L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy III

 

Pas le temps de se reposer sur ses lauriers, il faut enchaîner avec l’épisode suivant. Un titre cette fois axé sur ses mécaniques de combat et qui inaugure ce qui deviendra un élément récurrent dans la série : les jobs.

 

SaGa, c’est plus fort que toi

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy III
Akitoshi Kawazu

Les développeurs repartent donc d’une feuille blanche. Sauf que cette fois, le titre se fera sans Akitoshi Kawazu. Après avoir aidé à créer les systèmes de combat des deux premiers épisodes, l’homme se voit confier sa propre équipe pour une mission : réaliser le premier jeu de Square pour la Game Boy, la nouvelle console portable de Nintendo qui doit sortir en avril 1989. Et plutôt que de faire un ersatz de Tetris, une piste envisagée par Masafumi Miyamoto, Kawazu propose de surfer sur la popularité actuelle des RPG et décide de concevoir le premier jeu du genre sur Game Boy. Il embarque avec lui une partie de l’équipe Final Fantasy, dont Koishi Ishii et Hiroyuki Itō, et se met au travail.

 

 

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy III
La version japonaise

Reprenant le système décrié de Final Fantasy II, ce nouveau jeu n’utilise pas de niveaux. À la place, les personnages humains augmentent leurs statistiques via équipements et potions alors que les mutants évoluent de manière aléatoire à la fin de chaque affrontement. L’obtention de nouvelles compétences se fait également au petit bonheur la chance. Quant aux monstres que vous pouvez recruter, ils changent de forme en fonction des parties d’autres créatures qu’ils dévorent… Bref, c’est compliqué mais afin de différencier encore plus ce jeu des Final Fantasy, Kawazu décide que l’expérience globale sera plus corsée. Le réalisateur déclara lors d’une interview en 2005 : « Nous sommes des joueurs hardcore et nous faisons des jeux pour joueurs hardcore. C’est sans doute la plus grande différence en termes de gameplay entre les séries SaGa et Final Fantasy. ». Le jeu est donc difficile mais il rencontrera un véritable succès avec un million de ventes grâce à d’indéniables qualités. Le titre est court car il a été pensé de manière à occuper les joueurs le temps d’un trajet Narita-Hawaï, soit 6-8h. Il propose un système de sauvegarde très pratique pour renforcer le côté portable, bénéficie d’une bande-son de qualité de la part de Nobuo Uematsu et surtout il profite du fait de n’avoir aucune concurrence à l’époque. C’est donc un carton plein pour Kawazu et son Makai Tōshi Sa·Ga. Le jeu sort en décembre 1989 au Japon puis fera le voyage jusqu’aux USA en 1990 sous le nom de The Final Fantasy Legend. Un changement de titre effectué pour capitaliser sur la renommée du nom Final Fantasy. Quoiqu’il en soit, le succès sera de nouveau au rendez-vous et Kawazu embrayera sur un SaGa 2.

 

En parallèle de tout cela, Square va ouvrir en mars 1989 une filiale Nord-Américaine, Square Soft Inc. . Basée à Redmond dans l’état de Washington, cette filiale sera chargée des traductions et de l’édition des jeux de la société. Leur premier projet consistera à traduire Final Fantasy pour le territoire américain. Une traduction quelque peu étrange qui s’explique par le fait qu’elle a été réalisée par une seule personne, japonaise de surcroît, n’ayant pas de véritables informations sur le titre. Un manque de sérieux justifié par un Hironobu Sakaguchi qui considérait ce marché comme secondaire… Square fera heureusement machine arrière pour Final Fantasy IV. Avec l’implantation de Square sur le sol américain, on assiste aux premiers signes de l’expansion à venir pour la société. Une expansion qui se révélera capitale pour la suite des événements. Mais n’allons pas trop vite et revenons à FF III.

 

L’après Final Fantasy II

 

Hironobu Sakaguchi démarre donc la conception de ce nouvel épisode avec le départ de certains de ses collaborateurs. Afin de compenser ces absences, Sakaguchi va faire appel à Kazuhiko Aoki. Intégrant Square en 1984 grâce à Sakaguchi, Aoki a travaillé sur Cruise Chaser Blassty et King’s Knight avant de se voir confier sa propre équipe de développement. Il chapeautera Hanjuku Hero, un jeu de stratégie en temps réel au ton humoristique, qui sortira le 2 décembre 1988 au Japon. Soit quinze jours avant Final Fantasy II. L’homme est donc totalement libre pour rejoindre Sakaguchi sur son nouveau projet lorsque ce dernier le sollicite.

 

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Square en 1989.

