Notre avis

Notre preview (par krepofromaj)

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Notre test (par Idir)

Notre test

Notre avis sur la démo

Le 16 avril 2009 sortait le Blu-Ray de Final Fantasy VII Advent Children Complete au Japon. Mais pour l'opinion générale, le film amélioré et rehaussé en Haute Définition ne jouait qu'un rôle figuratif à cet événement : toutes les attentions ont été portées sur le petit bonus, le tout petit, celui qui a élevé le prix du Blu-Ray à 50 €. Soyons honnêtes : c'est bien la démo de Final Fantasy XIII (PS3) qui constituait le prix de ce pack. Car quand on sait que le film seul ne sera vendu que 20 € sur les autres territoires, on en vient rapidement au résultat suivant : la démo coûte 30 € !! Et à ce prix faut-il rajouter les frais de port pour les non-Japonais, car Square-Enix n'a pas l'air motivé à exporter sa démo. Aussi bonne fut l'idée de profiter de l'occasion de la sortie du film FF7 ACC, la stratégie commerciale frustrante de Square-Enix s'est révélée mordante sur la façon dont se sont orchestrés les premiers pas de son nouveau bébé sur le marché.
C'est dans ce contexte un peu burlesque que nous pouvons enfin toucher à Final Fantasy XIII. Car telle est la magie de FF : quand il s'agit du prochain épisode, c'est l'effervescence, la sueur de l'impatience, l'étincelle des espoirs, le goût de la dualité progrès/tradition. On en parle, en bien ou en mal, mais on en parle, on en vibre, on s'en réjouit. Et ce n'est pas une simple vidéo qui nous est proposée maintenant, ni une rafale d'images, ni des infos "croustillantes", mais une démo, une DEMO, l'approche la plus concrète que l'on puisse faire pour un jeu avant sa sortie. Et la magie fait son effet : sur la toile fleurit en abondance tests, compte-rendus, vidéo-test, commentaires, photos, images, extraits musicaux... c'est la folie, c'est le bonheur car oui : tel Tintin avec "On a marché sur la lune", nous pouvons à notre tour nous vanter : "On a joué à Final Fantasy XIII".
Cette page d'introduction –un peu spéciale vous en conviendrez- liste à son tour l'ensemble des impressions ressenties au contact de la démo. Point par point, vous aurez un aperçu le plus objectif possible, loin de certains compte-rendus un peu désobligeants qui ont probablement été "faits à chaud", ce qui pousse le plus souvent à s'attaquer aux défauts plus que de donner un point de vue d'ensemble. Cette forme de test a été réalisée avec un recul suffisant pour éviter ce genre de réaction immature, même si comme pour toutes les critiques, rien n'est absolu et l'objectivité 100 % n'existe pas.

Côté Initiation

La démo dure environ une heure, mais il ne s'agit là que d'une moyenne. Un débutant qui s'initie aux commandes mettra plus de temps, tandis qu'un habitué qui fonce tête baissée en passant les vidéos et en précipitant les combats peut la conclure beaucoup plus rapidement. Dès lors que vous lancez le Blu-Ray à partir du menu de la PS3, vous assistez d'abord à une vidéo qui rassemble plusieurs scènes. L'accueil se veut simple, deux choix vous sont proposés avec le logo du jeu sur fond blanc sur le coin de l'écran : [Lancer la démo] ou [Vidéos]. Le second choix vous achemine jusqu'à un autre menu où vous pouvez vous délecter de deux superbes vidéos : une cut-scene de Final Fantasy Versus XIII (PS3) et une bande-annonce de Final Fantasy Agito XIII (PSP). Mais ce qui nous intéresse ici, c'est FF13 ! Alors revenez sur le premier menu et sélectionnez [Lancer la démo]. Après une séquence de synthèse mouvementée, vous voici déjà dans votre premier combat ! Faîtes un voeu.

