Continuons notre exploration des spin-offs Final Fantasy avec trois séries aux propositions bien différentes de la saga principale. Au programme, un explorateur à plumes, les meilleurs jeux dérivés de FF et du multijoueur un poil compliqué à mettre en place !

 

Kweeh !?

 

À la question « Quelle est la mascotte de Final Fantasy ? », il y a de fortes chances que les réponses soient partagées entre le Mog et le Chocobo. Et ce même s’il est évident que le véritable porte-étendard de la série est le Pampa. Vert, piquant, amusant et incroyablement charismatique, le Pampa aurait assurément rencontré un véritable succès s’il avait eu son propre jeu. Peut-être même au point d’éclipser la saga principale. Rien d’étonnant donc à ce que Square se tourne plutôt vers le volatile jaune.

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération
Heureusement que l’on peut compter sur les mods (qui ne servent pas qu’à dénuder les personnages…)

 

En 1997, Square annonce dans le Famitsu Chocobo de Battle, un jeu de combat à destination des bornes d’arcade. Entièrement en 3D et en vue à la troisième personne plutôt que de côté, le titre devait proposer des contrôles originaux pour l’époque puisqu’il fallait agiter la main devant une zone à détection de mouvement.

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération
Je suis très curieux de savoir ce qu’aurait donné ce jeu…

 

Le projet fut tué dans l’œuf (de chocobo) et abandonné au profit de Chocobo no Fushigi na Dungeon. Sorti exclusivement au Japon sur PS1 et Wonderswan, ce Dungeon-Crawler vous place aux commandes de Poulet, un vaillant Chocobo, devant parcourir d’innombrables donjons générés aléatoirement pour sauver le monde. Comme tous les titres de ce genre, la boucle de gameplay est assez répétitive et seuls les amateurs du Chocobo ou de spéléologie y trouveront leur compte. Le jeu connaîtra tout de même trois suites : Chocobo’s Dungeon 2, Final Fantasy Fables : Chocobo Tales et Final Fantasy Fables : Chocobo’s Dungeon (remasterisé sous le nom de Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy!).

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération

 

Suite à cela, Square s’engouffre dans la brèche ouverte par Mario Kart et essaye, comme beaucoup d’autres, d’égaler le maître incontesté en destruction d’amitié. Une tentative appelée Chocobo Racing. Dégoulinant de fan-service dans ses décors ou ses musiques, Chocobo RacingFinal Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération oublie son gameplay au bord de la route. Trop simple dans sa maniabilité et peu permissif dans ses déplacements, c’est un sentiment d’ennui qui prédominera le long des huit circuits mis à disposition par le jeu. Bref, pas de quoi faire frémir le moustachu de Nintendo. Malgré ce constat, il semblerait que la nostalgie ait une fois de plus altéré les souvenirs des joueurs puisqu’à l’annonce de Chocobo GP sur Switch cette année, tout le monde a sauté de joie. L’absence d’un gameplay amusant, à des lieues de Mario Kart 8 disponible sur la même console et au même prix, un contenu famélique (9 courses…) et la nécessité de repasser à la caisse pour les pass de combat auront tôt fait de renvoyer la licence dans l’oubli général (Seul Playiku semble encore y jouer…). On notera aussi l’existence d’un Chocobo Collection regroupant Chocobo Racing, Dice de Chocobo (une sorte de Monopoly ou Itadaki Street pour les connaisseurs) et Chocobo Stallion qui reprend les courses de Chocobos de FF VII. C’est donc un bilan plutôt mitigé pour notre ami à plumes qui a ses fans mais est bien loin d’avoir la même aura que les autres séries dérivées. En même temps, s’ils avaient choisis le Pampa…

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération
Voilà l’un des plus gros souci de Chocobo GP…

 

Politique et tactique

 

Deux chefs-d’œuvre sont sortis en 1997 : Final Fantasy VII et Final Fantasy Tactics. Le second étant un épisode annexe, c’est de lui dont nous allons discuter ici. Petit retour dans le passé en 1995, année où Yasumi Matsuno rejoint Square. Le projet d’un Final Fantasy sauce tactical trottait depuis un moment dans la tête d’Hironobu Sakaguchi (depuis 1993) qui vit donc l’arrivée de Matsuno comme un signe du destin. L’homme venait de signer deux succès – Ogre Battle et Tactics Ogre – et était tout désigné pour donner naissance à son idée. La suite de l’histoire vous a déjà été racontée ici. Sachez juste que le jeu bénéficie d’un soin incroyable à tous les niveaux et sera considéré par beaucoup (dont votre serviteur) comme aussi bon – voire meilleur- que les épisodes canoniques. Mais le plus grand tour de force de cet épisode est d’avoir réussi en un seul jeu à créer un univers incroyablement riche et travaillé : Ivalice. Tellement marquant qu’il donnera naissance à l’Ivalice Alliance. Un monde sujet à de nombreuses théories qui passionne encore aujourd’hui !

