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Final Fantasy 9

Final Fantasy IX

Le salut de l'humanité étant en jeu, Djidane et ses amis doivent agir avant que la Reine et ses alliés n'exécutent leur plan diabolique.

Couverture PlayStation Europe Front
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Commander

Plate-forme : PlayStation
Développeur : Squaresoft
Editeur : Square Co., Ltd
Format : CD-Rom
Nombre de CDs : 4
Site web officiel : Aller sur le site
Date de sortie :Europe 16 Février 2001
                       Etats-Unis13 Novembre 2000
                       Japon7 Juillet 2000
Régions : PlayStationVoir les autres régions

PersonnagesAstucesSolution
SecretsLes ChocobosImagesScreenshotsGifs AnimésTetra Master

Annexes liées : Décors/Maps - Les Mythes - Musiques - Origine des Noms - Thèmes de Bureau - Traduction Noms - Vidéos - Wallpapers

INTRODUCTION FINAL FANTASY IX

Est-ce sincère de dissimuler ses larmes derrière un sourire ? La vie a-t-elle un sens si l'on ne la voue qu'à autrui ? Pourquoi ne vivre que pour soi ressemble à une vie sans but ? Un titre reflète-t-il inexorablement l'individu qui le porte ? Les pensées des uns à l'égard des autres ont-t-elles de l'importance ? Qu'importe une vie si elle n'est pas jalonnée de souvenirs ? Errer sans coeur ni âme ne rend pas quelqu'un vivant ? Pourquoi faut-il sans cesse une excuse pour aider les gens ? A toutes ces questions, l'humanité cherche depuis toujours les réponses. La peur de ne pas les trouver, c'est la crainte d'aboutir une vie sans en avoir trouvé le sens.

La réconciliation

Final Fantasy IX s'est livré aux joueurs japonais le 7 juillet 2000. Il concilie l'aboutissement des deux autres épisodes 3D à l'univers féerique des plus anciens, choix qui lui a valu la réputation d'être le "retour aux sources"' de la saga. La science-fiction de FF7 et FF8 ne viendra donc pas construire l'univers de FF9, car c'est une toute autre magie qui l'enjolivera : celle du contexte médiéval. Ajoutez à cela la recherche et la diversité toujours plus inventives des personnages, une réalisation plus souple, un scénario plus envoûtant que jamais, un contexte musical encore plus inspiré et enfin, un système de combat mieux ficelé. Mais le point retenu de ce nouveau Final Fantasy, c'est bien son univers, illustré sur les bases de la saga et l'imagination des créateurs qui ne demande qu'à s'exprimer.

La fin d'une génération

Le duo Sakaguchi/Uematsu ouvertement présent dans FF9 ne le sera plus par la suite. C'est en effet la dernière fois que les deux grands créateurs de la saga s'impliquent autant dans leur oeuvre, puisque leur participation aux suivants se frittera progressivement au profit d'une équipe aux idées nouvelles. Sakaguchi a conçu le scénario et le monde de FF9, ce qui en fait indiscutablement le principal intervenant. Mais, bien évidemment, les autres ne sont pas en reste : Toshiyuki Itahana, Shin Nagasawa et Shukô Murase sont les designers des personnages (Rappel : Tetsuya Nomura avait modelé ceux de FF7 et FF8), l'éternel Yoshitaka Amano est au poste d'illustrateur et Hideo Minaba est à la tête de l'orientation artistique du jeu. Enfin, Nobuo Uematsu campe sur sa place de compositeur. Il est à noter que le jeu a été développé en partie à Hawaï, ce qui explique la présence de noms américains dans le staff.