Côté Gameplay

Selon Square-Enix, l'objectif principal de cette démo visait à introduire le système de combat auprès des joueurs. Il est donc logique que le premier sujet abordé sur cette page soit celui du gameplay. La démo rentre d'ailleurs très vite dans le vif du sujet ; à peine la cinématique d'introduction s'achève que vous vous retrouvez déjà en face d'un boss ! Les rudiments du système de combat vous sont alors expliqués au travers d'un tutorial, tout en japonais bien sûr. En fin de compte, l'agencement des commandes se rapproche beaucoup des combats des précédents Final Fantasy. Sur le côté inférieur gauche de l'écran se dressent les commandes classiques Attaquer, Magie Noire et Magie Blanche ainsi que la jauge ATB détaillée. Du côté droit sont listés les HP et la jauge ATB de chaque perso, que du classique donc.
Venons-en maintenant aux nouveautés, car FF13 révèle toute son ingéniosité dès lors la touche d'action enfoncée (Rond sur la version japonaise). En premier lieu, vous devez sélectionner votre cible, puis choisir les attaques que vous désirez mener sur elle. Les commandes principales sont alors déclinées : Attaquer vous propose les actions Attaquer et Projeter, Magie Noire met à disposition les sorts Brasier et Brasier X (et non pas Brasier +) et Magie Blanche le sempiternel sort curatif Soin. A savoir que pour la deuxième partie de la démo, les sorts de feu sont remplacés par Glacier et Glacier X.

La façon dont la Jauge ATB est consommée diffère également, et c'est d'ailleurs le point-clé de ce nouveau système de combat. Inutile d'attendre que la jauge soit pleine pour choisir vos attaques, mais elle doit être remplie pour les lancer. Celle-ci est divisée entre trois segments à longueur égale, et lorsque les trois sont remplis, vous pouvez stocker trois attaques successives sur l'ennemi. Vous pouvez néanmoins gérer la jauge de façon plus stratégique, par exemple si votre cible est sur le point de céder, n'attendez pas que la jauge se remplisse intégralement mais n'usez que d'un seul segment pour gagner du temps. Si vous ne lancez qu'une attaque alors que deux segments sont pleins, la jauge ATB reprendra sa course à partir du second segment. Toutefois, les attaques peuvent couvrir plus d'une portion de la jauge. Selon leur puissance, elles peuvent occuper plus de place, comme le sort Brasier X qui en consomme trois, soit la totalité de la jauge ATB ! Libre alors à vous d'enchaîner vos attaques selon la situation du combat, si vous souhaitez attaquer un ennemi deux fois puis l'achever sur un Brasier, ou lancer le sort Soin sur votre personnage trois fois de suite, même si un seul suffit amplement, vous le pouvez. Quant à l'action Projeter, une nouveauté toute bienvenue, son action consiste à rendre vulnérable un ennemi en le jetant dans les airs, suivi d'un enchaînement d'attaques qui voient leur puissance démultipliée ! Ainsi, lorsqu'un ennemi rentre en état de Break, vous disposez de quelques secondes pour lancer le combo gagnant Projeter, Attaquer et Attaquer.
Malheureusement la difficulté des combats est très réduite dans la démo, ce qui rend le challenge totalement absent. Qui plus est, vos HP sont intégralement restaurés à la fin de chaque combat et vos alliés forment un soutien presque excessifs pendant les affrontements.
Les joueurs ont appris avec beaucoup d'enthousiasme que les combats commencent toujours par un écran de transition, ce qui renoue FF13 avec la tradition, surtout après un FF12 plus (trop ?) novateur. La fin des combats vous mène sur un écran qui énumère différentes informations sur votre performance, comme le nombre de combos que vous avez menés pendant la bataille. Bien sûr, les combats ont tellement de pêche que vous ne manquerez pas d'effectuer des enchaînements, de la même sorte que ce que FF12 et FF10-2 proposaient dans leur système de combat respectifs.
D'ordre général, le gameplay de FF13 rappelle celui de Kingdom Hearts (Re) Chain of Memories. Le stockage des attaques, en plus de pouvoir appuyer sur la touche Triangle pour lancer la sauce, est pratiquement similaire. Dans FF13, vous devez approcher un ennemi pour ouvrir la séquence de combat, avec une courte phase de transition entre deux. Et si vous parvenez à surprendre vos ennemis sur le terrain, l'avantage vous est donné en début de combat. Beaucoup de similitudes donc, mais ce n'est pas un mal de la part de FF13 car le gameplay de KH CoM était très réussi, et si FF le développe (ce qui est d'ores et déjà assuré), cela peut donner du très bon résultat !...