 

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Kazuhiko Aoki

Pour Final Fantasy III, l’équipe décide de fonctionner différemment en prenant une première décision : commencer à archiver les documents de développement. Se rendant compte que presque tout était jeté à la fin de chaque jeu, les membres de l’équipe commencèrent à stocker et archiver tout ce qu’ils créaient avec cet épisode. Mais outre ce nécessaire travail de sauvegarde, c’est aussi un changement dans le fonctionnement de l’équipe qui va fortement influer sur la direction que va prendre Final Fantasy III. Si c’est toujours Sakaguchi qui dirige la production et la direction générale, la tête du développement est confiée à Hiromichi Tanaka, lui-même secondé par Kazuhiko Aoki. Et les deux hommes sont beaucoup plus attachés aux mécaniques de jeu qu’à l’histoire. Après un FF II porté par son scénario, le troisième épisode sera un retour aux sources et se concentrera sur son gameplay. Mais Square ne peut proposer un simple FF I amélioré et se doit d’étoffer sa copie.

 

Cette constante (r)évolution est imposée par les contraintes techniques de l’époque. La NES commence à montrer ses limites et chaque nouveau jeu ne peut être une nouvelle prouesse visuelle. Mais comme il faut continuer de vendre et surtout d’intéresser les joueurs, ce sont sur leurs mécaniques que les titres vont se démarquer. Et si parfois ça fonctionne très bien, par moments c’est la douche froide comme avec le système d’évolution de Final Fantasy II. Ce troisième épisode va donc lui aussi proposer des choses inédites et c’est avec sa sortie que le « modèle Final Fantasy » deviendra une véritable philosophie pour les développeurs. Une remise à zéro constante et une volonté inébranlable de proposer quelque chose d’unique. À partir de Final Fantasy III, chaque épisode verra ses mécaniques et ses systèmes testés des centaines, voire des milliers de fois avant d’être validés. Une manière de faire qui pourrait être la cause des difficultés à sortir un nouvel épisode depuis Final Fantasy XII. Nouvelles machines, nouvelles technologies, exigences graphiques toujours plus élevées… Autant de facteurs aggravants qui mèneront à l’implosion avec Final Fantasy XV. Le récent seizième épisode semble avoir trouvé un compromis en faisant le choix de systèmes plus simples, moins profonds, mais permettant de tenir les délais. Un sujet dont nous reparlerons plus tard.

 

Un système de classes réinventé

 

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Extrait de l’Ultimania montrant des designs préliminaires de certains jobs.

À l’époque, la norme dans les RPG c’est de choisir la classe de ses personnages au début et de ne plus en changer jusqu’à la fin du jeu. La seule possibilité de tester d’autres stratégies était donc de recommencer une partie, ce qui a amené de nombreux joueurs à redémarrer plusieurs fois leur aventure sur le premier Final Fantasy afin de trouver l’équipe qui leur convenait le mieux. Avec FF III, Tanaka et Aoki reprennent ce système de classe mais vont avoir l’idée de génie qui change tout : désormais vous pourrez modifier le job de vos héros au cours de l’aventure. Un moyen d’essayer toutes les combinaisons possibles mais aussi de vous adapter en permanence aux obstacles sur votre route. Ce système de jobs, unique pour l’époque, est l’élément qui permet à Final Fantasy d’enfin se détacher de ses influences occidentales et de commencer à construire sa propre identité en termes de gameplay. Des dizaines de jobs sont donc imaginés. Ceux du Final Fantasy originel sont bien évidemment repris auxquels s’ajoutent le viking, le barde ou bien encore le chevalier dragon. Et après quelques abandons comme le noble ou l’hyper moine, les développeurs s’arrêtent sur le nombre impressionnant de vingt-quatre jobs. Se pose alors une question majeure : comment les différencier et les rendre tous intéressants à jouer ? Ce qui fonctionnait bien avec les six classes du premier Final Fantasy ne saurait être reproduit à l’identique pour quatre fois plus de jobs. Jouer uniquement sur les magies ou les équipements utilisables créerait un déséquilibre général et les nouvelles classes seraient systématiquement choisies aux dépens des anciennes. Heureusement, la solution arriva bien vite.