Des rouages flambant neufs

Les améliorations techniques du jeu témoignent d'un renouveau dans le matériel technique de Squaresoft, sans doute permis par le succès commercial de FF7 et FF8. Cette progression se respire à plein poumon avec des plans graphiques et des animations visiblement plus fluides et vivants, et c'est sans compter l'évolution au niveau sonore. Les musiques prennent une forme plus réaliste, bien loin du son plat que l'on connaît de FF7, et du lissage de plusieurs sonorités parmi les musiques de FF8. La maniabilité gagne aussi en souplesse, ce qui comprend entre autres des temps de chargement moins longs et un meilleur confort de jeu. Peut-on imaginer mieux pour profiter d'un Final Fantasy avec les capacités de la PSX ? FF9 est le dernier épisode de la console et cela se voit ! L'expérience des précédents travaux et les investissements de Square se lit à travers les lignes de Final Fantasy IX.

Des souvenirs déchirés dans la tempête

A Alexandrie, une rude soirée s'annonce. Dans la lumière, les Tantalas, un groupe de voleurs originaire de Lindblum, s'apprêtent à se mettre en scène et offrir aux nobles de la ville la pièce de théâtre "je veux être ton oisillon". Et dans l'ombre, ils revoient leur plan pour dérober des mains de l'hideuse reine Branet sa jeune fille, la princesse Grenat, pendant que l'attention et les regards seront portés à la représentation. Mais tout ne se passe pas comme prévu. La princesse s'enfuit de son propre gré avant de se joindre finalement au Tantalas, quand elle apprend que son désir rejoint celui de ses ravisseurs : trouver et avertir son oncle, le roi de Lindblum, que la reine Branet a changé de comportement et menace de rompre la paix dans l'ensemble du continent. Pire encore, Grenat fait accidentellement irruption sur scène. Branet, fusante de rage, pourchasse les voleurs et fait exploser le Prima Vista, le vaisseau des Tantalas qui fit office de scène. Dans un repli immédiat, le groupe de voleur tente désespérément de manoeuvrer le vaisseau vers la sortie de la ville, mais s'échoue finalement dans une forêt maudite, au pied du royaume. Le vaisseau est inutilisable, ses passagers sont propulsés de part et d'autre de la forêt, et leur destination, le royaume de Lindblum, devient soudainement inaccessible...

Les TantalasLa reine Branet

Pour Final Fantasy IX, Sakaguchi a mis l'accent sur la psychologie des personnages, mais le développement n'en est pas pour autant qu'une toile de fond. Clé de premier ordre, l'histoire est au coeur de l'enchevêtrement de tous les rebondissements, du cheminement principal et de toutes les péripéties qui gravitent autour. En dépit d'une complexité apparente, le scénario peut être facilement compris si le joueur saisit comment celui-ci progresse. Ainsi, il devra le vivre comme s'il regarde un tableau de très près. Peu à peu, il devra reculer afin de voir ce qui entoure le point de départ et comprendre les causes qui ont abouti à cet effet devenu conséquence. Puis il continuera à reculer jusqu'à le voir en totalité. En le voyant dans son intégralité, il saura comment le point de départ a été causé, et savourera le restant du tableau en tant qu'oeuvre artistique. Pour l'histoire de FF9, c'est précisément la même chose. Le joueur part d'un mage noir qui déambule dans les rues d'Alexandrie, parce qu'il compte aller voir une pièce de théâtre, parce que cette pièce sert de couverture pour capturer la princesse pour la ramener au roi de Lindblum, tandis que cette même princesse cherche également à échapper à sa mère et retrouver le roi, parce qu'elle souhaite l'avertir du comportement inquiétant de sa mère, parce qu'elle compte effectivement envahir les autres royaumes, parce qu'un homme aux cruels désirs se cache dans son ombre... Sakaguchi voulait-il mettre cette métaphore en pratique quand il a conçu le scénario ?...
Qu'il ait abordé la chose de cet oeil ou non, ce qui se trouve au départ de cette chaîne est le commencement même : la source de toute vie. Ce n'est pas que de la source de la vie dont il est question à la fin du jeu, mais aussi des racines de la série Final Fantasy, qui resplendit tout autant que l'objet qui la symbolise à cet ultime stade du jeu. Cette référence survient lorsqu'on s'y attend le moins, puisque le scénario cousu autour du mythe manichéen le camoufle complètement. Il n'apparaît alors que par allusions dans la progression du jeu, comme un principe existentiel animant les évènements et les conversations, sans jamais ne s'ouvrir complètement, tout du moins jusqu'à l'ultime bataille ou sa partie corporelle est menacée de disparaître. Il y est alors question de méditer sur les grandes valeurs de la vie, toutes rejointes par un seul et même état d'esprit : l'intérêt de vivre et celui de mourir.

