Il aura fallu attendre sept ans pour qu’un nouvel épisode numéroté se retrouve dans nos consoles. Après des décennies de jeux au développement compliqué (depuis le XII aucun épisode n’aura eu une gestation « simple ») et de fans divisés, Final Fantasy XVI s’est annoncé comme le renouveau de la saga par le biais de son Émissaire Naoki Yoshida. Tout au long d’une campagne de promotion rondement menée, les équipes derrière le jeu n’auront eu de cesse de vanter le nouveau tournant abordé par la série tout en rassurant que « l’héritage » serait bien présent. De telles déclarations ont fait grimper la pression et les attentes des joueurs jusqu’à des niveaux rarement atteints. Le 22 juin 2023, la seizième Fantaisie Finale s’est livrée à nous.

 

Si vous suivez le site et/ou que vous êtes fan de Final Fantasy, il y a de fortes chances que vous ayez déjà le jeu, peut-être même l’avez-vous terminé. Dès lors, rédiger un test classique n’a que peu d’intérêt. Comme nous ne sommes pas un site généraliste ou des influenceurs mais de simples fans, j’ai voulu pousser mon analyse plus loin. Oui, FF XVI est un bon jeu, oui je me suis amusé dessus et j’ai passé un bon moment. Mais en mettant de côté le passionné en moi et en essayant d’être le plus objectif possible… Je me rends compte que FF XVI a beaucoup de défauts. Au point d’en faire un des épisodes les moins intéressants de la série ? C’est ce que nous allons tenter de découvrir ensemble.

 

Cette critique se voulant plus poussée et détaillée qu’un simple test, elle contiendra des spoils sur l’intrigue et des éléments du jeu.

 

Je vous recommande donc de ne la lire qu’une fois votre aventure terminée. Sachez également que c’est mon avis totalement personnel et en aucun cas une vérité absolue. N’hésitez pas à donner le vôtre dans l’espace commentaires ou sur nos réseaux sociaux comme notre Discord.

 

Merci à Square Enix France de nous avoir fourni un code du jeu.

 

Temps total pour voir la fin : 35h

Temps total sur le jeu depuis sa sortie : 72h, Toutes les quêtes annexes terminées et NG + en Fantaisie Finale quasi bouclé.

 

SOMMAIRE

 

Genèse

 

La création de Final Fantasy XVI débute en 2015. Après un treizième épisode durement reçu par les joueurs, le lancement catastrophique de la première version de FF XIV et l’enfer dans lequel était plongé les équipes de Versus XIII/XV, la licence Final Fantasy et l’image de Square Enix n’étaient pas vraiment au beau fixe. Pour sortir de ce marasme, la société entreprend plusieurs changements à commencer par une restructuration interne de ses équipes désormais séparées en plusieurs divisions. Une répartition qui connaîtra de nombreux changements avant de se stabiliser en 2020 avec la création de quatre Creative Business Divisions (CBU). Celle qui nous intéresse aujourd’hui est la CBU III.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Composée des équipes responsables de Final Fantasy XI, XII, Tactics mais aussi de la première version de FF XIV, c’est également elle qui est en charge de la série Dragon Quest Builders. Mais si son aura est aujourd’hui très forte, c’est principalement grâce au miracle A Realm Reborn. Lorsque FF XIV est sorti en 2010, il fut massacré par la critique. Outre des choix de gameplay douteux, le titre souffrait d’une technique catastrophique rendant l’aventure à la limite de l’injouable pour le commun des mortels. Devant le désastre, Square Enix a chargé un homme de redresser la barre, Naoki Yoshida. Bien qu’ayant travaillé sur Dragon Quest X Online, celui que l’on surnomme Yoshi-P était inconnu du grand public. Cependant, sa gestion d’équipe, sa transparence et ses comptes-rendus réguliers firent rapidement de lui une personnalité très appréciée des fans mais aussi des actionnaires qui virent les chiffres de FF XIV remonter en flèche avec l’arrivée de A Realm Reborn en 2013 puis de la première extension, Heavensward, en 2015. Et c’est justement à cette période que les dirigeants décident de confier l’avenir de la série à celui qui a su créer un lien si particulier avec les fans. Final Fantasy XVI est lancé.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Naoki Yoshida, le sauveur

 

Si je ne reviendrait pas en détail sur le développement du jeu – il manque encore trop d’informations pour que cela soit le plus pertinent possible -, il est intéressant de remarquer que celui-ci s’est visiblement déroulé sans accrocs. Loin du chaos des précédents épisodes, FF XVI fait figure de bon élève et le spectre de FF XV semble écarté. Au vu du résultat final, je pense comprendre au moins l’une des raisons mais nous y reviendrons plus tard. Il est donc temps de passer au cœur du sujet mais avant cela, je vous laisse avec les noms de quelques-unes des personnes impliquées dans le développement accompagnés de certains titres sur lesquels ils ont travaillé et qu’il me semble pertinent de citer pour la suite.

 

  • Naoki Yoshida (Producteur) : FF XIV, DQ X Online
  • Hiroshi Takai (Directeur) : FF XIV, The Last Remnant
  • Hiroshi Minagawa (Directeur artistique) : FF Tactics, FF XII, Vagrant Story
  • Kazuya Takahashi (Chara-design) : FF XIV
  • Kazutoyo Maehiro (Game designer et scénario) : FF Tactics, Vagrant Story, FF XII, FF XIV
  • Masayoshi Soken (Compositeur principal) : FF XIV
  • Ryota Suzuki (Responsable des combats) : Devil May Cry 4 et 5, Dragon’s Dogma

 

Un début presque irréprochable

 

L’histoire débute par deux créatures s’affrontant. La scène est brutale, grandiose puis, après une ultime déflagration servant de transition, nous nous retrouvons au beau milieu d’un champ de bataille. Deux armées inconnues se déchirent au milieu de plaines désolées tandis qu’un petit groupe d’hommes se fraye un chemin dans les hauteurs. Tous sont marqués sur la joue gauche par un tatouage, signe de leur servitude envers l’empire de Sangbrèque. Leur mission est de ramener l’Émissaire de Shiva, morte de préférence. Nous prenons alors le contrôle de « Wyverne », l’un de ces assassins, tandis que le groupe chemine vers son objectif. Malheureusement, les événements vont vite dégénérer lorsque deux Primordiaux vont entrer dans la bataille. Indifférents aux humains à leurs pieds, Shiva et Titan vont déchaîner leur puissance quasi divine et ravager l’environnement autour d’eux. Le pauvre Biast n’y survivra pas et Wyverne sera assommé par une chute de rochers. L’occasion de nous renvoyer treize ans dans le passé dans les bottes de Clive Rosfield, fils aîné du Duc de Rosalia, bien avant qu’il ne devienne un esclave Sangbréquois.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

En termes de mise en scène, cette introduction est probablement l’une des meilleures de la série. Le joueur est immédiatement plongé au cœur de l’action, les changements de plans sont gérés avec brio mais surtout nous sommes actifs. Même si le gameplay est extrêmement limité, le fait de se déplacer au sein de ce champ de bataille se détruisant sous nos pieds avec les deux Primordiaux s’affrontant en fond nous donne l’impression d’être véritablement dans l’action. Enfin, un RPG qui raconte son histoire de manière moins passive pour le joueur ! Certes, il y a des dialogues mais assez courts et surtout savamment mis en scène pour vous garder dans le flot des événements. Et puis le flash-back débute.

