Le jeudi 27 avril 2023, une petite partie de Valisthéa s’est exportée à Paris le temps d’un événement dédié à Final Fantasy XVI. Au programme : une déco magnifique, un duo Yoshi-P/Koji Fox pressé et trois heures de jeu sur le futur titre de notre saga adorée. Retour complet et garanti sans spoil dans les lignes qui suivent !

 

Un immense merci à toute l’équipe de Square Enix France pour l’invitation. J’en profite pour vous préciser que j’ai joué à une version spéciale pour la presse et que le contenu pourrait être différent par rapport à la version finale.

 

 

C’est dans les profondeurs du très joli collège des Bernardins que nous étions conviés pour cette session de jeu. Une session introduite par Naoki Yoshida et Michael-Christopher Koji-Fox. Un accueil chaleureux, quoiqu’un peu expéditif. Mais bon, nous sommes là pour jouer et ça Yoshi-P l’a bien compris ! Ce petit speech fut toutefois l’occasion d’apprendre que la démo devrait arriver quelques temps avant la sortie du jeu.

 

Durant cette preview, nous étions autorisés à jouer au début du jeu librement. Afin de ne rien spoiler, cet article sera découpé en plusieurs parties traitant toutes d’un aspect en particulier. Libre à vous de tout lire ou de sauter directement sur ce qui vous intéresse. Quoiqu’il en soit, aucun élément scénaristique majeur ne sera révélé ici. Je vous précise aussi que les images ont été fournies par Square Enix et ne sont pas issues de mon gameplay.


Pour ceux qui préfèrent les images à la lecture, je vous ai concocté une petite vidéo résumant cette preview. Je n’y aborde pas tous les points pour me focaliser sur l’essentiel et éviter une vidéo de trois heures !


 

SOMMAIRE

 

 

Scénario

 

Plutôt que de détailler tout ce qu’il se passe durant les premières heures de FF XVI (ce que je n’ai de toute manière pas le droit de faire), je vais plutôt aborder le rythme général de ce début d’aventure mais aussi l’écriture des personnages.

 

Final Fantasy XVI est un RPG japonais. Il souffre donc comme tous ses pairs d’un début d’aventure un peu lent. Il faut poser l’univers, les personnages mais aussi expliquer au joueur ce que l’on attend de lui à coup de tutoriel. Cependant, FF XVI parvient à nous captiver dès le départ grâce à une mise en scène très réussie et visuellement époustouflante. Si la comparaison pourra sembler un peu bancale, il y a un peu de Uncharted dans ce seizième épisode qui se veut extrêmement cinématographique dans sa narration. On en prend plein les yeux et les oreilles même si on aimerait pouvoir jouer un peu plus. En effet, après une introduction spectaculaire, le jeu se pose et enchaîne les longues phases d’exposition et de mise en contexte. Quitte à créer un peu de frustration chez ceux qui veulent aller taper du monstre. Même si les événements se succèdent rapidement, et que tout est fait pour nous donner envie de continuer à jouer, le rythme de ce début de jeu est assez haché et le dosage entre combats et cut-scenes parfois un peu maladroit. Rien de vraiment grave puisque, encore une fois, il s’agit des premières heures. Il faudra voir si, sur le long terme, le titre nous laisse un peu plus respirer et explorer librement.

 

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

En termes de personnages, tous bénéficient d’une qualité d’écriture impressionnante. Que ce soit les protagonistes principaux ou les PNJ, le soin apporté dans leurs dialogues est très appréciable et contribue grandement à nous plonger dans l’univers. Fini les héros posant des questions idiotes juste pour faire avancer le scénario ou détailler un point de lore, ici tout est pertinent et bien mis en scène. Une belle réussite qui est également valable durant les phases d’exploration et de combats. À l’opposé des héros de jeux vidéo récents qui parlent constamment et guident en permanence le joueur (coucou Aloy), vos compagnons dans FF XVI ne vous harcèlent pas de commentaires insipides et évitent le backseat. Là encore, ça fait plaisir.

