Cela fait maintenant quatre ans que Final Fantasy VII Remake est sorti. Quatre années passées à théoriser sur la suite des événements. Il faut dire que loin d’être un simple remake, ce jeu n’était que la première pierre d’un vaste chantier de réécriture visant à étoffer le matériau de base tout en raccrochant tous les wagons des multiples œuvres composant la Compilation of FF VII. Un projet colossal prenant le risque de se mettre une partie des joueurs à dos. Faisant partie de ceux ayant adoré l’épisode précédent, mes attentes étaient grandes pour Rebirth car ce n’est qu’avec lui que l’on découvrirait la direction prise par les équipes de Square Enix. Il est temps, la Réunion approche.

 

Cet article est garanti sans spoilers et sera parsemé d’images fournies par Square Enix. Vous pouvez donc le lire sans crainte. Je remercie Square Enix France pour le code fourni.

 

Régulièrement, des petits encarts destinés aux joueurs ayant joué au FF VII original viendront s’intercaler dans votre lecture. Un moyen d’aborder le travail de réécriture/refonte sans pour autant perdre ceux ne l’ayant pas fait.

 

J’ai terminé le scénario principal en 46h en faisant quelques quêtes secondaires et (beaucoup) de parties de cartes. À l’heure où j’écris ces lignes, j’ai dépassé les 60h et me consacre à l’exploration de fond en comble des régions.

 

SOMMAIRE

 

Scénario

Exploration

Combat

Direction artistique

Conclusion

Quelques conseils pour bien débuter

 

Semblable mais différent

 

Final Fantasy VII Rebirth reprend là où nous avions laissé Remake. Installés dans l’auberge de Kalm, Cloud raconte à ses compagnons les événements ayant fait basculer Sephiroth du côté obscur. Les joueurs ayant parcouru l’épisode original savent de quoi je veux parler tandis que les nouveaux seront ravis d’en apprendre plus sur ce mystérieux antagoniste. Ainsi, l’entièreté du premier chapitre – sur les quatorze que compte le jeu – consistera en un long flashback servant de tutoriel. Suite à cela, l’aventure de nos héros reprendra et les fera voyager dans de très nombreux endroits à la poursuite de l’ancien SOLDAT légendaire. Difficile d’en dire plus sans rentrer dans les détails mais sachez que vous rencontrerez de nouveaux personnages, en retrouverez des anciens mais serez aussi amenés à (re)faire connaissance avec certaines têtes connues d’autres œuvres rattachées à FF VII. Ainsi, et même si ce n’est pas primordial à la compréhension générale du titre, avoir fait Crisis Core, Dirge of Cerberus, Ever Crisis et vous être renseignés sur Before Crisis ainsi que le roman Traces of Two Pasts sera un plus pour saisir toutes les références et les relations entre les personnages. Un moyen de satisfaire les fans hardcore donc sans pour autant dérouter ou perdre ceux qui prennent le train en marche. Cependant, et contrairement aux déclarations des développeurs, il me paraît essentiel d’avoir joué à Remake pour pleinement apprécier Rebirth.

 

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende

 

Concernant le rythme du titre, l’aventure gère plutôt bien la balance entre moments scénaristiques forts et séquences plus calmes voire loufoques – Costa del Sol ou le Gold Saucer sont de vraies réussites d’ailleurs – puisque dans tous les cas le joueur en apprendra plus sur les personnages, leurs objectifs ou le fonctionnement du monde qui les entoure. Il en ressort un scénario captivant du début à la fin, plaisant à suivre et réussissant à nous faire passer du rire aux larmes en l’espace de quelques scènes. On peut féliciter pour cela le travail d’écriture des personnages qui s’avère excellent. L’intégralité du casting se voit attribuer plusieurs séquences explorant leur passé et renforçant leurs liens avec les autres – notamment au travers de passages purement humoristiques qui fonctionnent très bien – mais aussi avec le joueur qui aura forcément ses favoris. À titre personnel, j’ai été touché par Barret et Red XIII mais tous sont vraiment attachants. Dommage que les antagonistes ne puissent en dire de même et soient un peu laissés sur la touche durant une partie de l’aventure.