L'histoire soulève un contraste avec l'univers, la musique et même la plupart des persos du jeu. Tous se veulent colorés, enfantins, drôles, mais ce qui s'y déroule aborde des domaines dramatiques comme la cruauté ou la guerre. C'est une prise de risque qui aurait pu tourner au ridicule si elle n'était pas bien maîtrisée, d'autant que ces deux oppositions ont été gérées par deux équipes différentes. C'est sans conteste grâce à une collaboration étroite et ordonnée que ce travail à risque a porté ses fruits, du moins cette réussite ou non doit être accordée par les joueurs, pour le peu qu'ils aient compris la démarche. S'ils ne l'ont même pas sentie, c'est que l'objectif principal a du être atteint : jouer avec l'absurdité sans qu'on ne l'aperçoive.

Acteurs à tout prix

Comme dit dans le chapitre ci-dessus, FF9 a accordé une majeure partie de son intérêt de jeu à l'exploitation comportementale et psychologique des personnages. D'ailleurs, l'histoire est entièrement dirigée par le jeu d'opposition des protagonistes, et véhiculée par des facteurs relationnels comme la mauvaise influence, la gratitude ou encore la remise en question. C'est donc tout un réseau qui se crée, même s'il n'est exploité qu'avec parcimonie ; vous vous en rendrez compte en lisant la suite.
Voyons pour chaque personnage le contenu de sa personnalité et ce qu'il vaut à l'égard des autres persos qui le côtoient (Attention, la suite peut contenir d'éventuelles révélations sur la fin de l'histoire) :