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy IIIDurant le développement de Final Fantasy III, Koishi Ishii travaillait sur le premier SaGa avec Kawazu. Ainsi, lorsque Sakaguchi vint le solliciter pour qu’il réalise les sprites des différents jobs, il refusa dans un premier temps avant de se raviser. Une condition toutefois : il voulait le contrôle total sur les animations et les sprites en combat. Une demande acceptée immédiatement par Hironobu Sakaguchi. Ishii rejoint donc l’équipe de développement et apporte une solution au manque de différenciation des jobs : pourquoi ne pas conférer une compétence exclusive à chacun ? Attaque, objet et fuite resteraient communs à chaque classe mais le deuxième emplacement de commande, habituellement réservé à la magie, serait unique à chaque job. La suggestion est brillante et immédiatement les propositions fusent dont le désormais iconique « Saut » pour le chevalier dragon. Hiromichi Tanaka révélera d’ailleurs à ce propos que le choix d’associer le saut avec ce job est sortie un peu de nulle part. Selon lui, le dragonnier chevauche des dragons volants et donc se retrouve régulièrement en l’air… Une justification qui prête à sourire mais qui témoigne du bourdonnement d’idées qui devaient régner dans les locaux.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy IIILes jobs sont donc rendus uniques grâce à leurs techniques spéciales mais ce n’est pas assez pour Koishi Ishii qui veut aller plus loin. Conscient que ce serait probablement son dernier travail en pixel art, il décide de tout donner et de différencier visuellement tous les jobs. Il les réalise donc un à un sans s’arrêter et en refusant de réutiliser des choses existantes. Il reprend tout à zéro à chaque fois et glisse de subtils détails dans les poses ou les animations pour qu’ils aient tous leur propre identité. Un souci du détail poussé à l’extrême puisque Koishi Ishii va jusqu’à imaginer le passé de chacune des classes qu’il crée, justifiant ainsi certains choix artistiques. Le meilleur exemple de ce travail de création remarquable reste le chevalier noir. Contrairement aux autres, lorsque le chevalier noir est mis KO, on ne le voit pas gisant au sol. Seule reste une armure vide. Selon lui, c’est parce que les chevaliers noirs ont passé un pacte obscur et des runes de magie noire ont été gravées dans leurs corps. Runes qui consumeraient corps et âme du chevalier en cas de KO. Ce n’est ni expliqué, ni utile en jeu mais dans l’esprit de Ishii tout a un sens et il a ce genre de raisonnement pour chaque job. Un travail colossal qu’il considère comme son chef-d’œuvre en termes de pixel art. Après ça, il ne touchera plus jamais aux sprites et refusera de revenir sur Final Fantasy V malgré les demandes de Sakaguchi.

 

Les jobs sont donc tous uniques, tant mécaniquement que visuellement, mais quid de l’équilibrage ? Et bien, c’est là que le bât blesse. Contrairement au premier Final Fantasy qui laissait les joueurs se débrouiller avec leur choix initial, ce troisième épisode autorise de constants changements. Il faut donc trouver un moyen d’obliger le joueur à tirer parti des différentes possibilités offertes par les jobs mais également s’assurer que la difficulté ne soit pas annihilée par une trop grande versatilité. Trois solutions de game-design seront retenues. Des propositions pertinentes sur le papier mais qui vont vite montrer leurs limites en jeu.

 

Liberté restreinte

 

La première option retenue est de débloquer l’accès aux jobs de manière progressive au fil du scénario. Le joueur n’est donc pas submergé par un vaste choix de possibilités et il peut se concentrer sur la découverte du titre et de ses mécaniques en douceur. C’est une idée qui a depuis été réutilisée de très nombreuses fois et qui a fait ses preuves. Cependant, un souci subsiste : comment forcer les joueurs à tester de nouvelles choses alors qu’ils viennent de passer plusieurs heures avec des jobs qui fonctionnent très bien et auxquels ils sont désormais habitués ? La solution est cette fois double. Les nouveaux jobs seront plus puissants mais surtout presque imposés par le jeu.

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En effet, quoi de mieux qu’un boss imbattable sans une certaine technique ou un donjon infranchissable sans le recours à la magie pour obliger les joueurs à modifier la composition de leurs équipes ? Ainsi, les développeurs ont fait le choix de restreindre la liberté promise par la variété de jobs en imposant régulièrement une stratégie particulière. Le cas le plus célèbre est le boss Garuda qui sera un véritable calvaire à défaire si vous n’amenez pas un groupe de chevaliers dragons. On peut également citer les multiples donjons ne pouvant être traversés que sous l’altération d’état « Mini » rendant l’intégralité des jobs physiques inutiles. En résulte des pics de difficulté pouvant sembler injustes car franchissables que d’une seule manière. Offrir le choix de composer son équipe comme on le souhaite, mais forcer à intervalles réguliers à utiliser le changement de jobs permet de mieux contrôler la progression du joueur. Toutefois, cela se fait aux dépens de l’amusement de ce dernier qui ne peut finalement pas faire ce qu’il veut. Nous sommes totalement à la merci des développeurs qui peuvent nous placer dans une situation très désavantageuse n’importe quand. Et malheureusement, la dernière mécanique imaginée par Square limite encore plus les possibilités du joueur.

 

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L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy III

Pour éviter des changements de jobs intempestifs, et maintenir un niveau de difficulté constant, il fut décidé d’implémenter un système de points de capacité. Concrètement, à chaque fois que vous voudrez changer le job d’un personnage, il vous faudra utiliser un certain nombre de points proportionnel à la puissance de la classe voulue. Ces points s’obtiennent en vainquant des monstres et vous n’avez d’autres choix que de tuer des quantités toujours plus grandes de créatures pour vous permettre de modifier vos jobs à tous moments. C’est encore une fois très contraignant et il n’y a rien d’étonnant à ce que cette mécanique ait été supprimée dans toutes les versions ultérieures du jeu.