 

 

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende
Aerith

Dans tous les cas, le scénario se suit avec l’envie d’en voir toujours plus et il est bien difficile de poser la manette à la fin d’une session de jeu tant le titre ne cesse de nous surprendre. Il est de plus assez remarquable que le jeu ne s’essouffle jamais vraiment. Certes, il y a quelques événements un poil moins intéressants pour la trame générale mais ces derniers contribuent à enrichir l’univers en nous faisant interagir avec les habitants de cette planète phagocytée par la Shinra. Il en ressort une véritable empathie pour ces femmes et hommes qui luttent pour vivre décemment dans un monde en danger. Et puis cette fois, il ne suffit pas de parler à une longue succession de PNJ pour récupérer une broche mais il vous faudra pourchasser un pampa, explorer votre environnement ou participer à des mini-jeux. Conscient que tous les joueurs ne sont pas fans de ce genre de passage, le titre vous propose d’ailleurs d’écourter certains de ces segments en vous contentant du minimum syndical. Par exemple, lors d’un moment clef du chapitre 5, il vous sera demandé de réunir dix groupes mais seuls cinq suffisent pour progresser. Une bonne initiative si vous souhaitez aller au plus vite. Mais tout faire à fond vous récompensera avec des objets et des petites saynètes amusantes. Quant à la fin de cet épisode, tel Remake à l’époque, il n’est que l’amorce d’un nouveau départ – le dernier – et risque d’enflammer les internautes durant plusieurs mois, voire années. Une fin qui m’a personnellement laissé un peu circonspect, notamment à cause de quelques circonvolutions scénaristiques prises par les développeurs pour essayer de répondre à un maximum de questions et surtout de relier tous les jeux entre eux. En témoigne un retournement de veste arrivant très tôt dans l’aventure, comme pour se débarrasser d’un élément finalement plus encombrant qu’autre chose… Encore une fois, seule l’ultime partie nous dira si c’était le bon choix.

 

 

Réminiscences de 97

 

Si vous avez joué à l’original, vous savez à peu près à quoi vous attendre. Toutefois, Rebirth prend quelques libertés avec le déroulé d’origine et n’hésite pas à étoffer de nombreuses séquences et à en tordre d’autres. Ainsi, le trajet en bateau jusqu’à Costa del Sol est bien plus long et il en est de même pour d’autres séquences anecdotiques, voire optionnelles – comme Gongaga –, qui se voient ici retravaillées et enrichies. Si certains accuseront Square Enix d’utiliser la technique de l’élastique, il y a deux paramètres à prendre en compte : la présence de doublages et d’une mise en scène réactualisée qui rallongent forcément la durée des dialogues mais aussi et surtout la volonté de mieux aborder ou présenter certains éléments qui n’étaient que succinctement survolés dans l’original faute de temps ou de moyens. Ainsi, tout ce qui se déroule durant les 45 heures du scénario a sa place et son utilité. Quant à certains passages loufoques ou « détachés », n’ayez crainte, ils y sont aussi. Le côté farfelu de FF VII a été conservé malgré l’esthétique plus réaliste et c’est un véritable bonheur que d’assister aux déboires de Red XIII ou aux rencontres avec Cait Sith, Dio ou Vincent. Mention spéciale également pour le rôle de Tifa qui s’avère bien plus important ou pour Barret qui s’effaçait un peu une fois sorti de Midgar mais qui continue ici de briller au sein de ce casting hétéroclite. Au final, tel Remake, Rebirth navigue en eaux connues mais se permet des écarts afin de captiver même les anciens et ce jusqu’à la dernière seconde.

 

Mais si le scénario est aussi chouette à suivre, c’est aussi parce qu’il enchaîne les destinations toutes plus belles les unes que les autres. L’étouffante Midgar étant désormais derrière nous, c’est un monde immense que sont amenés à parcourir Cloud et compagnie. Villes, donjons et vastes étendues se succéderont à rythme régulier pour toujours satisfaire notre soif d’exploration. Une exploration qui se décompose en trois aspects bien distincts.

