L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II

 

Après un premier épisode auréolé de succès, il était évident qu’une suite verrait le jour. Mais loin de se reposer sur leurs lauriers, les développeurs de chez Square firent le choix audacieux de presque tout reprendre à zéro…

 

L’histoire à l’honneur

 

Final Fantasy a été un succès inespéré pour Square et Hironobu Sakaguchi qui se voyait déjà quitter l’industrie du jeu vidéo. Mais le créateur eut à peine le temps de se reposer qu’une suite lui fut commandée. L’idée est alors de capitaliser sur le travail déjà effectué sur le premier titre pour réaliser rapidement une suite, l’objectif étant de sortir ce deuxième épisode pour les fêtes de fin d’année 1988. Étonnamment, les bonnes ventes du premier épisode ne motivent pas plus de troupes à rejoindre la team de Sakaguchi et c’est une petite équipe de huit personnes qui se met au travail sur Final Fantasy II. Mais un problème se pose : comment donner suite à un jeu qui ne laisse aucune porte ouverte après sa fin ? Final Fantasy a été pensé comme un one-shot. Son univers n’existe que pour les besoins du scénario et tous les enjeux du titre sont résolus une fois Chaos vaincu. Il faut donc imaginer une nouvelle histoire, de nouveaux personnages… Et quitte à changer le contexte, autant modifier tout le reste également ! Final Fantasy II ne sera pas une simple suite, ce sera une totale réinvention à tous les niveaux. C’est donc avec cet épisode que la saga instaure ce qui deviendra sa marque de fabrique : une constante (r)évolution.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II
Kenji Terada

Après un premier opus qui se concentrait sur les combats, ce second titre mettra l’accent sur l’histoire. Et c’est à Kenji Terada qu’est confiée la tâche de la créer. Habitué à écrire pour le monde de l’animation, Terada avait aidé à finaliser le script du premier épisode. Il est donc normal que l’homme fasse son retour pour cette « suite » pour laquelle il a une envie bien particulière : faire ressentir diverses émotions aux joueurs avec pour but ultime de réussir à les faire pleurer. Chose impossible à réaliser si nous incarnons des héros anonymes. C’est pourquoi Final Fantasy II aura des personnages prédéfinis auxquels les joueurs pourront s’identifier. Changement majeur pour la série mais pas pour le JRPG puisque Phantasy Star, sorti en décembre 1987, proposait déjà des héros imposés. Il est toutefois difficile de savoir si Square s’est inspiré du titre de Sega au vu des dates de développement. Quoiqu’il en soit Terada est prêt à se mettre au travail mais il est gêné par la présence de ce « II » apposé au titre. Pourquoi garder le même nom si les jeux n’ont rien à voir ? Si les raisons marketing sont évidentes – appâter les joueurs ayant aimé le premier – la question se pose pour le reste. Aussi, il propose de conserver certains éléments en commun dont les cristaux. Selon lui, garder un thème d’un épisode à l’autre permettrait de créer un lien entre les différents opus tout en servant de base de réflexion pour les titres suivants. Une tradition toujours en place de nos jours et désormais indissociable de la série.

 

Les rebelles de la rose

 

Le monde est menacé par l’Empereur de Palamecia. Ce dernier a fait appel à de terribles monstres des Enfers pour étendre sa domination sur tous les peuples. Afin de faire face au despote fou, une armée rebelle se réunit au royaume de Fynn mais une violente attaque décime la ville et le peu de rebelles survivants sont obligés de se retrancher vers Altair. Parmi les habitants fuyant le chaos se trouvent quatre jeunes : Firion, Guy, Maria et Léon. Amis depuis l’enfance, ils viennent d’assister à la mort de leurs familles. Désespérés, ils tentent de rejoindre Altair mais seront rattrapés par des soldats de l’Empereur. Après un combat aussi bref que violent, ils tomberont sous les coups ennemis… Heureusement nos jeunes héros seront récupérés par les rebelles et soignés. Toutefois Léon manque à l’appel… Firion et ses compagnons décident donc de partir à sa recherche et de se venger de l’Empereur en mettant fin à son règne de terreur.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II