 

Ce retour en arrière fait office de long tutoriel et pose les bases du scénario. On y rencontre Joshua, jeune frère de Clive, Émissaire de Phénix et héritier du trône, mais aussi Jill, une princesse du Royaume du Nord, adoptée par les parents de Clive afin d’apaiser les relations entre les deux territoires. Les trois jeunes s’entendent bien mais leur vie va connaître un tournant dramatique… Afin de reprendre le Cristal-mère de Souffledrac, perdu lors d’une attaque du Royaume de Fer, Rosalia prend les armes. Mais comme le veut la tradition, l’Émissaire de Phénix doit se rendre au Fort Phénix avant. Et c’est durant leur nuit au fort que les forces Rosaliennes seront attaquées par surprise par l’Empire de Sangbrèque. La séquence est brutale, les morts se comptent par dizaines et nul n’en réchappera indemne. Joshua verra son père mourir sous ses yeux ce qui déchaînera le Phénix en lui. L’enfant, ne parvenant pas à contrôler ses pouvoirs, commence à tout détruire autour de lui jusqu’à ce qu’apparaisse un deuxième primordial de feu, Ifrit. Les deux entités se jettent alors l’une sur l’autre. Le duel est âpre, violent, et après une séquence très dure, Ifrit achève Phénix dans une ultime explosion. Clive, impuissant, assiste à la mort de son frère et jure de se venger avant de tomber inconscient. Une fois la poussière retombée, l’instigatrice de l’attaque Sangbréquoise se révèle à la stupéfaction du joueur. Anabella, l’épouse d’Elwin, a trahi les siens pour rejoindre l’Empire. Trouvant Clive dans les décombres, elle le livre à l’armée qui en fera un marqué. Le prologue est terminé, l’écran-titre apparaît laissant le joueur sous le choc devant l’intensité de ces deux premières heures.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Si vous vous intéressez un peu au développement de jeu vidéo, le concept de la « First Hour Experience » (soit « Expérience de la première heure » en français) ne doit pas vous être étranger. Pour faire simple, il faut que la première heure de jeu de votre titre soit la plus parfaite et représentative possible afin d’immédiatement happer le joueur. Et à ce niveau là, FF XVI frappe très fort. Le scénario démarre sur les chapeaux de roue tout en intriguant sur de nombreux points, l’univers est posé, la quête de Clive définie et surtout les bases du combat (classique comme entre Primordiaux) sont acquises. Même si on ne joue finalement pas beaucoup (20-30 minutes d’action pour 1h30 de contemplation), tout est si impressionnant que l’on ne décroche pas une seule seconde. Et cette qualité en termes de narration et game-design sera présente lors de chaque affrontement majeur. Visuellement, on en prend plein la vue, tout s’enchaîne à la perfection et après chaque combat de Primordiaux, on se retrouve à bout de souffle devant tant d’intensité. Mais aucun jeu ne peut enchaîner les moments épiques sans interruption (à moins de s’appeler Asura’s Wrath ou Vanquish).

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Rythme et écriture en dents de scie

 

L’un des éléments les plus importants à prendre en compte lorsque l’on raconte une histoire est la gestion du rythme. Moments de bravoure, instants de calme, révélations… Tout cela demande un savant dosage afin de garder son public captivé. Pour le jeu vidéo, c’est encore plus difficile car il faut également le maintenir investi sous peine qu’il pose la manette et se désintéresse du titre. Aux développeurs donc d’alterner phases de gameplay et séquences de scénario afin d’obtenir un équilibre entre les deux. Au fil des années, et afin de gommer le plus possible la scission entre ces deux aspects, de très jolies choses ont vu le jour. Ainsi les Uncharted ont rendu une majorité de leurs séquences narratives jouables, alors que les jeux de From Software proposent une narration environnementale encore inégalée à ce jour (et des tas de descriptions d’objets pour qui aime fouiller). Cependant, s’il est un genre qui est resté assez vieillot sur cet aspect, c’est bien le JRPG. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai pesté intérieurement devant la lenteur parfois affolante des premières heures d’un titre ou des phases de « creux » scénaristiques. Kingdom Hearts 2 et son intro avec Roxas ou la quasi entièreté de A Realm Reborn sont d’excellents exemples à ce titre. Mais bon, il semble acquis dans l’inconscient collectif qu’un début de JRPG se doit d’être long, lent voire même ennuyeux. Mais est-ce une fatalité ? Et pourquoi parler de tout cela ici ? Tout simplement parce que le principal défaut de Final Fantasy XVI, et ce malgré tous ses efforts, c’est sa gestion du rythme capable du meilleur comme du pire.

 

Bioshock...
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Dead Space...
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Et Dark Souls sont d'excellents jeux qui racontent leur univers de manière indirecte
Et Dark Souls sont d'excellents jeux qui racontent leur univers de manière indirecte

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfaitLorsqu’il présentait son jeu, Naoki Yoshida le décrivait comme un « rollercoaster d’émotions ». Et c’est exactement ce qu’est FF XVI. Il a des hauts absolument fantastiques – dont certains sont les plus impressionnants qu’il m’ait été donné de voir durant ma vie de joueur -, des twists surprenants même si parfois trop brutaux mais aussi des bas parmi ce qu’il se fait de pire dans le RPG. Pour ce qui est des hauts, je pense que tout le monde sera d’accord pour louer les apparitions des Primordiaux. Dès que l’un d’entre eux surgit à l’écran, tout est mis en œuvre pour nous faire ressentir leur toute puissance. Que ce soit Titan et son gigantisme – atteignant des proportions dantesques lors de sa perte de contrôle -, Garuda et sa férocité bestiale ou bien Odin qui fait naître de la crainte à chacune de ses entrées, tous sont superbement mis en scène. Le titre brille aussi dans les (trop rares) séquences où il nous fait « vivre » l’action comme lors de l’introduction ou durant notre retour dans une Rosalia assiégée. Mais si FF XVI éblouit dans ses moments grandiloquents, il reste assez maladroit lorsqu’il redescend au niveau des femmes et hommes de Valisthéa. Ainsi Cid souffre d’un traitement trop expéditif de son passé (et d’une mort ratée) tandis que la relation entre Jill et Clive est plus souvent exaspérante que touchante. Heureusement, leurs doublages respectifs (j’ai joué en anglais) et quelques scènes réussies font que l’on s’attache à eux malgré tout. En revanche, mention spéciale pour les personnages du Repaire. C’est quelque chose qui ne m’était pas arrivé depuis très longtemps dans un Final Fantasy – et même un jeu tout court – j’ai aimé tous les personnages qui gravitent autour des héros. Aucun ne m’a agacé et, même s’il y a quelques maladresses ou facilités scénaristiques, j’ai vraiment apprécié chacune de leurs interventions. Après un FF XV excellent dans sa retranscription d’une bande d’amis, Final Fantasy XVI fait figure de modèle à suivre pour le traitement des personnages secondaires. Il va être difficile de recroiser des PNJ oubliables après avoir suivi Gab, Tarja ou Byron (mon chouchou). On ne peut malheureusement pas en dire autant des antagonistes.