 

Un monde vaste mais optionnel

 

Dans le Final Fantasy VII de la PS1, Midgar n’était que le prologue. Un début dirigiste, en marche forcée, mais qui fonctionnait très bien. En prenant le parti d’en faire un jeu à part entière, Square Enix a risqué de décevoir une frange de joueurs s’attendant à quitter les murs de l’oppressante cité puisque le jeu commence véritablement une fois sur la carte du monde. Se sachant attendu à ce niveau, les développeurs prennent un malin plaisir à retarder notre envol en nous cantonnant à la ville de Kalm. Un lieu fourmillant de vie, de PNJ, de détails et autres secrets cachés. Parcourir les rues, outre pour la beauté des lieux, est un moyen de découvrir les différentes boutiques – dont les bibliothèques que nous aborderont plus loin – mais aussi les nouvelles activités annexes comme le mini-jeu du Queen’s Blood, digne héritier extrêmement addictif du Triple Triad, ou bien les panneaux de quêtes de mercenaires. Ces quêtes scénarisées vous demanderont diverses tâches et vous récompenseront toujours avec des objets intéressants, des séquences de jeu inattendues ou des retrouvailles avec d’anciens personnages. Cependant, le jeu ne nous force absolument pas à réaliser tous ces à côtés dès que vous les voyez. Cela reste du contenu optionnel, qui plus est non limité dans le temps. Libre à vous donc de vous consacrer entièrement au scénario et de revenir plus tard pour réaliser ces tâches. Se faisant, vous pourrez tester le mode de difficulté dit « dynamique » qui adapte le niveau de vos adversaires au vôtre, évitant ainsi qu’une équipe surentraînée de fin de jeu atomise une troupe d’Eskuriax niveau 10…

 

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende
Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende

 

Des mini-jeux à foison

 

Que serait Final Fantasy VII sans sa pléthore de mini-jeux ? Moto, combat 3D ou rail shooter, il y en avait pour tous les goûts en 1997. Fort de cet héritage, Rebirth monte la barre encore plus haut en proposant une tripotée de petits jeux dans le jeu. Il y en a absolument partout, presque tout le temps et parfois même à des moments inattendus – Attendez de voir comment accéder à Junon –. Loin de créer une indigestion, ils offrent de salutaires bouffées d’air frais entre deux moments dramatiques ou après un donjon éprouvant. Cependant, et même s’ils ont bénéficié d’un évident travail de recherche, on ne peut que constater que tous ne sont pas au même niveau. À vous donc de faire le tri pour déceler vos préférés !

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende

 

Une fois votre visite terminée, le jeu vous laisse enfin faire vos premiers pas sur les plaines verdoyantes entourant Kalm et on ne peut que constater l’immense travail accompli pour rendre vivant ce qui n’était qu’un triste terrain plat verdâtre. Du relief, de la végétation, des animaux vaquant à leurs occupations mais aussi des ruines et autres bâtiments abandonnés témoins d’un violent passé, tout est mis en place pour se perdre dans la contemplation des lieux. Puis arrive Chadley.

 

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende
Le genre de détails qui fait plaisir : les terres environnantes sont arides sauf au niveau de cette fuite de Mako. Et des trucs comme ça, il y en a absolument partout et tout le temps. (Merci à Azerpy pour le screen)

 

Chadley est un personnage que je n’apprécie pas vraiment car contrairement aux autres, il n’est là que pour remplir une fonction. Dans Remake, il vous donnait accès au simulateur de combat tout en vous confiant plusieurs missions annexes nous rappelant que nous étions dans un jeu vidéo. Il est de retour dans Rebirth pour remplir le même rôle mais à cela s’ajoute les « rapports d’exploration ». Ces rapports ne sont ni plus ni moins que des tâches somme toute basiques dans un monde ouvert : activer des tours pour marquer sur votre carte les événements environnants, affronter des ennemis rares, trouver des puits d’énergie ou des sanctuaires d’Esper… Rien de bien original. Si des récompenses sont à la clef, ces activités restent un poil redondantes et peuvent casser le rythme global de la trame principale. Raison pour laquelle, j’ai fini par me concentrer sur le scénario, n’activant que les tours se trouvant sur ma route. Une exception toutefois pour les quêtes liées aux protoreliques. Ces dernières proposent du contenu scénarisé intéressant et sont l’occasion de réaliser des combats très cools, de jouer à des mini-jeux uniques ou de découvrir des zones cachées riches en lore. Et si vous les faites toutes…

 