 

Final Fantasy III propose donc un système de jobs innovant mais encore imparfait. L’équilibrage est plus que bancal – la totalité des joueurs finissant le jeu avec des sages et des ninjas -, le changement de classes est contraignant et finalement assez contrôlé pour quiconque ne passe pas des heures à farmer. Cependant, il est à l’origine de jobs indissociables de la série depuis et a posé les bases de nombreuses mécaniques qui reviendront dans les épisodes suivants de manière plus poussée. En l’état, il reste parfaitement jouable et il est agréable d’expérimenter toutes les classes imaginées pour l’occasion pour peu que l’on anticipe les passages plus ardus.

 

Un décor de conte de fée

 

L’histoire débute par la chute de quatre enfants au fin fond d’une grotte. Ces derniers n’ont pas de noms et ne sont reconnaissables que par la couleur de leurs armures rappelant un oignon. Quelques péripéties plus tard, ils seront investis d’une mission : restaurer l’éclat des cristaux élémentaires pour sauver le monde. L’inspiration du premier Final Fantasy est évidente mais ce troisième épisode va se démarquer sur plusieurs points à commencer par ses nombreuses références à l’imaginaire des contes de fées. On rencontre des djinns, des princesses et des dragons, le tout aux commandes d’un groupe d’enfants. C’est d’ailleurs le FF dont le casting principal est le plus jeune puisque la moyenne d’âge tourne autour des dix ans. Le titre est également rempli de personnages se métamorphosant à commencer par nos héros qui seront tour à tour de minuscules lutins ou d’inoffensives grenouilles.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy IIIEn usant de codes propres aux contes, Final Fantasy III reste très classique dans son scénario qui ne se montrera que rarement surprenant. Avec une telle emphase sur le gameplay, on comprend aisément une telle mise en retrait de l’histoire. Contraint par les impératifs du système de jeu – déblocage de jobs à intervalles réguliers, métamorphoses imposées…- Kenji Terada n’a eu que peu de place pour s’exprimer par rapport à Final Fantasy II qui avait fait le choix inverse. On constate tout de même une nette amélioration au niveau des personnages secondaires. Leurs rôles sont bien plus importants et ils bénéficient de leurs propres arcs scénaristiques. Des personnages qui accompagneront régulièrement l’équipe de héros mais sans jamais intervenir en combat. Une volonté des développeurs afin que l’on se concentre sur la puissance de nos guerriers et donc notre propre entraînement.

 

 

 

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Le monde de Final Fantasy III est bien plus vaste que précédemment.

De ce scénario, presque prétexte, ressort une impression de monde factice. L’univers n’est pas détaillé et n’est qu’une succession de clichés connus et intégrés de manière hasardeuse au jeu. Le monde n’est qu’un décor sans interaction ou explication de son fonctionnement. Une simple carte à parcourir pour aller de quêtes en quêtes, de donjons en donjons. Mais après tout, pourquoi développer outre mesure un univers qui ne sera pas réexploité ? Chaque Final Fantasy étant un one-shot, il n’y a aucun intérêt à créer une cosmogonie détaillée. Les événements et personnages rencontrés servent donc simplement d’outils pour guider la progression du joueur, lui donner un but. Il manque encore le déclic pour lier toutes les idées des trois premiers Final Fantasy et connecter de manière diégétique système de jeu et narration. Deux exemples sont d’ailleurs assez révélateur de ce manque d’intérêt quant à la cohérence globale de l’univers : le continent flottant et le mog. Le premier était une proposition ayant émergée lors du brainstorming initial. Proposer un deuxième monde beaucoup plus vaste pour relancer l’intérêt de la découverte et les enjeux. Mais comment justifier qu’une fois le niveau de l’eau diminué tout le monde vive sa vie comme s’il ne s’était jamais rien passé ? « On peut imaginer que tout le monde était pétrifié ? Mais j’avoue que ce n’est pas très logique ». Voilà ce que déclara Hiromichi Tanaka dans une interview en 2020, confirmant au passage que cet aspect n’était alors pas très important. Quant au mog, il n’a été intégré que parce qu’il fallait une tribu vivant aux côtés de Doga. Au grand dam de Koishi Ishii qui, après son chocobo réduit à l’état de simple moyen de transport, a vu son autre création utilisée comme simple bouche-trou.

 

Alors qu’il était encore écolier, Koishi Ishii invente une petite créature duveteuse d’un blanc immaculé. Comme il aimait particulièrement les koalas, il lui donne un aspect très similaire, notamment au niveau de la forme du nez, caractéristique de ces animaux. Il l’imagine alors pouvoir gonfler son corps d’air pour flotter et lui rajoute deux petites ailes de chauve-souris pour se diriger. Il ressortira cette idée des années plus tard pour FF II mais la créature ne sera finalement intégrée que pour ce troisième épisode. La vision infrarouge voulue par son créateur passe à la trappe, car difficilement utilisable en jeu, et son design est modifié par Yoshitaka Amano qui ajoute un pompon au mog. D’abord surpris par cet ajout, Ishii avouera l’avoir beaucoup aimé et s’occupera personnellement du sprite de sa création. Cependant, le rôle des mogs restera très secondaire et bien loin de celui de véritables animaux auxquels s’attacher tant voulu par leur géniteur.

