Deux mois se sont écoulés depuis la sortie de Final Fantasy XIV : Endwalker. Dans nos mains le 7 décembre 2021 (3 décembre pour l’accès anticipé) après un léger repoussement de sa date de sortie initiale, les joueurs ont enfin pu toucher à la conclusion d’un arc narratif vieux de 10 ans. Retour sur l’épopée incroyable d’Endwalker.

 

Nous y voici, nous y voilà ! Après des mois d’attente et de galères en tout genre, l’extension Endwalker est arrivée en grande pompe. Victime de son succès, le jeu a vu depuis et quotidiennement, des files d’attente de plusieurs heures, obligeant les joueurs à devoir prendre encore davantage leur mal en patience pour pouvoir accéder à leur serveur. Dieu merci, Square Enix a pris la situation en main, allant jusqu’à stopper temporairement la vente du jeu et la situation s’est finalement stabilisée, voire arrangée, les fêtes de fin d’année ayant aussi sûrement influencé. Une grande première depuis le lancement du jeu mais une attente récompensée par une épopée riche en émotions et rebondissements. En effet, nous le savons depuis son annonce en février 2021 : Endwalker marque la fin du premier arc narratif du jeu, centré sur Hydaelyn et Zodiarche. Ainsi, l’épopée apporte de nombreuses réponses aux questions que les joueurs comme les personnages se sont posés depuis plusieurs extensions.

 

Cet article sera bien entendu divisé en plusieurs parties mais les spoilers apparaîtront véritablement dans la deuxième section (Les Guerriers de la Lumière au cœur de la fin du monde). Si vous n’avez pas terminé l’épopée principale, évitez cette partie de l’article ! Par ailleurs, La Fin d’une ère jusqu’à la partie La conclusion d’un arc scénaristique (inclus) sont également un résumé global de l’histoire de la 6.0 plus qu’une critique. Nous vous renvoyons sur la partie « L’avis d’Astrena » si vous souhaitez un point de vue plus personnel de l’extension, spoilers à l’appui.

 

Nous traiterons ici l’histoire principale et uniquement cette dernière, vous pouvez donc vous rassurer au sujet de l’histoire des raids de Pandaemonium. 

 

Endwalker, la fin d’une ère

 

 

Dès la bande-annonce d’Endwalker, accompagnée de son thème Footfalls, nous savions dans quoi nous nous engagions en grande partie dans la dernière extension en date de Final Fantasy XIV. Notre héros foulant le sol de poussières de la Lune d’une part, prison millénaire de Zodiarche, et ses alliés parsemés aux quatre coins de la planète sous un ciel embrasé d’autre part : nous étions déjà conscients depuis longtemps que les enjeux de la 6.0 seraient conséquents pour nos héros.

 

Pourtant, à l’instar de Shadowbringers, Endwalker ne paraît pas ce qu’il est en surface. Si la bande-annonce nous tease déjà sur les lieux que nous allions fouler et nous a donné une vague idée de la ligne conductrice de l’extension, personne n’était prêt pour toutes les révélations qui sont arrivées au cours de l’épopée. Comme Naoki Yoshida et ses équipes nous l’avaient promis au cours des dernières conférences, Endwalker a été une épopée très conséquente en contenu. De ce fait, l’histoire a été divisée en plusieurs parties, qui nous ont tenus en haleine, du niveau 80 jusqu’au niveau 90.

 

Evidemment dans le respect de la communauté et des joueurs n’ayant pas terminé, nous nous contenterons dans cette section de « développer » la première partie pour le moins de spoilers possibles mais nous nous avancerons sur les autres à la prochaine.

