Présente dans la quasi-totalité des RPGs, la magie est un élément presque indispensable (au même rang que les héros épéistes et les petites amies nunuches) au JRPG. Dragon Quest, Kingdom Hearts, Persona, Wild Arms, NieR… Tous ont leur propre système de magie et Final Fantasy n’échappe pas à la règle. Aujourd’hui, nous plongeons dans les méandres des arts occultes et de la sorcellerie dans ce « C’est vous qui le dites » dédié à la magie.
M-M-M-M-MAGIC !?
Ensemble de croyances et de pratiques reposant sur l’idée qu’il existe des puissances cachées dans la nature, qu’il s’agit de se concilier ou de conjurer, pour s’attirer un bien ou susciter un malheur, visant ainsi à une efficacité matérielle.
Dictionnaire Larousse
On trouve les premières mentions du terme « magie » en 515 av J.-C. en Perse. Les mages étaient alors des prêtres chargés de réaliser divinations, sacrifices et autres rites funéraires. D’abord considérée comme science occulte, elle sera rejetée et associée au Mal avec la montée du Christianisme. Le Moyen-Âge donnera d’ailleurs lieu à de nombreuses chasses aux sorcières et autres inquisitions condamnant à mort quiconque étant suspecté de pratiquer la magie. Sachant qu’à l’époque divinations, augures, nécromancie ou bien encore cheveux roux étaient regroupés sous le même terme, de nombreux innocents ont été jugés coupables à tort…

Il faudra attendre le XVIème siècle pour que la magie soit séparée des autres arts occultes. Avant cela, elle regroupait aussi bien le chamanisme, qui est plus une pratique spirituelle, que l’astrologie qui consiste à lire les étoiles… De nos jours, elle est souvent confondue avec l’illusionnisme et l’art de la prestidigitation.

Très tôt dans l’Histoire, la magie fut dissociée en deux facettes : blanche pour le Bien et noire pour la Mal. Cette différenciation sera toutefois très régulièrement contestée. Si certains affirmeront que la magie ne peut être que mauvaise, car faisant appel aux démons, alors que d’autres argueront qu’elle est neutre et que seule l’intention de son utilisateur fait la différence. Il n’empêche que cette classification par couleurs restera en place très longtemps et marquera l’imaginaire collectif au point de se retrouver dans de nombreuses œuvres littéraires, cinématographiques ou vidéoludiques. On peut distinguer 5 grandes familles de magie selon leur « couleur » :
La magie blanche : Le blanc étant associé à la pureté et l’innocence, cette magie est considérée comme bénéfique. Protections et guérisons mais aussi invocations d’esprits du Bien et exorcismes sont ses principaux aspects.
La magie noire :Les mages noirs et les sorciers usent de la magie pour nuire à la société de manière intentionnelle. Accusés d’empoisonnements, d’envoûtements, d’invocations de démons et d’à peu près toutes les catastrophes naturelles possibles et imaginables, ils étaient traqués et condamnés au bûcher sans pitié.
La magie rouge : Magie liée à l’amour, la séduction et la sexualité. Sûrement à l’origine des philtres d’amour…
La magie verte : La magie verte concerne tout ce qui relève de la nature et notamment du végétal. Guérisseurs et amateurs de potions et autres soins à base d’herbes, les druides et autres herboristes en sont des utilisateurs reconnus.
La magie bleue : Peu connue contrairement aux autres, la magie bleue regroupe toutes ce qui à trait aux protections comme les charmes ou les amulettes.
Voilà qui nous rappelle quelque chose, non ?

It’s a kind of magic

La magie ayant obsédée les Hommes depuis des millénaires, il est normal que les artistes et la Pop culture s’en soient emparés. Merlin de la légende Arthurienne ou Circé transformant les hommes en cochons dans l’Odyssée ont ouvert la voie à Gandalf et Harry Potter dans l’imaginaire collectif. La magie s’invite dans nos séries, films et romans… On pourrait également débattre du cas des super-héros qui sont des humains capables de prouesses extraordinaires… comme les magiciens.
C’est au sein du genre littéraire de la Fantasy que la magie acquerra ses lettres de noblesse au travers d’œuvres comme Le Seigneur des Anneaux, Le Sorceleur, Conan le Barbare ou bien encore les livres dont vous êtes les héros… Boules de feu, incantations et invocations de créatures fantastiques inondent nos écrans et nos écrits depuis des siècles mais comment sont-ils arrivés dans nos jeux ? La réponse est simple : Donjons et Dragons.