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

Abordons désormais le dernier point qui, je pense, risque de beaucoup faire parler de lui : l’ambiance du titre. C’était annoncé depuis longtemps, Final Fantasy XVI sera plus sombre et mature que ses prédécesseurs. Mais même préparé, je ne m’attendais pas à une telle violence tant dans les discussions (même si la VF édulcore beaucoup de choses mais nous y reviendrons) que dans les situations montrées. Le jeu s’avère sans pitié et très « cru » justifiant son Pegi 18 sans peine et sans tomber dans l’excès ou la surenchère gratuite. Un changement de ton qui tranche radicalement avec le reste de la série et rappelle un peu Type-0 – même si les curseurs sont poussés bien plus loin ici -. L’horreur de la guerre est palpable et aucune concession n’est faite aux joueurs. À cela s’ajoute une dimension politique très importante où jeux de dupes et manipulations régneront.

 

Le Lore à tout instant

 

Si à l’évocation de la politique, vous avez eu des flashs traumatiques de FF XII, rassurez-vous des aides sont intégrées au jeu. Tel Vaan qui fait sa vie dans les égouts de Rabanastre avec de temps en temps quelques cut-scenes nous expliquant les enjeux de la guerre, Clive s’avère être assez détaché de tout ce qu’il se passe au sommet des différents royaumes. Fort heureusement, deux PNJ présents dans la cachette de Cid se feront une joie de vous faire un résumé de l’avancement de la guerre, des liens entre les personnages et vous expliqueront tout le lore de Valisthéa.

Autre feature bien pratique : à tout instant, vous pouvez appuyer sur le pavé tactile pour ouvrir un petit menu vous offrant des précisions bien sympathique sur la situation en cours. Le menu s’adapte en permanence et en toutes circonstances et c’est une excellente idée qui mériterait d’apparaître dans tous les jeux !

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

 

S’il convient d’attendre le jeu complet pour définitivement se prononcer, il est évident au vu de ces premières heures que Final Fantasy XVI veut concurrencer les gros AAA en adoptant un virage plus sérieux et sombre. Personnellement, j’ai adoré et je n’ai qu’une envie : poursuivre l’aventure de Clive et en découvrir plus sur Valisthéa et ses habitants ! Et au vu du nombre de rebondissements en à peine trois heures de jeu, le voyage promet d’être inoubliable. Ah et petit aparté : pour celles et ceux qui craignaient que Square Enix n’en dévoile beaucoup trop dans ses trailers. Sachez qu’une très grande partie de ce que nous avons vu se trouve au tout début du jeu. Soyez donc rassurés, les surprises seront au rendez-vous ! D’autant plus que SE a pris un malin plaisir à nous induire en erreur… Les amateurs de théories vont adorer !

 

Gameplay

 

Le plus gros morceau mais aussi celui qui cristallise le plus de peurs et d’appréhensions. Je vais essayer d’être le plus précis possible sans vous perdre dans des détails techniques. FF XVI est un Action-RPG qui s’assume à 100%. Contrairement à FF VII Remake qui incluait un mode « Attente », aucune concession n’a été faite ici, vous êtes au cœur de l’action en permanence. Aux commandes de Clive, vous pourrez frapper à l’épée avec Carré, sauter avec Croix, tirer une boule de feu avec Triangle, effectuer une ruée vers l’avant avec Rond et esquiver avec R1. Des commandes assez similaires à celles d’un Devil May Cry, ce qui n’est pas étonnant puisque Ryota Suzuki, un ancien de chez Capcom ayant travaillé sur DMC, est responsable des combats. À ce panel de commandes simples s’ajoute la possibilité d’utiliser des techniques de Primordiaux en maintenant R2 et en appuyant sur une autre touche. Ces puissantes attaques ont toutes un temps de recharge et il s’agira de les utiliser au moment opportun pour infliger le maximum de dégâts puis de switcher de Primordial (de manière similaire au changement d’armes dans DMC 3) afin de maintenir la pression. Vous l’aurez compris, il faudra faire preuve de réflexes et de dextérité pour sortir vainqueur des combats qui restent lisibles en toute circonstances. Pour ma part, j’ai adoré et, même si le timing des esquives et un peu étrange, j’ai trouvé les combats nerveux et vraiment fun. La prise en main est aisée, intuitive et on se retrouve très vite à essayer d’enchaîner les meilleurs combos. Le gameplay propose d’ailleurs pas mal de petites subtilités, comme des contres parfaits ou la possibilité d’intercaler de la magie entre nos coups avec le bon timing, pour que les habitués du genre puissent s’éclater encore plus. Par contre, je n’ai pas vraiment saisi l’intérêt des indications apparaissant sur le côté de l’écran et qui viennent souligner nos actions. La notion de score étant absente du titre, elles ont essentiellement vocation à faire plaisir au joueur qui verra les mentions se succéder mais bon… Une feature qui s’avère plutôt anecdotique puisque la quantité d’expérience ou les butins obtenus sont les mêmes quelque soit votre performance.