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération

 

Le respect de la marque Final Fantasy est total puisque l’on retrouve énormément d’éléments – objets, monstres, personnages, magies…- provenant de la série principale. Mais plutôt que de les réutiliser à l’identique, ils sont ici modifiés, altérés pour correspondre à l’ambiance du jeu. Ce sera d’ailleurs une constante dans l’Ivalice Alliance qui propose des designs très inhabituels par rapport aux autres épisodes classiques, témoignant d’une vraie volonté des développeurs de proposer leur vision de l’héritage Final Fantasy.

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération

 

Malgré l’immense amour porté au jeu (qui est régulièrement classé parmi les meilleurs RPG existants à juste titre), il fut laissé de côté de longues années. C’est à l’occasion de la réconciliation entre Nintendo et Square Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopérationque fut développé Final Fantasy Tactics Advance sur GBA. Ivalice et le système de jobs du premier épisode sont de retour dans une aventure plus colorée et accessible mais toujours aussi prenante. Le jeu sera une fois de plus couronné de succès et aura le droit à une suite sur DS : Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift. Proposant toujours plus de contenu et un système de combat encore plus poussé, c’est une nouvelle réussite critique à l’arrivée. Depuis la licence est en sommeil et à part le portage sur PSP du FF T originel en 2007, rien ne semble pouvoir la réveiller. Pas même, la série de raids dédiés à Ivalice dans FF XIV : Stormblood.

 

J’ai déjà longuement parlé d’Ivalice et des jeux se déroulant dans cet univers, je ne m’attarderai donc pas outre mesure sur cette partie et vous renvoie aux Grimoires dédiés. Il est toutefois intéressant de constater que le noyau dur d’Ivalice a quasiment toujours été présent au fil des jeux. Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida, Hitoshi Sakimoto… Autant de noms à jamais associés à Ivalice. Peut-être est-ce là que se cache ce qui manquait aux jeux Chocobos : une vraie continuité artistique formant un tout cohérent et facilement identifiable.

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération

 

Les Chroniques du Cristal

Vous n’êtes pas sans savoir que la sortie de Final Fantasy VII sur la PlayStation a quelque peu refroidi les relations entre Square et Nintendo. Les choses finiront par s’arranger en 2002 avec l’annonce de plusieurs projets exclusifs à Big N. Le premier d’entre eux, Final Fantasy Crystal Chronicles, fut confié à Akitoshi Kawazu (SaGa) qui décida de mettre en avant les possibilités de la GameCube et de la GBA en matière de connectivité. Pensé dès le départ comme une sorte de nouveau départ pour la série, Crystal Chronicles développe son propre univers en créant ses races, sa mythologie et ses enjeux. Kawazu voulait se détacher de certains éléments considérés comme « obligatoires » par certains fans. Jobs et invocations sont donc absents du jeu. L’héritage FF est tout de même respecté par le biais de certaines thématiques et le retour de têtes connues comme le mog Stiltzkin.

 

1/5
Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération
Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération
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Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération

 

FF CC nous projette dans un monde envahi par le Miasme, un brouillard mortel. Les habitants s’en protègent grâce aux cristaux qu’ils doivent régulièrement « recharger » à l’aide de gouttes de Myrrhe. Tous les ans, une caravane d’aventuriers est donc envoyée aux confins du monde pour récolter cette précieuse goutte. L’occasion de rencontrer des représentants des quatre tribus peuplant cet univers et qui sont exclusives à la série. Vous aurez d’ailleurs le choix de votre race pour votre avatar ce qui influera ses statistiques. Le scénario n’est pas franchement transcendant pour un FF mais se suit avec plaisir. Il faut dire que l’intérêt principal du titre se trouve ailleurs…

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopérationLe système de combat est assez particulier. Lors des donjons, vous contrôlez votre personnage dans une vue de dessus et devez défaire vos ennemis en matraquant la touche d’attaque ou en usant de magie. L’utilisation de cette dernière est un peu particulière car elle vous demande de déplacer une cible sur la zone ou le monstre que vous voulez toucher. Hormis cette particularité, le tout est assez classique voire un peu mou. S’il on prend en compte l’ergonomie désastreuse du titre sur certains aspects, on pourrait se demander pourquoi le jeu a marqué autant de joueurs. Certes sa DA est de qualité mais ça ne fait pas tout. La réponse ? Le multi.

 

Les phases de donjon peuvent être vécues de deux manières radicalement différentes selon que vous jouez seul ou avec des amis. Comme dit précédemment, le monde de FF CC est envahi par le Miasme. Cela se traduit en jeu par la nécessité de rester en permanence dans le bouclier généré par le calice que transporte le mog vous accompagnant. Le souci, c’est qu’en solo contrôler votre personnage et la boule de poils est loin d’être amusant… En multi en revanche, le calice est porté par l’un des joueurs garantissant ainsi des déplacements plus fluides et une meilleure coordination pour une expérience de jeu plus agréable. Sauf qu’il y a un hic. Le online étant encore à ses balbutiements, FF CC est jouable jusqu’à 4 en local mais pas avec quatre manettes. Non, pour une raison totalement incompréhensible, il vous faudra quatre GBA et autant de câbles Link. Autant vous dire que rares furent les joueurs ayant vécu l’aventure à plusieurs. C’est d’autant plus dommage que le titre est pensé pour être vécu à plusieurs puisque, outre le déplacement simplifié du calice, les magies peuvent être « empilées » pour donner lieu à des sorts encore plus puissants. Cet étrange choix de game-design ne sera pas corrigé avec la sortie du remaster. Ce dernier fait même pire puisqu’il supprime le coop local au profit d’un mode en ligne qui ne prend en compte que le joueur hôte. Autrement dit, une bande d’amis devra faire quatre fois de suite le même donjon en changeant d’hôte à chaque fois pour que tout le monde soit au même niveau en termes d’histoire…