Dans les années 70, Gary Gygax et Dave Arneson vont créer ce qui sera une véritable révolution et créera un engouement incroyable : le jeu de rôle (jdr) sur table Donjons et Dragons. Le but du jeu est simple en apparence puisqu’il suffit d’accomplir des missions gérées par le maître du jeu. Dans les faits, les choses sont beaucoup plus compliquées. Chaque joueur doit créer son personnage, gérer son équipement et surtout coopérer avec ses coéquipiers tout en connaissant parfaitement les règles du jeu – extrêmement denses – pour espérer arriver au bout des différentes quêtes – ce qui peut prendre de très nombreuses heures ! Le jeu aura un impact énorme sur de très nombreuses personnes y compris les créateurs du futur Final Fantasy…

Donjons et Fantasy
Parmi la petite équipe derrière le premier Final Fantasy se trouve Akitoshi Kawazu. L’homme – qui sera à l’origine des SaGa – participe à l’élaboration du système de combat et a une envie bien précise pour ce dernier : faire en sorte qu’il soit le plus proche possible de celui de Donjons et Dragons. Si une grande majorité du bestiaire provient déjà du JDR, son système de faiblesses élémentaires – les monstres aquatiques faibles à la foudre ou les morts-vivants sensibles au feu par exemple – sera également repris. Cette mécanique, courante dans les RPGs occidentaux de l’époque, était une grande première pour un JRPG. De même, comme D&D, FF basera son système de magie sur celle dite « Vancienne », nommée ainsi d’après l’auteur Jack Vance. Dans les livres de Vance, les mages mémorisent des sorts puis les oublient après les avoir lancés. Cela est retranscrit en jeu par le fait que les magies ont un nombre limité d’utilisations, nécessitant un passage à l’auberge pour les recharger. Autre point tiré de D&D, les niveaux pour les magies qui vont de 1 à 8 dans FF et définissent la puissance d’un sort.
Kawazu s’est également inspiré du fait que la magie soit souvent présentée comme une science à apprendre à travers divers parchemins ou grimoires. Vos personnages n’apprendront jamais de nouveaux sorts en montant de niveau – contrairement à certains épisodes suivants. À la place, vous devez acheter vos magies dans les boutiques des différentes villes. Celles-ci sont déclinées en deux catégories : blanche et noire. La première regroupe les magies de soin et de soutien alors que la seconde est dédiée aux sorts offensifs ou infligeant des altérations d’états. Malgré la présence du mage rouge parmi les classes disponibles, aucune magie de cette couleur n’apparaît dans le jeu.
Le système de magie évoluera au fil de la série même si l’esprit du premier opus restera très présent. Les PM feront leur arrivée dès l’épisode suivant faisant disparaître le côté « unique » des magies puisque l’on peut maintenant les enchaîner jusqu’à ce que l’on soit à court de PM – ce qui est assez rare. Chaque jeu apportera ensuite sa pierre à l’édifice : invocations dans FF III, magie bleue et temporelle dans FF V…

La magie ça s’apprend dans les livres… Mais pas que !
À l’instar de Donjons et Dragons, la magie est rarement un don inné dans les Final Fantasy. Dans la trilogie initiale, il fallait trouver ou acheter les sorts pour pouvoir les utiliser. N’importe quel personnage pouvait lancer des sortilèges pour peu que leur classe le permettait. La première transgression de cette règle aura lieu dans FF IV dans lequel les différents mages apprennent de nouvelles capacités en gagnant des niveaux. S’il faudra repasser par la case achat avec Final Fantasy V, les joueurs y découvriront aussi la magie bleue. Contrairement à la définition que nous en donnions plus haut, elle n’est pas liée aux protections mais plutôt aux monstres et adversaires rencontrés. En effet, le mage bleu peut apprendre certaines attaques ennemies après les avoir subies. Cette mécanique, très appréciée des joueurs, sera reprise dans presque tous les épisodes suivants avec quelques variantes, Quistis utilisera des objets alors que Kweena devra dévorer ses adversaires par exemple…
Dans Final Fantasy VI, la plupart des magies s’apprennent grâce aux magicites, des restes d’Esper. Ces pierres, une fois équipée à un personnage, permettent de modifier ses statistiques et d’obtenir de nouveaux sorts. C’est dans cet opus que la magie aura pour la première fois un véritable rôle dans le scénario. Le destin des Espers mais également les capacités surnaturelles de Terra et Celes étant l’un des enjeux majeurs de l’histoire. Final Fantasy VII adoptera un système similaire avec les matérias. Chaque matéria est associée à un sort que le personnage peut utiliser uniquement s’il s’en équipe. Même si vous maîtrisez une matéria, vous ne gardez donc pas accès au sort contrairement aux précédents jeux. FF VIII quant à lui divisera les joueurs avec ses magies à voler et à équiper. Ce système, bien qu’original, oblige à farmer régulièrement et n’encourage pas à se servir de la magie puisque cela réduit vos statistiques. D’ailleurs nos personnages n’utilisent pas de la « vraie » magie – qui reste l’apanage des Sorcières – mais de la « para-magie » via les G-Forces.