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy IIIFinal Fantasy III est encore à mille lieues des scénarios extrêmement travaillés et des pages de texte expliquant l’univers en détail. Toutefois, c’est avec cet épisode que la licence marque une nouvelle avancée dans sa volonté de proposer des expériences toujours plus proches de l’action et du cinéma.

 

Action !

 

C’est une volonté présente depuis le premier Final Fantasy : rendre l’expérience du joueur la plus fluide possible en évitant la surcharge de menus et de textes habituelle des RPG de l’époque. Mais avec FF III, Square renforce encore plus le côté cinématographique, visuel, de ses RPG en faisant en sorte que chaque idée soit visible à l’écran. Ainsi, outre les jobs tous identifiables d’un simple coup d’œil, on assiste à la première apparition des chiffre de dégâts en combat et les coups dans le vide sont enfin corrigés. Finis les tours perdus, nos attaques sont réorientées sur une cible valide. La mise en scène des combats fait également un bond en avant puisque les menus sont désormais sur fond bleu, rendant la séparation entre l’action et les coulisses encore plus nette. Les combats sont le cœur du jeu et tout est mis en œuvre pour les rendre les plus impressionnants possibles. Et cela passe par des visuels toujours plus détaillés.

 

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Yoshitaka Amano reprend les pinceaux pour donner vie à l’univers du titre et ses habitants. L’artiste a eu un planning très serré car avec un développement aux multiples deadlines étalé sur seulement un an , il n’avait plus beaucoup de temps pour ses autres travaux. Heureusement, il se concentre uniquement sur le dessin et n’intervient pas sur la transcription de ceux-ci en jeu. Par ailleurs, Amano a modifié sa façon de faire à partir de cet épisode en abandonnant les dessins en noir et blanc pour des illustrations entièrement en couleurs. Et si l’artiste n’est pas certain que cela ait changé quelque chose, Kazuko Shibuya confirmera en interview que ce fut un véritable défi que de retranscrire fidèlement le travail de son collègue. Outre l’utilisation d’une grille pour « décalquer » les illustrations, elle a dû ruser à de nombreuses reprises à cause des limitations techniques. Ainsi Le Nuage des Ténèbres, qui se tient à la verticale sur l’artwork original, a été retravaillé et mis à l’horizontale. Autrement, il aurait perdu de sa majesté et aurait eu moins d’impact. 

 

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Il y a également eu un très gros travail sur les effets spéciaux qui bénéficiaient de story-boards détaillés et intégralement en anglais pour permettre à Nasir Gebelli, toujours seul au poste de programmeur, de saisir parfaitement la volonté de ses compères. Les villes ont gagné en taille et sont peuplées de PNJ tandis que les donjons, s’ils sont moins longs, ils s’avèrent plus nombreux et détaillés. L’autre domaine qui prend un nouveau tournant, c’est la musique. Nobuo Uematsu laisse éclater tout son talent et profite du surplus de mémoire qui lui est alloué pour proposer une grande variété de pistes. Les villes ont désormais leurs propres thèmes, certaines scènes jouissent de mélodies uniques et, pour la première fois, un personnage secondaire a son propre morceau avec le sublime « Priestess Aria« . Le combat final quant à lui est le premier d’une longue lignée de titres toujours plus épiques et travaillés. « This is The Last Battle » est découpé en trois parties de plus en plus rapides qui évoluent au fil du combat pour accompagner l’intensité grandissante de la confrontation finale.

 

En se posant comme une référence en termes de mise en scène dans le milieu du RPG, Final Fantasy III en met plein la vue grâce à une technique irréprochable, un sens du rythme assez rare mais surtout une accessibilité bien plus grande que ses concurrents de l’époque. En tirant un trait sur les lignes de textes à rallonge et en travaillant son esthétique et son ergonomie, Final Fantasy devient une licence novatrice et grand spectacle faisant la part belle à l’action. Et pour enfoncer définitivement le clou, le jeu a un dernier atout : les invocations.

 

Les huit originels

 

Depuis le début de la série, les combats se résument aux valeureux héros face à diverses monstruosités. Mais pour cet épisode, les développeurs se sont demandés s’il ne serait pas possible d’inclure des monstres du côté des joueurs. Après tout, il y avait encore quelques octets de libres… Et c’est là que l’illumination est arrivée : pourquoi ne pas proposer des invocations ? Ces créatures ne pourraient être appelées que par certains jobs et permettraient de donner aux joueurs un vrai sentiment de puissance en voyant ces monstres leur venir en aide. Pour ce qui est du fonctionnement en jeu, chaque invocation a trois apparences et attaques différentes selon le job qui l’invoque : noire pour une attaque simple, blanche pour un soin ou une altération d’état positive et fusion pour une technique beaucoup plus puissante. Les invocations les plus faibles s’achètent en boutiques alors que les plus fortes doivent être trouvées et vaincues lors de combats corsés, ce qui fait de leur obtention une quête annexe intéressante à réaliser.