 

Émissaires pas si primordiaux

 

Véritables porte-étendards de la promotion de Final Fantasy XVI, les Émissaires sont extrêmement importants dans le scénario du jeu. Du moins en apparence. S’ils bénéficient tous d’un design travaillé et d’une mise en scène pensée pour rendre chaque affrontement avec eux marquants et représentatifs de leur puissance, on se rend vite compte que tous ne brillent pas par leur écriture… Ainsi sur les huit Émissaires, quatre servent d’antagonistes – au moins durant une partie du jeu -. Et malheureusement, il s’agit avant tout de personnages « outils » qui brillent rarement pour leur développement. Hugo est ainsi plutôt basique ne vivant que pour sa vengeance et, bien que présenté comme « stratège et intelligent », il deviendra surtout un énorme bourrin sans véritable nuance. Barnabas est lui aussi une petite déception. Charismatique et terriblement puissant, il intervient beaucoup trop tardivement dans la trame pour être véritablement marquant. Et le fait de l’affronter trois ou quatre fois en l’espace de deux heures, sans qu’il n’y ait une véritable montée en puissance de la part de Clive, rend notre victoire peu gratifiante tant on sent qu’il fallait qu’il meurt pour le scénario. Quant à Dion, même s’il s’en sort mieux que ses camarades, il reste sous-exploité au vu de toutes les possibilités offertes par son statut… Mais j’aimerai aborder plus en détail le cas de Benedikta.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Pourtant très présente durant la campagne promotionnelle, elle est évincée duFinal Fantasy XVI : magnifique mais imparfait scénario au bout de quelques heures à peine. Cela ne serait pas un souci si les développeurs avaient pris la peine de plus développer son passé… Il est suggéré qu’elle a subi des violences sexuelles et a été sauvée par Cid avec qui elle a développé une relation ambiguë entre haine et amour. Mais pourquoi ne pas avoir plus raconté ce passé ? Pourquoi l’avoir réduit à une simple femme fatale couchant avec Barnabas et manipulant Hugo par le sexe ? Ce deuxième point qui ne sert d’ailleurs absolument pas dans le scénario mis à part nous confronter au Titan plus tard dans l’aventure… Le pire c’est que Benedikta apparaîtra presque autant une fois morte (mais toujours nue) afin d’alimenter la colère d’Hugo…

 

Ce manque d’approfondissement en jeu (mais également dans la chronographie qui ne nous apprend pas grand-chose de plus) réduit finalement les Émissaires à de simples outils pour Clive. Ils n’existent que pour nous donner de nouveaux pouvoirs et nous maintenir en haleine durant les coups de mou du scénario tant leurs combats sont visuellement époustouflants Un rôle qui sera confirmé par Ultima lui-même qui déclare que la seule raison d’être de Clive/Mythos est d’absorber les pouvoirs des autres pour devenir « parfait ». Dommage que le côté humain des Émissaires ait été oublié au passage.

 

Les personnages féminins

 

Il y a beaucoup de personnages féminins forts dans la série Final Fantasy. Lightning, Fang, Tifa ou bien encore Celes ont marqué les joueurs par leur caractère et leur force. Et puis FF XV est arrivé. Entre une Lunafreya sous-exploitée, une Aranea badass mais reléguée au rôle de sous-fifre et une Cindy atteignant des sommets de malaise à cause d’un design questionnable et de plans de caméra  horribles, le quinzième épisode avait un peu mis à mal la réputation de FF à ce niveau. Mes attentes étaient donc assez élevées pour FF XVI et j’ai été déçu… 

 

Les femmes secondaires comme Martha ou Eloïse ont bénéficié d’un soin particulier et s’en sortent plutôt bien. Mais si l’on s’attarde sur les femmes plus importantes d’un point de vue scénaristique, le constat est amer. Leur passé est à peine esquissé (une remarque que l’on peut étendre à l’ensemble du casting cela dit) et elles ne sont là que pour remplir une fonction et permettre à un homme d’avancer. Benedikta est un prétexte pour aller affronter Hugo, Jote (qui a sauvé Joshua et l’a escorté pendant 18 ans) est congédiée comme une malpropre une fois que les frères sont réunis quant à Anabella, alors qu’elle est à l’origine du drame des Rosfield, elle sera réduite au rôle de la méchante reine qui se suicide une fois son plan contré… Quelle fin décevante.

Et puis, il y a Jill. Un personnage que j’ai beaucoup aimé mais qui encore une fois n’est pas développé… Ses treize années de servitude seront résumées à « c’était horrible » et la majeure partie de son histoire consistera à attendre Clive, le suivre en exploration et prier pour son retour… Le seul véritable développement qu’elle connaîtra sera sa vengeance contre son ancien tortionnaire. Elle ne fera d’ailleurs plus rien après mis à part servir de demoiselle en détresse (d’abord à cause d’Hugo puis de Barnabas)… Le coup de grâce interviendra lorsque Clive absorbera ses pouvoirs – au cours d’une scène tellement ratée qu’elle en devient gênante -, confirmant que Jill ne peut se protéger seule. Elle finira le jeu à attendre à côté de la chambre du héros…

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Ultimes twists

 

Final Fantasy XVI vit pour son scénario. À un point tel que tout le reste pourrait sembler accessoire d’ailleurs. il est donc normal qu’il veuille tout faire pour maintenir l’intérêt du joueur/spectateur et pour ça, rien de mieux que les twists.

 

Le twist est un outil scénaristique quasiment obligatoire lorsque l’on raconte une histoire. Ce sont eux qui permettent de chambouler une situation établie et de surprendre le public en changeant le ton ou la direction d’une œuvre. Certaines révélations (comme l’identité de Dark Vador ou le sort d’une certaine fleuriste) sont entrées dans l’histoire tant elles auront surpris. En intervenant de manière inattendue, sans pour autant créer d’incohérences ou donner l’impression d’être posées là au hasard, elles marquent durablement le spectateur/joueur/lecteur. Malheureusement cette volonté de surprendre le public peut vite devenir ridicule et gâcher une œuvre si elle est mal ou trop exploitée. Et FF XVI tombe dans ces deux travers.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Il y a vraiment eu des gens surpris par l’identité de l’homme à capuche ?

 

Tel une série Netflix, le titre enchaîne les révélations à intervalles réguliers. Il s’agit d’ailleurs d’une des principales raisons qui vous pousseront à continuer le jeu. Et si certaines fonctionnent très bien (la véritable nature de Talgor…), leurs justifications ne suivent malheureusement pas (… qui n’est finalement pas Fenrir mais un loup des glaces ayant absorbé des pouvoirs un peu partout). On peut citer les deux hommes à capuche habillés exactement de la même manière pour créer de la surprise lorsque l’on découvre Joshua. Joshua qui a d’ailleurs survécu grâce à la toute puissance du scénario. Ce même scénario qui semble tuer Cid uniquement parce qu’il ne savait plus quoi en faire… Ce qui est un constat valable pour une bonne partie du casting qui ne raconte plus rien au bout de quelques heures. On peut aussi parler du fait que Clive soit bel et bien Ifrit, un twist totalement raté puisque spoilé par la campagne de promotion (et la jaquette du jeu). Ils espéraient vraiment que l’on soit surpris ? Et reprendre la classique confrontation contre la part ténébreuse. Ok, c’est bien mis en scène mais nous sommes loin des émotions procurées par la rédemption de Cécil. Et que dire de Jill que l’on retrouve de manière complètement hasardeuse sur le champ de bataille ? Nous sommes censés croire que Clive ne la reconnaît pas ? Après l’avoir tabassée pendant dix minutes et à moitié tuée ? Deus Ex Machina et autres « Cherche pas c’est magique » émailleront ainsi votre aventure… L’apothéose survenant lorsque le véritable antagoniste apparaît.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Un design fantastique au service d’une écriture ratée

 

Pour le coup, je ne m’attendais pas à voir Ultima. Et ses premières scènes sont incroyables. On sent la toute puissance de cette entité au design réussi et au doublage impeccable. Puis on commence à comprendre son plan… Et ça n’a aucun sens. Toute cette histoire de Mythos/Logos, de sort ultime et de copies est bancale. Je n’ai eu de cesse d’aller vérifier les informations dans la Chronographie pour essayer de comprendre le but d’Ultima… Après avoir détruit sa planète à cause du Fléau Noir, il a voyagé jusqu’à Valisthéa perdant son enveloppe physique au passage (mais en fait non, il l’avait gardé pour le combat final (??)). Afin de regagner un corps, il a créé les Hommes, les Cristaux-mères pour pomper l’ether et a attendu qu’un humain assez fort naisse pour pouvoir s’incarner dedans. Mais quel est l’intérêt ? Pourquoi vouloir une nouvelle enveloppe alors que les anciennes semblent déjà surpuissantes ? Pourquoi vouloir prendre le contrôle de Valisthéa ? En créant les Cristaux-mères, Ultima a condamné ce monde en ramenant le Fléau Noir. L’histoire se serait donc répétée et il aurait dû fuir de nouveau…

 

Ultima est un personnage raté. Son background est confus, brouillon, et énormément de révélations tombent comme par magie. Mais surtout, et ce malgré tous les efforts en termes de mise en scène, Ultima ne fait pas peur. L’invocation de ciel de l’Arkhé est un simple moyen de justifier la présence de monstres plus forts (et de pourrir l’éclairage du jeu) et si le dieu n’aura de cesse de répéter que les liens entre Clive et ses amis sont forts, il ne fera rien pour les briser… Pourquoi n’a-t-il pas tenté de tuer Jill ou les habitants du Repaire ? À aucun moment, on ne craint pour la vie des personnages qui semblent protégés par le scénario.