  • Djidane : Il est le héros du jeu, ce qui n'en fait pas un univers psychédélique à lui seul. Ce personnage est à l'égal des autres, il n'est pas plus important ni plus décisif dans le déroulement de l'histoire. Il n'est pas non plus cloîtré dans sa coquille. Voilà des fardeaux en moins pour lui permettre de se fondre dans la masse et d'entamer des relations sans limite. Son attitude amical est telle qu'il ne distingue aucune notion de hiérarchie et tutoie tout le monde, à l'unique exception de Bach, le chef de la bande de voleurs dont il est membre. Il témoigne le même respect pour chacun, n'ignore personne et offre aveuglément son aide. Ses affinités en sont conséquemment nombreuses, mais il ne bénéficiera pas avant longtemps du respect de Steiner. Son statut de chevalier est parfaitement opposé à celui du voleur. Son altruisme sera finalement considéré comme tel.
  • Grenat : La princesse d'Alexandrie fait preuve d'une fragilité qui l'affaiblit dans la majeure partie du jeu. Mais sa volonté et le soutien de Djidane l'aideront à demeurer dans la partie. Grenat, renommé Dagga par la suite, est le personnage qui subit le plus d'épreuves dans l'histoire : la mort de sa mère adoptive, la destruction de son royaume peu après son couronnement sont autant de blessures qu'elle doit trop rapidement cicatriser. Et pour être parvenue à surmonter ces épreuves, son courage incite au respect, chose qu'elle gagne rapidement auprès de ses compagnons de route. Les aventures qu'elle a menées avec eux ont renforcé sa volonté d'être considérée comme simple jeune fille plutôt qu'en princesse. Elle éprouve un attachement spécial avec Eiko, du à leur statut commun d'invocatrice. Et le lien qu'elle nourrit avec Djidane est interrogateur : on ne sait guère depuis quand ce qu'elle éprouve pour lui existe réellement, mais dans une impression commune, on peut admettre qu'il existe depuis leur première rencontre...
  • Bibi : Ce petit mage noir est un des persos les plus fascinants du jeu. Peureux, maladroit mais profondément innocent, il est sans doute le plus apprécié de tous. Egalement salué pour ses talents de magie noire, Bibi expose sa modestie en guise de remerciement. A l'instar de Dagga, il subit la difficile épreuve de voir constamment ses semblables mourir autour de lui, en tant qu'esclaves destinés à une vie sans autre but que celui de suivre les ordres, et qui plus est réduite à une seule année d'existence. Tous ses compagnons lui vouent un respect sans borne, surtout Djidane et Steiner, ce qui lui fait peu à peu comprendre qu'il n'a guère besoin de parler ou rendre service, mais seulement de vivre.
  • Steiner : Le plus antipathique des personnages, Steiner suit strictement le code du chevalier : protéger les autres. Mais son esprit borné le prive de toute ouverture d'esprit et le conduit à protéger seulement la princesse puisque c'est la dernière mission qui lui a été confiée avant son départ d'Alexandrie. Bien que limiter son aide soit déjà une tare, Steiner commet l'erreur supplémentaire de surmener sa mission et repousse indifféremment tous ceux qui s'approchent de près ou de loin à Dagga, sans jamais réfléchir à ses actes. Ce comportement égoïste lui a attiré le dégoût de nombreux personnages principaux ou tiers, mais qu'importe : Steiner s'en fiche. La mort de Branet lui offrira la chance de se remettre en question et revisiter les valeurs de la vie qu'il a longtemps oubliées. Il y est parvenu et sa loyauté s'en est retrouvée renforcée, tandis qu'il éprouvera enfin un peu de reconnaissance envers Djidane. Steiner n'est donc pas un mauvais bougre, juste un chevalier qui a légèrement dévié de sa voie de chevalier...
  • Freyja : Le chevalier dragon du groupe mène une vie fantôme depuis qu'elle a subi une douloureuse vérité : son amour, Fratley, l'a oublié, effacé de sa vie. Il ne se souvient plus d'elle. Freyja a ratissé terre et mer pour le retrouver, et a été rejetée en guise de récompense. Depuis, la chasseresse vit loin de son royaume dévasté, mais la tournure que prennent les évènements va la pousser à y retourner pour défendre le peu qui reste de son passé meurtri. Djidane et Freyja semblent se connaître de longue date. Le voleur, dicté par sa nature solidaire, décide de l'accompagner à son royaume natal au moment ou le conflit s'attaque à Blumécia. En dehors de lui, Freyja entretient des affinités égales à chacun de ses compagnons, et leur accorde un respect mutuel. Une étrange rivalité semble toutefois se dessiner entre elle et Tarask, tout du moins sa première rencontre avec lui avait créé une ambiance électrique.
  • Kweena : Kweena soulève une particularité qui rompt avec une règle instaurée depuis FF7 : elle n'a aucune personnalité, et ne s'insère dans l'histoire qu'a titre occasionnel ! Cela en fait le perso le plus simpliste du jeu... et le plus original ! De cette sorte, aucun courant ne passe entre elle et les autres. Elle n'entraîne donc aucun conflit, comme aucune complicité sous quelque forme que ce soit. Qu'elle soit si curieuse remonte à une explication rationnelle : elle ne vit que pour manger. Donc rien ni personne n'entraîne de réaction, elle ne fait qu'office de présence physique. Cette neutralité exceptionnelle est un bon point dans le réseau sentimental du jeu, car il s'enrichit d'une forme d'oxygène, d'une aire de repos qu'on ne refuse pas, sauf ceux qui critiquent ouvertement Kweena sans comprendre quel est son véritable rôle dans le jeu.
  • Eiko : Cette jeune fille couvre deux facettes : celle de la petite fille joviale et pleine de vie, et la mystérieuse invocatrice au passé tabou. Depuis la destruction de Madahine-Salee, son village natal, Eiko vit dans les vestiges de la cité en compagnie d'une multitude de mogs, ces petites créatures aussi douces qu'une boule de poil. Ils forment sa seule et unique famille, les autres habitants ayant été emportés par la vague meurtrière de cette nuit de tempête. Des années ont défilé durant lesquelles la jeune fille a vécu paisiblement dans ces ruines et honoré la mémoire de ces défunts voisins, jusqu'au jour ou elle rencontre nos héros... Eiko a tendance à cacher sa mélancolie derrière son hyperactivité constante, ce qui est une réaction compréhensible de la part d'un être qui a longtemps vécu seul. En petite fille digne de ce nom, elle rêve d'un amour improbable. Djidane sera l'heureux élu de son coeur. Mais elle oubliera bien vite cette ambition à la vue de ce qui se trame entre lui et Dagga. En guise de consolation, elle se rabattra sur... Bibi !
  • Tarask : Voleur solitaire et taciturne, Tarask mène une existence ou seul lui compte, et ne rend donc aucun service gratuitement. De ce fait, il est un perso difficile à cerner, mais le besoin qu'il éprouve de maintenir son honneur n'échappe à personne. C'est pourquoi il aime provoquer et lancer un duel dès qu'il en a l'occasion. C'est suite à une conversation de voleur à voleur qu'il exposera un peu plus de curiosité et de compassion envers le monde et les autres. Toutefois, rien ne l'empêchera de rêver à un tournoi entre lui et de talentueux combattants comme Steiner ou Freyja.

