Comment ?! Alors comme ça FFDream fait aussi des articles sur Nintendo ?!

Alors oui et non, connaissez-vous le premier RPG Mario ? Edité par Nintendo et sorti au Japon en mars 1996 ?

Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars fait parler un peu de lui dernièrement car son remake va sortir très bientôt, le 17 novembre et plus sobrement appelé « Super Mario RPG », mais saviez-vous que ce jeu a été développé par Square à l’époque ?

Et si je souhaite vous en parler, c’est parce que développement parallèle de Square a donné naissance à deux grandes séries de RPG Mario chez Nintendo et il aurait représenté même une évolution possible du JRPG.

 

Petit commentaire : le remake sortant bientôt, je vais minimiser la description de l’histoire, des protagonistes ainsi que la présence de screen trop avancé. C’est donc à 99% sans spoiler.

 

Super Mario RPG

 

 

 

 

 

Parlons du jeu

 

Super Mario RPG
Devinez qui c’est encore fait enlever ?

Dans un peach pitch des plus « Mariotesque » la princesse se retrouve enlevée par Bowser dans une petite cinématique d’introduction, jusque-là, c’est un jour normal au royaume champignon.

Mario va alors affronter immédiatement Bowser (sans passer par les 8 mondes au préalable) pour défaire la tortue-punk. Mais durant leur affrontement, une épée géante va tomber droit sur le château et propulser tout ce beau monde aux quatre coins du royaume en introduisant une nouvelle menace : le Smithy Gang.

Je ne vais pas rentrer plus en détail sur l’histoire du titre, ceux qui ne l’ont pas fait sur SNES (ou console virtuelle) auront le plaisir de la découvrir d’ici quelques jours. L’histoire est assez simple, il ne faut pas s’attendre à un récit à la Final Fantasy, mais c’est plaisant et cela va droit au but.

Petit détail sympathique : Square va s’inspirer de l’histoire de notre plombier préféré et proposer quelques références à la culture italienne au travers d’un personnage ; Geno (inspiré de Pinocchio) et d’un boss qui fera référence à la Commedia Dell’arte.

Sachez que c’est un jeu assez court, une dizaine d’heures en ligne droite et le double avec les quêtes annexes.

 

Et tu sautes sautes sautes

 

Super Mario RPG va proposer des écrans d’explorations qui ne seront pas sans rappeler les niveaux d’un traditionnel Mario, avec des environnements variés disposant chacun de leurs propres populations locales (tel que les Toads, les taupes ou encore les Yoshis), des blocs ? à récupérer ou des personnages à aider un peu partout.

Super Mario RPG
Il y a pas mal d’humour décalé dans le titre

Le jeu est très coloré et la modélisation des personnages est excellente pour l’époque, en effet les plateaux d’exploration ne sont pas en scrolling horizontal, mais dans un décor « 3D » qui permet de proposer un déplacement dans les 8 directions. A partir de là, les développeurs vont redoubler d’effort pour vous proposer des parcours de plateforme, des énigmes et puzzles disséminés dans chaque scène du jeu et systématiquement récompensé par des objets qui ont un impact fort dans ce jeu. Préparez-vous à fouiller les écrans de fond en comble.

Allergiques à la plateforme, vous êtes prévenu, il y a des parcours horizontaux, verticaux, en profondeur, avec des tuiles en mouvement etc. Mention spéciale pour la Booster Tower, une masterpiece de gamedesign et passage mémorable du jeu. Vous ragerez de plaisir pour arriver à vos fins.

Là où la conception est extrêmement intelligente, c’est que Square a le bon goût de rompre avec sa tradition de combat aléatoire, vous pouvez éviter les combats en esquivant les ennemis. A contrario, si vous ratez un saut important, vous serez régulièrement sanctionné d’un affrontement supplémentaire.

 

Pour créer les personnages, Square va utiliser les stations de travail de Silicon Graphicsl’origine du processeur de la Nintendo 64) pour créer les personnages en 3D et les convertir en 2D pour s’adapter aux performances de la Super Nintendo (comme Rare l’a fait sur Killer Instinct ou Donkey Kong Country) ce qui explique l’esthétique des personnages proche d’un jeu de Nintendo 64.

Fait amusant, en 1997 IGN va d’ailleurs nominer Super Mario RPG pour le titre du plus beau graphisme, en lice avec un certain … Mario 64 (ce dernier remportera le concours).

 

Une bande-son très riche

 

Yoko Shimomura, qui avait d’abord secondé sur Live a Live en premier projet chez Square, puis participé à Final Fantasy VI, Front Mission… se verra confier la bande son du titre.

Celle qui composera plus tard la bande son de Kingdom Hearts 1 et 2, Chains of Memories, Final Fantasy XV… ; signe un super travail sur Super Mario RPG, les musiques sont riches et dynamiques en s’adaptant très bien aux phases d’explorations et de combat. Elle avouera que le jeu fut un tournant important dans sa carrière lui permettant de prendre la pleine responsabilité de certaines BO par la suite.

Il est d’ailleurs dommage que le sound design global n’ait pas bénéficié du même niveau de qualité. J’ai trouvé que les sons étaient parfois un peu mous et donnent peu de sensation d’impact, lorsque l’on rate le « timed hit » le coup est quasi muet, j’ai même relancé la console lors de mon premier combat, pensant que j’avais un problème de son. Mais avec le bon tempo (ce que le jeu va vous pousser à maitriser) le souci disparait car les sons sont bien distincts.

 

Ready? Fight!