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

Si vous êtes néophytes et que la perspective de devoir terrasser un morbol en temps réel vous angoisse, pas de panique ! Les développeurs ont pensé à vous et ont inclus nombre d’options d’accessibilité. Outre le mode « Histoire » qui simplifie les affrontements – en opposition au mode normal « Action » -, vous aurez accès à tout moment à un lot d’accessoires dans votre inventaire. Tous ont leur propre particularité allant des esquives simplifiées par QTE à leur automatisation totale. De quoi vous lancez sans crainte et ajuster la difficulté au fur et à mesure que vous prendrez de l’assurance.

 

Les compagnons


Clive est très rarement seul. Que ce soit des soldats, Cid ou le fidèle Talgor, il y a toujours quelqu’un à vos côtés. En revanche, ils sont complètement indépendants. L’IA les contrôle et ils n’ont pas de jauge de vie. Je ne sais pas si encaisser trop de dégâts les met à terre ou les étourdit, en tout cas ce n’est pas arrivé durant ma partie.

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

La seule interaction que vous pourrez avoir se fera via un système d’ordres à donner à Talgor via les flèches directionnelles. Attaque, très pratique pour maintenir votre combo, Soin et Défense. Des options limitées mais qui ont le mérite d’exister.

 

En termes de mécaniques de combat pures, la jauge de choc fait son retour sous la dénomination « Jauge de volonté ». Chaque ennemi possède sous sa barre de vie, une jauge jaune qui se vide à chaque coup. Une fois totalement vidée, votre adversaire tombera au sol et sera sans défense face à vos assauts. Le moment parfait pour balancer tout ce que vous avez ! Si la gestion de cette jauge est secondaire sur les ennemis de base, elle s’avère primordiale contre les boss. À l’instar de leurs comparses de FF XIII, les boss de ce seizième opus sont pensés pour être vaincus en brisant leur volonté puisque vos dégâts s’avèrent très faibles en dehors des moments de choc. Cependant, les boss ne sont pas juste des sacs à PV. Déjà, la jauge de volonté se brise relativement rapidement – surtout si vous enchainez les combos travaillés – mais surtout, tout est pensé pour rendre ces batailles le plus impressionnant possible. À intervalles réguliers, de courtes séquences vont se lancer et vous demanderont de presser une touche pour infliger de gros dégâts. Le timing est ultra large et c’est plus un moyen de nous garder concentré sur l’action mais ces coupures, en plus d’être extrêmement bien chorégraphiées, « récompensent » le joueur et font avancer le combat ce qui casse l’ennui qui pourrait poindre autrement. Ces QTE sont aussi de parfaites transitions pour des modifications de terrain ou le changement de forme/pattern du vil gredin vous faisant face. Il en ressort des combats vraiment plaisants où l’on ne s’ennuie pas une seconde. Pour ma part, il s’agit vraiment de l’aspect qui m’a le plus séduit lors de ma session de jeu.

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

Les combats de Primordiaux

 

Durant ma partie, j’ai eu l’occasion de faire un combat entre Primordiaux. Le gameplay y était bien différent (il s’agissait d’une sorte de rail-shooter) mais tout aussi maîtrisé. Véritable débauche d’effets spéciaux, on ressent la puissance quasi divine de ces créatures à chaque coup. Les environnements sont détruits lors de ce déferlement de puissance et la mise en scène est grandiose. Un moment véritablement marquant qui souffrait peut-être d’une légère longueur lors de l’un de ses segments. Vivement les autres !

