Décidant de continuer ma découverte du catalogue Square – et suivant votre choix lors de notre sondage – je me suis lancé dans Vagrant Story. En tant que fan de Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics, j’avais hâte de me plonger dans ce jeu maintes fois cité comme l’un des meilleurs JRPG de la PS1. 29 heures plus tard, je peux vous dire que je n’ai pas été déçu. Partons à la recherche du Gran Grimoire dans ce nouveau Reset !

 

L’après Final Fantasy Tactics

 

Je vous avais déjà parlé brièvement de Yasumi Matsuno et de son équipe lors du Reset consacré à Final Fantasy Tactics. Couronné de succès après la sortie, Square laisse une liberté totale à Matsuno pour son prochain jeu. Début 1998, lui et son équipe d’une vingtaine de personnes se mettent au travail. Premier changement majeur, l’homme serait à la fois producteur et réalisateur. Il se chargera donc du scénario mais également du gameplay – ce dont il n’avait pu faire pour FFT. On retrouvera au design Hiroshi Minagawa et Akihiko Yoshida et à la musique le toujours aussi fantastique Hitoshi Sakimoto. Après avoir écarté un éventuel Tactics 2, Matsuno décide que ce sera un jeu entièrement en 3D. Les premiers mois de développement consisteront donc à pousser la PS1 dans ses derniers retranchements pour voir jusqu’où elle peut aller dans la gestion de la 3D. En parallèle, les recherches sur le design des personnages et de l’environnement débutent. Très tôt, il est décidé que le jeu serait exempt de tout élément rappelant l’esthétique japonaise – ce qu’avait commencé FFT. Le design des personnages passe donc d’un style SD à quelque chose de beaucoup plus réaliste qui ne plaira d’ailleurs pas du tout au public japonais, alors qu’il rencontrera un franc succès en Europe. Concernant Léa Mundis, la cité où se déroule le jeu, ses extérieurs sont inspirés du petit village français de Saint-Emilion alors que ses profondeurs sont tirées de Wizardry, une série de Dungeon-Crawler. Les énigmes à base de caisses – dont nous reparlerons plus tard – proviennent quant à elles de Sokoban, un jeu de réflexion à base… de caisses.

 

le charmant petit village de Saint-Emilion qui servira de base pour Léa Mundis
le charmant petit village de Saint-Emilion qui servira de base pour Léa Mundis
Wizardry est une série de Dungeon-crawler vous plaçant à la tête d'aventuriers explorant grottes et donjons
Wizardry est une série de Dungeon-crawler vous plaçant à la tête d'aventuriers explorant grottes et donjons
Sokoban est un jeu de réflexion vous demandant de déplacer des caisses afin de les ranger au bon endroit
Sokoban est un jeu de réflexion vous demandant de déplacer des caisses afin de les ranger au bon endroit

 

Libéré de la pression de faire un Final Fantasy, Matsuno voyait Vagrant Story comme un petit film indépendant – FF étant alors un blockbuster. Ce qui ne voulait pas dire que ses ambitions étaient revues à la baisse, l’homme s’étant fixé pour objectif de faire encore mieux que Metal Gear Solid qui l’avait fortement impressionné. Cela se ressentira sur la mise en scène du jeu absolument incroyable et sur les expressions des personnages. D’ailleurs pour la petite anecdote, les personnages de FF VIII sont composés de 700 polygones contre seulement 300 pour Vagrant Story. Une belle leçon d’optimisation ! Le jeu demandant de faire beaucoup d’allers-retours dans Léa Mundis, les développeurs voulaient qu’il tienne sur un seul CD. Ainsi les joueurs n’auraient pas à jongler constamment entre les différents disques. Cette contrainte s’accompagnera de sacrifices, dont le doublage – remplacé de manière très intelligente par des bulles de BD – mais aussi d’une grande partie du script.

 

La mise en scène est très efficace et toujours inspirée
La mise en scène est très efficace et toujours inspirée
Le niveau de détail est ahurissant.
Le niveau de détail est ahurissant.
Ashley et Callo face à Léa Mundis
Ashley et Callo face à Léa Mundis

 

Le jeu sortira le 10 février 2000 au Japon et le 21 juin 2000 chez nous. Il rencontrera un succès plutôt modeste – malgré un 40/40 donné par Famitsu – et n’acquerra son statut de jeu culte que bien plus tard.

