Que l’on soit novice ou expérimenté des jeux en ligne multijoueurs, on finit rapidement par être exposés à ce que l’on appelle les « mécaniques de combat ». Final Fantasy XIV n’y fait pas exception, et les donjons, défis, raids ou même de simples adversaires sur une map, vous y exposent dès vos premiers pas sur le continent d’Éorzea. Ce guide est là pour vous aider à déchiffrer les « marqueurs » présents dans le jeu, qui vous permettent de résoudre les mécaniques de combat. 

 

Si certains termes de ce guide ne vous sont pas familiers, n’hésitez pas à aller vous référencer à l’article Dictionnaire du langage Final Fantasy XIV !  

Les images de cet article sont tirées de plusieurs captures d’écran prises par la communauté du jeu. 

 

Les marqueurs standards 

 

FFXIV : Le guide des marqueurs !

 

Dans FFXIV, l’on peut considérer des marqueurs dits standards à partir du moment où ceux-ci sont clairement visibles sur l’arène pour comprendre que nous devons sortir de leurs délimitations pour esquiver une attaque. Une grande majorité est représentée par des cercles mais gardez l’œil ouvert car ce n’est pas forcément vrai pour tous les boss. 

 

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FFXIV : Le guide des marqueurs !
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Par exemple, sur la première image, il s’agit d’une AoE tout ce qu’il y a de plus basique dans le jeu. En revanche sur la deuxième, l’AoE est « inversée » si bien que la zone pour se protéger se trouve dans la hitbox du boss. Dans un langage habituel de la communauté, on appelle cette mécanique un « dynamo » (toujours image 2). À l’inverse, il est possible que la zone à esquiver soit à l’intérieur de la hitbox et la portée du boss, on appelle ça un « chariot ». Ces deux termes viennent du raid Bahamut contre Nael à l’époque d’A Realm Reborn, et sont restés dans les mœurs de la communauté pour nommer ces deux attaques. 

 

Il arrive parfois, comme sur l’image 3, que certaines AoEs apparaissent en bleu. Ces attaques particulières sont présentes lorsque des PNJs se battent avec vous au cours d’un contenu particulier, et signifient qu’ils préparent une attaque envers vos adversaires (ou un buff ou un soin sur votre équipe). Vous pouvez donc rentrer dedans sans danger puisqu’ils ne vous sont pas destinés ! 

 

Les « targeting markers » 

 

Ou en français, les marqueurs qui vous ciblent directement en apparaissant sur la tête de votre personnage. Ils en existent un paquet et il est important au fur-et-à-mesure de votre avancée de savoir les déchiffrer. 

 

FFXIV : Le guide des marqueurs !

 

Cela fait beaucoup, n’est-ce pas ? Rassurez-vous, beaucoup de marqueurs sont différents en apparence mais ont des effets assez similaires. Sur l’image ci-dessus par exemple, quasiment tous les marqueurs signifient que quelque chose va vous tomber dessus au moment où la marque disparaîtra. Vous devez comprendre quoi qu’il arrive que vous devez vous écarter de vos alliés pour ne pas leur infliger des dégâts superflus. Il est même possible que tout le monde se retrouve avec la même marque, vous devez donc vous « spread » (vous éparpiller) pour ne pas vous toucher les uns les autres. Dans les contenus plus difficiles, ce genre d’attaque vous met une vulnérabilité, vous promettant alors une mort certaine si vous deviez encaisser le marqueur d’un allié en plus du vôtre. 

 

L’exception ! 

 

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Le marqueur en haut à droite de la grande image (et la première image ci-dessus) est un marqueur dit de « share ». C’est-à-dire que seul avec ce marqueur sur la tête, vous ne pourrez pas survivre aux dégâts encaissés. Vous devez donc partager les dommages avec vos coéquipiers en vous collant les uns aux autres.  