Un mot sur le restant du gameplay, après tout il ne se limite pas au système de combat ! La caméra peut être tournée manuellement à 360°, comme FF12, et vous pouvez régler son orientation grâce à un menu au début de la démo. Vous pouvez également la manipuler pendant les combats, même si cette fonction a peu d'utilité, d'autant qu'elle se déplace trop lentement. Pour rester dans les défauts, le maniement de cette même caméra peut être agaçante pendant les phases d'exploration, et même si l'idée de placer le personnage toujours à gauche ou à droite de l'écran est originale, elle n'est pas convaincante et rend la jouabilité des phases d'exploration définitivement laborieuse. Autre défaut, la linéarité assassine de la démo ! Et dieu sait que le public n'aime pas la linéarité. La carte affichée sur le coin supérieur droit de l'écran en est presque risible, heureusement qu'il y a possibilité de la masquer avec la touche Sélect... Gageons pour que tous ces défauts soient exclusifs à la démo.

Côté Réalisation

C'est du lourd ! Square-Enix s'est toujours distingué de ses concurrents en ayant une longueur d'avance sur la qualité des graphismes de ses jeux. FF10 avec la PS2 est le meilleur exemple. Et il réitère l'exploit avec un FF13 de toute beauté ! Le premier Final Fantasy en Haute Définition offre une image incroyablement nette, à tout instant. Les cinématiques en temps réel garantissent une image parfaite, comme le présageait le tout premier trailer du jeu qui montrait déjà un jeu de lumière spectaculaire sur le visage de Lightning. C'est un véritable travail d'orfèvre qui a été mis en oeuvre pour la première vidéo de la démo, la première séquence-plan en tête. Au savoureux goût de l'introduction de FF7 Advent Children Complete, la vue sur les falaises, le mouvement de la faune, le mariage des couleurs, le tout à la sauce HD, c'est un feu d'artifice ! Visuellement, les combats sont tout aussi sensationnels, surtout pendant le travelling de la caméra après la phase de transition, qui pendant ce court laps de temps explose la rétine. Et le combat en lui-même n'est pas en reste : même en s'approchant au plus près de l'écran, pas moyen de trouver le moindre pixel un peu flou, il n'y en a pas ! Il faut le voir pour le croire, seule une expérience avec le Blu-Ray entre les mains permet de constater l'incroyable netteté de toutes ces séquences. Et tout le monde l'a dit au moins une fois, le fossé entre les cinématiques en temps réel et celles pré-calculées devient anecdotique. Mais il y en subsiste un, et il se sent, les cut-scenes en temps réel sont en fin de compte la partie la moins convaincante de la démo, visuellement parlant. Mais c'est vraiment chercher la petite bête, car les cut-scenes restent très agréables à regarder. Là où elles pêchent en réalité est un défaut qui guette beaucoup de jeux quand ceux-ci ont les yeux plus gros que le ventre.

C'est le manque de fluidité. Les chutes de framerate sont légion pendant la démo, et notamment pendant les cut-scenes. Square-Enix nous a pourtant habitués à des jeux fluides et ergonomiques, mais la démo de son très grand projet souffre d'un rythme saccadé. Les combats ne sont encore pas trop touchés par le fléau, mais les cut-scenes... Alors bien sûr on a également répété le fait que la démo n'exploitait que 50 % des capacités de la console, mais dans ce cas, pourquoi fournir une démo si elle ne représente finalement pas le jeu ? Car même si elle avant tout censée donner une idée du système de combat, on pourra alors se plaindre de l'absence des invocations, des attaques spéciales ou du contrôle des autres persos. Pas très fin de la part de Square-Enix tout ça...
Un autre point de la réalisation, qui fait d'ailleurs un buzz dans le rang des joueurs, c'est la modélisation des personnages. Concernant les personnages principaux, il n'y a rien à redire, c'est d'une très grande finesse. Snow est sans doute le plus convaincant des quatre présents dans la démo, le travail réalisé sur ses cheveux, son visage ou ses vêtements est extrêmement soigné. Et il fait toute la différence avec les personnages secondaires qu'il côtoie dans la démo. Comme si on nous le montrait intentionnellement, le jeune blond qui s'adresse à Snow a tout à lui envier : cheveux plats et figés, manches "polygonales", vêtements lisses... On aurait pu faire l'impasse dessus, mais ce coup-ci, c'est assez flagrant, et difficile de ne pas faire la remarque.
Quant au Chara-design, critère si cher à Square et aux joueurs (quand ils trouvent les persos "pas charismatiques", c'est la fin des haricots...), FF13 en a pour tous les goûts. Comme il s'agit d'une question de goût justement, plus que la musique ou le scénario au sein d'un jeu, commenter objectivement le design des personnages de FF13 est assez délicat. Cela ne nous empêchera pas pour autant d'admettre que Nomura a soigné le style, comme toujours.

