Il m’arrive régulièrement de voir passer des commentaires sur les réseaux sociaux de la part de joueurs bloqués contre un boss ou un passage difficile. Parmi les réponses plus ou moins compatissantes et les conseils, il y aura également toujours au moins un commentaire du type : « C’est pourtant simple, je l’ai fait avec une équipe de niveau 1 sans me faire toucher. »… Troll ou expert, je vous laisse décider mais cette différence de ressenti m’a donné envie de réfléchir à la question de la difficulté et la gestion de celle-ci dans les Final Fantasy. Les FF sont-ils durs ? Comme toujours vos commentaires sont les bienvenus !

 

Qu’est-ce que la difficulté ?

 

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il me semble important de définir ce qu’est la difficulté. Ce que l’on considère comme tel est en fait le ressenti que l’on a face à la différence entre ce que le jeu nous demande à un instant donné et ce que l’on est capable de faire à ce moment. Cela peut créer une frustration pour le joueur – considérée comme de la difficulté – qui amènera à s’investir plus et à se dépasser pour vaincre les obstacles sur sa route.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Dark Souls est l’exemple parfait du jeu qualifié à tort de difficile. Il est simplement très exigeant.

 

Dans de nombreux jeux, notamment sur arcade, la difficulté venait d’une séquence de touches à presser dans un ordre précis avec la rapidité suffisante. Ainsi c’est l’adresse du joueur – le fameux « skill » – qui était mise à l’épreuve. Si c’est encore vrai pour de nombreux jeux (jeux de combat comme Street Fighter ou bien platformer 2D « à l’ancienne » comme Shovel Knight, Celeste…), les choses ont bien changé et les développeurs utilisent désormais bien d’autres mécaniques en faisant plutôt appel à nos capacités cognitives. Que ce soit pour des énigmes dans un Tomb Raider, la gestion de l’inventaire dans un survival-horror ou bien encore la table des types dans POKéMON, notre cerveau est sollicité très régulièrement ce qui peut amener à une surcharge cognitive lorsque trop d’informations doivent être traitées en même temps. Le joueur sature, ne sait plus quoi faire, ce qui crée donc une impression de difficulté. Mais cette surcharge peut aussi provenir de choses que certains trouveront plus basiques comme la gestion de la caméra dans un jeu en 3D ou la lecture d’une carte. Au final, la notion de difficulté varie tellement d’un individu à l’autre qu’elle me semble dépassée. Je lui préfère donc les notions d’exigence et d’investissement. Ainsi, à moins de gros problèmes de conception, n’importe quel jeu peut être terminé pour peu que l’on s’y investisse vraiment.

 

Qui a dit que POKéMON était simple ?
Qui a dit que POKéMON était simple ?
Une bonne gestion de son inventaire peut vous sauver dans Resident Evil
Une bonne gestion de son inventaire peut vous sauver dans Resident Evil
Une bonne lecture de l'environnement en 3D est primordiale dans les jeux d'aventure
Une bonne lecture de l'environnement en 3D est primordiale dans les jeux d'aventure

 

Pour éviter que l’on abandonne en cours de route, la plupart des jeux proposent des tutoriels afin de nous familiariser petit à petit avec l’univers et leur gameplay. Nombre d’entre eux proposent également différents modes de difficulté voire des options à activer en jeu pour faciliter la tâche du joueur. Cela peut être une modification du comportement des ennemis, de leurs statistiques, des indices fournis, voire carrément une automatisation de certains aspects du jeu.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
The Last of Us 2 vous laisse le choix de paramétrer énormément de choses pour rendre l’expérience de jeu la plus adaptée à votre style et votre envie

 

Et Final Fantasy dans tout ça ?

