Avant de devenir le MMORPG à succès que l’on connaît, Final Fantasy XIV était loin d’être un jeu faisant l’unanimité. Et pour cause, la première version proposée (aussi appelée 1.0 ou Legacy) fut une totale catastrophe faisant perdre des millions de dollars à Square Enix. Revenons aujourd’hui sur la genèse de ce projet, et ce jusqu’à sa destruction.. Littérale.

Projet Rapture

Notre histoire débute en 2005, à l’E3, le plus grand salon annuel du jeux video. Square Enix annonce travailler sur un nouveau projet, appelé “Rapture”, qui se veut être un futur MMORPG. Pour rappel, Final Fantasy XI est sorti il y a seulement trois ans, et c’est sûrement le succès qu’il rencontre qui donne de nouvelles idées à SE. Le projet, qui en est encore à ses débuts, est présenté via une courte vidéo, sous fond de musique de Final Fantasy X.

Si le lieu dans cette vidéo vous dit quelque chose, c’est normal ! C’est le lieu de rencontre des aventuriers dans le trailer de FFXIV 1.0 , mais aussi la principale inspiration pour le Cristarium, la ‘capitale’ de la dernière extension de FFXIV : Shadowbringers.

 

À la tête du projet sont nommés Hiromichi Tanaka et Nobuaki Komoto, respectivement producteur et réalisateur, officiant déjà sur FFXI. C’est un détail important, car l’ombre du onzième épisode planera du début à la fin sur cette première version de FFXIV. Pour la musique, Nobuo Uematsu fait son grand retour, et c’est le tout nouveau moteur de la firme, le Crystal Tools, qui est choisi. Celui-là même utilisé pour la réalisation de Final Fantasy XIII. Très peu d’informations filtrent durant les années qui suivent,  et c’est en 2009, durant la conférence annuelle de Sony à l’E3, que le projet Rapture se montre de nouveau, pour prendre cette fois le doux nom de Final Fantasy XIV. Le jeu est annoncé pour une sortie à la fois sur Playstation 3 mais aussi sur PC pour l’année 2010.

Trailer présenté durant la conférence Playstation.

 

Les bases sont posées : le jeu se déroule sur la planète Hydaelyn, et plus précisément sur le continent d’Eorzea, comprenant trois cités-états bien connues des joueurs actuels de FFXIV : Limsa Lominsa, Gridania et Ul’dah, où cohabitent de nombreuses races, qui ne sont pas sans rappeler celles déjà existantes dans FFXI. Les premiers heureux élus qui ont la chance de mettre la main sur l’alpha PC du titre sont d’ailleurs les joueurs du onzième épisode. Cette alpha sera suivie d’une longue période de bêta-test de plus de six mois. Mais était-ce vraiment une chance, que de pouvoir s’essayer à FFXIV ?

 

Retour sur l'échec de Final Fantasy XIV 1.0
Concept art de Kazuya Takahashi, présenté lors de l’E3 2009

 

Des débuts plus que difficiles

Les retours des joueurs sur la bêta sont plus qu’alarmants, et pour cause, le jeu est quasiment injouable. Premier problème : les innombrables coupures de serveurs. Hideyuki Kasuga, lead programmeur sur FFXIV expliquera que le jeu utilisait en surabondance un système de scripts, surchargeant à la fois les processeurs des PCs des joueurs, mais aussi les serveurs chez SE. En plus d’une optimisation aux fraises, il faut ajouter à cela un manque total d’ergonomie. L’interface est tout sauf intuitive, obligeant de jouer à la manette pour pouvoir accéder à toutes les options, alors que le jeu tourne sur… PC.

 

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Alors si je clique.. ah non pardon.. si j’appuie sur ce bouton, qui ouvre ce menu… puis sur celui-ci…j’accède à l’inventaire… puis j’appuie ici pour ouvrir un autre menu qui…

 

L’équipe de développement tente alors de réparer les dégâts avant la sortie du jeu… en vain. Le 30 septembre 2010, le titre sort sur PC, et le couperet tombe : c’est une catastrophe. la note Metacritic s’élève à 49/100, ce qui en fait le Final Fantasy numéroté le plus mal noté de l’histoire. En plus de ses carences techniques, nous n’avons pas évoqué son manque flagrant de contenu. Pour cacher la misère et la durée de vie du jeu, une jauge de fatigue est imaginée, pour éviter aux joueurs de farmer les monstres et ainsi progresser trop rapidement .Il faut ajouter à ça un gameplay mollasson, un système de combat confus, et une absence de saut ou d’auto-attaque qui fera bondir les habitués des jeux en ligne. 