 

En dépit de ses errements en matière de connectivité, FF CC connaîtra un succès suffisant pour assurer une suite. Ou plutôt des suites. Entre 2007 et 2009, ce sont pas moins de cinq jeux qui vont sortir sur les consoles Nintendo. Se déroulant tous dans le même univers (à l’image de l’Ivalice Alliance), ces titres reprennent beaucoup d’éléments du premier épisode et ont (presque) tous une composante multijoueur importante.

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération

 

Il y a tout d’abord eu Ring of Fates en 2007 au Japon (2008 chez nous) sur DS. Se déroulant dans le passé de Crystal Chronicles, nous suivons la quête de Yuri et Chelinka dans une trame plus dirigée et travaillée mais assez courte. Jouable seul ou à plusieurs, le solo souffre une fois de plus d’une IA à la ramasse même si le tout reste beaucoup plus agréable que dans l’opus précédent. Une séquelle verra le jour en 2009. Sous-titrée Echoes of Time, elle reprendra les bases posées par Ring of Fates tout en y ajoutant quelques nouveautés comme la possibilité de nager et se battre sous l’eau. Sorti à la fois sur DS et Wii, il était possible de jouer à plusieurs indépendamment de sa console d’origine. Pas grand-chose d’autre à dire sur cet opus qui fait office de suite sans prise de risque.

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération

 

Entre temps sont sortis deux jeux assez particuliers exclusifs au WiiWare : My life as a King et My life as a Darklord. Le premier est un jeu de gestion/construction où l’on dirige un petit roi devant bâtir son royaume. Concrètement cela se traduit par envoyer des aventuriers récupérer des ressources pour agrandir sa ville. Répétitif, lassant et pas très intéressant d’un point de vue gameplay (on se contente de déambuler en ville et répéter les mêmes actions en boucle), My life as a King souffre également d’un scénario inexistant… My life as a Darklord est un poil plus intéressant. Vous incarnez Mira, fille de l’ancien Darklord, et devez défendre le cristal des ténèbres contre les assauts répétés d’aventuriers. Sorte de tower-defense, vous devez placer monstres et pièges dans les salles de votre donjon pour repousser vos adversaires. Une fois encore le scénario est assez anecdotique pour une durée de 5-6 heures.

 

Vendus une quinzaine d’euros à l’époque, ces deux titres sont aujourd’hui injouables car disparus en même temps que le service WiiWare… Si ce n’était pas forcément des chefs-d’œuvre, il est toujours triste de constater qu’une partie de l’héritage FF a disparu à jamais… (On pense à vous Mobius et FF RK)

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération

 

Dernier jeu de la saga Crystal Chronicles, The Crystal Bearers. Contrairement aux titres précédents, l’aventure et entièrement solo puisque l’on contrôle uniquement Layle dans une aventure plus action et surtout beaucoup plus mature et sombre. Le héros est le porteur d’un cristal qui lui confère des pouvoirs télékinétiques. Pour faire simple, Layle maîtrise la Force et c’est grâce à la Wiimote que vous allait pouvoir déplacer objets, monstres et même PNJ (ce qui vous vaudra quelques problèmes). Très joli pour de la Wii, le jeu a reçu un accueil mitigé à cause de son gameplay qui n’évolue presque pas au fil du jeu et sa durée de vie trop courte (une dizaine d’heures). Les aventures de Layle marqueront la fin de la très condensée série des Crystal Chronicles qui sombrera dans l’oubli jusqu’à la sortie du remaster du premier épisode.

 

 

Que l’on aime ou pas, impossible de nier que les Crystal Chronicles ont un univers très caractéristique. Bien que les références aux Final Fantasy classiques soient nombreuses, ces jeux ont su développer leur identité propre facilement reconnaissable. Races aux designs uniques, patte graphique tout en douceur, multijoueur omniprésent… Autant d’éléments qui font de ces titres plus que de simples copies d’autres jeux sur lesquels on aurait collé l’étiquette FF. Dommage qu’à l’heure du online et du cross-platform, SE ait totalement raté le coche en proposant un remaster déjà daté aux fonctionnalités multi mal pensées…

 

Final Fantasy et les spin-offs : Chocobo, tactique et coopération

 

C’est tout pour aujourd’hui ! Avez-vous joué à l’un de ces jeux ? Les appréciez-vous ? Au prochain rendez-vous nous parlerons bagarre puis nous nous calmerons en écoutant les incroyables mélodies de la série. À très vite !