 

L’épopée d’Endwalker débute là où elle s’est arrêtée à Shadowbringers : nos héros des Héritiers de la Septième Aube préparent leur voyage jusqu’à Sharlayan, cité érudite et capitale du savoir, dans l’espoir de tirer les vers du nez aux membres du Conseil. Nos amis sont en effet persuadés que ces derniers en savent bien plus qu’ils n’ont voulu l’admettre, au sujet de l’apocalypse qui menace nos têtes de son ombre. Toutefois, les Héritiers doivent faire des pieds et des mains et ruser d’un stratagème pour s’introduire dans une ville où ils sont mal perçus, de par leur collaboration étroite avec l’Alliance Eorzéenne et la Coalition Orientale …

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

La première partie de l’épopée reste fidèle aux extensions précédentes en nous poussant à découvrir les nouvelles maps principales du jeu, notre nouvel environnement où nous allons évoluer. Comme attendu puisqu’annoncé depuis longtemps maintenant, nos pas nous mènent en premier lieu à Sharlayan et sa map souterraine (à l’image d’un Village Shumi gigantesque dans Final Fantasy VIII), le Labyrinthos. Cette partie de l’épopée pose les premières bases de l’aventure qui nous attend : on nous explique que le Labyrinthos est en réalité un entrepôt géant pour les spécialistes de Sharlayan, où la faune et la flore y sont étudiées pour observer leur évolution et leur adaptation dans un environnement défini. Mais ces derniers temps, les espèces amenées en ces lieux se font plus nombreuses et l’activité bat son plein bien plus que d’habitude … La première base est ainsi posée : il y a une ombre au tableau du Conseil de Sharlayan, ils cachent quelque chose à la population.

 

La seconde base nous amène dans la région colorée de Thavnair et sa capitale Radz-at-Han, dont l’architecture et les coutumes sont fortement inspirées de l’Inde. A l’image des régions d’Eorzea et d’Othard, une tour de l’apocalypse est apparue dans la région de Thavnair, que les habitants de l’île ont nommé « la Tour de Zott ». Les rumeurs vont même bon train que leurs divinités locales ont été aperçues aux alentours de la structure : Les Sœurs Magus. Les alchimistes réputés de la région s’affrètent alors à créer des talismans visant à protéger leurs porteurs des effets de la subjugation des tours, et ainsi, permettre aux diverses nations de pouvoir affronter le problème des tours sans faire appel aux rares héritiers du pouvoir de l’Echo. Notre voyage à Thavnair permettra également à nos héros de faire la rencontre du dragon ancien Vrtra, dernier né de Midgardsormr, et ainsi comprendre comment le dragon s’est installé et a évolué depuis tant de siècles parmi les peuples de la région. C’est d’ailleurs le premier des dragons que nous rencontrons qui parle la langue des êtres humains tant il a appris à vivre à leur côté depuis.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Du point de vue joueur, vous avez, comme au début de Shadowbringers, la liberté de choisir par laquelle des deux zones vous voulez commencer. L’histoire du Labyrinthos et celle de Thavnair sont différentes et n’ont pas de lien entre elles au premier abord, bien qu’elles finissent par se rejoindre toutes les deux. Le démarrage de l’aventure paraîtra long avant que les vrais actes et actions s’enchaînent pour nos héros : une tension palpable d’une part à Sharlayan, et d’autre part, un véritable début d’aventure lorsque nos héros sont en mesure d’affronter le premier donjon du jeu, la Tour de Zott.

 

Comme attendu, Endwalker nous pousse à revivre la nostalgie des précédentes extensions : nos pas et aventures permettent à l’Alliance Eorzéenne et la Coalition Orientale de mettre en place un groupe de volontaires prêts à aller porter secours aux survivants du désastre de Garlemald … et de faire face à Zenos et Fandaniel ! Qui d’autre pour composer ce groupe que nos anciens compagnons ? Allant de nos maîtres de guilde depuis A Realm Reborn jusqu’aux personnages secondaires des diverses extensions, le scénario met l’accent sur le côté « bataille finale » qui s’annonce en poussant à mettre tous les peuples de la planète sous une seule et même bannière.