Les protagonistes du jeu

Les protagonistes qui suivent ne font pas partie des principaux, mais leur capital psychique est suffisant pour qu'on y jette un oeil :

  • Beate : Paladin de métier, Beate rappelle fortement Cécil de FF4. Les deux sont tiraillés entre suivre les ordres meurtriers de leur souverains respectifs et refuser de se résoudre à tuer des innocents. Leur code d'honneur finit par prendre le dessus, et ils décident d'oeuvrer exclusivement pour la paix. Dans un domaine plus technique, Cécil et Beate se ressemblent en tout point (tenue blanche, cheveux longs) et leurs caractéristiques de combat sont identiques (épée sacrée, notions de magie blanche). Beate cultive un certain amour pour Steiner que ses obligations professionnelles interdisent d'exprimer, et il est sans nul doute que c'est réciproque. Leurs points communs sont très nombreux, seulement l'étroitesse d'esprit de Steiner laisse cette similarité parfaitement insoupçonnée.
  • Kuja : Ce jeune homme androgyne à la classe insoupçonnable fait preuve d'un lyrisme étonnant (que la traduction française a su brillamment illustrer) et ses cheveux longs et gris coiffés sur son charmant visage recèlent un charisme impulsif. Voilà autant de signes qui forment l'enveloppe charnelle d'un personnage à la noirceur absolue. Détestable au plus haut point, Kuja multiplie les génocides à travers les gens qu'il manipule, avant de les assassiner lui-même. Mais sa réelle volonté va bien au-delà d'un simple méchant qui veut détruire l'univers. Il souhaite accéder à l'antre du Cristal, l'artéfact qui est à l'origine de toute vie, pour l'éliminer afin de délivrer tout être vivant, lui compris, de la peur de mourir, peur qu'il n'a jamais su maîtriser. Mais les autres ont-t-il peur de mourir comme lui ? Certainement pas pour Djidane et ses compagnons, qui rejoindront Kuja pour l'empêcher de commettre un tel crime. Mais s'ils gagnent cette rude bataille, ils devront prouver leurs dires et montrer qu'ils sont capables de vaincre la peur. Aussi cette dernière décide-t-elle de les affronter...

