent. Sa patte est là, les formes, les lignes, la gestuelle, le regard, le sourire, sur chaque jaquette (pour les anciens) ou sur n'importe quelles cut-scenes (du huitième épisode) la présence de Toriyama est omniprésente. Lorsque l'on regarde Yoshinori Amano (aussi talentueux s'il en est) il est facile de remarquer la différence. Ce design "manga" est unique à Dragon Quest. La série est avant tout destiné aux japonais et Enix ne désire pas s'étendre comme le fait son concurrent direct Squaresoft. Et depuis 1986 la société va garder une ligne de conduite graphique et une confiance à Toriyama sans limites, permettant à cet homme d'exposer tout son savoir sur chaque opus.

Dragon Quest, l'incompris de l'occident

Dragon Quest est une série culte au Japon devançant assez souvent Final Fantasy en terme de ventes. Au pays du soleil levant, c'est une institution d'ailleurs si importante qu'il est interdit à Enix de sortir un DraQue en semaine, pour éviter un essor soudain de l'école buissonnière voire même de l'absentéisme au travail. Mais si la série détient de nombreux records au Japon, il n'en est rien dans le reste du monde. Série méconnue voire invisible aux yeux de beaucoup, il a fallu attendre le huitième épisode pour enfin voir arriver un Dragon Quest entièrement traduit en français. Succès relatif, Square Enix a alors lâché l'artillerie lourde, avec le quatrième (Dragon quest IV : L'épopée des Elus (2008)) puis le cinquième épisode (Dragon quest V : La fiancée Céleste (2009)) sur Nintendo DS. Succès tout autant relatif voire plus que mitigé, la crainte de voir les Dragon quest retourner uniquement dans leur terre natale est à prendre en compte. Comment changer l'habitude des joueurs, voire des jeunes joueurs de l'occident ? Certes, Dragon Quest est une série de RPG "à l'ancienne", il nous rend nostalgique mais à l'heure des GTA, des Modern Warfare 2 ou des Final Fantasy XIII, il semblerait bien que Dragon quest arrive trop tard chez nous pour faire basculer une balance déjà bien terne. Que nous reste-t-il alors ? Les ventes comptant de toute manière, je vois mal une publicité à la Hollywoodienne (cf. les jolis immeubles à l'effigie de Snow à Los Angeles) de la part d'une équipe aussi traditionnelle. Le bouche à oreille ? Insuffisant à mon sens. Je suis certain qu'Internet reste le meilleur atout à Dragon Quest pour exploser dans nos contrées. Le neuvième épisode sort le 23 Juillet prochain en Europe, il faut en parler, l'étaler sur les fansites, c'est comme ça que Squarenix ne sera plus seulement synonyme de Final Fantasy, mais aussi de Dragon Quest, car il ne faut pas oublier que sans Enix, Squaresoft n'existerait plus (affaire Final Fantasy : Les créatures de l'esprit).

Dragon quest, l'héritier du RPG "à l'ancienne"

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Premier opus à franchir les frontières de l’Europe, bien que se soit le 8ème, évidemment cela n'est pas mentionné sur la jaquette


À l'heure où j'écris ces lignes, j'ai eu l'occasion de finir Final Fantasy XIII dans sa totalité. Je ne peux, encore une fois dans ce dossier, ne pas faire de commentaires vis-à-vis d'un Dragon Quest. Là où Final Fantasy dit "stop" en évoquant un soucis scénaristique (que je trouve plutôt logique en fin de compte), Dragon quest reste égal à lui même. Une mappemonde, des auberges (l'universel "INN"), des vendeurs d'armes, d'armures sans oublier l'indétrônable herbe. Le système de combat aussi classique que simpliste amène une souplesse au jeu avec les très vieux Attaque, Magie, Objets, etc. Mais voici ce qui fait sa force : Dragon Quest est unique en soi, car c'est le dernier dans son genre, il ne reste plus que lui, le seul jeu qui garde encore une trace de ce qu'était le jeu vidéo il y'a 15 ans. Enix ne veut pas qu'on oublie comment tout a commencé, il porte en lui la marque de l'ancienneté, tout en vivant de nos jours. Donner envie à une nouvelle génération de s'adonner à Dragon Quest est la certitude de sa pérennité, oublier cette série, ne pas s'y intéresser, c'est la certitude de la voir s'envoler, la voir disparaître au Japon.