Mais au bout de compte, FF13 est beau, même dans les détails. Le peu de lacunes dont il souffre sera vraisemblablement comblé dans le jeu final. Et même si ce n'est pas le cas, la finesse des graphismes et la mise en scène spectaculaire devraient primer sur le reste. Car oui, le spectacle est garanti dans FF13. Le premier combat de la démo est assez convaincant à ce sujet, le jeu ressemblant tant à une oeuvre de cinéma que sans le tutorial, on resterait bouche bée devant le boss en oubliant que nous devons prendre part au spectacle.

Côté Scénario

FF13 promet une histoire plaisante, et un univers dans lequel tout genre de péripéties peut arriver. L'univers de FF13, de ce que l'on sait, est divisé en deux parties : Cocoon et Pulse. Cocoon est une cité suspendue dans les airs, dotée d'une technologie avancée, aux allures de véritable petit paradis. Alimenté par un cristal, Cocoon fait régner le bon-vivre à tous ses heureux habitants. Au-dessous de cette mégalopole s'étend Pulse, un monde vaste et naturel aux multiples paysages. La faune s'y étend sur une grande partie de sa surface. Du côté des hommes, les zones artificielles établissent un contraste des plus violents avec le lumineux Cocoon, et la démo se déroule dans une de ces agglomérations proches de l'enfer.
Cocoon est un lieu fermé, qui exclut toute présence étrangère désireuse de profiter du contexte oisif de la ville. Mais malgré de hautes mesures de sécurité, une présence humaine a été détectée. Dans l'urgence, les humains immigrants sont ramenés de force à Pulse dans des trains. L'action surgit dès l'instant où un des véhicules subit une secousse accidentelle : Lightning (Eclair en anglais) s'attaque au garde déboussolé par la secousse et tente de prendre le contrôle du train, mais celui-ci arrive à Pulse dans un chaos monumental. Il sera vite arrêté par un monstre mécanique –le premier boss de la démo-, qu'affrontent alors Lightning et Sazh Kalzroy, un individu qui a rejoint l'héroïne quelques temps plus tôt.
Après leur victoire, et au rythme des cinématiques qui suivent, on découvre peu à peu les traits de caractère des deux personnages. Sazh, au sens altruiste, pensait se faire accompagner par les autres exilés mais Lightning vise un objectif plus personnel, qu'elle dévoile par la suite.  La deuxième partie de la démo offre une approche plus ouverte sur le plan scénaristique et en particulier sur le côté relationnel des personnages. Ils sont nombreux à servir un but commun : résister. Et Snow, de caractère extraverti, optimiste et empathique, contribue à merveille au développement des protagonistes qui l'entourent. La première cut-scene en atteste les effets, le jeune blond soucieux de mal faire se motive à la simple écoute de Snow . Il est aussi celui qui stimule le groupe Nora, qui donne les directives et qui offre à Vanille l'occasion de faire ses preuves. Les cinématiques sont un vrai plaisir à regarder grâce au bon sens évolutif des scènes, qui prône une histoire sur les valeurs humaines et l'entente cordiale. Le choc des attitudes Lightning/Snow promet un contenu intéressant sur la psychologie de ces mêmes personnages, si Square offre à cette part d'histoire suffisamment de place pour se développer. Pour éviter d'éventuels spoilers (je m'en suis pris personnellement un dans la figure avant de découvrir la démo), je n'en rajouterai pas plus, ce qui est dommage car la fin de celle-ci (non, n'ayez pas peur et continuez à lire !) constitue un rebondissement des plus excitants.

CocoonPulse

Le scénario compte aujourd'hui énormément pour les RPGistes, et FF13 devrait se montrer à la hauteur... des précédents FF, pas des attentes. Car les attentes sont souvent démesurées pour certaines, et elles se transformeront en déceptions qu'il faudra alors ignorer car elles seront injustifiées. Et dieu sait qu'il y en a eu beaucoup pour les FF récents.