Comme dit en introduction, ce réseau psychique est moins exploité qu'il aurait pu l'être, mais un univers comme celui de FF9 ne permettait pas de tisser une toile aussi complexe. C'est la cohérence du jeu qui aurait été remis en question dans le cas inverse. Après tout, si ces multiples contacts ont été suffisants pour les comparer à des lignes de réseau, c'est qu'il n'en fallait pas plus !

Quantité ET Qualité

La musique de FF9 est aussi enchanteresse que le jeu, et remporte le défi de diversifier les thèmes sans trahir l'univers qu'elle est censée illustrer. Ces thèmes vont de la valse Flamenco à l'esprit Manga, en passant par la marche militaire, le Blues ironique et la ballade Ukulélé. Et tout autour de ces domaines évasifs, un vaste champ de musiques épiques à la saveur médiévale et au goût de la féerie pure. L'OST de ce Final Fantasy est surprenante, chaque piste porte un réel gage de qualité, une fois le plaisir de la nostalgie passée. Nobuo Uematsu réalise là l'alliance impromptue de la qualité et de la quantité. Rien n'y personne n'y était parvenu... jusqu'à cette année symbolique qu'est l'an 2000 ou le compositeur au talent immesurable brise enfin le sceau de l'impossible ! Quantité, oui, car pas moins de 160 pistes ont été composées pour Final Fantasy IX ! Ce nombre peut être toutefois réduit si l'on considère qu'il n'y a qu'une certaine quantité de mélodies qui ont ensuite été déclinées en nombreuses versions, le thème principal en ligne de mire. Il serait de mauvaise foi de reprocher à Uematsu d'être autant revenu sur ses compos pour en créer de nouvelles, car après tout, John Williams l'a bien fait pour Star Wars !

Melodies of Life - Single : Devenue tradition depuis FF8, le jeu comporte une chanson-thème, et se dévoile au public plus tôt que l'OST principal. Cette chanson n'est autre que la mélodie principale, le point de départ d'une Leitmotiv prête à essayer plusieurs déguisements. Le single est sorti le 2 août 2000 et proposait la version japonaise, américaine et instrumentale de la chanson.

Peu avant la sortie de l'OST, le 21 août 2000, FF9 Uematsu's Best Selection sortait dans les rayons. Il s'agit d'une compilation américaine qui a regroupé une trentaine de musiques issues directement de l'OST, de quoi se mettre l'eau à la bouche avant l'arrivée de la pièce maîtresse.

Enfin, Final Fantasy IX Original Soundtrack fit son entrée, en ce jour ensoleillé du 30 août 2000. Toute la féerie du jeu se trouve condensée parmi la centaine de titres qui s'y trouvent, allant de la formidable mélodie de You're Not Alone! au brillant Vamo' Alla Flamenco. Et c'est sans compter toutes ces petites poussières qu'on oublierait presque à la vue de ce gigantesque OST, comme l'hilarant Jesters of the Moon, le gracieux thème de Beate répondant au doux nom de Loss Of Me, les planants Terra et Souless Village ~ Branbul, la meilleure version du thème principal, Crossing the Knoll ou encore le vaillant Assault of the White Dragons. Et ces titres ne sont qu'une infirme partie des meilleures musiques de la bande originale, auxquelles il faudra prendre en compte les thèmes de combats, tous aussi réussis les uns que les autres, et les reprises symboliques des trois premiers FF que sont Gurgu Volcano de FF1, Castle Pandemonium de FF2 et Let me know the Truth de FF3. Rarement la quantité et la qualité n'auront été des termes aussi coopératifs.