 

Avant Ultima...
Avant Ultima...
Et après. De quoi bien vous déprimer lorsque vous ferez 10h de quêtes annexes sous ce ciel
Et après. De quoi bien vous déprimer lorsque vous ferez 10h de quêtes annexes sous ce ciel

 

Pour en finir avec Ultima, outre l’inspiration évidente tirée des Ingénieurs de Prometheus, je ne peux m’empêcher de voir en lui une redite sans saveur de l’Ultima de FF XII/Tactics. Le design est similaire et leurs rôles sont quasi les mêmes. Pour une série qui nous a habitués à des méchants de qualité et uniques, c’est une déception.

 

Les bas-fonds de l’ennui

 

Malgré tout cela, le scénario de Final Fantasy XVI reste captivant. Une fois que la suspension d’incrédulité se met en place et que l’on cesse de chercher de la cohérence, on peut se laisser entraîner par le titre. Le jeu propose des séquences absolument incroyables en termes de mise en scène et les phases d’avancée du scénario sont agréables à suivre. Le souci, c’est que ces instants épiques ou intéressants se méritent et le prix à payer est parfois décourageant. FF XVI n’a de cesse de casser son rythme pour rallonger sa durée de vie et créer une attente quant à sa prochaine séquence forte. J’ai même fini par me demander si les développeurs n’avaient pas conçu un film puis intercalé des bouts de jeu dedans.

 

Après avoir défait Garuda et parcouru la zone des chutes régaliennes (un passage très réussi car la narration se met totalement en retrait pour symboliser l’introspection de Clive), nous découvrons notre première zone « ouverte ». Et c’est à cet instant que Final Fantasy XVI devient un autre jeu. La mise en scène disparaît pour laisser place à des dialogues statiques, les modèles des personnages font un bond en arrière et les enjeux scénaristiques sont mis sur pause le temps d’accomplir une tripotée de quêtes annexes oscillant entre le nul et le mauvais. Certes, elles permettent de développer l’univers mais les rendre obligatoires donne un sentiment d’artificialité du monde. Comme si on nous obligeait à constater tout le travail des équipes sur le lore si bien que j’ai plus ressenti Valisthéa comme un décor que comme un véritable univers. Spira ou Ivalice se révélaient par des dialogues optionnels et de l’observation de la part des joueurs. On ne nous imposait rien et c’était nous qui comprenions l’univers qui nous entourait. Le joueur lambda pouvait donc se faire une idée précise sur comment fonctionnait ce monde alors que le passionné pouvait discuter avec tous les PNJ et éplucher les documents pour en saisir les moindres secrets. FF XVI prend le parti inverse et va nous bombarder de quêtes annexes et de cinématiques d’exposition jusqu’à l’overdose. Au point d’annihiler parfois notre intérêt.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Une séquence symptomatique de cette construction narrative intervient à la fin des Jonchères. Lorsque l’on retourne au Fort Phénix, et après avoir fait moult allers-retours, un PNJ nous arrête aux portes de la zone pour nous demander de retrouver un petit vieux… Personnellement, c’est à partir de ce moment que j’ai commencé à hésiter à passer les dialogues. Alors on s’accroche, on subit et on se dit que ce n’est pas grave la suite rattrapera le coup. Mais lorsque la moitié du jeu consiste à faire le facteur pour des récompenses inutiles en attendant d’avoir des bouts de scénario, on ne peut qu’être déçu par cette gestion du rythme catastrophique. Une autre séquence qui m’a marqué intervient vers la fin du jeu. Jill a été capturée par Barnabas et il faut vite prendre la mer pour le rattraper. L’Enterprise est encore à quai, les étheriques sont aux portes du hangar et c’est au beau milieu de toute cette tension que le jeu va nous demander d’aller chercher une babiole dans notre Repaire… Rarement j’aurais assisté à une telle destruction du rythme et de l’intensité d’une séquence. Clive va donc se téléporter dans son Repaire, papoter avec ses amis, fouiller le bureau de Mid avant de revenir. Et pendant tout ce temps, le monde est mis sur pause.

 

La montée en puissance du scénario est lente, pas toujours très intéressante jusqu’à ce que l’on obtienne notre récompense qui nous en met suffisamment plein la vue pour nous remotiver. Puis s’en suit les moments de « refroidissement » beaucoup trop longs avant une autre lente montée. En adoptant la même structure que FF XIV, XVI oublie qu’il est un jeu solo. On a donc 35h de jeu pour voir la fin sur lesquelles 17 sont des cinématiques passives et au moins sept ou huit du remplissage… Heureusement, les développeurs se sont ressaisis dans le dernier quart qui est beaucoup plus direct et agréable à jouer. L’exploration de Valoed se fait sans quêtes annexes, sans cinématiques tous les vingt mètres et on ne peut que rêver à ce qu’aurait pu être le jeu s’il avait gardé cette structure tout du long. Certes, il n’aurait duré que 15-20 heures, mais cela aurait été pour le mieux.

 

Les quêtes marquées d'un
Les quêtes marquées d'un "+" offrent des bonus intéressants. Elles restent peu passionnantes mais bon...
Pourquoi systématiquement nous renvoyer sur la carte alors que l'on ne peut pas choisir notre destination ?
Pourquoi systématiquement nous renvoyer sur la carte alors que l'on ne peut pas choisir notre destination ?
Heureusement, c'est joli
Heureusement, c'est joli

 

Principal, annexe, lore et structure

 

Final Fantasy XVI aborde beaucoup de sujets et de thématiques durant sa quête principale. Le souci, c’est que toutes ne sont que survolées et nécessitent d’accomplir une quantité astronomique de quêtes annexes inintéressantes et longues pour en voir la conclusion. Qu’est devenu Ambroisie ? Quels liens unissent Talgor et Clive ? Quid du deuil des Rosfield ? Qu’ont fait les personnages pendant l’ellipse (inutile) de cinq ans ? Toutes ces interrogations ont une réponse dans des quêtes annexes qui nécessitent de faire le facteur… Durant tout le jeu, je n’ai eu de cesse de pester devant les choix des développeurs. Plutôt que de rendre nos retrouvailles avec Ambroisie obligatoires en les intégrant à la trame (notre monture aurait pu nous aider à franchir le pont cassé des jonchères par exemple), ils ont jugé plus intéressant de nous faire rechercher une prostituée en parlant avec une dizaine de PNJ éparpillée dans une zone de vingt mètres carré pour gagner une broche… Les broches qui sont d’ailleurs d’un ridicule assez impressionnant dans un univers tel que Valisthéa… N’y avait-il pas mieux pour permettre à Clive de circuler librement ? Était-il d’ailleurs nécessaire de faire du héros un marqué au vu du manque totale d’exploitation de cette particularité de la part des scénaristes ? Et c’est là un autre souci du titre. Pendant une majorité de l’aventure, on a l’impression de faire du contenu annexe en attendant que notre instance de raid se lance. Oui exactement comme FF XIV. Car FF XVI semble avoir été conçu comme une extension du MMO. Et en intégrant cette notion, on comprend immédiatement pourquoi le rythme de l’aventure est affreux et rempli d’ellipses (mal) justifiées par la Chronographie.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Le second Repaire est l’un des pires hubs jamais créés en termes de level-design