 

Après cette longue introduction, il est temps d’aborder notre chère saga. Chaque Final Fantasy propose ses nouveautés et spécificités, mais il y a certaines mécaniques inhérentes au genre, le JRPG, communes à chaque jeu qui peuvent créer de la difficulté pour certains. La première d’entre-elle est de tout simplement savoir où aller. Qui ne s’est jamais retrouvé perdu sur la carte du monde ou dans un donjon sans vraiment savoir quelle direction prendre ? Que ce soit par un manque d’informations ( les premiers FF sont une horreur à ce niveau ) ou à cause d’une énigme retorse, c’est une situation que chaque joueur a déjà expérimenté au moins une fois. La surcharge cognitive peut aussi venir du système de combat qui demande de traiter un grand nombre d’informations en même temps ( PV, MP, ordre d’attaque, effets des différentes compétences…). La gestion de l’inventaire ou de l’équipement mais aussi la constitution d’une équipe équilibrée et viable sont d’autres aspects pouvant mener à une impression de difficulté.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Vous allez passer des heures sur cet écran…

 

La liste est longue mais comme dit plus haut, il s’agit d’éléments communs à presque tous les jeux du genre. Elles auront d’ailleurs tendance à s’amenuiser voire à disparaître après plusieurs jeux. Ainsi le principe de faiblesses élémentaires sera difficile à assimiler pour un débutant alors qu’un vétéran n’y fera même plus attention. Nombre de monstres étant récurrents, il y a peu de chances que vous fassiez de nouveau surprendre par les 1000 épines d’un pampa ou l’auto-destruction du bombo !

 

Les Final Fantasy seraient-ils donc trop faciles pour les vétérans de la série ou les habitués des JRPGs ?

 

À la conquête de l’Occident

 

Le premier Final Fantasy est assez dur. Austère, avare en indications, système de combat punitif et rencontres aléatoires parfois sans pitié, seuls les joueurs les plus persévérants et prêts à passer de nombreuses heures à farmer en verront le bout ! L’épisode suivant ajoutera un système de progression qui, s’il est mal compris, entravera fortement votre progression alors que FF III sera sans pitié pour les équipes aux jobs mal assortis, tout en compliquant la progression en obligeant le joueur à s’infliger volontairement des altérations d’état négatives par moments…

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Désolé Refia, c’est le jeu…

 

Cependant, Square commencera à réduire le nombre de passages difficiles dans ses jeux lorsqu’il décidera de se lancer sur le marché occidental. La logique de Square était assez simple : s’ils voulaient faire percer la série, il fallait lisser le plus possible l’expérience générale pour ne pas perdre les joueurs qui ne connaissaient pas le genre. Ainsi FF IV – renommé FF II aux USA – guide beaucoup plus le joueur tout en simplifiant grandement l’aspect stratégique en imposant la composition de l’équipe à chaque moment de l’aventure. Les opus suivants suivront cette voie, si bien qu’il est presque impossible de se perdre dans un Final Fantasy à présent. De même, mis à part quelques combats de boss nécessitant une stratégie particulière, les batailles ne posent pas de soucis particuliers et il n’est pas dur de voir la fin du jeu… Les séances de level-up sont devenues inutiles et il est possible de compléter la quête principale sans jamais utiliser la magie (chose impossible dans Dragon Quest par exemple). Aujourd’hui les jeux sont pensés pour être finis et ne doivent donc pas frustrer les joueurs. Cet aspect sera même accentué par les innombrables portages apportant tout un lot d’options facilitant la vie des joueurs. Mais cette « casualisation » de la saga n’empêche pas les développeurs de tenter de corser un peu les choses par moment…

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence

 

Arsenal limité

 

L’un des premiers leviers à activer lorsque l’on veut jouer sur la difficulté d’un JRPG est la montée en puissance des personnages. Gain d’XP par ennemi, niveau des adversaires, acquisition de nouvelles pièces d’équipements… Tout cela nécessite un savant dosage qui peut totalement casser la courbe de progression du jeu s’il est mal réalisé. L’un des exemples qui me vient à l’esprit est celui de Final Fantasy Tactics qui au fur et à mesure de l’avancée et de l’obtention de nouveaux jobs deviendra de plus en plus simple, jusqu’à devenir une promenade de santé lorsqu’un certain personnage surpuissant rejoindra votre équipe.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Préparez-vous à perdre de nombreuses fois avant de maîtriser le jeu