 

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La première invocation à voir le jour est Odin. Il a été créé d’après une illustration de Yoshitaka Amano inutilisée jusque-là. Encore une fois, il n’y a pas de véritable recherche de la cohérence. Preuve en est du Zantetsuken choisi pour être l’attaque ultime d’Odin. À ce propos, Hiromichi Tanaka avouera des années plus tard ne plus se souvenir des raisons de ce choix. D’autant plus qu’un membre de l’équipe avait fait la remarque qu’Odin était toujours représenté avec une lance… En revanche, Tanaka se souvient parfaitement de la forte impression qu’avait laissée cette attaque sur les joueurs. Grâce au savoir-faire acquis sur Rad Racer, les développeurs ont travaillé sur les scanlines afin de créer le scindement en deux des monstres. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle le fond derrière les ennemis est noir et les éléments de décor uniquement sur le haut de l’écran. Autrement l’environnement aurait lui aussi été coupé en deux par Odin.

 

 

Sept autres invocations rejoindront le ténébreux cavalier : Chocobo, Ifrit, Shiva, Ramuh, Titan, Léviathan et Bahamut. À l’exception du chocobo, toutes ces créatures sont plus ou moins inspirées de diverses légendes et mythologies renforçant le côté melting-pot de Final Fantasy. L’occasion de faire un rapide tour d’horizon :

 

  • Odin est directement inspiré du roi des Dieux de la mythologie nordique. Il chevauche Sleipnir, un cheval à huit pattes (mais qui n’en possède que quatre dans FF III), et manie la lance Gungnir. Concernant le nom de sa technique « Zantetsuken », il s’agit d’un terme japonais signifiant « Épée pouvant trancher le fer ». Le terme était souvent associé aux épées fabriquées par le forgeron japonais Yasuhiro Kobayashi qui, selon la rumeur, pouvaient couper le métal.

 

  • Ifrit est une revisite des Éfrits de la religion islamique. Il s’agit de djinns, des créatures spirituelles faites de feu. Ils ne sont ni bons, ni mauvais même si certains d’entre eux peuvent influencer mentalement des humains. « Feu de l’Enfer » est une référence évidente à l’enfer mais peut aussi rappeler les lacs de feu des religions égyptiennes et chrétiennes qui bloquaient l’accès au monde souterrain.

 

  • Les origines de Shiva sont plus compliquées qu’elles ne paraissent au premier abord. Dans la religion Hindou, Shiva est le dieu de la destruction dont la peau est devenue bleue après avoir consommé du poison pour sauver le monde. Il est principalement représenté comme étant de sexe masculin même s’il possède des avatars féminins. Il passe beaucoup de temps à méditer dans les sommets enneigés de l’Himalaya ce qui est son seul rapport avec la glace… Une autre inspiration, plus crédible, serait Yuki-Onna. C’est un Yokai du folklore japonais, dont le nom signifie « femme des neiges », considéré comme la personnification de l’Hiver. Le lien avec l’élément glace, son apparence féminine et son teint bleuté, presque spectral, en font une origine bien plus probable pour l’invocation de FF III. Quant au pourquoi du nom « Shiva », cela viendrait tout simplement du fait que le mot anglais « shiver », qui veut dire frisson, se prononce « Shi-va » en japonais. Concernant son attaque « Poussière de diamant », elle fait référence à la « diamond dust » ou poudrin de glace en français. Il s’agit d’un phénomène météorologique consistant en un brouillard composé non pas de gouttelettes d’eau en suspension mais de cristaux de glace.

 

  • Ramuh est un cas particulier. Certains suggèrent que son nom serait inspiré par Rāma, un roi de l’Inde antique qui est à l’origine de nombreuses légendes. Cependant, hormis une similitude au niveau du nom, nulle ressemblance avec le Ramuh de Final Fantasy. Dans la mythologie mésopotamienne, on trouve un Lahmu, dont la prononciation est très proche, et qui arbore une longue barbe. Mais là encore, la ressemblance est mince… De la même manière, on peut éliminer le roi du supposé continent englouti de Mu – une sorte d’Atlantide dont l’existence a été supposée au XIXème siècle par Augustus Le Plongeon-, dont le titre complet aurait été Ra-Mu. Dernière possibilité, Ramuh serait dérivé du mot hébreu « ra’am » signifiant tonnerre, ce qui en fait l’hypothèse la plus probable. À noter que dans Final Fantasy IV, Ramuh sera renommé Indra qui, dans la religion Hindou, est le maître du ciel, de la foudre et des orages.

 

  • Les inspirations de Titan sont bien plus simples à déterminer. Le mot titan est fortement liée à la notion de gigantisme. Cela provient des Titans et Titanides de la mythologie grecque où ils sont présentés comme étant les prédécesseurs des divinités grecque. Fils et filles d’Ouranos (le Ciel) et Gaïa (la Terre), ce sont des géants à la puissance incommensurable.