Ce marqueur cependant existe pour les plus anciens contenus d’A Realm Reborn (ou sur la phase d’Ifrit dans le contenu Fatal d’Ultima), par la suite, les développeurs l’ont changé pour en faire un marqueur plus visuel et plus « clair » (image 2 et 3) qui produit un son spécifique toute la durée de son apparition. La différence ici entre les deux marqueurs de stack se situe à un détail près : le premier est une AoE autour du joueur ciblé là où le second est un tir en ligne droite sur le joueur – vous pouvez donc être à dix kilomètres derrière lui, du moment que vous êtes dans la ligne de tir, vous partagerez les dégâts avec. 

 

Pour vous éviter des soucis ou des réflexions, la règle commune pour les mécaniques de « share » dans FFXIV vous dira que, si vous êtes la personne marquée, vous devrez vous rapprocher du boss et laisser les autres vous rejoindre pour partager les dégâts : vos mêlées et vos tanks ne pourront que vous en remercier. Essayez de prendre cette habitude – certains joueurs sont sans pitié et vous laisseront mourir dans votre coin si vous allez courir partout avec un share sur la tête et à l’opposé du boss ! 

 

Bien sûr certains combats et mécaniques de Sadique ou de Fatal vous empêcheront de pouvoir rester au dos du boss pour partager des dégâts, mais on dira que c’est l’exception qui confirme la règle ! 

 

Les mécaniques de liens 

 

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Il existera de nombreuses situations où certains boss feront des mécaniques de liens, c’est-à-dire un joueur lié à un autre, ou un joueur lié au boss, ou encore dans des situations plus rares, à un objet de l’environnement. Généralement, ça fonctionne comme les marqueurs qui vous ciblent : la personne/chose liée va produire une AoE à la fin, mais dans certaines situations, des mouvements spécifiques sont demandées pour résoudre la mécanique. Dans certains contenus (par exemple le deuxième lien sur l’image ci-dessus), les liens peuvent être récupérés par d’autres joueurs, la majorité du temps par les tanks s’il s’agit de tankbusters. 

 

Pour les deux derniers liens de l’image ci-dessus, il s’agit d’une chaîne de feu et de ronce : la plupart du temps, les joueurs liés ensemble doivent s’éloigner l’un de l’autre le plus possible (ou s’éloigner de l’objet d’origine) pour briser ce lien, sans quoi ils prendront des dégâts conséquents et à répétition. Rappelez-vous néanmoins que si s’éloigner ne fonctionne pas, c’est l’inverse qu’il faut faire : se rapprocher de la source ou du joueur. Il existe néanmoins tout un tas d’autres liens dans le jeu que nous allons déchiffrer pour vous ! 

 

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Sur la première image ci-dessus, il s’agit d’un lien de « capture » : la cible est immobilisée et prend des dégâts à répétition tout le temps où elle restera enfermée, jusqu’à sa mort. Les joueurs doivent donc frapper la chaîne pour délivrer la victime mais celle-ci a aussi un travail à faire : dès que le joueur sait qu’il va être la cible du lien, il doit s’éloigner du boss le plus possible. Plus la chaîne sera longue (et éloignée du boss, donc), plus il sera facile de la briser. 

 

Sur la deuxième image, nous avons affaire à un lien dit de « proximité » : plus les joueurs seront proches les uns des autres ou de la source avec qui ils sont liés, plus ils prendront de dégâts, voire mourront. Il faut alors s’éloigner pour étendre ce lien et encaisser le moins de dommages possibles. Dans les contenus les plus récents, ce lien deviendra violet foncé (comme le tout premier lien de la toute première image au début) pour vous signaler que vous êtes suffisamment éloignés pour survivre mais il est possible qu’il ne change pas d’apparence dans d’autres instances. Alors gardez en tête cette histoire de distance ! 

 

Enfin, la troisième nous présente des liens de « polarité ». Les joueurs seront liés avec un signe + ou – sur la tête. Si vous vous rappelez vos cours de physique, vous comprendrez ce que cela signifie, sinon gardez en tête l’expression « les opposés s’attirent ». Vous avez donc compris que si vous avez un signe différent de la personne avec qui vous êtes liés, vous devez vous éloigner l’un de l’autre car la mécanique vous obligera à vous rapprocher lorsqu’elle s’exécutera (signifiant que vous prendrez des dégâts conséquents si vous étiez trop proches l’un de l’autre). À l’inverse, si vous avez le même symbole, vous devrez rester proches l’un de l’autre car la mécanique vous repoussera. 