 

Concernant l’amélioration des personnages, deux écoles s’affrontent. Certains jeux proposent une évolution naturelle tout au long de l’aventure – c’est le cas de la plupart des FF – alors que d’autres vous imposeront régulièrement des séances d’entraînement pour avancer – Dragon Quest en est l’exemple parfait. Mais que vous soyez face à l’un ou l’autre, il y a un moyen tout simple d’annihiler totalement la difficulté du jeu, pour peu que vous soyez motivés et persévérants : le farm. Trouvez un emplacement avec des ennemis rapportant beaucoup d’expérience, combattez en boucle pendant quelques heures et vous pourrez exterminer les prochains boss en à peine quelques coups ! Cette méthode est très répandue chez les joueurs de JRPGs et les amateurs du 100% et peut aider à se sortir d’une situation compliquée. Sauf quand les développeurs l’interdisent.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Niveau maximum atteint ! Plus rien ne pourra s’opposer à vous !

 

Si diminuer le nombre d’ennemis pour limiter la prise de niveau est une solution – choisie par le récent remake de FF VII – certains épisodes vont plus loin. Ainsi, FF III et V ne vous confèrent vos nouveaux jobs qu’à certains moments précis, vous obligeant de revoir votre stratégie de zéro à chaque fois. FF X et son sphérier cantonne les personnages à un rôle particulier jusqu’à la toute fin du jeu et l’obtention des sphères nécessaires pour débloquer l’accès au reste des compétences. Cela permettait aux joueurs de ne pas se prendre la tête sur la manière de faire évoluer les personnages. Chaque héros avait son rôle et son style d’équipements prédéfini. Ainsi la surcharge cognitive est évitée pour les débutants mais cette simplification a déçu les habitués du genre, FF X étant considéré comme l’un des plus simple de la série. Square semblait conscient que ce choix ne ferait pas l’unanimité et a donc donné la possibilité de démarrer une partie avec un sphérier expert. Tous vos personnages démarrent donc au centre de la grille et vous êtes libres de faire de Tidus votre mage noir et de Yuna une voleuse émérite. Si cette proposition semble judicieuse sur le papier, elle permet d’obtenir des protagonistes surpuissants assez tôt dans l’aventure rendant la progression encore plus simple qu’avec le sphérier standard…

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Il va vous falloir beaucoup de persévérance pour en arriver là

 

FF XIII utilisera un système similaire avec le cristarium qui s’avérera toutefois plus frustrant qu’autre chose en empêchant les joueurs de gagner des niveaux s’ils n’ont pas atteint certains points du scénario. Votre équipe étant imposée et vos compétences limitées, toute la difficulté reposera sur votre capacité à utiliser les bonnes stratégies et à vite réagir selon les situations. Impossible donc de monter de niveaux pour passer certains boss compliqués ce qui peut vite devenir rageant… L’aventure de Lightning et ses amis est d’ailleurs considérée comme assez compliquée.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Dommage, l’idée était bonne…

 

Le douzième épisode tentera une approche différente en influant non pas sur vos niveaux mais sur votre équipement et vos compétences grâce aux permis qui influent grandement sur la puissance de vos héros. Ainsi un personnage niveau 1 ayant débloqué tous les permis sera plus fort qu’un personnage de niveau 50 ayant progressé normalement. Le jeu vous laisse donc une liberté totale dans la personnalisation de votre équipe et votre approche de l’aventure tout en offrant un challenge adapté à chacun. Un débutant suivra le scénario tranquillement alors qu’un habitué tentera de se frotter aux ennemis plus puissants se promenant parfois dans les zones pour avoir accès à de meilleures armes et armures que celles proposées dans les boutiques. La version Zodiac Age du jeu propose d’ailleurs un mode « New game – »qui bloque vos personnages au niveau 1, avis aux courageux !