 

La Chronographie, excellente idée sur le papier, est malheureusement mal utilisée. De très nombreuses choses ne sont vraiment compréhensibles qu’après avoir fait un tour dans cette encyclopédie. Et si ces passages sont obligés… C’est que l’histoire est mal racontée. J’en veux pour preuve toutes les entrées apparaissant après la défaite d’Ultima qui clarifient enfin certains points pourtant nécessaires à la compréhension générale… Le même constat s’applique au personnage de Viviane, passage imposé toutes les deux heures pour comprendre ce qu’il se passe d’un point de vue géopolitique. Car si les premières heures nous faisaient comprendre ce que manigançaient les dirigeants des différents royaumes, une fois Ultima apparu la politique disparaît totalement de la trame générale et tout se résoudra hors caméra ou via les explications de Viviane… La règle du « Show, don’t tell » ne doit pas être connue des équipes de Square Enix. Preuve en est la deuxième ellipse intervenant dans le jeu. Cinq ans qui n’ont eu absolument aucun impact sur l’univers ou les personnages tant tout semble reprendre la où les choses s’étaient arrêtées. Clive et Jill sont toujours coincés, personne n’a vieilli, la situation politique est inchangée…

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfaitUn autre point qui m’a dérangé est la manière dont Final Fantasy XVI se débarrasse d’absolument tout ce qu’il présente dans sa première moitié. Le parallèle avec l’écologie, les guerres entre royaumes, les sort des Pourvoyeurs… Tous ces enjeux politiques et sociétaux disparaissent à la seconde où Ultima apparaît. Le titre se transforme alors en ersatz de shonen et seul compte Clive et sa destruction des Cristaux. Le reste du casting devient fonctionnel et secondaire, les méchants rien de plus que des boss servant d’échauffement et la structure du titre en souffre terriblement. Le ton général de l’aventure change aussi drastiquement et tombe dans une classique quête pour sauver le monde où pouvoir de l’amour et de l’amitié sont plus forts que tout. Ce qui tranche beaucoup trop avec la direction des premières heures.

 

En abusant de twists (souvent bancals) et en distillant quelques séquences à la mise en scène brillante au milieu d’un océan de rien, FF XVI s’apparente aux dernières séries Netflix à la mode. Tout le monde parle des cliffhangers et des combats mais oublie ces longues heures de vide entre deux. Il en ressort un titre qui se parcourra une première fois sans problème mais qui souffrira énormément de sa structure lors des parties suivantes. Les révélations étant connues, plus rien ne pourra pardonner le rythme catastrophique et les choix narratifs discutables… Quant aux influences de Game of Thrones, revendiquées par les développeurs, elles n’ont absolument pas été comprises. Enchaîner scènes de sexe ou de violence sans justification ne suffisent pas à rendre un jeu « mature ». Anabella est une Cersei du pauvre, les méchants trop caricaturaux et les manipulations finalement très secondaires. On essaye de nous faire comprendre que Valisthéa est violente mais les protagonistes sont tellement détachés de tout ce qu’il se passe que ça ne marche pas. Le jeu aurait totalement pu être Pegi 16 et se passer de ça. Cela aurait évité pas mal de scène malaisante… (Oui, la scène de Jill et Clive sur la plage est affreuse).

 

L’ombre de Matsuno

 

Yoshida et ses équipes sont fan de Yasumi Matsuno. Si bien qu’énormément de thématiques semblent venir tout droit du créateur d’Ivalice. Une notion de politique très présente, un culte maléfique, une confrontation entre Dieux et Hommes… Tout cela a déjà été vu dans FF XII et Tactics. Sauf qu’ici, c’est mal exploité.

L’une des forces de Yasumi Matsuno, c’est cette capacité à donner vie à un univers. Par le biais de dialogues, de non-dits et de narration environnementale (présence de certains monstres à des endroits précis, architecture des lieux), on comprend comment fonctionne le monde d’Ivalice. Le tout est soutenu par une écriture de qualité et des précisions totalement optionnelles mais intéressantes dans les menus pour qui veut en savoir plus. Cette propension à créer un univers avant tout cause d’ailleurs parfois problème lorsqu’il faut raconter une histoire tant les personnages sont finalement secondaires par moments.

FF XVI lui prend le parti inverse. Il nous impose le point de vue de Clive et tente de nous raconter le monde qui l’entoure. On se retrouve donc avec de longues scènes d’exposition peu naturelles et énormément de trous scénaristiques comblés par la Chronographie. Le culte de Malius ou l’église cristodoxe ne sont exploités que très rapidement, la tensions politiques disparaissent comme par magie et finalement on a beaucoup de mal à croire à cet univers… Le pire étant probablement la sort des Pourvoyeurs qui sont juste là pour nous faire comprendre que « l’esclavagisme c’est mal ». N’y avait-il pas plus à faire ?

 

Au final, Valisthéa est une Ivalice sans magie, sans personnalité, sans races ni mystères, sans exploration… Sans fantaisie.

 

Smokin Sick Style

 

Mais Final Fantasy XVI étant un jeu vidéo, il a aussi des phases de gameplay. Un gameplay que l’on peut séparer en trois parties principales : les combats à échelle humaine, les affrontements de Primordiaux et « l’exploration ».



Pour le combat classique, outre le combo de base et le projectile, vous utiliserez les différentes compétences de Primordiaux. Clive peut s’équiper de trois Primordiaux à la fois ce qui modifie la compétence associée à la touche Rond et influe grandement sur votre style de jeu. Les amateurs de combo se serviront du grappin de Garuda pour garder leurs ennemis à portée alors que les pros de la parade ne jureront que par Titan. Le système fonctionne très bien et en met plein la vue. Chaque style est bien défini et vous mettrez pas mal de temps à trouver celui qui vous plaît le plus tant les possibilités sont nombreuses. À tout cela s’ajoute la possibilité de faire appel à la transcendance – une sorte de Devil Trigger vous rendant plus puissant et restaurant votre vie – et de donner des ordres à Talgor pour maintenir vos adversaires sous pression.  Sincèrement, il n’y a rien à redire sur les combats du jeu qui s’avèrent nerveux et plaisants. La monotonie est évitée grâce à l’obtention régulière de nouvelles compétences et c’est un plaisir d’aller massacrer du monstre de la première heure jusqu’à la dernière. Le titre se permet même d’inclure un gameplay totalement différent à la toute fin via les pouvoirs de Vergil d’Odin qui modifient le combo de base et notre manière d’appréhender les joutes. Une réussite.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Bang, bang, bang, pull my Devil Trigger !