 

Toutefois, heureusement pour nous, avant que tout soit beau et rose dans le pays de nos anciens ennemis, les développeurs et scénaristes nous font passer par la case de la dure réalité : malgré une situation désastreuse dans la capitale de l’Empire où les rares survivants font des pieds et des mains pour ne pas succomber, les garlemaldais continuent de vouer une haine et une méfiance sans nom aux habitants d’Eorzéa. À nous de leur prouver notre bonne volonté et surtout de rendre vrai ce fameux dicton qui dit « les ennemis de nos ennemis sont nos amis » – ou à défaut, au moins nos alliés. La réelle action du scénario commence alors lorsque notre héros se voit enfin être confronté en direct avec Zenos, d’une démonstration de force aussi cruelle qu’effrayante, voire même stressante du point de vue du joueur.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker
Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker
Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Désormais, les plans d’Endwalker sont définitivement posés et nous nous voyons être happés dans une spirale sans fin : avec une action continue et un rouage qui ne fait qu’accentuer nos questionnements au fur-et-à-mesure. Notre prochain objectif est la Lune … Tout cela, en étant poursuivis par Zenos, mais surtout Fandaniel, dont nous connaissons désormais l’identité en tant qu’Ascien transmigré, mais ignorons toujours à ce stade de l’épopée ses motivations réelles pour déclencher l’apocalypse. Nous passons donc à la partie « grands spoilers » de cet article.

 

Les Guerriers de la Lumière au cœur de la fin du monde

 

Si vous n’avez pas fini l’épopée ou ne souhaitez pas connaître les révélations qui suivront, votre lecture de l’article s’arrête ici. Vous pouvez toutefois lire la conclusion à la toute fin de ce dernier.

 

C’est ici et à ce moment précis que les développeurs et scénaristes nous surprennent et que nous commençons petit à petit à réaliser et même à nous demander si cela ne fait pas depuis A Realm Reborn que tout était déjà calculé pour nous amener aux réponses et révélations que nous attendions. Pour nous amener à « ces » moments précis. Nos pas nous mènent sur la Lune, que nous connaissons depuis des extensions maintenant comme étant la prison millénaire de Zodiarche, mais est-ce là la seule information à savoir de notre satellite « naturel » ?

 

Nos pas foulent les sols poussiéreux de l’astre sélénite où nous allons en apprendre un peu plus sur le personnage qu’est Hydaelyn, et ce, alors que l’attaque de la Tour de Babil a fragilisé les verrous restants de la prison du Primordial astral. Nous rencontrons alors le Veilleur Sélénien – que l’on peut comparer au rôle de FuSoYa dans Final Fantasy IV – qui nous encourage indirectement à affronter notre destinée et « prendre notre décision ». Mare Lamentorum (La Mer des Lamentations) prend alors tout son sens rapidement au fil de nos curieuses rencontres en son sein.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker
Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Ce qui nous intrigue pourtant ici sont les deux révélations de taille qui nous attendent. La première, quand bien même ne nous donne toujours pas d’indications sur les motivations réelles de Fandaniel, nous révèle surtout « pourquoi » Zodiarche n’a jamais vraiment été vaincu par Hydaelyn : le moteur qui a sauvé le monde (dont nous apprenons le véritable nom Aetherys) autrefois était en réalité l’entité qui tenait l’apocalypse en laisse depuis tout ce temps, même emprisonné. Lui désormais disparu aujourd’hui de notre main, la fin du monde va reprendre là où elle s’est arrêtée il y a des milliers d’années de cela …

 

La deuxième nous met d’ores et déjà sur une piste que nous suivons depuis le début de l’extension : Hydaelyn ayant tout prévu depuis le début, la Lune au-delà d’être la prison de Zodiarche, était en réalité une arche créée par la divinité, visant à sauver le peuple d’Aetherys de son extinction. Nous y rencontrons alors les Lopporites, de petits lapins (les Hummingways de FFIV ici encore pour le clin d’œil !) créés par le Primordial ombral afin d’assister, de servir, et de guider l’humanité vers une nouvelle planète. D’une certaine façon, les scénaristes nous posent là un cliffhanger qui suscite davantage l’interrogation du joueur : comment Hydaelyn pouvait-elle se douter à ce point de notre victoire sur Zodiarche depuis des millénaires, et que l’apocalypse allait reprendre, la forçant à créer une arche pour sauver l’humanité ?