Concernant la structure même du jeu, nous ne sommes pas en présence d’un monde ouvert mais plutôt face à une succession de régions semi-ouvertes indépendantes les unes des autres. Ce n’est qu’à la fin du jeu, que vous pourrez explorer librement l’intégralité de la carte. Cette segmentation répond à plusieurs impératifs dont le principal est la conservation d’un rythme agréable et un minimum soutenu. Afin de garder une certaine intensité dans le scénario, les développeurs ne pouvaient pas laisser vagabonder les joueurs jusqu’au bout du monde. Au final, Rebirth reprend la même structure que le jeu original à ce niveau là et nous oblige à progresser zone par zone. En faisant ainsi, le joueur n’est pas surchargé d’icônes ou de quêtes secondaires – les régions en comptent finalement assez peu – et les développeurs ont pu se créer un prétexte pour réadapter les chocobos en conséquence.

 

Dans l’épisode de 97, les chocobos servaient de moyens de transport et se déclinaient en différentes couleurs selon leurs capacités : les verts qui traversent les montagnes, les bleus pour les rivières… Dans Rebirth, ces caractéristiques sont reprises puisque chaque région a son type de chocobo adapté aux environs : Escalade, natation ou super saut, les volatiles vous donneront accès à plusieurs zones inaccessibles autrement une fois que vous les aurez capturés suite à une courte séquence d’infiltration. Encore une fois, c’est optionnel et vous pouvez très bien parcourir l’aventure entièrement à pied mais ce serait passer à côté de l’occasion de chantonner « On est pas mieux qu’à dos de chocoboooo… ».

 

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende

 

Toujours concernant les déplacements, petit bémol sur le « parkour ». En maintenant la touche rond enfoncée, Cloud peut automatiquement enjamber certains obstacles. Le souci, c’est qu’il ne sont jamais clairement définis occasionnant quelques blocages dans le décor. Rien de dramatique, surtout que l’on finit par différencier ce qui est franchissable ou pas, mais cette mécanique manque encore un peu de peaufinage pour être pleinement satisfaisante.

 

Il y a donc à boire et à manger dans le monde de Rebirth et si certains seront chafouins face aux activités proposées ou le manque de vie, n’oubliez pas que rien ne vous oblige à les faire et que vous êtes dans un monde se faisant aspirer toute son essence vitale. Reste que la simple traversée pour aller d’un objectif principal au suivant est agréable, la sensation de voyage est grisante et finalement, c’est tout ce qui compte. On pourrait même arguer que les séquences ouvertes du titre sont optionnelles et servent simplement de sas de décompression – que vous pouvez réduire au maximum – avant la prochaine avancée majeure du scénario. Le jeu ne se prive d’ailleurs pas de vous ôter par moments votre liberté pour vous remettre sur les rails de l’histoire. Rendossant de ce fait sa casquette de jeu narratif et nous rappelant que l’objectif premier du titre n’est pas d’être un open-world mais bien un RPG basé sur son scénario avant tout. Il me paraît donc inapproprié de critiquer la volonté d’offrir un peu plus de liberté à une série qui l’a toujours recherchée. Je vous invite d’ailleurs à vous remémorer l’évolution de l’exploration avec cet article.

 

Réminiscences de 97

 

Parcourir Gaïa à l’échelle 1:1 est un plaisir sans nom. Découvrir Junon, le Gold Saucer ou le Mont Nibel autrement que par plans fixes vous donnera forcément le sourire aux lèvres et l’envie de tout fouiller. Le jeu vous y encourage d’ailleurs grandement tant les villes et donjons cachent des surprises. Rebirth est d’une générosité folle. Peut-être même trop. Car à proposer une pléthore de contenu, il est assez difficile de tous les réussir. Je pense notamment aux maisons Mog. Amusantes mais sans plus. Après, c’était déjà pas terrible à l’époque donc bon…

 

Pour ce qui est de la disparition de la mappemonde, on gagne au change puisque l’univers devient beaucoup plus crédible d’un point de vue topologique et géographique. Le fait de toujours avoir divers éléments de décor ou des villes autour de nous, permet de se repérer et d’apporter une cohérence à un univers qui en manquait parfois un peu faute de moyens. Et quel plaisir d’user de divers moyens de transport ! Grands absents des épisodes solo depuis FF X – si l’on omet la Regalia bien trop contraignante – les véhicules font leur grand retour ici et quel plaisir !

 

Let the Battle Begin !