 

Mais là où le gameplay brille véritablement, c’est durant les combats de boss. Véritables points d’orgue de chaque donjon, les boss vous demanderont de maîtriser l’art de l’esquive mais aussi de connaître sur le bout des doigts vos rotations de compétences et leurs spécificités. La première étape consistera toujours à vider la jauge de volonté jusqu’à atteindre la déstabilisation, synonyme de lynchage en règle à coups de techniques dévastatrices. Et pour éviter de rendre le tout trop redondant, des QTE interviendront en cours de combat pour modifier la disposition du terrain ou symboliser le passage à une nouvelle phase plus « énervée » de votre adversaire. L’occasion parfaite pour nous en mettre plein les mirettes à coups de super attaques et de paillettes ! À ce titre, le combat contre Benedikta au sommet du Fort Norvent ou le duel face à l’assassin de Jade sont chorégraphiés à la perfection. Dommage toutefois que ces QTE se fassent de plus en plus rares au fil de notre avancée, jusqu’à totalement disparaître pendant une bonne partie du jeu. On peut aussi regretter les très nombreuses réutilisations de boss. Tous feront un retour pour un combat quasi inchangé, juste plus long.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Mais si tout cela fonctionne bien, ce n’est cependant pas parfait. Je m’en suis rendu compte en faisant les quêtes annexes, une fois tous les pouvoirs en poche, puis en commençant le NG+. Le système de combat fait illusion le temps de finir l’aventure. En s’ouvrant petit à petit, il se renouvelle suffisamment pour ne jamais être ennuyeux. Mais une fois tous les Primordiaux obtenus, il montre ses limites. Contrairement à des titres comme Kingdom Hearts, Devil May Cry ou Ninja Gaiden, FF XVI manque de profondeur. Une fois que vous aurez trouvé le combo de techniques optimal, vous aurez l’impression de jouer à FF XIV et d’enchaîner vos rotations sans véritable réflexion. Même si c’est quelque chose qui ne gênera probablement que les amateurs de jeux d’action, je me dois d’en parler. En ne proposant aucune variation du combo de base, aucune autre arme que l’épée, seulement deux techniques par Primordiaux – alors qu’on aurait pu en avoir associées à R2+O et R2+X – et surtout un système de cooldowns qui devient plus une contrainte qu’autre chose, on a vite fait le tour des possibilités. Si bien qu’une fois l’aventure finie, on a vu tout ce que pouvait nous proposer le jeu en la matière.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfaitLorsqu’ils parlaient de leur jeu, les développeurs de FF XVI arguaient que le NG+ était là où le « vrai » jeu commence et qu’ils avaient pensé le titre de manière à ce qu’il propose une bonne rejouabilité. Sauf que ça ne marche pas vraiment. Si un DMC se refait avec plaisir, c’est parce que le jeu est véritablement pensé pour ça en plus d’être court. La première run vous présente l’histoire et vous sert d’échauffement. Puis, vous faites les modes de difficulté supérieurs, vous testez la profusion d’armes, vous cherchez à améliorer votre score jusqu’à véritablement maîtriser le gameplay. C’est nerveux, rapide, jubilatoire. FF XVI lui est finalement trop classique. Le combo de base est le même du début à la fin et le fait que chaque Primordial ait sa propre capacité limite grandement vos choix. J’imagine mal me passer de Phénix ou de Garuda sans perdre grandement en mobilité et en vitesse… Ce qui ne laisse plus qu’un slot de libre. Et pourquoi avoir mis un système de cooldowns ? On se retrouve à comboter basiquement le temps de mettre l’ennemi en déstabilisation et enfin tout balancer… Avant de recommencer. Pourquoi ne pas avoir inclus un système de PM ? Chaque technique aurait eu un coût plus ou moins élevé et notre jauge de PM se serait rechargée toute seule grâce à l’ether ambiant et donc plus rapidement dans les zones à fortes concentration. Nous aurions pu faire pleuvoir les grosses attaques sur nos ennemis dans un déluge d’effets spéciaux. Cela aurait été en parfaite adéquation avec l’univers et le concept des combats qui est de nous en mettre plein la vue. Là on se retrouve avec un bon système mais artificiellement ralenti et limité par des choix de game-design (cooldown + limitation du nombre de techniques) et complètement étouffé par la surabondance de cutscenes, dialogues et cinématiques. Comment véritablement s’entraîner lorsque les combats durent 30 secondes et qu’il y en a un toutes les 20 minutes ? Quant à la rejouabilité ou la potentielle scène speedrun… Le jeu est beaucoup trop long pour relancer une run dans l’optique de juste s’entraîner aux combats et le speedrun consistera principalement à passer les scènes. Reste le mode Arcade qui est une excellente idée mais qui manque le coche encore une fois. Quel intérêt de se surpasser si on n’y gagne absolument rien ?

 

Concernant les combats de Primordiaux… C’est visuellement exceptionnel et encore une fois magnifiquement mis en scène mais que c’est long… Le « gameplay » se résume à deux boutons, vos adversaires ont trop de vie et le tout est interminable. Alors ok, c’est super intense, tel les derniers animes à gros budget, ça pète de partout mais une fois l’esbrouffe visuelle mise de côté, que reste-t-il du jeu ? Finalement pas grand-chose et en faire des cinématiques plus courtes avec quelques QTE aurait tout aussi bien fonctionné (encore une fois Asura’s Wrath ou les premiers God of War étaient meilleurs à ce niveau-là). Parce que savater les chevilles de Titan pendant trente minutes, merci bien. Le seul combat qui m’a véritablement plu est celui de Garuda. La traversée de la tempête, avec Garuda qui nous assaille dans un environnement se détruisant, fait grimper l’intensité de manière efficace puis on affronte la maîtresse des vents en étant sous forme humaine. Le combat est visuellement époustouflant, le rythme est maîtrisé, les patterns intéressants et les QTE dynamisent l’affrontement. Vient ensuite la transformation en Ifrit. Et voir ces deux divinités, ayant totalement cédé à leurs instincts bestiaux, s’étriper violemment est un spectacle d’une rare intensité que nous ne retrouverons pas plus tard. En grande partie à cause de Clive qui ne cessera de parler durant les joutes suivantes et d’affrontements trop longs. Si le duel Garuda/Ifrit marche si bien, c’est parce qu’il n’y a plus une once d’humanité chez les deux Primordiaux.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
C’est beau mais sans fin

 

« Vas-y mon grand ! »

 

C’est toujours une excellente idée d’inclure des options d’accessibilité à un jeu. Cela permet à un plus grand nombre d’y prendre plaisir et donc à faire grandir la communauté de joueur. Personnellement, je trouve que c’est quelque chose qui devrait être inclus dans absolument tous les titres. Aussi, j’ai vraiment apprécié le fait que FF XVI fasse un pas dans cette direction. Étant habitué aux titres d’action, je n’ai pas utilisé les accessoires qui m’embêtaient plus qu’autre chose. En revanche, j’ai fait tester le titre à ma compagne qui ne joue pas du tout à ce type de jeu. Et le fait de pouvoir moduler l’aide à la volée et choisir ce qui doit être automatique ou pas lui a permis de s’en sortir sans problème face aux ennemis. Donc rien à dire, ça fonctionne très bien !

 

Sauf que placer ces options sur des accessoires n’est pas très pertinent. En faisant cela, une personne ayant besoin d’aide se voit restreinte dans son choix d’accessoire et donc son build. Donner un coup de pouce aux joueurs ne devrait pas se faire aux dépens de la personnalisation de l’équipement et donc d’un bout de gameplay. Ainsi, même si ces options sont bien pensées, elles auraient dues être dans le menu Options.

 

« Il est où mon RPG ? »

 

L’un des aspects les plus importants à mes yeux dans un RPG c’est le fait d’être transporté dans un autre monde et de pouvoir m’y perdre. C’est pour cela que j’ai adoré FF XII qui était une véritable ode à la liberté ou FF IX et sa multitude de secrets et coffres cachés. C’est aussi une des raisons pour lesquelles j’ai moins apprécié FF XV qui avait un univers visuellement trop proche du nôtre tout en étant assez fastidieux à parcourir. Quant à la question de la linéarité du X ou du XIII, ils ne m’ont pas gêné tant l’univers et visuellement somptueux et travaillé. Sachant cela, vous ne serez pas étonnés si je vous dis que Final Fantasy XVI m’a terriblement déçu. 