 

Cette question restera en suspend puisque rapidement, l’apocalypse montre le bout de son nez en commençant par frapper l’île de Thavnair, et laissant sa population céder à la panique. Grâce à Y’shtola, nous savons également que les scénaristes en profitent ici pour mettre en avant une force qui n’a jamais été exploitée directement par le passé : « l’akasha », une puissance stimulée et éveillée par les sentiments ressentis à l’instant T, inférieure à l’éther que nous utilisons pour employer la magie, en temps normal. Mais largement supérieure – et involontairement d’ailleurs – lorsque les émotions de son porteur s’éveillent. Y’shtola, aveugle, ne peut voir qu’en utilisant l’éther et ne peut donc percevoir nos ennemis qui sont en réalité de simples êtres humains qui se transforment en laissant le désespoir prendre le dessus.

 

L’arc scénaristique de l’apocalypse ne sera pas davantage développé ici puisque reposant globalement sur un schéma similaire malgré une action continue : nos héros doivent aller aux quatre coins de Thavnair pour apaiser et sauver la population, afin d’éviter un maximum de transformations et partir dans un cercle vicieux interminable. Pourtant il va falloir bien agir et de fil en aiguille, G’raha Tia nous mène sur la piste d’une seule personne de l’ancien monde aujourd’hui encore capable de nous aider : l’âme d’Elidibus, emprisonnée dans la Tour de Cristal du premier reflet, s’éteignant peu à peu.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker
Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Et c’est en effet grâce à l’Ascien que notre personnage plonge dans une époque qu’il n’a connue qu’à travers les illusions d’Emet-Selch jusque maintenant. Un retour dans le passé qui donne une tournure alors inédite à l’épopée et un nouveau souffle sous la forme d’un fan service pourtant bienvenu. C’est ici que la plupart des réponses à nos questions surviennent : Elpis. Nous devons faire la rencontre d’Hermès, l’homme qui prendra à Amaurote le siège de Fandaniel, mais le plus surprenant ici seront nos « retrouvailles ». Nous faisons la « connaissance » d’Emet-Selch tel qu’il était dans l’ancien monde, de Venat qui, nous le savons depuis Shadowbringers, deviendra le noyau et vaisseau pour créer Hydaelyn. Mais surtout nous comprenons enfin pourquoi Hythlodaeus nous appelle son « pas si nouvel ami » depuis tout ce temps et à chacune de nos rencontres depuis la 5.0 !

 

Les scénaristes se jouent ici de ce que certains appelleraient un classique : nous comprenons à partir du moment où notre héros se décide à parler des motivations de sa venue à Elpis, qu’une boucle temporelle s’est créée. L’unique raison pour laquelle Hydaelyn « à notre époque » avait déjà tout préparé et prévu, était due à notre rencontre avec Venat dans le passé où nous lui avions parlé du futur qui nous attendait. Que la raison pour laquelle Zodiarche a été créé, était due à notre histoire que nous avions racontée à Emet-Selch et que celui que nous avions connu à Shadowbringers savait déjà d’ores et déjà quelle fin l’attendait. Nos « ennemis » d’hier étaient en réalité nos alliés de longue date malgré les idéaux divergents qu’ils défendaient depuis.