 

Avez-vous vu Star Wars ? Si oui, vous ne serez pas surpris par le scénario de Final Fantasy II. Sorti en 1977, Star Wars épisode IV : Un Nouvel Espoir a marqué énormément de spectateurs. Le film a révolutionné l’industrie des effets spéciaux tout en proposant un univers travaillé à-même de toucher petits et grands. Les épisodes suivants seront eux aussi de véritables succès et la trilogie, qui prendra fin en 1983 avec la sortie du Retour du Jedi, se classera directement comme monument de la S-F aux côtés de Star Trek. Le nombre d’artistes citant Star Wars comme référence est immense et il n’est donc pas étonnant que Sakaguchi, grand amateur de cinéma, ait lui aussi cédé à la tentation de rendre hommage à la saga de Georges Lucas. Le souci, c’est que Final Fantasy II reprend les événements des films dans les grandes lignes sans prendre le temps de construire un véritable univers ou d’approfondir les thématiques. Il en ressort une succession de séquences censées être marquantes mais au final tellement prévisibles que peu de personnes ont dû être choqué par la révélation sur l’identité de Dark Vador du chevalier noir…

 

Un système d’évolution particulier

 

Même si le scénario est pensé comme étant l’élément central du titre, les développeurs ne peuvent pas négliger le gameplay. Toute la difficulté sera alors de trouver un équilibre entre les deux. Histoire et mécaniques de jeu devant coexister tout en s’adaptant aux contraintes de l’autre. C’est de là que viendra le système de mots-clefs. Afin de donner l’impression d’assister à de vraies conversations entre les personnages, vous avez la possibilité d’apprendre certains termes au détour d’un dialogue. Vous pourrez ensuite répéter ce mot aux PNJ pour débloquer de nouvelles informations ou déclencher la suite des événements. Un système tiré du premier Ultima. Dans ce dernier, il était possible d’interroger les PNJ sur certains points mais il fallait taper nous mêmes les mots au clavier. Final Fantasy II a donc amélioré la formule en la rendant plus simple à utiliser. Une bonne idée qui ne sera pourtant plus utilisée dans les épisodes suivants.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II
Le système de mots-clefs (PSP)

 

Concernant les combats et le système d’évolution des personnages, c’est Akitoshi Kawazu qui est de retour aux manettes. Après s’être fortement inspiré de Donjons & Dragons pour le premier titre, il décide d’innover totalement afin de rester le plus cohérent possible avec le scénario. Et comme les héros sont définis, exit la création de personnages ou les jobs. Pour lier au mieux son système au scénario, nous devrons faire grandir nos personnages au fil des combats. Et pour cela, Kawazu fait un choix radical : le système de niveau classique disparaît. À la place chaque statistique évolue de manière séparée en fonction de divers paramètres. Concrètement, plus vous utilisez une arme ou une magie et plus la puissance de cette dernière grandit. De même, plus un personnage prendra des coups, plus ses PV et sa défense augmenteront. En choisissant un système d’évolution aussi atypique, Akitoshi Kawazu voulait retranscrire le fait que nos héros deviennent des combattants aguerris à force d’entraînement. Mais cette bonne idée sur le papier sera gâchée par un élément qu’il n’avait pas pris en compte : la ruse des joueurs.L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II

 