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

La progression dans FF XVI peut être séparée en deux parties. D’un côté, il y a ce que j’appelle les donjons et de l’autre les zones semi-ouvertes. Les donjons sont des zones durant lesquelles le scénario principal avance. Il y en a une petite dizaine et tous sont de longues lignes droites alternant couloirs et arènes de combat. Il n’y a aucune variation, c’est plat, l’exploration est inexistante, aucun embranchement… Le problème, c’est que c’est aussi inutilement étiré en longueur puisque des dialogues ou cutscenes se lancent tous les vingt mètres. Là où un titre comme FF XIII-2 ou XV faisait dialoguer ses personnages sans nous empêcher de jouer, FF XVI veut absolument que nous ne rations pas une miette de ce qu’il se dit. Sauf que c’est rarement très intéressant. À ces constantes interruptions s’ajoutent toutes ces portes… Pourquoi en avoir mis autant ? Et pourquoi nous faire presser R2 à chaque fois ? En termes de game-design, c’est une catastrophe. Et ce n’est même pas pour laisser le jeu charger car à de très nombreuses reprises, on voit ce qui nous attend derrière… Avec une construction de niveaux digne des meilleurs beat them all de 2005, FF XVI est clairement à la ramasse… Je regrette aussi le manque d’énigmes ou tout du moins de variation dans les situations. Des titres linéaires comme GoW, Uncharted ou même DMC cassent la monotonie de leurs niveaux par des petites phases de plate-forme ou des énigmes simples mais efficaces si utilisées avec parcimonie. Encore une fois FF XVI ne fait aucun effort. Le saut n’est jamais mis à contribution et Talgor (qui aurait pu aider à dénicher des mécanismes cachés ou des trésors) sert juste de GPS…

 

Et puis, il y a les zones semi-ouvertes. Promesse de liberté et d’exploration… Sauf qu’il n’y a rien à explorer. Clive est bloqué par des murs invisibles, des rochers ou 30 cm d’eau. Il n’y a pas de zones cachées et les éventuels trésors sont risibles (« 2 gils », « 10 peaux de bête »…). Pourquoi explorer dans ce cas ? Pourquoi nous proposer de mauvaises zones de MMO avec 3-4 monstres éparpillés dessus ? J’ai personnellement bien vite compris qu’il n’y avait RIEN à faire et me suis contenté de suivre bêtement le marqueur de quête… Reste de jolis panoramas et les cibles d’élite reprises de FF XII. Des combats très plaisants à faire même si là encore il s’agira de vaincre des versions énervées de monstres déjà vus.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Le constat est amer donc. D’autant plus que Square Enix avait un moyen très simple de dynamiser ces phases : les pouvoirs de Primordiaux. Si à aucun moment Clive n’utilise ses pouvoirs lors des cinématiques (alors que cela aurait réglé énormément de problèmes), il en va de même durant l’exploration. Nous avons un grappin (Garuda), une force à-même de briser des obstacles (Titan), de quoi planer (Bahamut)… Et on en fait absolument rien. En plus de rendre certains obstacles ridicules (le pont cassé menant à Lestange…), c’est une véritable occasion manquée de rendre le jeu plus fun et intéressant à parcourir. Je ne peux m’empêcher de faire le parallèle avec YS IX (un autre titre Action-RPG) qui avait intégré les pouvoirs de ses personnages au scénario mais également à son gameplay. Dans FF XVI, ce n’est malheureusement pas le cas.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Voilà le genre d’obstacle bidon que vous croiserez

 

À côté de cela, les mécaniques de RPG sont là pour la décoration. L’augmentation des stats est beaucoup trop faible pour être impactante et lorsque l’on détruit une cible de rang S en ayant 15 niveaux de moins, on se rend compte que ce chiffre ne sert finalement pas à grand-chose. La forge est réduite au rang de gadget puisque le jeu fera toujours en sorte que vous ayez les matériaux nécessaires et la présence d’un arbre de compétences ne fait pas du jeu un RPG. Sinon Far Cry 3 et Devil May Cry en sont. Le principe d’un arbre de compétences dans un RPG, c’est de pouvoir spécialiser son personnage. Dans Skyrim ou Dragon Age Inquisition, on va personnaliser son personnage, définir une classe et une approche de jeu, prioriser des compétences par rapport à d’autres afin de véritablement influer sur notre manière de jouer. Dans FF XVI, on achète des attaques et c’est tout. Et comme on ne peut en équiper que six, la dimension stratégique est plus que limitée, faisant du titre un mauvais RPG.

 

Inspirations et manque de personnalité

 

Final Fantasy a toujours proposé des personnages visuellement marquants et des environnements magnifiques. Les personnages d’Amano nous plongent instantanément dans la fantaisie et la féérie des premiers titres alors que l’ère Nomura est riche en détails et styles impactants. On peut aussi citer Yoshida pour FF XII ou Itahana et ses adorables personnages dans le IX. Pour FF XVI, on retrouve Kazuya Takahashi. L’homme, déjà à l’œuvre sur FF XIV, nous livre des personnages toujours aussi beaux mais peut-être un peu trop classiques…. Comparé à d’autres épisodes, FF XVI est maîtrisé mais manque de ce petit quelque chose de vraiment marquant. Un constat que l’on peut étendre aux environnements. C’est beau, mais c’est déjà-vu mille fois. Forêt, désert, plaine…Où est la fantaisie ? Où sont les Lac Bresha, Macalania et autres continent flottant ? Les seuls moments où le titre nous rappelle qu’il est un jeu avec des éléments magiques, c’est lorsque l’on s’approche des Cristaux-mères. Sauf que la structure est toujours la même (seule la couleur change). On peux aussi relever la dimension dans laquelle nous emmène Ultima pour nous raconter l’histoire… Sauf que c’est finalement Memoria de FF IX (avec Ultima dans le rôle de Garland) en beaucoup trop sombre. Car oui, le jeu est assez sombre dans le sens littéral du terme. Beaucoup de séquences se déroulent de nuit ou sous terre et une fois le ciel de l’Arkhé en place dites adieu aux rares endroits colorés… Énorme déception également sur l’absence de visite des capitales des royaumes. Un manque nullement compensé par les quelques hameaux inintéressants (il n’y a strictement rien à y faire à part accepter des quêtes Fedex nulles) et moins peuplés que les villes de FF XII (sorti en 2006 sur PS2). Un dernier mot sur le bestiaire. S’il est plutôt sympa et revisite avec brio certains monstres phares de la licence comme le Morbol ou le Béhémoth, il est malheureusement très restreint et use et abuse des color swaps. 75% du bestiaire sera composé de chevaliers, d’araignées et de loups…

 

1/8
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
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Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Connaissez-vous la musique temporaire ? Dans le milieu cinématographique, il s’agit de morceaux préexistants utilisés durant le montage avant d’être remplacés par la véritable bande-son. Souvent, le réalisateur va utiliser une musique qui colle bien à la séquence avant de demander à son compositeur un titre approchant. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles la musique des gros films d’action ou de super-héros tendent à toutes se ressembler. En reprenant à chaque fois des morceaux déjà existants, on se retrouve avec l’impression d’avoir déjà entendu ces thèmes quelque part sans pouvoir dire où exactement. Et bien je pense que FF XVI a utilisé ce même procédé pour sa musique.

 

L’inspiration

 

Masayohi Soken est considéré comme un dieu par les joueurs de FF XIV. Et je veux bien les croire. Mais, s’il est si fort sur le MMO, c’est parce qu’il peut laisser libre cours à sa folie créatrice. Ce qu’il n’a pu faire sur cet épisode vu qu’il fallait respecter le cadre « réaliste et sombre ». En ressort une profusion de chœurs qui n’ont plus d’impact au fil des heures et des thèmes plus posés anecdotiques. Quant à la fameuse musique temporaire dont je vous parlais, on l’entend beaucoup trop sur certains passages. Le thème de combat est une redite de Don’t Be Afraid du VIII, Find the Flame reprend des motifs entendus dans FF XV, la musique des marais à des relents de FF XIII… C’est bien simple, on a l’impression d’avoir déjà tout entendu ailleurs et en mieux. Et quand Soken s’autorise des écarts, c’est tellement en décalage avec le reste que ça ne marche pas. La musique accompagnant le combat contre le Titan éperdu est peut-être un clin d’œil aux joueurs de XIV mais elle n’a rien à faire là… À mes yeux Hitoshi Sakimoto aurait été un choix beaucoup plus pertinent tant Valisthéa se veut être une Ivalice sans jamais en atteindre la profondeur.