 

Ainsi commence l’histoire du vagabond

 

Le jeu s’ouvre sur l’attaque du domaine du duc Bardorba par Sydney et ses fanatiques du culte de Mullenkamp. L’ordre des Crimson Blades – des chevaliers appartenant à l’Église -guidé par Guildenstern est envoyé sur place pour régler la situation. De son côté, le Parlement envoie un Riskbreaker, Ashley Riot, enquêter. Se lance alors une introduction absolument incroyable mêlant gameplay et cutscenes, le tout sur une musique magnifique, qui se conclut par la fuite de Sydney – qui a enlevé Joshua, le fils du duc – vers la cité maudite de Léa Mundis. Commence alors une chasse à l’homme à travers la ville et l’on découvrira bien vite que tout le monde a ses propres objectifs…

 

Vagrant Story : l'inclassable réussite

 

Nous suivons l’histoire à travers les yeux d’Ashley qui s’avère aussi perdu que nous. La quasi-totalité des personnages jouent un double-jeu et usent de manipulations et mensonges pour arriver à leurs fins, si bien que vous ne pourrez vous fier à personne. Encore une fois avec Matsuno, le manichéisme est totalement absent et la frontière entre bien et mal est constamment brouillée et ce même pour le personnage d’Ashley qui s’avère plus complexe qu’il n’y paraît. Toutefois les coupes dans le script se font sentir pour certains rôles secondaires comme Neesa et Tieger qui voient leur arc expédié assez rapidement. Heureusement le travail sur la mise en scène – qui utilise énormément de mouvements de caméra et de techniques de cinéma – et les dialogues font que même lorsque les protagonistes n’apparaissent que quelques instants, ils crèvent l’écran et marquent le joueur. Mention spéciale à Sydney et Guildenstern qui suscitent un sentiment de peur et de tension à chaque apparition. Certaines scènes s’avéreront même très sombres et matures.

 

Ashley Riot
Ashley Riot
Sydney Losstarot
Sydney Losstarot
Romeo Guildenstern
Romeo Guildenstern

 

La critique de l’église

 

En plus des intrigues politiques, Vagrant Story propose une autre thématique chère à Matsuno : la critique de la religion. Culte maléfique, templiers corrompus, Église entourée de mensonges n’hésitant pas à sacrifier des innocents… Il ne fait pas bon d’être un religieux en Ivalice ! Dans Vagrant Story, les choses vont encore plus loin avec l’ordre de Iocus et ses Crimson Blades. Massacre d’innocents pour éviter les témoins, mensonges, duperie, torture. Certains iront même jusqu’à renier leur foi et transgresser les interdits en faisant appel aux forces obscures… S’inspirant des heures les plus sombres de notre Histoire, Matsuno nous livre ici une vision très noire de la religion et du fanatisme qu’elle peut entraîner.

 

 

Parmi les forces du scénario, il y a également la maîtrise et la retenue avec lesquelles il est raconté. Sur 29 heures de jeu, il ne doit y avoir que 3 heures de scènes exposant le scénario. Parsemées au fil de votre exploration, elles sont toujours intéressantes et utiles à l’histoire et son univers. Sachant que nombre de JRPGs ont tendance à être très bavards pour parfois pas grand chose (la série des Tales of est un bon exemple), c’est un vrai vent de fraîcheur qu’apporte Vagrant Story. À cela s’ajoute une traduction de très grande qualité, bien loin des standards de l’époque. Une constante dans les jeux de Matsuno.