 

Super Mario RPG
Argent et gain d’exp au programme

Le système de combat du jeu dispose d’éléments complètement inédits qui vont laisser une empreinte sur le monde du jeux-vidéo.

En effet, c’est le premier RPG où l’on voit apparaitre le système de « Timed-hit ». Ce que je nomme ainsi c’est la mécanique, encore marginale aujourd’hui, où lorsque l’on fait une attaque avec notre personnage, l’on doit rester attentif à l’action pour appuyer sur un bouton au bon moment pour amplifier les dégâts. Je pense que plusieurs exemples vous viennent tout de suite à l’esprit tel que Sea of Stars très récemment mais aussi, dans un moindre impact, la gunblade de Squall.

 

 

Yoshihiko Maekawa déclara dans une interview qu’ils se sont inspirés d’un jeu pour enfant, où il fallait appuyer sur les touches au bon moment et en rythme avec la musique de l’appareil. Ils ont alors chercher un moyen de réaliser un jeu hybride entre le RPG et ce jouet musical.

https://www.ign.com/articles/2013/08/13/where-mario-luigi-dream-team-and-super-mario-rpg-collide

Ici c’est la naissance des JRPG « à rythme » et c’est déjà parfaitement maitrisé au niveau de l’attaque de nos différents protagonistes, tel que lors d’un saut sur l’ennemi où une pression au moment du rebond sur la tête actionnera le boost et un nouveau son. Je parle de maitrise lors des phases d’attaque, mais en défense le système est également présent, si vous arrivez à appuyer au bon moment lors de l’attaque d’un adversaire, vous réduirez alors les dégâts subis mais ici, je trouve ça un peu plus brouillon, l’animation de réussite de la défense n’est pas super lisible il faudra se fier au montant de dégâts encaissé.

 

Mais ce système est extrêmement bien travaillé. Que ce soit en attaque ou défense, il y a deux niveaux de réussite, que je vais nommer le timing réussi et le timing parfait.

Un timing réussi va booster votre attaque de 150% et un parfait de 200%. Mais évidemment, Square prend un malin plaisir à créer un timing différent pour chaque compétence et chaque arme du jeu. Il y a aussi une diversification des actions à réaliser pour booster l’attaque, parfois il faudra simplement appuyer sur un bouton ou faire des ronds pour renforcer le sort etc.

Quant à la défense; une réussie va aussi réduire les dégâts encaissés (je n’ai pas le calcul exact) mais une parfaite va ramener le montant infligé à 0. Chaque animation d’attaque ennemie devient un puzzle à déchiffrer pour maitriser son blocage.

 

Super Mario RPG
Bowser a besoin de revoir la déco

A mon sens, le système fonctionne parfaitement. Il donne le degré d’action et d’attention nécessaire pour éviter de basculer dans un mode un peu « zombie » où on se contente de smasher le bouton de validation d’attaque. Vous avez une bonne dose d’adrénaline lorsque l’animation d’un coup puissant de l’ennemi se déclenche; portant votre attention sur le moment de l’impact sur votre personnage.

Lors de chaque montée de niveau, vous aurez l’occasion de choisir la statistique que vous souhaitez augmenter. Le niveau maximum est 30 mais pas d’inquiétude pour ce nombre qui peux paraitre faible, c’est complètement en adéquation avec le contenu du jeu et sans chercher à grapiller des niveaux, on termine l’aventure autour du niveau 18-20.

Super Mario RPG aura un retour de la presse absolument excellent et un nombre de ventes de plus de 2 millions d’unités, ce qui est une très grosse performance. Nintendo ne se trompera pas sur le potentiel et lancera un projet Super Mario RPG 2, mais sans Square, qui finira donc par être nommé … Paper Mario pour des questions de droit.

Avec le temps cela donnera naissance aux deux séries de RPG : Paper Mario (développé par Intelligent System) et Mario & Luigi (développé par Alphadream dont Chihiro Fujioka, directeur sur Super Mario RPG).

Personnellement, j’ai un gros faible pour la série Mario & Luigi, je trouve que le système est sublimé ; avec une lisibilité et une maitrise parfaite de son système de « timed-hit ». C’est du grand art, si vous n’avez jamais essayé cette série, je vous la conseille vivement, notamment les épisodes « Voyage au centre de Bowser » et « Les frères du temps ».

 

Le mot de la fin

 

Si vous êtes passionné de jeux vidéo, vous savez qu’il y a des jeux qui « marquent » l’histoire et laisse une empreinte dans la culture vidéoludique en qui inspirant les productions futures. Des jeux comme le premier Pokemon, Baldur’s Gate ou même The Witcher 3Super Mario RPG, est un de ces jeux.

Alors, il y a probablement peu d’intérêt à jouer à la version SNES aujourd’hui puisqu’elle n’existe pas en Français et son remake arrive dans quelques jours (même si on pourra s’interroger du prix un peu agressif). Mais ne vous y trompez pas, Super Mario RPG est une pépite (j’espère juste qu’ils retravailleront un peu la zone de Star Hill qui est complètement vide).

Ce que je voulais vous apporter par cet article c’est qu’à mon sens Square a eu un coup de génie en 1996 dans cette mécanique de « Timed-Hit ». Je déplore qu’ils n’aient pas continué à exploiter ce système dans leurs propres productions. En comparaison avec la tendance « full action », je trouve que cette évolution du RPG est tout aussi légitime car elle permet d’engager de manière beaucoup plus active, elle capte complètement la concentration du joueur tout en conservant le tour par tour.

Et vous, vous en pensez quoi ?

 

Super Mario RPG
Je fini là-dessus car ça, c’est de la coopération qui claque.