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Les permis sont d’une importance capitale, plus que vos niveaux

 

FF VIII a fait le pari de faire progresser le niveau des ennemis en même temps que le vôtre dans le but de maintenir un niveau de difficulté constant. Malheureusement cela ne fonctionnera pas à cause du système de vol et d’association des magies qui, une fois maîtrisé, rend votre équipe presque invincible. Au rang des idées ratées, on peut également citer FF II et ses statistiques qui augmente selon les situations ce qui, selon votre degré de compréhension de la chose, peut rendre votre partie extrêmement simple ou en faire un véritable calvaire.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
De nombreux joueurs sont totalement passés à côté de son système de progression

 

Changement des règles

 

Certains jeux aiment, pour renforcer un moment important du scénario, isoler le héros du reste de son équipe tout en lui retirant toute ou partie de ses pouvoirs. Ainsi, le personnage – et donc le joueur – comprend qu’il n’est rien sans ses amis, ses pouvoirs ou autres… Un exemple récent est celui du chapitre 13 de FF XV qui en aura marqué plus d’un. On peut également citer FF IX et la remise en question de Djidane après la découverte de ses origines. Mais si la plupart du temps ces passages sont assez simples, car prévus pour être franchis avec l’état actuel de votre équipe, il arrive parfois que l’on se retrouve dans des situations assez délicates. La première qui me vient à l’esprit est le palais d’Euyevair de FF IX qui a pour particularité de totalement désactiver la magie de vos personnages. En plus de modifier votre manière de combattre, cela peut sérieusement compliquer la tâche des joueurs n’ayant pas fait un stock d’objets de soin ! Dans le même ordre d’idées, il y a également la prison de FF VIII qui restreint votre usage de la magie également (mais pas de vos associations). Et puis, il y a Final Fantasy VII...

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Enfant, je n’avais pas compris que la magie était bloquée dans Euyevair. Ou comment se mettre des bâtons dans les roues tout seul…

 

J’aime beaucoup le personnage de Youfie, mais lorsque l’on débarque au Wutai et qu’elle s’enfuit en emportant TOUTES nos matérias, je l’ai insulté. Toutes ces heures à les monter de niveau et à préparer mes stratégies réduites à néant en un instant. Le pire, c’est que je n’avais presque pas de potions et que pour retrouver les précieuses magies, il faut affronter un boss assez costaud. Sûrement l’un des moments les plus difficiles du jeu à mes yeux. FF XII se démarquera une fois encore, en proposant lors de votre escalade du phare de Ridorana de choisir la compétence que vous voulez sacrifier. Désactivation de la commande attaquer, de la magie, des objets ou de la carte, le choix est vôtre !

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Le début des ennuis !

 

Ces instants de faiblesse imposés créent parfois de la frustration et donc de la difficulté puisque c’est notre façon de jouer et nos habitudes qui sont totalement perturbées. Quelqu’un ayant fait de Youfie un membre important de son équipe, sera bien embêté lors de sa trahison. De même, le changement soudain de gameplay lors du chapitre 13 de FF XV – vous obligeant à vous cacher et à fuir dans une ambiance de jeu d’horreur – a de quoi en déstabiliser plus d’un. Modifier les habitudes des joueurs est un levier qui peut donc créer une nouvelle difficulté, justifiée la plupart du temps par le scénario ce qui permet au joueur de ne pas être frustré puisqu’il sait que c’est provisoire. Encore faut-il que ce soit bien fait. D’ailleurs concernant ce fameux chapitre 13, suite aux nombreuses critiques Square proposera une mise à jour permettant de le traverser avec le reste des compagnons de Noctis afin d’offrir un gameplay plus classique.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Clairement pas le meilleur moment du jeu en termes de gameplay

 

Le système de combat : le cœur du problème ?