Les épisodes suivants reviendront à un système d’apprentissage plus simple à base d’équipements (FF IX) ou bien de permis (FF XII). Le cas de FF X est plus intéressant. Les magies s’apprennent en utilisant un sphérier. Si le joueur est libre de faire évoluer ses personnages comme il l’entend, dans les faits cela est assez similaire à une simple montée de niveau. Nos héros obtiennent donc de nouveaux sorts de manière totalement innée sans que cela ne soit explicité dans le jeu (exceptée Lulu qui aurait appris la magie) contrairement aux autres épisodes ou la magie est apprise par des mages ayant longuement étudié ou bien acquise via l’étude/l’achat d’un objet spécifique. Seule l’acquisition des chimères est justifiée par le scénario.

Final Fantasy XIII reprendra le même système d’apprentissage avec le cristarium mais le justifiera en l’intégrant à l’univers du jeu. Dans celui-ci, la magie est exclusive aux Fal’Cie et à leurs représentants, les L’Cie. Nos héros étant dans ce cas de figure, il est dès lors normal qu’ils apprennent de nouveaux sorts au fur et à mesure qu’ils maîtrisent leurs pouvoirs. Quant aux humains normaux, ils ont accès à une « magie » artificielle utilisant le Principe de Manipulation de l’Antimatière (PMA).
Le quinzième épisode tentera une nouvelle approche avec un système de craft. Vous devez trouver des sources de magie pour en extraire des matériaux qui serviront à la création de fioles de magie (concrètement des sortes de grenades magiques) que vous pourrez utiliser en combat. Leur usage étant unique, il faudra attendre le bon moment pour éviter de les gaspiller inutilement. L’aspect récolte et création des magies était amusant mais le mauvais équilibrage de leur puissance – on pouvait facilement vaincre des monstres sensés être imbattables à notre niveau – rendait les combats trop simples, obligeant les joueurs en quête de challenge à ne pas les utiliser…