 

Vagrant Story : l'inclassable réussite

 

Des sphères et des caisses

 

Le scénario ne faisant pas tout, Vagrant Story propose bien évidemment des phases de gameplay. Matsuno étant pleinement impliqué dans le processus de création, c’est sans surprise que nous nous retrouvons avec un système de jeu riche et complexe. Plutôt classique et linéaire au premier abord, avec ses portes verrouillées à l’aide de clés et de sceaux, l’exploration devient vite tentaculaire tant les différentes zones de la cité sont vastes et interconnectées. Il s’agira alors de se souvenir des passages bloqués pour pouvoir y revenir plus tard – à l’aide d’un système de téléportation qui interviendra à point nommé. Cependant ce ne sont pas les seuls obstacles qui se dresseront sur votre route, vous devrez vous frayer un chemin dans un labyrinthe, traverser certaines salles avec une limite de temps mais surtout vous creuser les méninges face aux énigmes du jeu. Présentes principalement dans le premier tiers de l’aventure, elles consistent à résoudre des casse-tête à base de caisses à pousser pour atteindre la sortie. Si les premières sont plutôt simples, elles vous demanderont de longs moments de réflexion à la fin du jeu. Heureusement, il est possible d’en esquiver beaucoup en utilisant un objet augmentant votre distance de saut.

 

Ces cercles bleus servent de point de sauvegarde mais aussi de téléportation
Ces cercles bleus servent de point de sauvegarde mais aussi de téléportation
Certains casse-têtes sont très retors
Certains casse-têtes sont très retors
Vous vous souviendrez longtemps de la forêt des lucioles...
Vous vous souviendrez longtemps de la forêt des lucioles...

 

Mais que les amoureux du combat se rassurent, vous passerez le plus clair de votre temps à affronter des créatures tout droit sorties d’un livre dont vous êtes le héros. Dragons, golems, armures possédées, zombies et esprits se montreront sans pitié pour vous arrêter. Le système de combat de Vagrant Story est assez complexe à appréhender au début du jeu. Heureusement les diverses subtilités arrivent une à une pour vous laisser le temps de les assimiler. Première chose à savoir, les ennemis sont visibles sur la carte et se déplacent en même temps que vous. Lorsque vous pressez la touche d’attaque le temps va se figer et une sphère verte va se déployer autour d’Ashley. Si un adversaire se trouve dans cette sphère vous pourrez le cibler et ainsi lancer une attaque. Mais ce n’est pas tout, la plupart des ennemis ont plusieurs zones que vous pouvez attaquer sachant que certaines sont plus sensibles que d’autres comme la tête des magiciens ou le cou des dragons. Il s’agira donc de tenir compte du positionnement de chacun des combattants pour pouvoir frapper sans se mettre en danger. Il faut également prendre en compte les faiblesses et résistances de chacun pour ne pas se retrouver à infliger deux malheureux points de dégâts à un boss. C’est ici qu’intervient la forge.

 

Vagrant Story : l'inclassable réussite
Chaque forge a ses propres spécificités. À vous de retenir leurs emplacements.

 

Étape indispensable de votre voyage, la forge vous permettra de créer des armes et armures toujours plus puissantes pour pouvoir continuer votre aventure. Chaque arme – il en existe 10 sortes au total – est composée de trois parties : la lame, la poignée et jusqu’à trois emplacements de gemmes. À chacune de ces parties sont associées différentes statistiques vous montrant l’affinité de votre arme face à un type d’ennemi. Ainsi une arme possédant une statistique de 100 en « beast » et de – 12 en « dragon » sera extrêmement puissante contre les loups et autres chauve-souris mais totalement inefficace face aux dragons. De même, une lance possédant une forte affinité avec l’élément eau fera des ravages contre les créatures de feu mais ne vous servira à rien contre les monstres aquatiques. Ces affinités sont modifiables de diverses manières. Premièrement à chaque fois que vous frappez un ennemi votre arme devient plus efficace contre celui-ci, mais perd en efficacité contre le type opposé – améliorer l’affinité « humain » diminuera celle liée aux morts-vivants par exemple. Deuxièmement, vous avez la possibilité de modifier les gemmes de vos armes et boucliers à tout instant. Ces objets offrent souvent de gros bonus dans une catégorie donnée et permettent donc de s’en sortir la plupart du temps. Complexe à prendre en main au début de l’aventure, ce système de forces et faiblesses deviendra presque un automatisme une fois que vous aurez eu le déclic. Dernier conseil, n’hésitez pas à transporter plusieurs armes efficaces contre divers types d’ennemis et à en changer régulièrement plutôt que de rester concentré sur une seule arme.