 

Gambader dans la cambrousse, c’est chouette mais c’est s’exposer à des rencontres avec les monstres du coin. Fort heureusement, le système de combat efficace de Remake fait son retour avec de nombreux ajustements. S’il faudra toujours switcher entre nos trois personnages pour remplir les jauges ATB, nos héros ont de nouvelles capacités visant à pallier certains défauts du jeu précédent. Ainsi, tous ont désormais accès à des compétences infligeant des dégâts élémentaires sans user de PM, ce qui évite de rester bloqué face à un ennemi si l’on a pas la matéria adéquate. Mais le plus gros ajout vient du DLC Intermission. En gardant enfoncée la touche de garde – qui peut annuler totalement les dégâts si déclenchée au bon moment – vous aurez accès à quatre techniques différentes suivant le personnage contrôlé et les coéquipiers à vos côtés. Ne requérant ni PM, ni ATB, ces attaques combinées permettent de réaliser des combos aériens, de faire des esquives parfaites ou d’utiliser de la magie avec un personnage n’en ayant plus. À cela s’ajoute les techniques synchronisées, sorte de limite en duo, déluge d’effets visuels, offrant divers bonus comme un rallongement de la durée de choc ou une annulation provisoire des coûts en PM.

 

Indépendamment de ces ajouts, chaque membre du groupe a vu son gameplay peaufiné. Tous ont leurs forces et faiblesses et sont spécialisés dans un rôle particulier. Red XIII assume le rôle de tank et détruira vos ennemis avec ses contres alors que Yuffie alternera entre attaques au corps-à-corps et magies à distance. Les développeurs ont réussi le tour de force de rendre tout le casting fun à contrôler et c’est très compliqué de choisir une équipe fixe. À ce propos, Rebirth reprend l’idée de Remake de nous faire jouer d’autres personnages que Cloud mais pousse le concept plus loin. Tous les héros auront leur propre séquence de jeu avec des gimmicks de gameplay adaptés. La plupart du temps, ça marche très bien mais, je dois avouer avoir grincé des dents face à la mécanique associée à Cait Sith… Il n’empêche que diriger nos compagnons est un plaisir et donne lieu à certaines compositions d’équipes amusantes. Mais aussi quelques combats de boss bien ardus.

 

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende

 

Car oui, les boss sont bien évidemment présents et en plus grand nombre qu’avant. Loin d’être de simples sacs de frappe, ils vous demanderont de l’analyse et une vraie stratégie pour en venir à bout. Certains joueront sur votre placement quand d’autres refuseront de tomber si vous n’usez pas des bonnes techniques. Comme précédemment, passer vos adversaires en choc s’avérera crucial rendant presque leur barre de vie anecdotique. Outre une mise à l’épreuve de vos talents de stratège, les boss sont aussi une nouvelle démonstration des équipes de Square Enix en termes de mise en scène. Même lorsque c’est l’apocalypse à l’écran, tout reste parfaitement visible et les passages d’une phase à l’autre sont dignes, voire surpassent, les chorégraphies du film Advent Children. Bref, c’est encore et toujours du plaisir. À condition d’avoir pris soin de bien faire progresser ses personnages et à ce niveau-là aussi FF VII Rebirth est touffu.

 

Chaque héros possède plusieurs possibilités d’amélioration. Il y a bien sûr la montée en niveaux, qui augmente les différentes statistiques, ou l’équipement, notamment les armes qui deviennent de plus en plus puissantes au fur et à mesure de leurs utilisations. Mais les éléments les plus importants restent les matérias et les codex. Les matérias, ce sont ces billes de couleur à insérer dans vos équipements pour accéder à diverses magies ou compétences. Si la plupart étaient déjà présentes dans Remake, il y a bien évidemment des nouveautés comme « Techniques Ennemies » qui vous laisse lancer des attaques de monstres une fois les bons spécimens analysés et vaincus. La richesse de l’opus précédent est donc bien au rendez-vous et c’est impressionnant de se dire que ce système, créé il y a plus de 25 ans, fonctionne toujours aussi bien.