 

Ce même lien existe sans les polarités sur des mécaniques de Sadique. Le principe reste à peu près le même : un lien vert et rouge signifie que les joueurs doivent rester éloignés les uns des autres, là où un lien bleu et rouge leur demandera de rester proches. Sans quoi, des dégâts conséquents seront subis. Il existe néanmoins des contenus comme O12S (phase 2) qui demanderont de briser ces liens et d’encaisser les dégâts pour résoudre la mécanique. 

 

Les mécaniques au sol 

 

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Si vous voyez ces marques autour de l’arène, cela signifie que l’arène s’apprête à se rétrécir. Vous devez donc ne pas rester là où ces marques apparaissent sans quoi, vous allez y laisser votre peau ! 

 

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Le sol gelé est, comme son nom l’indique, l’arène qui va être recouverte de glace. Vous devez alors rester immobile mais vous pouvez toujours exécuter vos actions : si vous deviez bouger ou vous déplacer par accident, votre personnage glissera et selon sa trajectoire, il risque fortement de se retrouver dans le mur et mourir ! 

 

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Communément appelées par leur nom anglais, les « puddles » sont des mécaniques où une trace reste au sol et est à éviter à tout prix. Selon la nature du puddle, vous pourrez prendre des dégâts et/ou un debuff de type DoT ou altération d’état (Brûlure pour du feu, Gelure pour la glace, Électrocution pour la foudre, ou encore Gravité avec Pesanteur, etc). Les puddles restent au sol un certain temps mais sont toujours visibles jusqu’à leur disparition, il suffit juste d’éviter de marcher dedans ! 

 

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Le « knockback » – ou bump – est un marqueur visuel au sol qui indique que vous allez vous faire repousser depuis le point central d’où partent les flèches. Cette mécanique peut généralement être évitée en utilisant des actions comme Portée de Bras ou Stoïcisme, mais dans le cas contraire, attention à ne pas vous faire repousser dans le mur, un puddle ou, quoi qu’il en soit, dans une zone dangereuse. 

 

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Le « knockback circle » est exactement la même mécanique que la précédente, à la différence que cette fois, si vous restez dans la source du repoussement (le cercle bleu), vous vous ferez tuer. 

 

Les mécaniques de Défis et de Raids 

 

Bien entendu, je vous ai présentés jusque-là les mécaniques les plus communes, basiques et récurrentes de Final Fantasy XIV. Mais il existe de nombreuses autres mécaniques et marqueurs que l’on retrouve majoritairement dans les contenus de Défis ou de Raids – mais cela n’exclut pas la possibilité d’en voir en donjon. Faisons le tour de ce que l’on peut trouver ! Mais gardez à l’esprit que tout ne sera pas présenté ici. 

 

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Le dé – ou bombe accélératrice – est, comme son nom l’indique, un dé qui apparaît sur la tête d’un ou plusieurs joueurs avec un compte à rebours allant de 5 à 0 – visuellement, il est possible qu’il apparaisse sous forme de debuff dans votre barre avec un timer plus long, mais le dé apparaîtra à partir de 5 secondes sur votre tête. Tout simplement, le dé vous demandera d’être dans une immobilité totale au moment où le compte à rebours atteindra zéro. C’est l’heure d’appuyer sur Echap : votre personnage ne doit ni bouger ni attaquer – pas même une attaque automatique ! Si vous êtes mobiles d’une quelconque façon, l’explosion entraînera des dégâts conséquents – voire la mort – sinon il ne se passera rien et la mécanique sera résolue. 