Avec une durée de développement aussi courte, on peut facilement envisager le fait que Final Fantasy II n’ait pas eu le droit à des phases de tests très longues. Il en ressort de très nombreuses failles dans le gameplay que les joueurs les plus malins se sont empressés d’exploiter. Ainsi, un bug faisait que lorsque l’on sélectionnait une commande puis qu’on l’annulait, le personnage gagnait tout de même de l’expérience. De quoi maximiser nos magies sans effort. Mais l’astuce qui a le plus surpris Kawazu concerne l’altération Sommeil. Au moment de programmer cet effet néfaste, le développeur japonais avait trouvé normal que l’on puisse réveiller un allié endormi en le tapant. Possibilité fut donc ajoutée de pouvoir frapper ses compagnons. Une opportunité qu’ont saisi les joueurs pour faire grimper leurs statistiques très rapidement. Dès lors, nos combattants n’avaient qu’à trouver un ennemi inoffensif avant de s’entre tuer joyeusement ! Le système de combat déjà cassé a été véritablement détruit par les joueurs ce qui fait de ce Final Fantasy II un titre apprécié des amateurs de farm mais assez compliqué à prendre en main pour un néophyte. On peut aussi regretter la rigidité du système d’évolution des armes et magies qui nous oblige à choisir dès le départ qui va faire quoi dans notre équipe. Impossible de faire passer Firion du rôle d’épéiste à celui d’archer sans devoir farmer de très longues heures pour le remettre à niveau… Un autre élément qui rebutera nombre de débutants.

 

La musique est toujours aussi fantastique

 

L’épisode des premières fois

 

Avec son système de combat non abouti et son scénario simpliste, on pourrait croire que Final Fantasy II n’a pas grand-chose pour lui. Et pourtant, il est celui qui a eu le plus gros impact sur « l’héritage » Final Fantasy. D’un point de vue graphique, le jeu est encore plus beau et il accentue l’immersion du joueur en supprimant les fenêtres cloisonnant ennemis et héros en combat. Fini l’écran scindé en deux ! Il ajoute également deux lignes (avant et arrière) pour positionner nos personnages. Cela étoffe l’aspect stratégique, un héros à l’arrière subissant moins de dégâts mais en infligeant moins aussi. Autre nouveauté, l’apparition de personnages invités. Tout au long de l’aventure, vous rencontrerez des hommes et femmes aux motivations diverses et variées qui se joindront à vous le temps d’une quête commune. Une manière efficace de varier les situations mais aussi de créer des scènes « choc » sans toucher au trio principal. Je vous l’ai dit, les morts sont nombreuses…

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II
Les derniers instants de Josef (PSP)

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy IISi vous demandez à un fan ce qu’il aime dans Final Fantasy, il y a de fortes chances qu’il vous réponde « les éléments récurrents ». Véritable force de la saga, chaque épisode parvient à proposer de nouveaux univers tout en gardant certains monstres, personnages ou thèmes. Et si le premier titre était assez chiche en la matière, Final Fantasy II se montre bien plus impactant. Vous vous souvenez de Koishi Ishii ? L’homme au look de voyou qui dessine des choses mignonnes ? Et bien parmi ses créations se trouve un volatile jaune. Créé en dix minutes durant sa pause repas, l’idée d’un animal qui ne serait pas un simple monstre à abattre lui trotte en tête depuis le développement du premier Final Fantasy. Ishii proposera son oiseau pour FF II mais Sakaguchi n’est alors pas intéressé par la chose. Il finira toutefois par inclure le chocobo dans le jeu car il lui fallait un moyen de transport. Une déception pour Koishi Ishii qui voulait que les joueurs ressentent de l’empathie pour la créature… Cette volonté de créer des créatures vivantes et amicales dans les jeux lui vient de son enfance. Lorsqu’il était en maternelle, le jeune Koishi a gagné un poussin lors d’un festival. Il l’adorait, lui avait construit une maison en carton et l’a élevé jusqu’à ce qu’il devienne un adulte. Mais un jour en rentrant de l’école, l’enfant a découvert que sa mère avait offert le poulet à un voisin éleveur. Le volatile étant devenu trop grand pour s’en occuper… Dévasté par la nouvelle, Koishi Ishii n’a jamais oublié son ami à plumes… Déçu par le traitement du chocobo dans la série, il proposera sa propre version du volatile – qu’il considère comme le « vrai » chocobo – dans les Mana.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II« Il n’y a pas vraiment de raison profonde, nous voulions juste créer un personnage qui apparaîtrait sous différentes formes dans tous les jeux. Je pense que j’ai toujours de l’affection pour ce genre de personnage. Cid est comme Yoda dans Star Wars, très intelligent et sage. ». C’est avec ces mots que Hironobu Sakaguchi expliquait en 1997 les origines de Cid. Pour sa première apparition, le personnage est un pilote de vaisseau collaborant avec la rébellion et versé dans la mécanique. L’amour de Cid pour les machines et son association aux aéronefs deviendront indissociables du personnage. Depuis Final Fantasy II, absolument tous les épisodes incluront un Cid. Au vu de son passif et de son apparence, la version de FF II semble avoir servi d’inspiration pour Cid Highwind de FF VII.