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

 

Mais quid de la composante RPG ? Et bien, elle s’avère plutôt limitée. Si chaque monstre vaincu rapporte de l’expérience, l’amélioration de nos statistiques n’est pas forcément très visible en combat. Quant au système d’évolution, ce sont encore et toujours des arbres de compétences qui vous seront proposés. Des arbres classiques d’ailleurs puisque dénués d’embranchements. Pour faire simple, chaque Primordial propose son lot de techniques à acheter avec des points ce qui vous donnera accès à de nouveaux coups. C’est simple, voire basique, ça ne demande aucune planification ou stratégie et on peut même automatiser l’obtention des techniques pour ne pas à devoir passer par le menu. J’avoue être un peu resté sur ma faim de ce côté là et j’ose espérer que ces arbres s’étofferont au fil de l’aventure. Même constat pour l’équipement qui s’avère restreint – arme, armure, accessoire – et améliorable à la forge de manière très classique.

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

L’exploration est un élément que je trouve central dans les RPG. Visiter les villes, se perdre dans les donjons, tomber sur des secrets…. C’est quelque chose de primordial pour moi et, après un FF XIII un peu limité là-dessus et un FF XV généreux mais trop éparpillé dans son monde ouvert, mes attentes étaient grandes. Et le résultat est plutôt mitigé. Durant cette preview, j’ai pu visiter le château de Rosalia, la cachette de Cid et plusieurs donjons. Les zones du château et la base de Cid sont plutôt agréables à parcourir. Il y a des petites choses à trouver à droite et à gauche et le sens du détail des développeurs vous poussent à déambuler. Personnellement, j’ai été fasciné par la beauté des environnements et des effets de lumière. On peut déambuler sans temps de chargement ou transitions librement et c’est un vrai plaisir. En revanche, les donjons m’ont un peu plus laissés sur ma faim…

 

Les deux donjons que j’ai pu parcourir se sont avérés très cloisonnés et alternent  couloirs et arènes plus grandes, synonymes de combats, jusqu’à arriver au boss. La structure du jeu est très dirigiste et il ne semble pas y avoir énormément de voies secondaires à explorer. Deux points toutefois pour atténuer mes propos : il s’agit du début du jeu et surtout, il y aura des zones bien plus vastes dans lesquelles vous perdre. Reste à savoir si elles seront nombreuses et disponibles à intervalles réguliers pour nous laisser nous souffler. J’ai également été assez déçu du très grands nombres de chargement « cachés ». Après quasiment chaque combat, on doit se faufiler entre deux rochers ou sous des troncs d’arbre pour laisser le temps au jeu de calculer la suite des événements. Si je conçois qu’il en faille quelques-uns, il aurait été agréable qu’ils soient un peu plus subtils… À cela s’ajoute de très nombreuses scènes de dialogue qui hachent encore plus le rythme. J’aurais aimé un peu plus de moments action où le jeu me laisse combattre plus de dix minutes sans interruption. Mais bon, encore une fois, ce n’est que le début.

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa
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La gestion du rythme

 

Tel FF XIV qui, en plein milieu d’événements épiques, va vous demander d’aller acheter une bouteille de vin, Final Fantasy XVI coupe régulièrement son action. Cela permet au joueur de se préparer avant la suite des événements mais aussi de lui faire comprendre qu’il s’engage potentiellement dans une mission qui va lui prendre du temps. Cette façon de prévenir le joueur se retrouve aussi en exploration lorsque, face à une lourde porte ou un obstacle, vous devez maintenir la touche R1 pour passer – là ou une simple pression sur Croix suffit d’habitude-.

 

Technique et direction artistique

 

Les Final Fantasy ont toujours fait partie des plus beaux jeux de leur époque. Une direction artistique unique associée à des graphismes de haute volée et une technique presque irréprochable. Aussi, lorsque les premiers trailers de FF XVI sont sortis et que Yoshi-P a déclaré que leur priorité n’était pas les graphismes, certains ont été déçus. Couleurs ternes et aspect un peu trop « FF XIV » ont fait croire que le jeu serait un peu en retard techniquement…

 

Il n’en est rien.