 

Sur cet exemple, ma rapière possède une forte affinité avec l'air et sera donc très efficace contre les adversaires de type terre
Sur cet exemple, ma rapière possède une forte affinité avec l'air et sera donc très efficace contre les adversaires de type terre
En ciblant une partie de corps, vous voyez ses affinités, les dégâts que vous occasionnerez ainsi que la probabilité de toucher
En ciblant une partie de corps, vous voyez ses affinités, les dégâts que vous occasionnerez ainsi que la probabilité de toucher
Ne négligez surtout pas le sort de soin qui sera votre plus précieux allié
Ne négligez surtout pas le sort de soin qui sera votre plus précieux allié

 

Dernier point concernant les combats, les « chains » et le «RISK». Les chains vous permettent d’assigner aux touches Rond, Carré et Croix des compétences spéciales aux effets variés que vous pourrez ensuite utiliser en combat. Lorsque vous frappez un ennemi, un point d’exclamation apparaît au dessus de la tête d’Ashley. Si vous appuyez assez rapidement sur une des trois touches, vous lancez l’attaque correspondante et pouvez ainsi continuer votre combo. Le même système s’applique en défense lorsque vous subissez une attaque. Cependant n’espérez pas enchaîner les attaques sur un monstre jusqu’à ce que mort s’ensuive car il existe deux limitations. La première est le timing nécessaire pour continuer le combo, qui devient vite sans pitié, et la seconde est le RISK. À chaque fois que vous attaquez votre compteur de RISK augmente, et ce que votre attaque porte ou pas. Plus votre RISK augmente, plus vous avez de chances de réaliser un coup critique. En contrepartie, votre précision diminue et vous subissez plus de dégâts de la part des ennemis. Soyez donc certain de tuer votre adversaire sous peine de vous retrouver dans une situation compliquée.

 

Vagrant Story : l'inclassable réussite
C’est le moment d’enchaîner vos attaques !

 

Un jeu difficile ?

 

J’ai vu de nombreuses personnes dire que Vagrant Story est dur. J’aimerais nuancer ces propos. Comme déjà expliqué dans un article sur la difficulté, je préfère parler d’exigence. Le jeu possède un système de combat extrêmement dense avec beaucoup de paramètres à gérer. Cependant, la présence de tutoriels dans les menus du jeu et le fait que les nouveautés arrivent une à une permettent d’éviter la surcharge cognitive. Il n’empêche qu’il vous faudra vous investir et passer de nombreuses heures dans la forge et les menus pour espérer vaincre les ennemis sur votre route. Le jeu deviendra toutefois beaucoup plus simple une fois que vous aurez eu le « déclic » et saisi la grammaire des combats : analyse de l’adversaire, modification des gemmes et utilisation des magies de buffs et debuffs (utilisez « Rabougri » sur tous les ennemis !)… Tout reposera ensuite sur votre capacité à gérer votre jauge de RISK.

 

Un style unique et une prouesse technique

La direction artistique est certainement l’un des points forts du jeu. Chaque zone possède sa propre identité grâce à des tons de couleurs et une ambiance musicale unique. Si l’équipe a dû sacrifier le doublage, les bruitages et la musique sont particulièrement réussis. Cris de monstres, bruits de pas, souffle du vent ou encore murmures inquiétants tout est fait pour vous mettre dans l’ambiance. Le sound-design est une vraie réussite y compris lors des combats où les magies ont toutes une « mélodie » particulière – ce qui vous sera fort utile pour reconnaître le timing pour vous protéger. L’ost signée Hitoshi Sakimoto n’est pas en reste et s’avère de haute volée. Les environnements profitent de musiques tantôt envoûtantes, tantôt lugubres et accompagnent parfaitement vos explorations. Les envolées épiques – qui rappelleront des souvenirs aux joueurs de FF XII – contre les boss symbolisent quant à elles toute la tension des affrontements face à ces créatures sans pitié.

 

Vagrant Story : l'inclassable réussite
Vagrant Story : l'inclassable réussite
Vagrant Story : l'inclassable réussite

 

Les décors ne sont bien sûr pas en reste et s’avèrent de toute beauté. Les passages en extérieur notamment ont vraiment un cachet particulier grâce à la palette de couleur choisie. Mais là où le jeu m’a véritablement bluffé c’est pour son niveau de détail et sa gestion des ombres et lumières. Pour un jeu sorti en 2000 sur la première Playstation, le résultat est très impressionnant et je serais curieux de savoir comment l’équipe de développement a accompli cette prouesse. Et le tout sans aucun ralentissements ! C’est donc une véritable réussite sonore et visuelle qui s’offre à vous et qui n’a pas trop souffert des affres du temps.

