Interview des dévelopeurs de Final Fantasy X~2

Gamekult, l'un des plus grands sites français de jeux vidéo (dommage que les archives soient payantes), vient de publier une interview avec les concepteurs de Final Fantasy X-2, et autant dire que quand ils expliquent le pourquoi du comment de ce titre si controversé, on y voit tout de suite plus clair. Bonne lecture :

Comment vous est venue l'idée de faire une suite à Final Fantasy X ?
Kazushige Nojima (scénariste) : Nous n'avions pas vraiment l'idée de faire une suite, même s'il est vrai qu'à la fin du X, beaucoup de questions restent en suspens. Je pense que cette idée est venue avec le petit épilogue que nous avions ajouté à la fin de la version International de Final Fantasy X. Par la suite, les gens dans la société se sont demandés pourquoi nous ne ferions pas une suite, et les évènements ont suivi leur cours.

Comment avez-vous appréhendé le fait qu'il s'agissait de la première suite à un Final Fantasy ?
Motomu Toriyama (Planning) : Même si c'est la première fois que l'on faisait une suite, il fallait appréhender l'attente des joueurs, et donc repenser complètement le jeu au niveau de son système et de son déroulement, comme nous l'aurions fait avec un nouveau volet de Final Fantasy.

Avez-vous trouvé des avantages à travailler sur un background déjà établi ?
Yoshinori Kitase (Producteur exécutif) : Tout à fait. Etant donné que le moteur graphique était déjà disponible, il nous restait beaucoup plus de temps que pour un autre épisode de Final Fantasy, ce qui nous a permis de nous concentrer sur le scénario et sur le nouveau système de jeu.
Nojima : Le scénario de X-2 fut des plus difficiles à écrire. Si vous avez terminé Final Fantasy X, vous vous rendrez compte que l'on vit désormais dans un monde complètement en paix. Or, même si nous avions des héroïnes, nous n'avions pas d'ennemis à leur opposer, de menace à leur faire braver. Il fallait leur trouver une motivation dans le X-2. Etant donné que j'avais peur de me tromper, je peux avouer sans honte aujourd'hui que pour écrire ce scénario, je me suis beaucoup inspiré des fiches de personnages que les livres de solutions japonais avaient réalisées sur le X. Ainsi je pouvais avoir sous les yeux les détails de chaque personnage et faire "vivre" ainsi ses particularités.

Avez-vous tenu compte des critiques à propos de Final Fantasy X pour réaliser ce X-2 ?
Kitase : Tout à fait. Les joueurs en général trouvaient FFX trop simple, trop linéaire. Ce qui nous a décidé à penser au contraire à un jeu basé sur des missions, que le joueur pourrait accomplir dans l'ordre qu'il souhaite.

Le fait d'avoir choisi trois filles pour incarner les héroïnes a-t-il entraîné des réactions particulières ?
Kitase : Tout à fait ! Les garçons étaient bien entendu très contents d'avoir une occasion d'admirer nos superbes héroïnes, mais ce sont surtout les joueuses qui nous ont le plus fait part de leur enthousiasme. Beaucoup de collégiennes nous ont écrit pour nous féliciter de ce choix, en ajoutant que les scènes de transformations des héroïnes leur donnaient envie d'être comme elles. Beaucoup nous ont envoyé des dessins de costumes dont elles avaient eu l'idée.

De quelle manière avez-vous abordé ce volet à part dans l'histoire de Final Fantasy ?
Toriyama : Assez simplement finalement, puisque c'était la première fois que l'on pouvait enfin faire ce que l'on voulait, avec une liberté plus grande qu'à l'accoutumée pour cette série.
Kitase : Le sérieux de la série Final Fantasy nous forçait jusqu'à présent à nous plier à certaines règles, certaines traditions. Nous avons, avec ce X-2, tenté de balayer les idées préconçues sur Final Fantasy, et ainsi bousculer les joueurs afin de les surprendre au maximum. Si je puis m'exprimer ainsi, les joueurs ont été les cobayes d'une expérience avec ce X-2, car nous voulions voir jusqu'où nous pouvions aller. Dans ce jeu, nous exprimons nos libertés, et notre volonté de changer les traditions. Nous voulions montrer le pouvoir qu'ont nos équipes à faire autre chose que ce à quoi l'on s'attend lorsque l'on entend parler de nous.