Final Fantasy XVI est magnifique. Les graphismes font clairement honneur à la PS5 (même si nous sommes loin d’un God of War ou d’un Horizon). La distance d’affichage est impeccable et la gestion de la lumière particulièrement remarquable. Le jeu n’est pas en reste sur la technique et je n’ai souffert d’aucun bug ni ralentissement. Concernant la caméra, il s’agissait de l’une de mes craintes. Un jeu peut avoir le meilleur gameplay du monde, si la caméra ne suit pas ce sera un échec. Fort heureusement, FF XVI s’avère être un bon élève à ce niveau et, à moins de volontairement aller vous coller contre un mur dans un coin, l’action restera parfaitement lisible. De même, si la surcharge d’effets lumineux pouvait en inquiéter certains, ces derniers sont plutôt bien intégrés et viennent souligner et appuyer chacun de nos coups. Dans l’idée, cela s’apparente à un Kingdom Hearts 3. Le joueur sait parfaitement ce qu’il fait, ceux qui regardent moins. Concernant les désormais habituels mode « Performance » et « Qualité », FF XVI est un peu décevant. En effet, le mode Qualité, en plus de ne pas offrir une véritable amélioration graphique, rend les phases d’action moins agréables et nerveuses à cause des 30 FPS. Je ne peux que vous conseiller de passer directement en mode Performance – ce qui nous a été recommandé par le staff présent – pour vraiment profiter de l’expérience. À se demander pourquoi proposer deux modes…

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

Mais que serait de beaux graphismes sans une direction artistique à la hauteur ? Là encore mes craintes étaient grandes. L’impression de voir un FF XIV bis face à ces primordiaux ou certains décors est quelque chose qui a été remonté par de nombreux fans – moi y compris – et j’attendais de voir si FF XVI était plus que ça. Au bout de quinze minutes, cette impression avait été réduite en cendres. L’univers du titre est incroyable. L’architecture des bâtiments et leur échelle m’ont impressionné. Les environnements ont bénéficié d’un soin particulier et fourmillent de petits détails qui renforce l’immersion. Tout est cohérent et les développeurs nous donne vraiment envie d’explorer. Une envie de voyage accentuée par les très nombreux panoramas à couper le souffle qui ponctuent notre avancée dans les donjons. Je pense notamment à un plan sur d’anciennes ruines perdues en pleine forêt… Je suis resté captivé par la vue avant de me souvenir que le temps défilait ! Les personnages et créatures ne sont pas en reste et le design général, bien que plus sobre pour du FF, est réussi. Le bestiaire classique de la saga est de retour dans une version plus réaliste et monstrueuse. Cette direction artistique associée au ton mature du titre contribue à donner un véritable cachet au jeu. Et contrairement au cinéma qui associe «sombre» avec couleurs mornes, Valisthéa sait se montrer colorée et chatoyante. Ainsi, l’un des premiers donjons est particulièrement beau et nous emmène dans un lieu à la végétation luxuriante. Le monde de FF XVI s’empare de nous dès les premières minutes et j’y ai trouvé beaucoup de similitudes avec Ivalice dans cette invitation à l’exploration et à la liberté inspirée par les environnements. Un gage de qualité !

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

Passons maintenant à l’aspect sonore du titre. Aspect sur lequel, je suis plus mitigé… Durant ma session, j’ai joué avec les voix anglaises et les sous-titres en français. Premier constat : les deux n’ont rien à voir. Il arrive très souvent que des subtilités de dialogues, des insultes ou des termes spécifiques passent à la trappe une fois traduits. La VF est même parfois en contradiction avec ce que disent les personnages… Dommage car la plupart des joueurs feront le jeu intégralement en français et passeront donc à côté de pas mal de petites choses. Concernant le doublage en lui-même, les voix anglaises sont de très bonne qualité. Totalement en accord avec les animations du visage et la synchronisation labiale, les discussions sont pleines de vie, naturelles et l’implication des doubleurs se ressent à chaque instant. Au niveau des bruitages, rien à redire. Que ce soit les grognements des monstres, les explosions de magie ou simplement les bruits de la nature nous entourant, l’immersion est totale. Quant à la musique… Masayoshi Soken est crédité comme compositeur principal sur le jeu. Difficile donc de dire si tout ce que j’ai entendu vient de lui mais, j’ai trouvé la musique assez anecdotique. Elle est fonctionnelle, accompagne bien l’action mais est oubliée dès la séquence terminée. Entre la surabondance de choeurs qui finalement se ressemblent tous et les thèmes d’exploration anecdotiques, je n’ai pas trouvé les morceaux particulièrement intéressants. Il y a bien quelques passages sympathiques mais j’en attendais plus de la part de celui qui est régulièrement présenté comme un « dieu » par les joueurs de FF XIV… À voir sur l’aventure complète mais, en l’état c’est le genre de musiques que l’on n’écoute pas en dehors de nos parties.