 

L’autre système de progression nous ressert les désormais classiques arbres de compétences, sorte de sphérier de FF X en très allégé. Vaincre des ennemis vous conférera, en plus de la classique expérience, des AP. Ces points pourront débloquer des améliorations comme une augmentation de vos dégâts ou des effets renforcés pour certaines compétences. C’est également via ces codex que l’on débloque les attaques combinées et les techniques élémentaires mentionnées précédemment. Un ajout intéressant qui offre une petite surcouche de personnalisation mais qui reste assez sage, voire anecdotique, pour quiconque ne s’intéresse qu’au contenu principal. Cet aspect est accentué par le fait que les codex ne sont accessibles que dans les bibliothèques ou les distributeurs disséminés au quatre coins du monde. Un choix étonnant qui représente plus une contrainte qu’autre chose.

 

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende

 

Les Espers

 

Indissociables de la série depuis le troisième épisode, les invocations sont bien évidemment de retour. Toujours aussi puissantes et capables de vous sortir de situations compliquées, elles seront de précieuses alliées à condition de réussir à mettre vos opposants en choc une première fois – seul moyen de déclencher le processus d’invocation. Notre équipe commence avec trois matérias auxquelles viendront s’ajouter Ramuh et Léviathan si vous avez conservé vos sauvegardes du Remake et de son DLC. Pour les autres, il faudra passer par le simulateur de combat de Chadley et les vaincre pour avoir le droit de les appeler. Et sachez, qu’elles sont très énervées. Toutefois, analyser les sanctuaires d’Esper cachés dans chaque région vous permettra de les affaiblir, rendant votre victoire plus simple. Là encore, c’est à vous de voir quel challenge vous imposer. Dans tous les cas, voir ces créatures quasi-divines déchaîner leurs pouvoirs est toujours aussi grisant !

 

Une direction artistique de haut vol

 

Si les questions de technique m’importent peu – aucun bug à déplorer et jeu parfaitement jouable en mode résolution sont suffisants pour moi –, je me dois de vous avertir qu’en passant au monde presque ouvert, Rebirth est un peu moins beau techniquement. Il y a un peu de pop-up et quelques textures pas très jolies. Personnellement, je m’en contrefiche mais vu que certains ne jurent que par ça… En revanche, je me dois de chanter les louanges de la direction artistique. Visuellement, absolument tout est parfait. Les lieux sont magnifiés – ce plan de Junon avec le soleil couchant…–, les designs de personnages modernisés juste ce qu’il faut tout en gardant le côté décalé de certains d’entre eux (Dio est fantastique). J’ai également adoré les designs des monstres qui sont une retranscription fidèle de leur modèles PS1. Bref, du tout bon. Quant aux nouveaux venus, ils ne dénotent pas et s’intègrent parfaitement au paysage. Mais là où le jeu fait un sans-faute incontestable, c’est au niveau de la musique.

 

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende

 

La bande son du titre est juste parfaite. Véritable mélange de style et de genre, elle mêle jazz, rap, rock, techno et pistes plus classiques pour former un tout étonnamment cohérent sublimant absolument chaque seconde de jeu. Impossible pour moi de ne retenir qu’une seule piste et je n’ai qu’une hâte : me ruer sur la playlist lorsqu’elle sera rendue publique. Ce melting-pot musical est finalement à l’image même du jeu : généreuse, riche, aux multiples influences mais pourtant avec son identité propre. Il va être difficile de faire mieux cette année !

 

Dernier point concernant le doublage. J’ai testé la VF, la VA et entendu la VO et mon choix s’est porté sur l’anglais. Simple question de préférence mais toutes restent de qualité. C’est juste que j’ai personnellement plus d’affinités avec cette version, le casting anglais bénéficiant d’une profusion d’accents différents que l’on ne retrouve pas en français.

 

Le meilleur Final Fantasy depuis longtemps

 