 

L’Ivalice Alliance

 

Créée par Akitoshi Kawazu, Ivalice Alliance est un projet qui se voulait l’équivalent de la Compilation of Final Fantasy VII ou Fabula Nova Crystallis : Final Fantasy. Il devait servir à promouvoir l’univers d’Ivalice et attirer les joueurs sur la franchise FF. Constituée de 4 titres à l’origine – Final Fantasy XII Revenant Wings, Final Fantasy XII International Zodiac Job System, Final Fantasy Tactics : The War of the Lions et Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift – elle sera complétée par l’ajout d’autres jeux se déroulant en Ivalice dont Vagrant Story et le projet Fortressqui sera finalement annulé. Avec le recul, cette compilation est un semi-échec. FF XII RW fut accueilli plutôt froidement, son extension du monde d’Ivalice n’étant pas forcément au goût de tout le monde, alors que FFTA2 sera critiqué pour son ton beaucoup trop joyeux et donc très éloigné de l’univers de Matsuno. Le créateur sera d’ailleurs très critique envers cette « alliance » la qualifiant de fan-service. Il déclarera même plus tard sur Twitter, que Vagrant Story n’était pas rattaché au monde d’Ivalice et qu’il ne s’agissait que de clins d’œil, avant de rajouter que Square et lui ne partageaient plus la même vision.

 

Une aventure incroyable

 

J’ai adoré chaque minute passée dans Léa Mundis et je n’ai pas vu filer la petite trentaine d’heures qu’a duré mon aventure. J’ai pris un véritable plaisir dans l’exploration, qui m’a rappelé Dark Souls pour son aspect tentaculaire et ses créatures sans pitié. Le fait que l’on soit seul, totalement perdu dans cette ville maudite, à ne pouvoir compter que sur nous-même, a quelque chose de véritablement plaisant à l’heure où la grande majorité des jeux vous prennent par la main et remplissent votre écran de marqueurs de quêtes. Le scénario m’a captivé de bout en bout tandis que j’essayais de démêler les mystères et les mensonges entourant Ashley. Le fait que le nombre de protagonistes soit restreint est également une bonne chose puisqu’ils ont presque tous droit à un traitement de qualité, au contraire d’un Final Fantasy qui a parfois tendance à délaisser ses personnages secondaires. Le système de combat devient rapidement très addictif et c’est avec une certaine satisfaction que l’on sort victorieux des divers affrontements. À noter la présence d’un new game + qui vous permet de conserver vos statistiques et vos objets tout en vous ouvrant l’accès à un donjon secret et un mode Time Attack vous proposant d’affronter plusieurs boss du jeu en un temps limité. De quoi redécouvrir le jeu sous un nouvel angle.

 

Vagrant Story : l'inclassable réussite
Vagrant Story : l'inclassable réussite
Vagrant Story : l'inclassable réussite

 

Totalement inclassable, Vagrant Story est un ovni que je ne saurais ranger dans une case. Il n’est assurément pas un JRPG classique (pas de ville, de monnaie, de PNJs ou même de niveaux…). Il est également trop varié pour être un simple Dungeon-crawler et pas assez « action » pour un Action-RPG. Reste une expérience unique en son genre que je vous recommande chaudement si vous n’avez pas peur de passer des heures dans des menus pas très ergonomiques pour vous préparer aux combats. Mais le jeu en vaut clairement la chandelle tant son ambiance saura vous captiver.

 

Vagrant Story : l'inclassable réussite

 

Véritable bijou par une équipe au sommet de sa forme, Vagrant Story mérite assurément son statut de jeu culte. Système de combat riche et complexe, ambiance sans pareille et direction artistique de haute volée, c’est un jeu qui mérite que l’on s’y investisse et qui nous le rend bien. Si comme moi vous désirez combler vos « lacunes » du catalogue Square, ou que vous favorisez le scénario et l’expérience de jeu aux graphismes, jetez-vous dessus. Léa Mundis n’attend que vous.