 

Comme vu précédemment, Kenji Terada avait émis l’hypothèse que chaque épisode devrait être lié par des éléments en commun. Après une place centrale dans le premier titre, les cristaux sont bien plus discrets dans ce deuxième opus. Ainsi, en plus du Sceptre de Cristal, vous trouverez cinq cristaux au sommet de la tour de Mysidia. Quatre amélioreront vos statistiques alors que le cinquième renferme le (pas si) puissant Ultima. Une apparition presque anecdotique mais qui a le mérite d’être là !

 

En proposant ces éléments, Final Fantasy II a eu un rôle primordial dans la série. Bien qu’il ne brille pas par son gameplay ou son scénario, il a donné naissance à ce qui est considéré comme beaucoup comme indispensable à chaque jeu. Ultima, chocobos, Cid… Un héritage malheureusement souvent oublié tant les aventures de Firion ont tendance à être passées sous silence… Final Fantasy II étant souvent considéré comme le vilain petit canard des débuts de la saga. Et pourtant, il a fait des ventes plus qu’honorables.

 

Seconde victoire

 

La fin du développement a été compliquée. En plus de la date choisie – un an pour réaliser un nouveau jeu – l’équipe a dû faire face à un imprévu de dernière minute. À quelques mois de la fin, le visa de Nasir Gebelli est arrivé à expiration, ce qui a obligé l’homme à rentrer aux États-Unis. Le programmeur étant indispensable, toute l’équipe l’a suivi et Final Fantasy II a été terminé à Sacramento en Californie. Malgré ce déménagement express, Sakaguchi et ses hommes tiendront les délais et le deuxième épisode sortira 364 jours après le premier.

 

L’accueil est une nouvelle fois enthousiaste et Famitsu accordera au jeu un joli 35/40, ce qui fait de FF II l’un des titres les mieux notés de 1988 aux côtés de Super Mario Bros 3 (35/40) mais toujours derrière le rival Dragon Quest 3 (38/40). Ces très bons retours presse feront du jeu un succès et 800 000 copies trouveront acquéreur. Suite aux bonnes ventes du premier épisode en Amérique du Nord en 1990, il est prévu d’exporter Final Fantasy II également. Renommé « Final Fantasy : Dark Shadow Over Palakia » pour l’occasion, une localisation sera entamée en 1991. Un projet rapidement annulé au profit de Final Fantasy IV plus récent et donc plus attrayant pour le public mais nous aborderons cela dans un futur chapitre… Il ne reste aujourd’hui presque aucune trace de ce prototype mis à part quelques rares images…

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II
Un écran d’introduction et quelques pubs sont tout ce qu’il reste de ce projet avorté

 

Les aventures de Firion ne prendront pas fin avec la sortie du jeu puisque Kenji Terada, le scénariste de cet épisode, publiera en mars 1989 un roman reprenant – et étoffant – l’histoire du jeu. Nous y apprendront ainsi l’âge des protagonistes, le véritable nom de l’Empereur – Mateus – ainsi que l’origine de ses pouvoirs – qui lui viennent tout droit de… Satan – mais également que Guy a été élevé par des monstres et que si Léon est méchant, c’est parce que sa fiancée l’a quitté… Le roman se terminera sur Firion qui avouera son amour à Maria concluant ainsi les aventures de nos rebelles sur une happy end.