 

Chaque nouvel épisode apporte ses modifications de gameplay plus ou moins marquantes, mais certains ont modifiés grandement la façon d’aborder les combats. Quitte à perdre certains joueurs qui ne s’y retrouvent plus ou n’arrivent pas à s’adapter. Cela a commencé par l’ATB qui occasionne une certaine tension lors des batailles, et donc peut stresser et bloquer les joueurs aimant prendre leur temps. Heureusement, il y a moyen de figer le temps lorsque l’on est dans les menus. Le deuxième gros changement interviendra avec Final Fantasy XII qui introduira les gambits – un véritable calvaire pour quiconque déteste se prendre la tête dans d’innombrables menus pour monter une stratégie – mais aussi le déplacement libre de la caméra ce qui peut vite créer une surcharge cognitive s’il s’agit de votre premier jeu en 3D. FF XIII apportera les premiers éléments d’action, notamment Lightning Returns et ses déplacements en combat. Virage Action-RPG qui sera totalement assumé par FF XV. Sûrement l’un des épisodes les plus controversés de la série, ses combats, qui peuvent vite paraître totalement chaotiques aux yeux d’un amateur du tour par tour, sont extrêmement durs à aborder si vous n’avez jamais joué à un jeu d’action.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Gestion de la caméra, lecture des infos, analyse des mouvements ennemis, choix des attaques à effectuer… De quoi déboussoler les habitués de la série

 

Square a contrebalancé cela par la quasi-impossibilité de mourir grâce à un système de soin très généreux qui font que vous ne verrez sans doute jamais l’écran de Game Over. Ce système imparfait aura tout de même permis de poser les bases de celui de FF VII Remake qui est à mes yeux le compromis parfait entre action et stratégie. Certes certains points, comme l’IA des alliés ou les combats aériens, restent à peaufiner mais Square semble sur la bonne voie. Les développeurs ont même pensé aux joueurs plus « hardcore » en proposant un mode difficile qui retire la possibilité d’utiliser des objets de soin et de regagner ses PM. De qui, nous pousser à nous investir dans la personnalisation de notre équipement – qui peut être entièrement géré de manière automatique dans le mode normal d’ailleurs. Suite aux récentes déclarations de Naoki Yoshida, FF XVI va poursuivre dans cette voie en proposant des options permettant de faciliter la vie des joueurs désirant simplement suivre l’histoire. De quoi, satisfaire tout le monde ?

 

Contenu annexe : l’ultime épreuve ?

 

Il est temps d’aborder notre dernier point : le contenu annexe. Comme nous l’avons vu précédemment, terminer l’histoire d’un FF se fait sans trop de soucis. Toutefois comme tout bon JRPG qui se respecte, Final Fantasy propose énormément de contenu annexe. Si les quêtes fedex ne nous intéressent pas pour notre propos, celles nous opposant à des monstres et boss sont parfaites pour illustrer la scission entre quête principale et secondaire. Plus puissants que leurs congénères, ces ennemis vous obligent à adapter votre stratégie et à vous préparer minutieusement avant l’affrontement. Omega, les contrats de chasse de FF XII, les monstres du centre d’entraînement du X ou les divers boss cachés de la série vous demanderont de revoir en profondeur votre façon de jouer. Chose qui n’est pas aisée pour certains surtout si l’on a du mal à cerner ce qu’il faut faire.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Vercingétorix est l’un des plus grand défi de FF XIII et vous demandera une équipe parfaitement préparée

 

L’un des exemples récents de la série est celui de la maison infernale du remake de FF VII. Déjà assez corsé en mode normal car vous n’avez que deux personnages et que la maison est très agressive, le combat devient un enfer en mode difficile – qui ne se déloque qu’après avoir terminé le mode normal et peut donc être considéré comme du contenu annexe. Explosions de magie qui remplissent l’écran, changement de ses faiblesses élémentaires, invocation de tomberries capables de tuer vos personnages en un seul coup… Rajoutez l’incapacité de vous soigner grâce aux objets et un stock de MP qui ne remonte pas et vous obtenez un pic de difficulté que certains n’ont pas pu surmonter. Pourtant avec une stratégie adaptée et de bons réflexes, la victoire peut être obtenue en quelques minutes. Encore faut-il passer outre les échecs initiaux pour trouver une meilleure méthode d’approche. Ou utiliser un guide.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Certainement l’un des combats les plus marquants du jeu. Des plus exigeants aussi