Quelles sont les difficultés techniques que l'on rencontre au cours du développement d'un tel jeu ?
Toriyama : Etant donné qu'une liberté quasi totale est laissée au joueur pour qu'il réalise les missions dans l'ordre qu'il le souhaite, il était assez difficile de gérer tous les scripts du jeu. Heureusement, nous avions eu la bonne idée de diviser le jeu en plusieurs chapitres, ce qui m'a évité quelques nuits blanches supplémentaires (rires).

Le thème principal de X-2 serait donc la liberté ?
Kitase : Eh bien non, le thème ici c'est le changement. La liberté vient en second. Le monde dans lequel le jeu se déroule a changé, donc les gens qui le peuplent aussi. Nous avons également modifié le système de jeu, et c'est vraiment le changement que nous célébrons ici, grâce à toutes les bonnes idées que le staff de X-2 nous a amené sans hésiter. Bien sûr certains étaient assez frileux pour changer les choses immuables de la saga, mais à force de discussions nous sommes parvenus à ce résultat.
Nojima : Dans FFX, Yuna n'existait que pour les autres vu qu'elle était la grande prêtresse qui allait sauver le monde. Dans ce X-2, elle découvre enfin la joie de vivre pour soi-même, ce qui est à l'origine de son changement. Grâce à son amie Rikku, elle peut enfin mener SA vie, ce qui est un vrai changement, une renaissance.

Du point de vue de la localisation, le jeu sera-t-il entièrement doublé dans chaque langue européenne ? Le jeu sera-t-il optimisé pour la version PAL ?
Kitase : Il nous a déjà fallu environ 6 mois pour réaliser les voix en anglais, donc nous n'allons pas doubler le jeu dans quatre autres langues, vu que cela nous prendrait un temps fou. En ce qui concerne l'optimisation du 50 Hz, nous ne nous sommes pas vraiment penchés sur la question car cela aurait aussi pris beaucoup de temps à nos équipes, ce qui fait que Final Fantasy X-2 ne sera qu'en 50 Hz classique, même si nous avons rajouté un effet graphique qui évite que les personnages se retrouvent tassés. Mais nous savons que beaucoup de joueurs européens souhaiteraient avoir une version optimisée, voilà pourquoi nous pensons régler ce problème dans un futur proche pour tous nos prochains titres.

Quels aménagements avez-vous trouvé pour cette version ?
Kitase : Puisque nous n'avons pas doublé les personnages en chaque langue européenne, nous avons donc placé des sous-titres pendant les combats afin que tout le monde puisse profiter des batailles lorsqu'elles sont scénarisées. Dans les scènes cinématiques par contre, le lip-synch ("synchronisation des lèvres") a été complètement refait afin de correspondre avec les voix anglaises des personnages.

Avez-vous des projets pour un éventuel Final Fantasy X-3 ?
Kitase : Nous avons déjà fini le X-2 donc nous allons terminer les versions International et européennes et nous allons prendre un peu de repos. Mais nous n'avons aucun projet dans l'avenir pour une nouvelle suite à Final Fantasy X, même si le patron aimerait beaucoup qu'un X-3 se concrétise (rires).

On ne retrouve pas les musiques de Nobuo Uematsu dans ce volet, comment cela se fait-il ?
Kitase : Comme vous avez pu le constater, X-2 est un volet plus pop et plus léger de la série, donc nous avons préféré utiliser une musique très différente de ce que nous offrons d'habitude dans un Final Fantasy. Ici les thèmes sont beaucoup plus légers et rock que les mélodies classiques de M. Uematsu.

Source : Gamekult

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