 

Et pour Hironobu Sakaguchi ? Et bien, l’homme est déjà en train de penser à la suite. Final Fantasy III est sur les rails mais il se fera sans Akitoshi Kawazu. Celui qui a tant apporté aux combats de Final Fantasy va désormais voler de ses propres ailes et monte son équipe pour travailler sur un nouveau jeu : SaGa. Un titre au système de combat particulier tout droit tiré de celui de Final Fantasy II.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II

 

Trivia

 

  • Lors d’une interview donnée en 1988 peu avant la sortie du jeu, Kenji Terada donnera sa propre interprétation du mot « Final » présent dans le titre. Pour lui, c’est parce que chaque jeu propose une histoire complète et terminée une fois le dernier boss vaincu. Une vision intéressante qui sera mise à mal avec l’arrivée de Final Fantasy X-2

 

  • Si Final Fantasy II marque l’apparence des chocobos et de Cid, il est aussi le premier épisode à proposer des personnages invités. Il inclut également le premier véritable mage blanc de la série (et l’un des seuls hommes possédant ce job à l’heure actuelle) : Minwu.

 

  • Bien que les invocations ne feront leur apparition que dans l’épisode suivant, Final Fantasy II en propose les prémices avec la possibilité d’appeler un Draken via un objet en combat. Cela lance juste un Brasier sur tous les ennemis mais l’idée est là.

 

  • Léon est en fait la fusion de deux personnages de l’ancien script : Léon, un chevalier de Bramberg et Rigel, un chevalier noir. Le jeune homme est le premier chevalier noir de la série mais aussi le premier personnage à être à la fois un antagoniste et un membre de l’équipe.

 

  • Dans Final Fantasy IX, Ramuh vous demandera de recomposer une histoire. Il s’agit d’une référence à Final Fantasy II et retrace la rencontre des jeunes rebelles avec Joseph.

 

  • Le nom « Chocobo » provient du marque de chocolat japonais « ChocoBall » qui a pour mascotte un drôle d’oiseau criant « Kue ». La marque lancera une campagne collaborative avec la série en mettant en avant le chocobo.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II

 

Cette pub est beaucoup trop drôle pour ne pas la partager

 

  • Faisant ses débuts dans cet épisode, Ultima était sensé être le sort le plus puissant du jeu. Malheureusement un bug dans la programmation en faisait une magie particulièrement faible. Ayant remarqué ce problème, Hironobu Sakaguchi aurait demandé au développeur chargé de la programmation de cette magie de corriger cela. Une requête à laquelle l’homme aurait répondu : « Toutes ces choses légendaires appartiennent à une époque aux techniques dépassées. Si vous regardez ces choses avec un œil de maintenant, il est normal qu’elle vous paraîtront inférieures. C’est pour cette raison qu’il est évident qu’Ultima soit mauvais. Et pour ceux qui se sont donnés du mal pour l’obtenir avant de se rendre compte que c’est un sort inutile… Et bien, c’est quelque chose qui arrive souvent dans la vie. Donc, je ne corrigerai pas ce bug ! ». Comme d’habitude avec les anecdotes de Sakaguchi, cette explication doit être prise avec des pincettes mais elle a le mérite d’être drôle !

 

Scènes cultes

 

Un premier combat sans pitié

 

Final Fantasy II s’ouvre sur une scène de destruction et vous plonge presque immédiatement dans un combat contre des soldats de l’Empereur. Un affrontement brutal impossible à gagner ou à fuir… Et une sacrée entrée en matière ! Ces combats ingagnables, censés nous montrer le fossé de puissance entre notre équipe et certains adversaires, seront réutilisés dans de nombreux épisodes suivants (Bahamut dans FF III, Beate dans FF IX…)

 

Morts en pagaille

 

Lorsque Joseph rejoint notre équipe de héros, nous sommes loin de nous douter qu’il mourra quelques heures plus tard. Une mort inattendue mais qui sera loin d’être la dernière puisque quasiment tous les personnages invités subiront le même sort… Une véritable hécatombe !

 

Des castors géants !?