Côté Bande-Son

C'est Masashi Hamauzu qui est au poste du compositeur pour Final Fantasy XIII, une place de choix que bon nombre de musiciens voudrait se payer. La série des FF suit une historique musicale tout à fait unique qui s'en remet aujourd'hui à son prochain, très lourde est alors la tâche du compositeur qui se doit de poursuivre le mythe.
Masashi Hamauzu connaît Final Fantasy. Il y a travaillé sur de nombreux projets. Voici l'essentiel de sa discographie :

-Front Mission Series : Gun Hazard OST (1996). Il compose cet OST aux côtés de Nobuo Uematsu, Junya Nakano et Yasunori Mitsuda. Le hasard fait que Yoko Shimomura, compositrice de Final Fantasy Versus XIII, est elle aussi passée par la case Front Mission en travaillant sur son premier épisode.
-Chocobo no Fushigina Dungeon OST (1997) : Il s'agit d'une préquelle de la série FF sorti sur PlayStation.
-SaGa Frontier 2 OST (1999) : On associe souvent Masashi Hamauzu à SaGa Frontier 2.
-Final Fantasy X OST (2001) : Hamauzu retrouve ses collègues de l'époque Gun Hazard, Mitsuda en moins, pour la composition de FF10. Des retrouvailles allégoriques et fructueuses.
-Dirge of Cerberus –Final Fantasy VII- OST (2006) : Nouvelle préquelle à Final Fantasy, et plus précisément à FF7. Elle est centrée sur le personnage de Vincent Valentine et est sortie sur PlayStation2.

A plusieurs reprises, Hamauzu a su extérioriser toute l'originalité et la virtuosité de son talent à travers ses compositions et ses arrangements. C'est le cas de Final Fantasy X Piano Collections, où il adapte pour son instrument fétiche (le piano) certains morceaux issus de l'OST de FF10. Cet album fait ressentir avec beaucoup de franchise l'étendue de son savoir-faire avec des arrangements d'une virtuosité étonnante. Mais on y ressent également une hétérogénéité entre les différentes pistes, qui lui trahit son côté irrégulier. A sa décharge, disons qu'il a privilégié la qualité à la quantité !

Depuis 2007, Hamauzu se concentre donc sur ce qui est sans doute le plus grand projet de sa carrière. Grâce à la démo, nous pouvons enfin entendre des extraits de cet OST très prometteur. Le premier qui vient à l'esprit est le thème des boss. On peut dire qu'on l'attendait, celui-là ! Hamauzu est tout simplement génial, il a composé un thème épique avec non pas un mais deux passages à se rouler par terre. Rythme, puissance, mélodie, tout est là pour assurer le spectacle ! Je ne saurais quoi vous dire d'autre, écoutez attentivement et préparez-vous à mourir de bonheur. Du côté du Battle Theme classique, on est tout aussi comblés. Il s'agit ni plus ni moins que la musique des premiers trailers, ce qui n'est pas un mal. Très vivante, énergique et imposante, elle peut se targuer de l'originalité que lui a transmise le génie de Masahi Hamauzu, avec ce passage au violon parfaitement inclassable. En dehors des musiques de combat, la démo jouit de quelques belles mélodies, tantôt calmes (l'écran d'accueil), tantôt vibrantes (la scène d'introduction), et de musiques d'exploration sympathiques (surtout celle de la deuxième partie, un air militaire allégé aux couleurs du groupe Nora). Toutes promettent un résultat final à la hauteur, ne reste qu'à se demander jusqu'où l'inspiration de Masahi Hamauzu le mènera-t-il ?

Musique 1
 
Musique 2
 

 

Côté Conclusion

Avant de conclure avec ce dossier complet sur la démo de Final Fantasy XIII, notez que certaines différences entre la démo et le jeu fini sont d'ores et déjà assurées. Les quelques défauts techniques qui ont été mis en avant ici seront donc sûrement gommés à l'avenir. Quant au reste, sachez la jauge ATB pourra gagner des segments supplémentaires en progressant dans le jeu et les trois personnages du combat seront contrôlables, à la différence de la démo où nous ne pouvons commander qu'un seul combattant. Rassuré ? Vous avez désormais toutes les clés en main pour croire que Final Fantasy XIII s'annonce un jeu à la hauteur de toutes les ambitions, celles des développeurs comme celles des joueurs.

Comme la démo n'est disponible qu'au Japon, et le restera sans doute, vous pouvez toujours commander le film Final Fantasy VII Advent Children Complete qui renferme le Blu-Ray du bonheur en guise de bonus. Les deux disques sont dézonés, et marchent par conséquent sur toutes les PS3 (le film sur les platines classiques aussi). Et vous avez peu à perdre en commandant la version JAP plutôt que celle européenne !

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