 

Héritage Final Fantasy

 

« S’il n’y a pas de mog, ce n’est pas un FF ! ». Chez de nombreux fans, les éléments récurrents sont d’une importance capitale. Naoki Yoshida et son équipe l’ont compris et le jeu regorge de références, de clins d’œil et de têtes connues. Outre Cid ou les mogs, il y a beaucoup de noms, de termes et de créatures qui renvoient vers d’anciens épisodes. Certains plans sont aussi des hommages à d’autres titres et les fans seront aux anges. Personnellement, j’ai régulièrement eu le sourire aux lèvres en découvrant certaines choses. Cependant, le titre parvient à ne pas tomber dans le fan-service à outrance et évite les travers de FF XIV. Tout semble avoir sa place à Valisthéa et à aucun moment on peut avoir cette sensation d’élément ajouté au chausse-pied pour brosser le fan dans le sens du poil.

 

Deux jeux en particulier semblent avoir servis de source d’inspiration : Final Fantasy XII (et tous les titres l’entourant notamment Final Fantasy Tactics et Vagrant Story) et bien sûr Final Fantasy XIV.

 

Univers sérieux et médiéval, importance de la politique, thèmes matures… Ivalice est un monde connu pour son ton très particulier au sein des Final Fantasy et bénéficie de nombreux fans dont Naoki Yoshida. L’homme n’a jamais caché son admiration pour les créations de Yasumi Matsuno et a fait appel à lui sur FF XIV. Dès lors, rien d’étonnant à ce que la quête de Clive rappelle celles de Ramza ou Ashley. Pour être honnête, jusqu’au dernier moment, je m’attendais à voir apparaître le nom de Matsuno au générique !

 

L’autre épisode incontournable, c’est bien évidemment FF XIV. M’étant arrêté à la fin d’Heavensward, j’ai probablement raté des choses mais, il y a beaucoup de références tant visuelles que structurelles. Je pense notamment à cette manière de « fragmenter » les quêtes et les dialogues en nous envoyant ramasser un sac ou parler à un PNJ se trouvant à deux mètres. Mais, je laisserai mes comparses plus calés que moi sur le MMORPG pour vous en parler en temps voulu.

 

En tout cas, je peux vous l’affirmer sans crainte : Final Fantasy XVI EST un Final Fantasy. Cela se ressent dès les premières minutes et l’on se retrouve embarqué tambour battant dans cet univers qui s’annonce vraiment exceptionnel à la fois nouveau et pourtant familier. Plus sombre, plus mature mais toujours avec ce petit quelque chose d’indéfinissable qui fait le charme de la série.

 

Preview - Final Fantasy XVI : 3h de jeu en Valisthéa

 

Mon avis

 

J’ai adoré ces premières heures sur le titre. L’univers semble bien construit, la mise en scène est fantastique, c’est bourré de références  et j’ai très envie de connaître le fin mot de l’histoire qui promet d’être riche en twists et autres révélations. Si j’attends de voir le développement de Clive – qui est plutôt en retrait en ce début d’aventure -, je suis totalement tombé sous le charme de Talgor et Benedikta. Quant à la place prépondérante du scénario, j’espère qu’il saura s’éclipser par moments pour nous laisser vivre l’instant par nous-mêmes plutôt qu’au travers de cinématiques. Heureusement le début du jeu nous laisse présager de jolies surprises à ce niveau.


Concernant les combats, c’est un grand oui pour moi. Le gameplay est nerveux, plaisant et l’ergonomie impeccable. Les combats de boss sont un bonheur grâce à des patterns intéressants et des QTE du plus bel effet. Déjà incroyables dans FF VII Remake, ils s’avèrent ici encore plus grisants grâce à l’action ininterrompue. Je reste cependant prudent sur la gestion de la jauge de choc qui peut vite devenir contraignante. Grosse interrogation également sur les changements de Primordiaux. Seront-ils imposés – via un système de forces/faiblesses – ou simplement là pour le spectaculaire et les combos ?  Quant à l’exploration si la zone ouverte m’a charmé, je suis resté sur ma faim dans les donjons.

 

Vraie évolution dans la série en termes de technique, de mise en scène et de gameplay, Final Fantasy XVI va assurément secouer la franchise et ses fans. Une chose est sûre : l’aventure promet d’être intense aussi bien pour ses combats que pour son histoire. Les prémices d’un grand jeu.

 


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