 

Mais le passage à Elpis lève le voile surtout sur les origines de l’apocalypse. En faisant la connaissance d’Hermès, nous rencontrons la jeune « Météion », un familier créé par le futur Fandaniel, ayant plusieurs buts pour le scientifique. Météion a été créée en plusieurs « exemplaires » et ses sœurs ont été envoyées dans l’espace à la rencontre des divers peuples de chaque planète, pour répondre à une question à laquelle Hermès veut répondre secrètement : quel est le sens de la vie ? De surcroît, Hermès a doté Météion de la faculté de manipuler le « dynamis » (le véritable nom de l’akasha) et de faire preuve d’hyper-empathie, afin d’avoir enfin une personne qui le comprenne.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker
Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker
Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Une dépression et une recherche d’une réponse qui mènera son peuple à sa perte. Les Météion revenant de leur mission à ce moment-là, les réponses apportées n’étaient pas celles attendues : tous les peuples ont fini par s’éteindre, ou avaient déjà disparu à l’arrivée des oiseaux bleus. La roue se met en marche, malgré la tournure des événements, Hermès tint à défendre Météion dans la nouvelle mission que ses sœurs et elle se donnèrent. Puisque les peuples n’avaient pas de réponse à donner pour prouver que la vie avait un sens, Hermès effaça sa mémoire et celle d’Hythlodaeus ainsi qu’Emet-Selch pour oublier ce qu’ils venaient d’apprendre, tandis que Météion s’envola aux confins de l’espace, devenant le Chantre de l’Anéantissement, celle qui apporterait l’apocalypse. Venat et notre héros seront les seuls à se souvenir de ce jour-là, et c’est avec cette base que Venat pourrait se préparer à devenir un Primordial aussi complexe qu’Hydaelyn, avec une mission double : celle d’arrêter Zodiarche lorsqu’il serait créé, et celle de préparer l’humanité au désastre qui l’attendrait des milliers d’année plus tard.

 

Notre héros, lui, peut donc revenir à son époque avec une réponse à la question des origines de l’apocalypse : Météion. Le problème étant désormais de la localiser, il n’y avait qu’une personne qui pouvait les aider : Hydaelyn en personne. En se démenant avec une certaine fougue, nos héros purent tirer les vers du nez du Conseil de Sharlayan qui mènera notre bande aux fins fonds de la mer éthérée où ils réussirent eux-mêmes à communiquer avec le Cristal-Mère par le passé. Et ainsi préparer le départ sur la Lune de l’humanité.

 

Face au Primordial ombral, la confrontation était arrivée : Hydaelyn ne comptait pas laisser nos amis avancer tant qu’ils ne prouveraient pas qu’ils étaient prêts à affronter une entité désormais aussi puissante que Météion, la dévoreuse de planètes. Mais la force seule ne suffirait pas face à l’être hyper-empathique submergé par les émotions des peuples disparus. Comment pouvaient-ils se présenter à elle sans lui apporter la réponse qu’elle attendait depuis des siècles : quel est le sens de la vie ? Toujours aller de l’avant. Notre groupe réussit à vaincre Hydaelyn et à lui prouver la force dont ils étaient capables de faire preuve, et dans la victoire, avant de sombrer dans la mer éthérée, la Primordiale réussit à donner les coordonnées de la dernière position connue de Météion, aux confins de l’espace, son « nid ». Les ultimes préparatifs se lancent donc et c’est à bord du Ragnarok que nos héros partent à la poursuite de l’oisillon, dans l’espoir de sauver Aetherys de l’apocalypse.

 

La conclusion d’un arc scénaristique

 

Difficile d’aborder la dernière map qu’est Ultima Thulé ainsi que la dernière partie de l’épopée, sans repenser aux mots prononcés par Emet-Selch, le narrateur de cette extension, au début de la 6.0 et dans le trailer de lancement d’ailleurs : « qu’est-ce que vivre si ce n’est faire un pas de plus chaque jour vers la mort ? ».