Malgré un OST très complet, toutes les musiques du jeu n'y étaient pas. Parmi elles, celles correspondant aux cinématiques, puisque contrairement à FF7 et FF8, les vidéos du neuvième épisode ont leur propre accompagnement musical, ayant refusé ceux que l'OST avec son immense réserve proposait ! Sûrement non prévues à la base, Uematsu a finalement choisi de mettre sur CD audio ces fameuses musiques à la fonction comparable à celle des musiques de films. Ainsi donc, Final Fantasy IX Original Soundtrack PLUS complète l'OST mère le 6 décembre 2000. On y retrouve l'ensemble des musiques attraites aux cinématiques, et en guise de bonus quatre morceaux oubliés de l'OST et des Unreleased Tracks. Parmi les morceaux de la partie principale, il y a celui qui présente le méchant du jeu, Kuja Leaving Burmecia, et le magnifique Eiko Descends, à un stade du jeu ou de la grande musique est nécessaire. Celles qui illustrent l'anéantissements des villes comme Summoning to Destroy Cleyra, Recalling Bahamut ou Ghost Ship sont magistrales, entre puissance et ambiance catastrophe à leur paroxysme. Qu'il aurait été navrant de manquer ces pièces de haute volée, surtout qu'il est bien rare que Uematsu s'attaque à de la musique cinématographique.

Final Fantasy IX Piano Collections se fit peu attendre, il s'offrit aux fans dès le 24 janvier 2001. Il constitue une hybride entre la profondeur philosophique de FF8 PC et la relative simplicité de tous les précédents. Un bon Piano Collections en somme, qui évoque sans surprise l'univers enchanté du jeu et de sa musique.

Nobuo Uematsu remplit sa part de contrat avec brio, de même que Sakaguchi avec le scénario. FF9 sera malheureusement le dernier FF dans lequel il s'impliquera complètement, alors mieux vaut profiter de ses dernières compositions pour la série. FF9 est l'option idéale pour cela, mais qu'à cela ne tienne : l'avenir réserve encore de belles surprises ! To Be conclud...Continued...

L'autre facette de la magie

Pourvu d'un scénario, d'un univers, d'un OST et de persos extraordinaires, que reste t-il à analyser avant de conclure que FF9 respecte à merveille son cahier des charges ? Mais bien sûr : nous aurions presque oublié le système de combat ! Il aurait pu passer à la trappe après que nous nous soyons autant éternisés sur l'excellent score du jeu dans les domaines cités précédemment.
Retour aux sources oblige, FF9 revient à une gestion plus basique, ou plutôt moins étourdissante que le système de matéria et d'associations de FF7 et FF8. Car il reste tout de même plus élaboré que ce que les six premiers Final Fantasy proposaient. Comme Square sait si bien les faire, ce n'est ni plus ni moins qu'un mélange équilibré des anciens et des nouveaux épisodes. FF9, ou l'art du métissage générationnel !

Les combats font intervenir jusqu'à quatre personnages, au lieu de trois dans les deux autres FF 3D. Le système de MP revient également après sa suspension dans FF8. Chaque perso maîtrise une classe, là encore comme dans le bon vieux temps. Djidane se présente comme un voleur, Grenat comme invocatrice, Bibi comme mage noir, Steiner comme chevalier, Freyja comme chevalier dragon, Kweena comme mage bleu, Eiko comme mage blanche et enfin Tarask maîtrisant à la fois les techniques de moines et de ninja. Ce sont les pièces d'équipements qui leur enseignent les compétences, certaines iront donc à certains persos et pas à d'autres. Les techniques et les sortilèges sont les compétences actives, et c'est elles qui séparent les combattants selon leur domaine, ce qui n'est pas le cas des compétences de soutien, communes à tous les persos (à quelques exceptions près). A chaque combat remporté, les compétences sont progressivement acquises, et une fois arrivées à terme, la pièce d'équipement peut être changée pour une autre afin que le personnage apprenne de nouvelles compétences, et ainsi de suite... Les compétences de soutien peut être activées au moyen de magikolithes, dont le nombre maximum augmente avec le niveau du combattant. Plus la compétence a de la valeur, plus elle exige de magikolithes. Ces dernières peuvent être rendues si la compétence est désactivée, ce qui laisse le champ libre pour l'activation d'autre compétences. Le système veut que le joueur active stratégiquement les compétences les plus adaptées pour le ou les combats qui suivront, notamment les affrontements contre les boss.