 

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Les secousses telluriques ou Earth Shaker en anglais. Cette marque – accompagnée ou non d’un lien sur le(s) joueur(s) marqué(s) – signifie que le boss va envoyer une attaque en cône dans votre direction. Vous devez tout simplement vous écarter du groupe, en vous mettant sur les côtés de l’arène, pour être sûrs que l’attaque ne touche que vous. Généralement, outre dans les contenus dits casuals, un Earth Shaker met une vulnérabilité sur la cible, évitez donc d’être deux ou plus à vous positionner au même endroit avec cette marque sans quoi vous allez vous tuer mutuellement. 

 

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Il s’agit ici d’un « dégât de proximité » : un cercle (la zone d’impact) va envoyer visuellement des « ondes » sur le sol : vous devez comprendre par ce marqueur visuel que vous devez vous éloigner le plus possible de la zone d’impact pour encaisser le moins de dégâts. Si vous restez trop proches, vous avez de fortes chances d’y laisser votre peau ! 

 

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Appelé par son nom anglais par la communauté, le Flare est un marqueur similaire à la mécanique ci-dessus. Il s’agit donc d’un dégât de proximité, à la différence que cette fois, la zone d’impact est le joueur ciblé. Généralement, les Flares sont des tankbusters qui visent et sollicitent les deux tanks, mais il existe des contenus où d’autres rôles peuvent être pris pour cibles. Dans tous les cas, si vous êtes ciblés par un Flare, allez en bord d’arène et assurez-vous de ne pas être collés à un autre Flare pour survivre, là où le reste du groupe s’éloignera de vous. 

 

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L’œil ou en anglais, le Gaze. Tant de personnes se font avoir et pourtant elle est toute bête à comprendre : si vous voyez un œil sur une cible, vous devez simplement ne pas la regarder pour l’esquiver ! Un œil peut avoir divers effets, mais de façon générale, il a pour but de vous pétrifier. 

 

Il existe des contenus où un joueur aura à la fois un œil et un marqueur de share sur la tête, dans cette situation, vous devez venir partager les dégâts avec lui mais vous ne devez pas le regarder. Il est également possible que l’œil sur le boss soit accompagné d’une AoE orange en cône devant lui ou autour de lui : dans ce cas de figure, cela délimite juste la portée de l’effet de la pétrification. Vous pouvez rester dans l’AoE dans cette situation, du moment que vous ne regardez pas le boss ! 

 

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Le « Stacking Triangle ». Ici pour résoudre cette mécanique avec ce marqueur précis, vous devez vous packer avec au moins une autre personne qui possède ce même marqueur pour esquiver la mécanique. Si vous restez seul dans votre coin, vous prendrez des dégâts et/ou un debuff. 

 

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La mine ! Il n’est pas rare que les gens soient tentés de marcher dessus en craignant de déclencher une mécanique à l’instar des météores ou des tours, mais c’est justement l’erreur à ne pas faire ! Une mine doit être évitée à tout prix, sans quoi elle explosera, infligeant des dégâts – et bien souvent, une paralysie – à l’intégralité du groupe, dans un rayon bien plus large que la portée initiale de la mine. 

 

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Communément appelés des ExaFlares par la communauté, il s’agit d’AoEs qui vont exploser dans le cercle et vont continuer d’exploser en suivant la direction imposée par la flèche. Par exemple, si le cercle apparaît au nord de l’arène et que les flèches pointent vers le sud, alors les AoEs vont exploser en suivant progressivement ce chemin du nord vers le sud. Dans tous les cas, vous savez donc que vous ne devez pas rester dans cette trajectoire pour esquiver ces attaques. 

 

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Le cercle d’invocation. Comme son nom l’indique, à la fin du cast de la mécanique, des ennemis seront invoqués dans ce(s) cercle(s) : vous devez enchaîner ces cercles pour empêcher l’invocation d’aboutir dans le temps imparti. Pour ce faire, vous devez regarder le nombre de petits cercles qui brillent à l’intérieur pour savoir combien de personnes cela nécessite à l’intérieur pour verrouiller la mécanique. Dans l’exemple ci-dessus, quatre petits cercles brillent : il faut donc que quatre personnes rentrent dans le cercle pour qu’il soit enchaîné. Une fois enchaîné, l’état du cercle restera définitif, vous pourrez donc passer au(x) suivant(s) jusqu’à avoir bloqué toutes les invocations de l’arène. 