 

Cet ultime chapitre de l’épopée se voit nous plonger dans une ambiance digne de Final Fantasy IX puisque la fameuse question « quel est le sens de la vie ? » sera le moteur de l’avancement au travers de cette étrange map, créée par le dynamis manipulé par Météion. L’oisillon nous invite à revivre l’extinction de quatre peuples, non sans faire un clin d’œil aux raids Oméga de Stormblood puisque deux d’entre eux ne sont autres que le peuple de Midgardsormr et celui d’Oméga. Quatre peuples éteints pour quatre raisons différentes, le message est là fort pour nous : Météion souhaite nous prouver que peu importe le chemin emprunté par le peuple, il le mènera toujours à sa perte à moyen ou long terme.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Sous la délicieuse musique « Close in the Distance » composée par Masayoshi Soken pour nous accompagner tout au long de notre épopée à Ultima Thulé, notre personnage avance jusqu’au nid de Météion, alors que ses alliés se sacrifient les uns derrière les autres pour lui ouvrir la voie. Ce n’est qu’une fois le face-à-face que notre personnage est en mesure de lui donner une réponse à sa question. Une réponse, en réalité, qu’Emet-Selch en tant que narrateur, nous avait déjà donnée depuis tout ce temps, à la suite de sa question que nous avons citée plus haut : « le plus important n’est-il pas d’aller de l’avant, quoi qu’il en coûte ? ».

 

Grâce au stratagème de notre personnage et aux pouvoirs d’Azem, notre héros parvient à faire revenir ses alliés, jusqu’à Emet-Selch et Hythlodaeus, afin de retrouver « notre » Météion, l’espace de quelques instants. Celle-ci nous invite au cœur de son nid afin de revivre la fin de trois autres civilisations mais ses sœurs parviennent à reprendre le dessus pour devenir le Chantre de l’Anéantissement. Si le Guerrier de la Lumière téléporte ses alliés dans le vaisseau pour les protéger, rien n’enlèvera cette scène inattendue où Zenos intervient en tant que Shinryu pour nous aider. C’est donc sur le dos de l’impitoyable dragon, et avec les prières de tous nos amis sur le Ragnarok comme sur Aetherys, que nous menons notre ultime bataille pour sauver notre planète de l’anéantissement.

 

Malgré une victoire qui permettra à Météion de redevenir elle-même et de parcourir notre planète en ayant retrouvé ses couleurs, il est l’heure pour nous de livrer notre dernier duel face à Zenos avant de rentrer à la maison.

Au final, cette dernière partie de l’épopée est une ode à la philosophie et à la réflexion du bonheur et ce pourquoi nous, êtres humains ou peu importe notre espèce, vivons. Pourquoi malgré les obstacles et les malheurs qui nous tombent dessus, nous abandonnons notre condition de mortels au point de voir notre espèce s’éteindre, ou à l’inverse, pourquoi nous battons-nous toujours pour aller de l’avant ?

 

C’est avec cette réflexion profonde que désormais, Aetherys appartient pour de bon aux Hommes. Hydaelyn et Zodiarche n’étant plus, l’humanité peut écrire la suite de son histoire et se relever de ses blessures en retenant les leçons du passé, afin « d’aller de l’avant ».

 

L’avis d’Astrena

 

Endwalker a pour moi été une véritable claque scénaristique. J’aimerais commencer ma « critique » de l’extension en disant : qui se serait douté à l’origine que les paroles chantées par Amanda Achen dans la bande-annonce d’Endwalker (le passage à Sharlayan), reflétaient en réalité le vécu de Météion et ses sœurs dans l’extension ? Par ailleurs dans la version anglaise du jeu, les haut-faits liés à l’épopée principale forment les lyrics de ce passage de Footfalls et j’ai beaucoup apprécié ce clin d’œil au thème principal d’Endwalker. Je me rends compte d’ailleurs qu’énormément de détails de la bande-annonce comme du trailer de lancement possèdent leurs « Easter Eggs » de l’épopée (cf. les mots prononcés par Emet-Selch par exemple, que j’ai cité plus haut) et que comme à leur habitude, les musiques prennent tout leur sens une fois que l’histoire est terminée. Même le logo d’Endwalker devient tout à fait différent une fois que nous avons terminé le jeu.