Final Fantasy propose un système d’apprentissage assez proche de celui présent dans les livres ou les films à savoir que la magie s’apprend grâce à un support extérieur qu’il soit d’apparence « classique » – tomes, parchemins, grimoires…- ou plus originale comme les matérias.
La magie des couleurs !
Final Fantasy ayant évolué sans cesse au fil des années, il est normal que son système de magie se soit étoffé au fil des diverses itérations de la série. De nouveaux types de sorts sont venus compléter la proposition originale, si bien que l’on distingue désormais au moins 6 écoles de magie.
Magie blanche : Dédiée au soin mais aussi à la protection, au buff et possédant un puissant sort d’attaque avec Sidéral, la magie blanche dans le premier Final Fantasy est indispensable pour quiconque veut terminer cette aventure sans trop de difficultés. Spécialité du mage blanc, elle est aussi utilisable par le mage rouge et le paladin – même si ces derniers n’auront pas accès à la totalité des sorts. La magie blanche ne changera que très peu durant l’histoire de la saga et son rôle restera inchangé. On note quelques variations dans certains épisodes, comme la disparition des sorts comme Booster ou Lenteur dans FF V – qui deviennent la spécialité du mage temporel –, mais cela reste minime. Fait amusant, la magie blanche est presque toujours associée aux personnages féminins (Yuna, Dagga, Rosa…) ou fortement suggérée par des statistiques plus tournées vers la magie et le soutien (Penelo, Aerith, Refia…). Heureusement quelques exceptions existent comme Minwu ou Hope.
Magie noire: Indissociable de son homologue blanche, la magie noire est présente depuis les débuts de la série. Elle regroupe les sorts élémentaires – Brasier, Foudre, Glacier – mais aussi des sortilèges pour affaiblir vos adversaires comme Poison ou Sommeil. Elle ne connaîtra aucune évolution majeure par la suite mis à part l’ajout de magie comme Eau ou Terre. Ses sorts les plus puissants sont Atomium et surtout Ultima, magie surpuissante souvent mise en avant dans la série. Nous pensons notamment à cette fameuse scène de FF IX où Kuja déchaîne toute sa puissance ! Contrairement aux mages blancs, les adeptes de la magie noire sont plus diversifiés. On retrouve des enfants (Bibi, Palom), des femmes (Lulu, Shantotto) et des hommes (Seymour, Golbez).
Magie bleue : Apparue pour la première fois dans FF V, la magie bleue offrait une nouvelle mécanique de jeu qui deviendra l’une des préférées des joueurs. Lorsque vous décidez de vous y essayer pour la première fois, vous constaterez que votre liste de sorts est vide. La seule solution pour en apprendre de nouveaux sera de subir de plein fouet les techniques de vos adversaires. Parmi les 30 attaques assimilables dans ce cinquième épisode, certaines vous demanderont de manipuler le comportement de vos adversaires pour les forcer à utiliser certaines magies sur vous. Concernant son utilité, cette discipline permet d’avoir accès à des magies de soin, de protection et d’attaque mais aussi quelques techniques plus farfelues comme Roulette qui exécute un personnage au hasard. Cette vaste proposition font du mage bleu un excellent personnage de soutien pour n’importe quelle équipe. Sorte de quête annexe, la complétion de votre liste de sorts est assez amusante à faire et vous occupera de nombreuses heures. La magie bleue reviendra dans de nombreux épisodes de la saga parfois avec quelques modifications dans la manière d’acquérir de nouveaux sorts.
Magie verte : Le terme de magie verte est apparu pour la première fois dans Final Fantasy XII. Cette école de magie est axée sur les altérations d’état et ne comprend que quelques sorts comme Huile, Vitalité ou Leurre. Cette discipline reviendra dans FFTA2, en empruntant au passage quelques sortilèges de magie blanche et noire, puis fera une dernière apparition dans Final Fantasy Brave Exvius. Absente des autres opus depuis lors, peut-être fera-t-elle son retour dans un futur opus…
Magie temporelle : À l’instar de la magie bleue, la magie temporelle fait ses débuts dans Final Fantasy V. Comme son nom l’indique, cette magie est dédiée à la manipulation temporelle. Ainsi, le mage temporel pourra influer sur la vitesse d’action des autres personnages avec Booster, Somni ou bien encore Stop. Il pourra même remonter le temps pour recommencer un combat depuis le début avec Reprise ! Ses pouvoirs ne s’arrêtent pas là et les mages les plus puissants auront accès aux sorts Gravité, Comète et Météore. Ce n’est donc pas une discipline à négliger. Extrêmement puissante, la magie temporelle est présente dans quasiment tous les épisodes même si ses sorts sont parfois classés comme magie blanche ou noire.
Invocations : Les invocations sont arrivées avec FF III en même temps que le job d’invokeur. À l’époque, les invocations infligeaient de gros dégâts élémentaires en plus d’une altération d’état. Au nombre de 8 dans cet épisode, elles deviendront emblématiques de la série. Les invocations auront d’ailleurs un rôle très important dans le scénario de plusieurs épisodes et seront encore une fois associées principalement aux femmes (Rydia, Yuna, Dagga, Terra…). Dans les faits, il s’agit simplement de grosses attaques élémentaires pour la plupart, mais elles marqueront les esprits par leur mise en scène toujours plus impressionnantes. Dans les débuts de la série ces créatures étaient exclusives aux invokeurs. Les choses changeront toutefois petit à petit et la série donnera la capacité à n’importe quel personnage d’invoquer.
Il existe bien sûr d’autres types de magie – comme le Ninjutsu d’Edge de FF IV – mais leur utilité ou leur impact est bien moindre que celle présentées ci-dessus. Certains épisodes décideront de bousculer un peu les habitudes de la saga en optant pour une autre classification des sorts. Final Fantasy VI propose donc trois couleurs selon l’utilité des sorts : blanc pour le soin, noir pour l’attaque et gris pour les altérations d’état. FF VII différencie la magie selon la couleur des matérias alors que FF XIII la divise en quatre rôles : Soigneur, Tacticien, Saboteur et Ravageur. Cependant passé la surprise, les joueurs remarqueront rapidement que si le nom ou les couleurs changent, les magies restent les mêmes et relèvent de l’une des catégories vues précédemment.
Il est maintenant l’heure de ranger notre tenue de mage, cet article dédié à cette discipline au sein des Final Fantasy touchant à sa fin. Comme d’habitude vos commentaires sont les bienvenus, aussi bien sur le site que sur les réseaux sociaux comme Discord. Alors quel système d’apprentissage a votre préférence ? Que pensez-vous de l’évolution de la magie dans la saga ? Et surtout quelle est votre école de magie favorite ? Nous sommes à votre écoute en attendant le prochain C’est vous qui le dites !