Oui, vous avez bien lu le titre de ce paragraphe. Final Fantasy VII Rebirth est une véritable réussite. En tant que jeu vidéo, mais surtout en tant que nouvel épisode d’une série de plus de 35 ans. Après des années à se chercher en expérimentant divers gameplays et approches, Square Enix semble avoir trouvé l’équilibre parfait entre hommage et modernité. Car si dans ses visuels ou ses mécaniques, Rebirth est un digne représentant de la génération de console actuelle, son cœur est bel et bien celui d’un RPG old-school. Un titre qui n’hésite pas à changer de ton en cours de route, à faire de l’humour ou à proposer des séquences que d’aucuns qualifieraient de ridicules. Mais pourtant, ça fonctionne. De même, l’association entre l’action et la stratégie de l’ATB trouvent un équilibre qui n’est que très rarement pris en défaut. Et je n’ai pas peur de dire qu’il s’agit là de l’un des meilleurs, si ce n’est LE meilleur, système de combat de la série. Certains pourront préférer le tour-par-tour mais ce serait faire preuve de mauvaise foi que de ne pas reconnaître toute l’ingéniosité du système mis en place par les développeurs. C’est aussi un titre qui renoue avec énormément de traditions qui semblaient perdues depuis un moment et il est impossible de ne pas avoir un petit sourire, voire une larme d’émotion face à quelques séquences ou phases de jeu. 

 

Avant de conclure, j’aimerai aborder un point important : Final Fantasy VII Rebirth tient-il ses promesses pour quelqu’un n’ayant pas joué au jeu d’origine ? Car si un fan de la première heure pourra se réjouir de retrouver un monde et des personnages de son enfance/adolescence, quid de ceux ayant découvert Cloud avec le Remake ? Eh bien, sachez que le jeu fonctionne tout aussi bien. Et peut-être même mieux. Ayant fait le jeu aux côtés d’une personne n’ayant suivi que le Remake, j’ai pu voir que n’avoir aucune attente particulière permettait de se laisser porter plus librement par les événements sans se poser en permanence la question : « Mais s’ils font ça là, comment ils vont faire pour ça ? ». Petite nuance toutefois pour la fin qui, sans rentrer dans les détails, sera beaucoup plus difficile à appréhender et comprendre sans avoir vécu les événements de l’époque. Le pari de proposer une nouvelle porte d’entrée n’en reste pas moins réussi. Difficile en revanche de pleinement mesurer l’impact de certaines retrouvailles sans de solides bagages. Et ce même si le jeu repose quelques bases et use de flashbacks.



Final Fantasy VII Rebirth est un véritable chef-d’œuvre d’une générosité ahurissante. Continuant la voie ouverte par Remake, le titre enrichit l’univers créé en 1997 pour le sublimer, le réactualiser mais aussi le modifier par moments afin de garder captivés les joueurs jusqu’à la fin. Si certains changements ne plairont pas à tout le monde, il est incontestable que le titre reste une expérience de jeu jubilatoire que l’on connaisse l’opus original ou pas. Une réussite qui va rendre l’attente de la dernière partie insoutenable.

 

Final Fantasy VII Rebirth : la renaissance d'une légende

 

Avant de partir…

 

Je tenais à vous donner quelques conseils avant votre aventure afin de ne pas vous perdre face à la quantité de contenu assez folle.

 

  • Pensez à équiper TOUS vos personnages de matérias essentielles comme Soin. Très régulièrement, le jeu modifie votre composition d’équipe et si vous ne possédez qu’un ou deux exemplaires de vos matérias, vous allez passer de longues minutes à tout déplacer à chaque fois. Cela vous évitera aussi de vous retrouvez face à un boss avec un perso sans rien… (Oui, ça sent le vécu).

 

  • Vous n’êtes pas obligés de tout faire. L’intégralité du contenu reste accessible même une fois le jeu fini. N’ayez donc pas peur de laisser certaines activités de côté. Mon conseil serait de tester un peu tout pour déterminer ce qui vous intéresse ou pas. Les seules que je vous recommande chaudement de faire sont celles associées aux protoreliques. Les situations auxquelles vous serez confrontés valent le coup !

 

  • À propos des quêtes annexes, sachez qu’elles sont toutes un minimum scénarisées et sont l’occasion d’en apprendre plus sur le lore ou de retrouver des personnages. Ces quêtes sont disponibles sur les tableaux se trouvant dans toutes les villes et ne sont pas très nombreuses. Elles servent aussi à améliorer l’affinité de vos personnages ce qui modifie le déroulé de plusieurs séquences.

 

  • N’hésitez pas à faire un tour dans les réglages pour modifier la difficulté. Si le mode normal est parfaitement équilibré pour quelqu’un allant presque en ligne droite, il sera peut-être trop simple pour les amateurs de 100%. Pensez donc à passer en Dynamique. Et comme d’habitude, n’ayez pas honte de switcher en Facile. Le principal, c’est de s’amuser !