 

  • Dans la Bible, le Léviathan est un animal marin à la forme imprécise, mélange de dragon, crocodile et serpent. Souvent identifié comme la bête de l’apocalypse, sa puissance est capable de détruire le monde. Il est comparable au serpent-monde Jörmungandr de la mythologie nordique. Pour ce qui est de l’origine de son attaque « Tsunami », il n’y a pas besoin de chercher bien loin. Information amusante : en novembre 2008, des chercheurs ont découvert le crâne d’une espèce éteinte de cachalot qui fut nommée Livyatan Melvillei soit le Léviathan de Melville (d’après Herman Melville, auteur de Moby Dick).

 

  • Dans le cas de Bahamut, il y a deux possibilités. La première, les développeurs se sont inspirés du mythe arabe selon lequel Bahamut est un immense monstre marin sur lequel se tient le taureau Kujata. La seconde option, beaucoup plus plausible, serait tout simplement un énième emprunt à Donjons & Dragons. En effet, en 1977, le jeu de plateau a intégré le roi des dragons, Bahamut. Son rôle est très similaire à celui du Bahamut du premier Final Fantasy et ne ferait que souligner encore un peu plus la très large inspiration qu’a eu D&D sur FF. Final Fantasy III n’a fait que recycler cette idée en le transformant en invocation. Une origine bien moins recherchée que ses comparses donc.

 

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Le million symbolique

 

La suite du développement se déroulera sans problème si ce n’est un second déménagement à Sacramento à cause du visa de Nasir Gebelli arrivé à terme. Toutefois, au vu de la charge de travail et de la quantité de contenu bien plus élevée que pour les épisodes précédents, Final Fantasy III ratera sa date de sortie initiale et n’arrivera dans les bacs japonais que le 27 avril 1990. Fort heureusement, les joueurs seront rendez-vous malgré ce retard et c’est 1,4 million de copies qui seront vendues sur le territoire japonais. Le million symbolique, tant espéré par Sakaguchi et ses équipes, est atteint et Final Fantasy explose véritablement au Japon. Avec ce troisième épisode, la licence continue son incroyable croissance, devenant une référence parmi les RPG, et les finances de Square se stabilisent enfin. La société en profite pour ouvrir un second studio à Osaka et la direction demande à Hiromichi Tanaka de quitter l’équipe Final Fantasy pour préparer l’avenir. Il faut capitaliser sur ce succès et proposer de nouveaux jeux…

 

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Pub de Final Fantasy III pour un magazine de l’époque.

Tout comme pour FF II, il est envisagé de traduire le jeu pour la marché américain. Un projet qui sera abandonné car la NES arrive en fin de vie et que tous les regards sont tournés vers la future SNES. La possibilité d’un portage est également mise de côté rapidement. La cartouche n’a plus un octet de libre et il n’y a de toute manière pas assez de main d’œuvre pour travailler dessus. Une situation qui limitera le jeu au territoire japonais pendant de longues années.

 

Du côté humain, Hironobu Sakaguchi perdra sa mère durant le développement. Il en sera énormément affecté et ce drame lui fera remettre en question sa manière de raconter des histoires mais surtout de traiter la vie et la mort dans celles-ci. Des thématiques qui le hanteront durant des années et qui se manifesteront dans la plupart de ses jeux.

 

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Trivia

 

  • Lors d’une interview donnée pour les 35 ans de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi révéla qu’il y avait à l’origine un point de sauvegarde à mi-chemin de la Tour du Cristal, le dernier donjon. Cependant, un certain Suzuki, alors testeur à l’époque, vint le voir en lui annonçant qu’il trouvait le donjon final trop simple et qu’il s’ennuyait. Le point de sauvegarde fut donc immédiatement retiré causant ainsi bien des déboires à des générations de joueurs…

 

  • Certaines illustrations du guide officiel ont été réalisées par Koishi Ishii. Un homme décidément plein de talent.

 

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  • Final Fantasy I et III partagent la même table d’expérience. Cette dernière sera réutilisée pour Xenogears.

 

  • Au début du développement, les personnages pétrifiés en combat devaient prendre l’apparence de… Manneken-Pis !

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy III

 

  • Une neuvième invocation était prévue : Gardien. Il devait être le maître du lac Dohr, rôle qui reviendra finalement à Léviathan.

 

  • L’Ultimania nous révèle que Xande devait être une femme dont « la froideur n’avait d’égale que sa magnificence. ». Le résultat final en sera très éloigné. Même chose pour Desch qui avait un design bien plus tribal.

 

Le premier design de Desch
Le premier design de Desch
L'invocation Gardien finalement abandonnée
L'invocation Gardien finalement abandonnée

 

  • Sortie en 1991, l’adaptation en manga « Yuukyuu no Kaze Densetsu : Final Fantasy III Yori« , scénarisée par Kenji Terada et dessinée par Yuu Kitani s’autorise quelques écarts avec le jeu. Shiva (qui est de sexe masculin) et Ifrit sont des antagonistes, Unéi est bien plus jeune… et les quatre héros sont nommés : Muuchi, Doug, J. Bowie et Melfi, la seule fille du groupe. On y aperçoit également Noah ce qui n’est pas le cas dans le jeu.