 

Ces boss réclamant un timing parfait et ne tolérant pas la moindre erreur sont très exigeants en terme d’investissement et de temps, ce qui explique que nombre de joueurs n’en tiennent tout simplement pas compte lors de leur partie. Mais qui dit contenu annexe ne veut pas forcément dire combat. Il est temps de parler de ce qui est pour moi une véritable torture à chaque fois : les mini-jeux. Capables du pire comme du meilleur (le triple triad), les mini-jeux font appel à des compétences que l’on ne mobilise pas dans un JRPG. Jeu de rythme, de gestion ou de course, il y en a pour tous les goûts. Anecdotiques la plupart du temps, vous serez forcés de les faire au moins une fois avant de pouvoir totalement les ignorer. Sauf si vous visez les 100%. Et là c’est le drame, car vous vous rendrez vite compte que les développeurs n’ont pas l’habitude de faire autre chose que du JRPG. Si beaucoup se sont abîmés les doigts dans la salle de sport ou lors des phases à moto de FF VII Remake, l’épisode le plus révélateur à mes yeux est le dixième.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence
Dites adieu à vos doigts

 

Je ne sais pas par où commencer tant cet épisode est bourré de mini-jeux frustrants, crispants voire à la limite de l’infaisable. Les courses de chocobos devant être finies parfaitement alors que le volatile et l’aléatoire n’en font qu’à leur tête (ce qui pour la petite anecdote m’avait pris une après-midi entière et m’avait valu une punition pour avoir monopolisé la télé aussi longtemps), le blitzball et sa liste de matchs interminables à remporter, la recherche des pampas et surtout les 200 éclairs à éviter, vous obligeant à rester concentré durant un temps incroyablement long… Peut-être l’équipe de développement était-elle consciente de la facilité du contenu principal et s’est donc lâchée sur les à-côtés ? Toujours est-il que de nombreux joueurs ont totalement abandonnés l’idée d’avoir l’arme ultime de Lulu. FF X-2 perpétue cet amour de la difficulté avec son sphere break qui demande de réaliser du calcul mental à grande vitesse (ce dont tout le monde n’est pas capable) ou le paramétrage des tours de la plaine foudroyée dont la dixième continue de hanter mes cauchemars avec la corde à sauter du IX. Heureusement tous les mini-jeux de la série ne sont pas à jeter et certains peuvent nous occuper de nombreuses heures sans problème, mais force est d’admettre que ce n’est pas le point fort de Square.

 

Une manette détruite pour ça...
Une manette détruite pour ça...
Non seulement vous devez retenir les touches mais vous devez les rentrer dans l'ordre inverse !
Non seulement vous devez retenir les touches mais vous devez les rentrer dans l'ordre inverse !
Je hais les mouettes de ce jeu
Je hais les mouettes de ce jeu

 

C’est Skypirate qui le dit

 

Aborder le cas de Final Fantasy et de la difficulté est toujours un peu cocasse à mes yeux car la série est plutôt réputée comme accessible bien qu’elle ait tenté toutes les variations, et peu de sagas peuvent autant s’en enorgueillir ! Plutôt que de parler d’exigence concernant certains épisodes réputés « difficiles », j’ai surtout envie de parler de sentiment gratifiant quand la progression est corrélée directement à la maîtrise du jeu lui-même pour le genre de l’action, ou la bonne assimilation des mécaniques. Quelques exemples plus concrets, et récents, avec notamment le cas de Final Fantasy XV qui reste à cet égard une catastrophe industrielle complète en matière d’équilibrage. J’en veux pour preuve toutes les modifications apportées jusqu’à la toute dernière minute, y compris jusqu’à son arbre de compétences qui est pourtant la colonne vertébrale du titre. Beaucoup se plaignent en revanche du chapitre XIII du jeu que j’ai trouvé plutôt réussi malgré ses maladresses. Le changement d’ambiance, la nouvelle variation de gameplay avec l’anneau, et le sentiment d’oppression complet. Rien de bien gratifiant, mais la peur à chaque couloir ! La version bis proposée pour calmer la colère des joueurs est malheureusement trop peu inspirée.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence

 

A contrario, Final Fantasy VII Remake est quant à lui un merveilleux exemple, et son mode difficile montre à quel point le titre peut devenir plus docile à condition d’essayer de bien le comprendre. Le mode normal, contre ses boss, propose suffisamment de challenge pour nous embarquer de longues heures. Si le titre a tendance à s’étaler pour des raisons un peu futiles, ces affrontements restent de grands moments, et le jeu s’est montré très généreux en la matière. Enfin, et concernant Final Fantasy XIII, son fameux « cristarium » et le bridage par paliers, je trouve personnellement le choix pertinent. Il permet aux développeurs de bien calibrer le challenge et d’offrir l’expérience la plus équilibrée possible. De la délivrer en quelque sorte exactement comme ils l’ont imaginée. C’était une époque où la technique commençait à se répandre, Lost Odyssey en abusait et avait rendu l’expérience vraiment éprouvante. Je pense que c’est un choix qui peut se défendre, le joueur est moins « libre » certes mais en même temps le jeu délivre tout son vrai potentiel et j’ai apprécié me plier à cet état de fait.

 

C’est The Unknown qui le dit

 

En ce qui me concerne, la difficulté n’a jamais été un obstacle pour peu que celle-ci découle d’une raison légitime. Par exemple, Octopath Traveler présente une mécanique de faiblesses cachées pour chaque ennemi que vous combattez. Si vous ignorez cette mécanique, vos combat seront longs et souvent compliqués. Mais si vous vous en servez habilement, alors les combats deviennent tout de suite plus faciles. C’est là pour moi toute la finesse de la notion de difficulté, elle n’apparait que si vous ne vous pliez pas aux règles du jeu (au sens large ici). Il reste toutefois quelques exceptions, comme The Last Remnant, évoqué dans un précédent article, où Square Enix a intégré une notion de battle rank qui peut littéralement détruire votre partie de jeu si vous ne suivez pas certaines mécanimes. Au delà de devoir suivre une mécanique définie, ce qui est légitime, le jeu ne vous met pas en garde proprement sur les risques de ne pas suivre certaines règles et vous vous retrouvez à ne pas comprendre pourquoi vous n’arrivez pas à avancer, pourquoi les ennemis deviennent insurmontables à un moment donné. Et au final, en découvrant le pot aux roses, vous vous dites qu’il faudra recommencer votre partie de zéro. Mauvaisement punitif.

 

Final Fantasy et la difficulté : entre accessibilité et exigence

 

Dans le cas des Final Fantasy, il y en a deux qui me viennent à l’esprit : FFIX et FFVIIR. Ce sont pour moi les deux FF pour lesquels je considère que la difficulté est une composante ludique car proprement équilibrée : ni trop basse, ni trop haute, juste calibrée comme il faut pour nous imposer un challenge surmontable tout en faisant progresser nos personnages normalement dans nos actions communes. Je repense notamment au boss final de FFIX, qui m’a donné des sueurs froides en continu : toujours 1 perso mort, souvent 2 persos morts, et je suis même retrouvé à un moment avec 3 persos morts… mais je n’ai pas renoncé, j’ai appliqué ce que je connaissais du jeu, j’ai analysé les comportements de mon ennemi, et j’ai finalement gagné du premier coup. Au final, la joie d’avoir surmonté cette difficulté abordable n’a fait que décupler mon plaisir de jouer.

 

Voilà qui termine cet article dédié à la difficulté dans les Final Fantasy. Bien sûr, tous les aspects n’ont pas été abordés, la place aurait manquée autrement ! J’espère que cela vous aura intéressé et donné envie de partager votre ressenti en commentaires ou sur notre Discord. Mon but était de montrer que la difficulté est totalement subjective et donc propre à chacun. Au final, les FF sont faits pour être vécus par le plus grand nombre via un gameplay fouillé mais accessible et surtout un univers enchanteur.