 

Si les chocobos ont pu pousser leur premier « Kweh » dans cet épisode, les mogs devront attendre le troisième. Et pourtant, ils faisaient partie des races imaginées pour le jeu. Appelés « Cryons », ils avaient déjà leur apparence si caractéristique et devaient être un peuple nomade vivant dans les zones froides du monde. Cependant, le manque de temps ne permettra pas aux développeurs d’inclure les petites boules de poils dans le jeu… Le design des mogs sera alors modifié et donnera naissance aux castors géants avec lesquels Guy communique.

 

Le prototype des Cryons aux côtés d'autres races abandonnées
Le prototype des Cryons aux côtés d'autres races abandonnées
Les castors feront un retour remarqué dans l'extension Shadowbringers de FF XIV
Les castors feront un retour remarqué dans l'extension Shadowbringers de FF XIV

 

Vile tentatrice

 

De retour à Altair, Firion sera convoqué par Hilda. Une fois dans les quartiers de la princesse, il la trouvera dans son lit lui demandant de la rejoindre… Il s’agit bien évidemment d’une ruse, le monstre Lamia ayant pris l’apparence d’Hilda. Une scène montrant que malgré son apparente maturité, Firion reste un jeune homme peu à l’aise face à la gente féminine.

 

Un premier script différent

 

À l’origine, le scénario de Final Fantasy II était bien différent et mettait en scène une lutte interne pour s’emparer du trône du roi Basile II d’Altair. Nous devions suivre Philippe, Richard et Roger, les fils du roi, alors qu’ils se disputaient la succession de leur père. À cela s’ajoutait les manigances d’Henry, le seigneur du royaume voisin désirant s’emparer d’Altair, et l’avènement de Doll, fille du terrible dragon Gwayne et nouvelle reine des monstres. Le jeu devait en outre proposer diverses fins selon les choix réalisés dans l’aventure et votre alignement (bon, neutre ou mauvais). Des idées abandonnées qui seront réutilisées dans la série Romancing SaGa.

 

Les portages

 

Final Fantasy II a suivi un destin très similaire à celui de son prédécesseur. Les aventures de Firion seront remaniées une première fois sur la Wonderswan Color en 2001 pour de meilleurs graphismes et des performances sonores améliorées. Le jeu s’exportera ensuite sur PS1 en 2002. C’est via cette version que les joueurs américains et européens pourront parcourir le monde de Final Fantasy II pour la première fois. Identique à la mouture Wonderswan d’un point de vue visuel, ce portage – qui faisait partie de la compilation Final Fantasy Origins avec le premier épisode – ajoute des scènes en images de synthèse, un bestiaire mais aussi un mode facile. Viendra ensuite l’édition présente sur la cartouche GBA de Final Fantasy I & II : Dawn of Souls en 2004. Outre un remaniement graphique pour coller aux capacités de la console, le principal ajout reste le chapitre Renaissance. Accessible une fois l’aventure principale terminée, il vous propose de suivre l’ultime quête de certains personnages du jeu original et d’affronter une dernière fois l’Empereur. Cet ajout scénaristique sera également présent dans la réédition PSP de 2007 . Une version non traduite en français mais accompagnée du tout nouveau Labyrinthe des Arcanes et de son boss Deumion. Final Fantasy II aura lui aussi le droit à une « ultime » sortie au sein de la collection Pixel Remaster.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 3 : Final Fantasy II

 

Il est intéressant de noter que malgré toutes ces rééditions, il est toujours possible d’abuser du système de jeu et de devenir surpuissant dès le départ avec un peu de patience…

 

Jobs, contes de fées et rebondissements seront au rendez-vous du prochain chapitre consacré à Final Fantasy III ! Et en attendant, vous pouvez (re)lire les autres parties ici : l’Histoire de Final Fantasy.


 

SOURCES:

– La Légende de Final Fantasy I- II – III – Third Editions

 

– https://ludostrie.com

 

– https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Final_Fantasy_Wiki

 

– https://shmuplations.com

 

– https://na.finalfantasy.com