 

  • Au Japon, le mog est appelé « Mōguri ». Il s’agit de l’association des mots « Mogura », qui signifie taupe, et « Kōmori », pour chauve-souris. Cela fait référence à ses yeux plissés, ses ailes et son habitat. Le terme a été traduit par « Moogle » en anglais. En France, les termes « Moogle » et « Mog » ont longtemps fait débat mais c’est bien le second qui est utilisé le plus souvent dans les jeux et les déclarations officielles. À noter que dans FF III, le mog n’a pas encore son fameux « Kupo » comme cri – il faudra attendre Final Fantasy V – mais un « Nyaa » qui est l’onomatopée équivalente au « Miaou » de chez nous.

 

Scènes cultes

 

Un premier vaisseau sacrifié

 

Dans chaque Final Fantasy, obtenir le vaisseau est toujours un moment important. Il est extrêmement grisant de s’envoler et parcourir toute la carte en quelques secondes. Mais pour éviter d’offrir trop de liberté d’un coup, ce moyen de transport se débloque généralement assez tard. Quelle surprise donc de pouvoir embarquer sur l’aéronef de Cid au bout d’une heure à peine. Sauf qu’il y a un hic. Non seulement ce vaisseau ne peut pas survoler les montagnes mais en plus de cela, il servira de bélier pour détruire un éboulement et sera détruit dans la manœuvre. Cruelle désillusion.

 

La révélation

 

Bien après la destruction du premier vaisseau, les Guerriers de la Lumière mettront la main sur le Nautilus. Un vaisseau bien plus puissant et volant à une vitesse très impressionnante grâce au talent de Nasir Gebelli. À bord de cette merveille technologique, vous pourrez survoler le monde de Final Fantasy III et il vous viendra inévitablement l’envie de voir s’il y a quelque chose au delà. Sauf qu’au moment d’atteindre les limites de la carte, vous ne réapparaissez pas de l’autre côté comme à l’accoutumée mais découvrez avec stupeur que vous étiez sur un continent flottant et qu’en-dessous de vous s’étend un océan infini où seules quelques îles émergent. Une révélation qui en aura marqué plus d’un.

 

Doga et Unéi

 

Doga et Unéi sont deux des trois disciples de Noah. Contrairement à Xande, ils sont restés du côté du bien et aideront les Guerriers de la Lumière tout au long de l’aventure. C’est donc un véritable crève-cœur lorsque l’on apprend que pour rendre à la clef d’Eurêka tout son pouvoir, les deux sages doivent mourir… Prenant une apparence monstrueuse, ils nous mettent au défi une dernière fois, se sacrifiant pour notre cause…

 

Les Guerriers des Ténèbres

 

Qui s’attendait à trouver les Guerriers des Ténèbres à la fin de Final Fantasy III ? Contrairement à ce que leur titre pourrait laisser supposer, ils ne sont pas mauvais. Tout comme nos héros, ils se sont battus pour restaurer l’équilibre et empêcher que leur monde ne soit englouti par la Lumière. Ils se sacrifieront pour nous permettre de vaincre Le Nuage des Ténèbres qui voulait ramener toute chose au Néant. C’est la première fois que Square suggère que Lumière et Ténèbres ne sont pas foncièrement bon ou mauvais mais plutôt deux éléments dont l’équilibre est nécessaire pour le bien de tous.

 

Les portages

 

Final Fantasy III est l’épisode ayant connu le moins de portages de toute la série principale. La cartouche NES étant remplie jusqu’au dernier octet, il était très difficile, voire impossible de porter le jeu sur d’autres consoles. Une version WonderSwan Color fut un temps prévue pour une sortie en 2001 mais le projet disparaît sans explication. Puis en 2004, l’épisode, jusqu’alors exclusif au territoire japonais, refait parler de lui. Il s’agirait d’un remake entièrement en 3D à destination de la DS et prévu pour une sortie mondiale. Cependant, le titre effectue énormément de changements et ne peut donc être considéré comme un simple portage amélioré. Cette version sera donc traitée lors d’un article lui étant dédié.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy III
Un vestige de la version WonderSwan Color annulée

En 2021, le Final Fantasy III original est enfin rendu disponible grâce à la collection Pixel Remaster. Cette itération reprend le gameplay de base, mais aussi le scénario de l’époque. Il bénéficie en revanche d’une refonte graphique, voit ses morceaux réorchestrés et est agrémenté de diverses options d’accessibilité. On note aussi la disparition du système de points de capacité, les jobs pouvant désormais être changés sans contrainte. Pour des joueurs désirant vivre l’expérience la plus proche possible de celle de 1990, il s’agit de la seule version disponible en France.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 4 : Final Fantasy III

 

Voilà qui conclut cette troisième épopée. Le prochain chapitre sera consacré à Final Fantasy IV, la naissance de la licence Mana et l’arrivée de la SNES !

 

Sources