 

D’ailleurs pour rebondir là-dessus, et c’est là que l’interrogation première de l’extension m’est parvenue, peut-on faire un point sur le thème d’A Realm Reborn, « Answers », qui lui aussi a pris tout son sens au cours de cette épopée ? Des paroles et une chanson datant de plusieurs extensions de cela, qui prennent une tournure tout à fait différente pour coller au thème de la 6.0 et à sa question principale : quel est le sens de la vie ? Il s’agit là d’un véritable coup de génie et un appel à la nostalgie également qui nous demande de nous souvenir de nos premiers pas sur le Continent d’Eorzéa, pour finalement en arriver là où nous en sommes sur « Aetherys », afin de répondre à une question si bête, et pourtant, si complexe en y réfléchissant.

 

Pour en venir à l’histoire en elle-même, déjà, je tiens à souligner que l’écran-titre, subtilement, nous fait passer le message sur les trois personnages sur lesquels le scénario est centré. L’écran-titre nous montre Aetherys, surveillée par la Lune … le tout sous l’œil attentif au loin du Soleil. Notre planète représente bien entendu Hydaelyn, là où la Lune est le symbole de Zodiarche. Quant au Soleil … il s’agit d’Azem, autrement dit, notre héros.

 

Bien évidemment, il était difficile d’aborder la conclusion scénaristique du premier arc, sans faire appel à toutes nos connaissances depuis A Realm Reborn. Nous retrouvons, et ce, à plusieurs reprises, tous nos alliés de toutes les extensions, et j’ai particulièrement apprécié que les développeurs aient été jusque dans les détails : même nos maîtres de guilde de la 2.0 n’ont pas été oubliés ! Les morts eux-aussi ont joué leur rôle et nos alliés s’étant sacrifiés pour nous par le passé interviennent par le biais du donjon 89 pour nous ouvrir la voie jusqu’au Cristal-Mère. Jusqu’à l’intervention de tous les Primordiaux que nous avons affrontés autrefois qui viennent nous aider à alimenter le Ragnarok pour parvenir à le pousser jusqu’aux confins de l’espace grâce à leur éther. C’est une forme de fan service me diriez-vous, mais comme mentionné plus tôt, c’est un fan service « bienvenu », qui marque tout le côté de l’aventure pour nous rappeler sans cesse le chemin que nous avons parcouru depuis, et là où il s’apprête à s’arrêter.

 

L’un des meilleurs passages du jeu à mon goût est celui d’Elpis qui nous en apprend énormément (que ce soit par la quête principale ou les quêtes annexes) sur l’ancien monde et ce qui a découlé comme conséquences « à notre époque ». Et qui explique ainsi tous les rouages qui se sont mis en place depuis cette page de l’Histoire, en passant ensuite par A Realm Reborn et toutes les extensions que nous avons vécues. Bien sûr, le retour en grande pompe d’Emet-Selch est lui aussi un pur fan service mais ici encore, il permet de mettre en avant notre « ami-ennemi » de toujours. Celui qui était notre ennemi de par ses idéaux contraires aux nôtres à Shadowbringers, s’avère être depuis tout ce temps l’un des amis les plus intimes d’Azem, et par conséquent, de notre personnage, qu’il a indirectement soutenu depuis. Ou plutôt l’a-t-il soutenu « à sa façon » en le poussant à accomplir ce qu’il devait accomplir, en sachant pertinemment qu’il allait y laisser sa vie en défendant pourtant coûte que coûte ses idées de revoir un jour son peuple disparu.

 

Ce chapitre à Elpis nous permet aussi de développer et comprendre cette relation intime entre Hydaelyn et notre héros depuis toujours, ou devrais-je dire, entre Venat et notre Guerrier de la Lumière. La joueuse que je suis n’a pas été insensible, je me suis posée beaucoup de questions depuis que je joue à FFXIV, comme « pourquoi Hydaelyn ne se montre-t-elle plus ? Nous a-t-elle abandonnés ? » ou pire depuis les révélations de Shadowbringers où je me suis même demandée si notre héros n’était pas un subjugué et Hydaelyn, un mauvais Primordial. Et bien, non. Depuis des milliers d’années, Venat a fait preuve de détermination, d’altruisme et de courage, mais surtout, elle a su garder une foi sans faille en notre héros, même quand ses pouvoirs ont commencé à faiblir.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

N’hésitez pas à agrandir pour mieux lire !