 

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Image du jeu quelques mois après sa sortie. Il faut s’accrocher, rien que pour se défaire d’un des premiers monstres du jeu.

Pour l’anecdote, lorsque Naoki Yoshida, l’actuel producteur et réalisateur de FFXIV mettra la main sur le jeu pour la première fois, il affirmera ne pas avoir tenu plus de 5 minutes sur cette version 1.0.

 

Vidéo d’introduction de Final Fantasy XIV. L’une des seules choses réussie du jeu, réalisée par un studio appartenant à Square Enix :Visual Works. 

 

Si l’on veut trouver des points positifs, il faut se tourner du côté de la bande-son, des graphismes ou des cinématiques. Un point d’orgue semble d’ailleurs avoir été mis sur ces derniers, au détriment des autres éléments du jeu. Pour l’exemple, voici la cinématique d’introduction du jeu en choisissant de commencer dans la ville d’Ul’dah. Elle se targue d’une brillante motion capture ainsi que d’un plan séquence vraiment chouette (vers 3:00) qui n’a absolument rien a envier aux cutscenes que délivrera FFXIV dix ans plus tard.

 

Mais là encore, point noir. Bien que les graphismes soient bons, certains assets étaient sujets à  problème. Il y a un exemple amusant pour en parler : l’anecdote du pot de fleur, un objet du jeu qui était composé d’autant de polygones, et de lignes de code qu’un joueur ! Quand nous disions que l’optimisation était un problème…

 

Retour sur l'échec de Final Fantasy XIV 1.0
Retour sur l'échec de Final Fantasy XIV 1.0

Extrait d’un powerpoint lors d’une table ronde à la GDC 2014 où Naoki Yoshida reviendra sur l’échec de la 1.0 avant d’expliquer comment il en est arrivé à A Realm Reborn.

 

Comment expliquer ce fiasco, alors que FFXI, le premier MMORPG du duo Tanaka / Komoto fut une réussite ? 

On peut soulever plusieurs raisons, et la première concerne justement FFXI. Cette version 1.0 de FFXIV se repose beaucoup trop sur les acquis de cet épisode, et il n’est pas difficile de n’y voir qu’une version ‘améliorée’. Or, en 7 ans, les choses ont évolué, et la vision de ce que doit être un MMORPG n’est plus la même, la faute à un certain World of Warcraft qui a révolutionné les standards, faisant passer cette version de FFXIV comme d’un autre temps.  Nous pouvons aussi évoquer l’utilisation du Crystal Tools, que les équipes de FFXIV ne semblent pas avoir dompté à temps. Toutes les critiques sont unanimes, le jeu a manqué de temps et est sorti trop tôt, beaucoup trop tôt.

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De nombreux assets étaient répétés à outrance sur les maps d’Eorzea. Source video

 

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La version du Crystal Tool pour FFXIV ne permettait pas d’avoir de réelle source lumineuse.. ce qui en résulte ce genre de problème.. L’ombre du soleil visible à l’intérieur des bâtiments.

 

À ce propos, nous pourrions tenter de faire un parallèle avec le retard technologique que toute l’industrie japonaise du jeu vidéo a pris durant les périodes PS3-360. D’après Naoki Yoshida, ce serait en partie une question de méthodes de travail, restées inchangées lors du passage de la Playstation 2 à la Playstation 3, résultant en un manque flagrant de ressources humaines et matérielles pour faire face aux difficultés de la nouvelle génération de l’époque.

 

Yoshida à la rescousse

Square-Enix doit réagir, et vite. Il est impensable pour la direction qu’un épisode canonique de la licence Final Fantasy soit un échec. Très rapidement, Hiromichi Tanaka et Nobuaki Komoto doivent se confondre en excuses et sont évincés du projet, remplacés au pied levé par Naoki Yoshida qui devient à la fois producteur et réalisateur du jeu. La version Playstation 3 du titre est quant à elle repoussée à une date indéterminée (elle ne sortira finalement jamais). Les premières mesures sont rapidement prises, et l’équipe va commencer à déployer une série de patchs pour rectifier le tir. Pour calmer la grogne des joueurs, SE offre un second mois gratuit, en plus du premier offert à l’achat du jeu, puis un troisième, pour finalement suspendre la facturation d’abonnement… Enfin, Naoki Yoshida va décider d’une communication plus transparente, en ré-ouvrant notamment le forum officiel. (qui avait été fermé pour éviter les commentaires négatifs des joueurs). Ce dernier permet ainsi d’y récolter les avis et suggestions de la part de la communauté de joueurs toujours actifs, mais aussi d’informer ces derniers de l’avancement du projet, grâce aux “Lettres du producteur”.