Menu d'équipeCombat

Voici donc ce qui fait la différence avec FF8, et éventuellement FF7. Ce système de combat respecte la dimension des combats instaurés par le jeu , les éléments farfelus et inutiles n'ont pas lieu d'être, tandis que le reste concorde bien avec les caractéristiques des adversaires. L'opposition du système défensif et du potentiel offensif des ennemis sont compatibles, de même que les statuts défensifs des ennemis contre la palette d'attaque des personnages. Pour simplifier, retenez simplement que la difficulté est bien dosée, les combats sont proportionnellement durs selon leur position dans l'aventure ! FF8 et son système d'associations avait beau du génie, mais il était complètement démesuré. FF7 souffrait quant à lui de quelques lacunes, mais en somme il tenait la route. Cela dit, FF9 restera le plus habile des épisodes PSX en ce qui concerne le dosage de la difficulté et le nombre de possibilités selon celles les combats.

L'intouchable

Final Fantasy IX présente une particularité. Devenue une licence surexploitée par Square-Enix, Final Fantasy se voit être décliné incessamment. Aucun volet n'y échappe... sauf FF9. Si l'on ne se fixe pas sur ces dernières années ou Square touche régulièrement aux anciens épisodes, on peut revenir aussi à l'époque de la sortie de chaque FF respectif, avec quoi le nombre de préquelles s'en retrouve encore plus grand. Alors allons-y :

Les six premiers Final Fantasy ont été sujets à au moins un remake, presque toujours sur console portable. FF1, FF2 et FF4 décrochent le pompon avec quatre versions en plus de l'original, FF5 et FF6 pas loin derrière, et en dernier FF3 avec son grand retour sur Nintendo DS. Ensuite, concernant FF7, personne n'ignore la compilation que Square a tissé autour de lui. FF8, jusque là peu ciblé par la firme, a tout de même été porté sur PC et son mini-jeu Chocobo World n'est pas une dérogation. FF10 jouit d'une suite savamment intitulée FF10-2. FF11, de son statut de MMORPG, est un jeu toujours en mouvement. De FF12 est né FF12 Revenant Wings sur DS. Et pour finir, FF13 suit une voie encore différente mais n'échappe pas au cercle des Final Fantasy déclinés avec le développement parallèle de deux autres jeux qui s'y rattachent.

Alors pourquoi Square-Enix ignore t-il tant FF9 alors que sa politique commerciale actuelle s'abat sur tous les autres ? L'univers du jeu ne serait-il donc pas exploitable, ou le contenu ne serait-il pas intéressant, ou est-il simplement épargné ? Final Fantasy IX semble intouchable, scellé par un Sakaguchi qui refuse de voir une de ses plus belles oeuvres autrement que comme il l'a conçu.

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Nombre de CDs : 4
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                       Japon7 Juillet 2000

Conclusion

Final Fantasy IX a marqué les joueurs, mais peut-être pas assez pour s'immortaliser au statut d'éternel sujet de conversation à travers le monde. Qu'il n'ait pas voulu repousser de nouvelles limites comme l'avaient fait FF7 et FF8 devait être le prix à payer pour qu'il englobe les qualités de chaque épisode et en ressortir comme une espèce de perfection. Aux oubliettes sont passées les risques et les fantaisies qui invite la perfectibilité dans les défauts du jeu, FF9 se veut être le fruit d'une révision soignée pour replacer la série FF sur des eaux plus tranquilles le temps d'un épisode, avant de s'aventurer à nouveau dans des torrents d'innovations à risque. Homogène dans son contenu, FF9 s'adresse aux nouveaux comme aux anciens, tous désireux de retrouver les joies du RPG à l'état brut.

 

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