 

Le résultat

 

FF XVI est finalement trop sage, trop classique dans sa direction artistique. C’est beau techniquement et visuellement mais absolument pas marquant. Constamment, on se fait la réflexion « Tiens, c’est sympa, ça me rappelle ça » trahissant de ce fait un sérieux manque de personnalité. Quant à la musique, je ne pensais pas dire ça un jour d’un FF mais elle ne m’a fait ni chaud ni froid.

 

Est-ce un bon Final Fantasy ?

 

Ah la fameuse question à 1000 gils ! Eh bien, la réponse à cette question dépendra grandement de ce que vous recherchez dans un Final Fantasy. Si c’est le côté stratégique, l’exploration, le voyage ou la magie, la réponse risque d’être négative. Si en revanche, vous voulez juste suivre une histoire avec des chocobos en arrière-plan et des grosses invocations, alors le titre pourrait vous contenter. Final Fantasy XVI est un titre techniquement très bon qui fait figure de jeu d’action de qualité mais qui souffre de choix de game-design et level-design étranges. Le scénario est sympathique mais sclérosé par des moments d’ennui profond, l’aspect RPG est réduit à peau de chagrin, les quêtes annexes sont nombreuses mais inintéressantes, les environnements ouverts sont vides et sans intérêt, les donjons linéaires et pas très fun…  C’est un triple A qui emprunte énormément aux anciens épisodes mais aussi à d’autres jeux et médias mais qui n’arrive à aucun moment à les transformer en quelque chose d’unique et de vraiment personnel. Et c’est finalement le plus gros reproche à faire à Yoshida et ses équipes. Ce qui fonctionne pour FF XIV ne peut se reproduire tel quel pour un jeu solo narratif et la CBU III montre ici ses limites en termes de créativité. FF n’a eu de cesse de se réinventer au fil des jeux et ce malgré des développeurs en commun. Uemastu a toujours su proposer quelque chose de différent, Amano et Nomura ont  créé des personnages uniques et Sakaguchi n’a eu de cesse de renouveler ses histoires. La CBU III s’est contenté de refaire un FF XIV dans la structure et de piquer des idées à droite et à gauche sans vraiment les comprendre. Game of Thrones, Attaque des Titans, Devil May Cry, Asura’s Wrath… Autant d’œuvres qui racontent et exploitent des choses similaires mais de bien meilleure façon.

 

Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait
Final Fantasy XVI : magnifique mais imparfait

 

Alors est-ce un bon épisode ? Personnellement, je l’ai trouvé beaucoup trop léger, voire lacunaire, sur de nombreux aspects. Les combats nerveux et la mise en scène époustouflante ne sauront me faire oublier la gestion effroyable du rythme et le manque de profondeur global. Il en ressort un jeu sympa à faire une fois avant de passer à autre chose. S’il a des qualités indéniables, il cache aussi énormément de défauts et se repose beaucoup trop sur ses twists et ses combats de Primordiaux pour nous faire tenir lors de longs passages à vide. Une fois le générique terminé, j’ai eu le sentiment d’avoir joué à un titre sympa, très beau avec des chouettes combats mais un Final Fantasy assez oubliable. J’espère toutefois que ses bonnes idées seront réutilisées et magnifiées pour le prochain. RDV en 2028 ?

Les avis de l’équipe

L’avis de Yunnie

Dès son annonce en 2020, mon cœur de fan était comblé de joie. Enfin un nouvel opus numéroté pour cette saga que j’aime tant !

Les premières bandes-annonces sont arrivées et j’ai été tout de suite conquise par l’ambiance plus médiévale. La mise en avant des chimères m’a également fait plaisir après un XV assez décevant à ce niveau-là.

Toutefois, c’est le système de combat qui m’a refroidi. De l’action pure et dure ? Aïe. Je suis quelqu’un qui apprécie beaucoup le tour par tour, et j’ai du mal avec l’action RPG.

Quoi qu’il en soit, je me suis laissée tenter par ce nouveau Final Fantasy et après plus de 55 heures de jeu, il est temps de vous délivrer mes impressions.

L’histoire

Je me suis beaucoup attachée à certains personnages et j’ai été captivée par le récit dès le début. J’avais envie de connaître la suite à chaque fois. Personnellement, je trouve que le rythme était plutôt équilibré entre les quêtes épopée et les quêtes annexes (sauf à la fin). Les pauses représentées par les quêtes secondaires entre chaque gros moment de l’histoire faisaient du bien pour souffler et digérer les événements.

Néanmoins, je dois dire que la fin m’a personnellement déçue dans le sens où je la trouve incompréhensible et inutilement dramatique. Ajoutée à cela les (trop) nombreuses quêtes annexes avant le combat final qui plombent un peu les enjeux dramatiques de cet affrontement. J’aurai bien aimé avoir plus de profondeur et d’explications sur les différents personnages principaux, ainsi que des échanges plus poussés entre Clive et les autres.

Malgré cette fin au goût amer, j’ai apprécié mon voyage avec Clive et ses compagnons.

Les combats

Grosse appréhension pour cette partie car étant partisane du tour par tour, j’avais peur de ne pas accrocher au gameplay.

Merci à l’accessoire qui automatise les combos.

Ce seul objet m’a permis d’apprécier les combats et de faire le jeu sans prise de tête. D’autant qu’à force d’en faire, je trouve que les animations sont particulièrement réussies, que l’ensemble est fluide et bien géré. Le fait d’automatiser les combos m’a permis de me concentrer sur les esquives notamment. Un réel confort qui a contribué à mon plaisir de jeu.

Donc merci Square Enix d’avoir pensé à rendre accessible l’action de cette façon ! Je ne pense pas être seule à avoir utilisé cette option.

Les musiques

Chaque Final Fantasy brille par ses compositions musicales. Même le XV qui a bon nombre de défauts, possède l’une des OST les plus magnifiques de la saga.

Avec ce nouvel opus, on s’attendait donc à ce que les musiques soient aussi percutantes et inoubliables que les précédentes.

Personnellement, j’aime beaucoup les musiques du XVI mais je dois reconnaître qu’il y a certains moments où elles passent un peu inaperçues.

Les thèmes des combats sont vraiment excellents. Les événements majeurs sont sublimés grâce à des morceaux d’ampleur.

D’une manière générale, j’ai été touchée par la musique et je prends plaisir à la réécouter.

Par contre, grosse déception qu’il n’y ait pas de thème de chocobo.

Conclusion

J’ai passé un très bon moment dans le monde de Valisthéa. Le jeu n’est pas exempt de défauts, notamment sur sa fin trop bancale et insatisfaisante, mais j’ai apprécié suivre les aventures de Clive et des autres personnages. Mention spéciale à Joshua que j’ai vraiment aimé et dont j’aurai voulu en savoir plus.

Cependant, vu à quel point il m’a bouleversé à plusieurs niveaux, je sais que ce n’est pas un jeu que je pourrais refaire régulièrement. Contrairement à d’autres FF où je prends plaisir à refaire une partie. Ce seizième épisode me procure la même sensation qu’un film qui m’a tellement traumatisé que je ne sais pas si j’ai envie de le revoir (comme Le Tombeau des Lucioles par exemple).

Pour moi, Final Fantasy XVI reste un bon jeu et un bon Final Fantasy, qui s’inscrit dans la belle continuité de ses grands frères.