 

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Les lettres sont traduite en français, ici, la 10ème lettre, datant du mois de mai 2011

Le premier patch implanté permet de jouer intégralement au clavier-souris et règle les principaux problèmes d’interface pour rendre le jeu plus agréable et enfin jouable. Vient ensuite une révision du système de combat, puis l’implémentation de la monture chocobo, (Oui oui, il était impossible de monter un chocobo à la sortie du jeu.). Au fil des mises à jour, le jeu retrouve des couleurs, et l’équipe de Yoshida continue sur cette lancée. En juin 2011, soit neuf mois après la sortie du jeu, la fameuse jauge de fatigue est supprimée. Les attaques automatiques sont ajoutées, ainsi que de nouveaux donjons instanciés. En octobre 2011, FFXIV fête alors sa première année d’existence. Et pour marquer le coup, Naoki Yoshida inaugure la “Live Letter” : Un direct où le producteur donne de nouvelles informations sur le futur de XIV et répond aux questions de la communauté.

 

Retour sur l'échec de Final Fantasy XIV 1.0
Retour sur l'échec de Final Fantasy XIV 1.0

Voici le premier épisode, intégralement sous-titré en français. Il est amusant de redécouvrir à quoi pouvait ressembler ces petites capsules à l’époque, qui ne sont pas si différentes d’aujourd’hui.  

 

Le patch 1.19 est ainsi dévoilé durant cette Live Letter, incluant entre autre l’ajout d’un chocobo personnel , d’un combat contre Ifrit ainsi que d’une information importante sur le futur de FFXIV : une nouvelle version, nommée 2.0, est en développement pour une sortie PC et PS3 prévue pour l’été 2012.

 

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Concept du ‘nouveau’ Final Fantasy XIV, révélé lors de cette même liveletter.

 

C’est aussi à ce moment que Naoki Yoshida annonce le retour de l’abonnement payant. Le jeu ayant retrouvé bonne côte parmi les joueurs, il faut à présent payer pour profiter des nouvelles intégrations et quêtes préparant à la 2.0. Le premier indice de cette future version est présent dès la 1.19. En effet, les joueurs les plus observateurs peuvent remarquer l’apparition dans le ciel d’Eorzea d’un étrange point rouge lumineux. Un détail diront certains… mais qui aura pourtant une importance capitale pour la suite.

 

Dalamund, ou le cataclysme annoncé

Les mises à jour continuent tout au long de l’année 2012,  incluant donjons, boss, et quêtes faisant avancer le scénario. Et dans le même temps, le point rouge se fait plus précis et imposant. Dès la 1.21, le doute n’est plus permis : les joueurs pourront reconnaître Dalamund, la lune artificielle renfermant Bahamut, destinée à continuer sa lente et inexorable descente vers Eorzea. Pour appuyer sur cette idée de cataclysme à venir, de nouvelles petites cinématiques ‘cachées’ seront ajoutées durant la 1.22 : les joueurs se déconnectant dans les chambres d’auberges pourront être pris d’étranges cauchemars évoquant clairement la ‘fin du monde’.

 

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Screenshots du ciel durant les différentes mises à jour, montrant la descente de Dalamund sur Eorzea.

 

Puis en juillet 2012, Square Enix diffuse le trailer annonçant officiellement Final Fantasy XIV : A Realm Reborn ainsi que les premières images de la destruction annoncée d’Eorzea : 

 

Le dernier patch pour FFXIV, la 1.23b, sera introduit en septembre 2012. Dalamund n’a jamais été aussi proche. Et pour l’occasion, début novembre, un dernier évènement est mis en place : d’énormes monstres font leur apparition, aux portes des différentes cités-état, poussant les joueurs à coopérer pour faire face aux morbols et autres manticores géantes. Pour cette dernière semaine de jeu assez particulière, le jeu redeviendra gratuit, afin que tous les anciens joueurs puissent profiter de l’évènement.

 

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Une armée de joueurs prêts à protéger Ul’dah

 

C’est le 11 novembre 2012 que les joueurs se réuniront une dernière fois, pour assister à la tombée de Dalamund sur Eorzea, et plus concrètement à la coupure des serveurs. Pour conclure en beauté, les joueurs découvriront lors de leur dernière déconnexion en exclusivité la cinématique finale de FFXIV, mettant fin au monde qu’ils ont connu.

