Tetra Master / Règles de base


Règles

Au début de chaque partie, les deux joueurs doivent tout d'abord choisir cinq de leurs cartes. Le jeu tire alors à pile ou face pour décider de l'initiative du premier tour, autrement dit qui posera la première carte.


A chaque tour, les deux joueurs posent l'une des cinq cartes qu'ils ont engagé dans la partie. Vos cartes portent une couleur bleue tandis que celles de votre adversaire arborent une teinte orange.


Si votre adversaire pose une carte, dont l'une des flèches pointe un coin ou un bord d'une des votres, qui elle, n'a pas de flèche, alors l'attaquant prend cette carte sans la moindre résistance.


Cependant, si votre carte est également dotée d'une flèche, une bataille s'en suit alors avec celle de votre adversaire. Dans ce cas, la force de la carte de l'attaquant est primordiale: plus sa valeur est élevée, plus il a des chances d'emporter le combat.


Si un joueur pose une carte touchant plusieurs cartes de son adversaire, et que ces cartes possedent des fleches dans la direction de l'attaquant, alors il se produit une bataille multiple. L'attaquant doit ici choisir la carte du défenseur avec laquelle va se dérouler la bataille.


Si l'attaquant a réussi a prendre une carte, les autres cartes adjacentes sont analysées et peuvent être mêlées dans un combo. Autrement dit, la carte prise peut pointer d'autres cartes à proximité et déclencher d'autres batailles dans une réaction en chaîne. Apprendre à utiliser ces combos est donc primordial et augmente considérablement vos chances de victoire.


A l'issue de la rencontre, le joueur ayant gagné le plus de cartes l'emporte. Le vainqueur gagne ainsi le droit de choisir et d'aquérir une des cartes de son adversaire.
Cependant, si toutes les cartes du tapis portent la couleur du vainqueur à la fin de la partie, celui-ci obtient le droit exceptionnel de prendre non plus une mais toutes les cartes de son adversaire ! C'est un Sans-faute.

Les attributs des cartes d'un joueur évoluent lorsque celui-ci remporte une partie (cela ne s'applique pas aux cartes qui viennent d'être prises au perdant...). Un attribut de chaque carte est choisi aléatoirement et augmente d' 1 point... Les cartes peuvent également, mais beaucoup plus rarement, changer de Classe. Les cartes de Classe P ou M ont une probabilité de 1.56% de passer en Classe X et celles-ci ont une probabilité de 0,78% d'atteindre la Classe A.


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