Dragon Quest, pas exempt de défauts pour autant

Je conçois que ce dossier est extrêmement subjectif. Il est écrit par un passionné de RPG et un très gros passionné des jeux "old school", dirons-nous. En lisant ces quelques lignes vous allez finir par croire que je ne vois que les bons côtés de cette série en fermant les yeux sur les mauvais. C'est faux, Dragon Quest a des défauts. Tout d'abord, la touche de Toriyama, très manga, ne peut pas plaire à tout le monde. Et si depuis déjà quelques années, la France est le deuxième pays où les gens lisent le plus de mangas ce n'est pas le cas pour le reste de l'Europe ou les États-Unis. Mais ce qui rebute le plus dans les Dragon Quest quand un jeune joueur veut y toucher c'est la difficulté d'un opus. Un DraQue n'est pas simple, et il n'est pas rare de devoir s'arrêter 3h pour monter de quelques niveaux car un boss vous gêne. Puis, vous vous arrêterez encore 2h car vous n'avez pas assez d'argent pour vous acheter une armure qui vous sera indispensable pour avancer dans un donjon tant les monstres font mal. Parlons en d'ailleurs des monstres, les combats aléatoires sont monnaie courante. Vous ne ferez pas quatre pas sans un combat, et ce qui frustre le plus c'est qu'un Game Over peut arriver à tout moment. D'un coup, vous tombez sur trois serpents et le combat d'après, il y en a huit et vous tombez au sol, frustrant j'ai dit. Sans parler de l'argent qu'il vous faudra pour dormir une nuit dans une auberge ; sans compter que durant la nuit, les monstres vous feront généralement plus de dégâts et qu'il est toujours plus judicieux de s'entrainer autour d'une ville qu'au beau milieu d'un donjon. En somme, l'avancement n'est pas simple, on peut mourir vite, il faut savoir s'arrêter, ce qui parfois essouffle le scénario (qui peut mettre du temps à démarrer). En gros, là où on peut s'attendre à de l'action de la part d'un RPG, DraQue est par moment poussif, on ne sait pas trop où on va, et c'est en passant devant une maison lambda et en discutant avec un personnage non-joueur lambda, que l'on comprend où il faut aller. Une vie à la dure, qui ne plaira jamais à assez de monde en Occident par rapport au Japon. Et c'est sans doute cela que l'on peut le plus reprocher à Enix, ses nonprises de risque vis-à-vis du reste du monde, pour se cantonner à son succès nippon.

Dragon Quest, "pour vous, les jeunes"

Ce dossier arrive à sa fin, j'espère vous avoir appris certaines choses (il n'y a aucun scoop, tout est trouvable sur le web), mais surtout j'espère de tout cœur vous avoir donné goût à cette série au moins aussi phare que Final Fantasy. Dragon Quest est un RPG à la dure, qui s'adapte désormais à notre monde actuel grâce à des remakes tous plus magnifiques les uns que les autres. Et même si Enix a mis 15 ans avant de comprendre qu'on pouvait nous aussi apprécier leur travail, tâchons de les remercier en accueillant à bras ouverts chaque nouvel opus qu'ils auront la délicatesse de traduire pour notre pays.

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Le slime, mascotte de Dragon Quest, mignon comme tout et grand ambassadeur de la série


Eh bien voila, premier dossier sur FFDream, je requiers donc votre indulgence en vous disant à bientôt pour un prochain article qui traitera normalement d’un très bon RPG des années 90 !

Ecrit par Innomet
mis à jour le 26/06/2010

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