 

L’héritage de Final Fantasy XIV 1.0 , ou Legacy

FFXIV : A Realm Reborn sort le 27 août 2013 (avec un retard d’une année par rapport à son annonce initiale) et sera, contrairement à sa première version, un succès immédiat. Il faut dire que ARR n’a plus rien à voir avec FFXIV 1.0. Au delà du système de job, inchangé, le scénario prend place 5 ans après le cataclysme de Dalamund, renommé “Le septième fléau”. Justificatif suffisant pour remanier la quasi intégralité des zones du jeu. Pourtant, les anciens joueurs pourront reconnaître ici et là des marques de monuments passés, ou des PNJs ayant survécu à la catastrophe. Les joueurs de la première version se verront d’ailleurs offrir gratuitement le jeu FFXIV : ARR. Ils y garderont leur personnage, leurs items ainsi que leur chocobo personnel (doté d’un skin exclusif). Afin de les “démarquer” des joueurs 2.0, un petit tatouage fera son apparition sur la nuque de ces derniers et leur nom sera listé lors des crédits de fin du jeu. Un joli cadeau pour rendre hommage à tous les joueurs & joueuses ayant cru et supporté le projet jusqu’au bout.

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Tatouage définissant un personnage créé lors de la version 1.0 de Final Fantasy XIV.

 

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Crédits de fin de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, avec le nom de tous les joueurs ayant participé à la version Legacy/1.0

 

Conclusion

Square Enix, et plus particulièrement l’équipe de Naoki Yoshida, ont réussi au prix de nombreux efforts à revoir la copie de Final Fantasy XIV et à le sauver du gouffre financier auquel il était destiné. Le pari semblait pourtant risqué, notamment avec le développement parallèle des versions Legacy et A Realm Reborn, exigeant de la firme d’avoir les épaules larges… Et pourtant, il semble que cette dernière ait misé juste puisque, grâce au travail accompli, elle a réussi à reconquérir les joueurs préalablement déçus tout en conservant la satisfaction des fans de la première heure. On peut le dire, Final Fantasy XIV est devenu un véritable ovni dans le paysage vidéo-ludique, y compris dans sa propre catégorie des MMORPG. 

Et vous ? Avez-vous eu l’occasion de jouer à la première version de FF XIV ? En gardez-vous quelques souvenirs ? Si oui, n’hésitez pas à nous raconter ça dans les commentaires, depuis notre Discord, ou nos réseaux sociaux  !

 

Pour aller plus loin

Si le sujet vous intéresse autant qu’il me passionne, voici quelques sources intéressantes pour aller plus loin  : 

  • Un documentaire en trois parties sous-titré en anglais réalisé par la chaine NoClip, composé de nombreuses interviews de personnes derrière FFXIV 1.0 & 2.0 dont Naoki Yoshida : https://youtu.be/Xs0yQKI7Yw4
  • Le document “powerpoint” de Naoki Yoshida de la GDC 2014 ainsi que la conférence, ou il revient sur les problématiques et solutions pour redonner vie à Final Fantasy XIV : https://www.gdcvault.com/play/1020179/Behind-the-Realm
    https://www.gdcvault.com/play/1020796/Behind-the-Realm
  • La chaîne Speakers Network, et sa playlist qui compare les différences et ressemblances des zones entre la 1.0 et ARR : https://youtu.be/j48pFJwWjEE
  • “Yoshida Uncensored”, livre traduit de façon non-officielle en anglais, compilant les écrits de Naoki Yoshida dans le magazine Famitsu, où il a une colonne bimensuelle, et où il évoque toute son aventure quant à la création de ARR : https://drive.google.com/file/d/117EBap9Koo2U1EqSPbf7KVeBgg_gdkBd/view
  • Pour les plus curieux et courageux d’entre vous, Quelques personnes ont réussi à faire “revivre” Final Fantasy XIV 1.0 sous le nom de “Project Meteor Server” . Tout ceci est évidemment non-officiel, et la manipulation afin de créer un serveur et faire fonctionner le jeu n’a pas l’air si facile que ça.
  • Et enfin, une vidéo très amusante, contant l’histoire que vous venez de lire, de façon assez comique (anglais sous-titré, mais aussi très facile à comprendre)  : https://youtu.be/aWIrju3F6nU