 

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La « cible verrouillée » coule de source : votre personnage va être ciblé par une AoE au sol qui va vous suivre jusqu’à ce qu’elle se verrouille (il y aura un effet visuel pour cela, et elle ne bougera plus). Vous devez faire en sorte de l’écarter du groupe et, bien entendu, ne pas rester à l’intérieur une fois qu’elle sera verrouillée. 

 

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La « Tracking AoE » est dans le même esprit que la mécanique précédente, à la différence que cette fois-ci, l’AoE ne se verrouillera pas à un moment donné. Au contraire, elle vous poursuivra jusqu’à la fin, vous devez donc rester dans un mouvement constant tout en évitant le reste du groupe pour éviter de leur envoyer les attaques dans la figure. 

 

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Qu’il s’agisse de cercles de météores qui tombent du ciel ou une tour, le principe reste le même dans les deux situations : une personne doit aller se placer sur la tour ou le cercle pour encaisser les dommages. Dans le cas où personne ne s’y trouverait, la tour ou le météore explosera et infligera des dommages conséquents à l’intégralité du groupe, ou du raid dans le cas d’un raid en alliance. Dans les contenus difficiles, manquer une tour ou un météore peut même aboutir à un wipe pur et simple. 

 

Petite note : la dernière tour/météore sur l’image ci-dessus est plus brillante et visuelle pour signifier des dégâts plus conséquents. Cette tour doit être prise par un tank qui aura au préalable utiliser ses CDs défensifs pour y survivre.

 

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Les rotations sont des mécaniques qui indiquent dans quelle direction le boss va tourner et frapper à répétition. S’il fait un cône devant lui par exemple au début de la mécanique et que les flèches tournent dans le sens des aiguilles d’une montre (« clockwise »), alors cela signifie qu’il va faire ce même cône à répétition en tournant à chaque fois un peu plus dans cette direction. Il ne faudra donc jamais rester devant lui et se placer à sa gauche en permanence pour l’éviter – dans ce cas de figure uniquement, cela reste un exemple et la mécanique peut prendre de nombreuses formes. 

 

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Le « Spinning Finger » en anglais, qui se résulte en quelque sorte à la Confusion/Folie dans de nombreux Final Fantasy. Si ce doigt est au-dessus de votre personnage, alors celui-ci partira dans une direction aléatoire peu importe laquelle vous essayerez de choisir et continuera dans cette même trajectoire tant que vous ne vous arrêtez pas. Vous devez donc faire avancer votre personnage petit à petit jusqu’à trouver la trajectoire voulue pour esquiver la mécanique – car généralement ce doigt s’accompagne de multiples AoEs au sol à esquiver. 

 

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Célèbre à l’époque d’A Realm Reborn, le « Dive Bomb Marker » fait petit à petit son grand retour dans les contenus à haute difficulté. La personne marquée par le Dive Bomb s’apprête à se faire attaquer en ligne droite par un dragon situé autour de l’arène (enfin, actuellement ça ne concerne que des dragons, on verra à l’avenir si ça sera autre chose !). Le joueur doit donc se placer et attendre : lorsque la marque disparaît, cela signifiera que sa position a été verrouillée par l’adversaire et il plongera en ligne droite dans cette direction. Vous devez donc partir ailleurs et en dehors de cette trajectoire dès que la marque disparaît sans quoi vous vous ferez repousser dans le mur ! 

 

Et voilà qui conclut ce petit guide des différents marqueurs et mécaniques visuelles de Final Fantasy XIV ! Encore une fois, je mets l’accent sur le fait que les cas les plus généraux et récurrents sont présents mais il existe encore d’autres marqueurs ou encore des debuffs sur les joueurs qui auront des effets plus ou moins similaires que les marqueurs ! En espérant que cela aide tout le monde et surtout les nouveaux joueurs qui se retrouvent souvent perdus dans la diversité des contenus du jeu !