 

Un sujet qui divise beaucoup en contrepartie est Météion, qu’un de mes proches a comparé à la déesse Déméter dans la mythologie grecque. Déméter, déesse de l’agriculture et des cycles certes, mais dont le nom étymologiquement signifie « mère de la terre » et s’avère être la mère de … Arion ! Vous savez ? La monture qu’on gagne en version Collector du jeu ?

Enfin, Météion et ses sœurs prononcent des phrases peu avant leur escapade à l’Hyperborée qui contiennent les trois mots-clés « Entends, Ressens, Pense », qui sont les mots prononcés à plusieurs reprises depuis le début du jeu par Hydaelyn, comme si la déesse voulait nous rappeler depuis A Realm Reborn quel destin nous attendait.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker
Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

Ici encore, n’hésitez pas à agrandir pour lire !

 

Bien des gens ont eu du mal avec la dernière partie de l’épopée de par son côté très « philosophique », voire même incompréhensible par rapport au scénario de base. De mon côté, je suis une très grande fan de Final Fantasy IX et j’ai su y reconnaître un semblant de la patte de cet opus à travers le rush final de l’histoire. Là où Final Fantasy IX traitait un sujet aussi sérieux que la mort ou l’existence, Final Fantasy XIV a choisi de traiter un sujet qui le rejoint de près : le sens de la vie. Voir pas moins de six peuples (sept en réalité, l’un d’eux à Ultima Thulé était complètement éteint à notre arrivée) disparaître pour des raisons chaque fois différentes, donnait matière à réfléchir sur la fameuse question d’Emet-Selch, qu’est-ce que vivre si ce n’est approcher de la mort un peu plus chaque jour ? Ainsi nous avons découvert quatre peuples sur la dernière map, puis trois autres par le biais du donjon final de l’Issue aux Impasses. Et à titre personnel, c’étaient mes préférés.

 

Les deux premiers peuples étaient radicalement différents (l’un souffrait d’une maladie incurable, l’autre à l’inverse, avait éradiqué les maux du corps par la science) mais avaient été amenés à la même conclusion : ils ont fini par haïr et affronter leurs prochains jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un survivant pour se lamenter de la vie. Le dernier peuple ne connaissait pas le conflit, mais avait atteint un tel niveau de sagesse que les habitants ne reconnaissaient plus la beauté de la vie. Pour cela, ils créèrent une Chimère qui venait les délivrer en leur apportant la mort. Mais j’ai surtout été marquée par cette dernière partie où Météion nous narre pendant le donjon « là-bas, la mort revêtait la couleur de l’or. Et tous les paysages chatoyaient. », nous faisant ainsi comprendre que cette planète entièrement dorée en était donc à la fin de sa vie.

 

De façon générale, je dois admettre que les développeurs se sont surpassés pour ce qui était de la mise en scène des donjons. Chacun avait sa propre ambiance, dans tous les sens du terme. L’Hyberborée était d’ailleurs un plaisir à faire en Adjuration, du fait que nous pouvions nous battre directement aux côtés d’Emet-Selch, Hythlodaeus et Venat, nous proposant ainsi un attachement et une immersion totale avec ces personnages. Difficile également de ne pas avoir été marqué par le donjon de Vanaspati, en plein cœur de l’apocalypse de Thavnair, où nous assistions à des transformations bouleversantes d’une population impuissante.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker
Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Car il s’agit là de mon second « chapitre » préféré de l’épopée : le début de l’apocalypse à Thavnair. Naoki Yoshida et ses équipes ont joué fort sur une carte sensible puisque nous avions le droit à des scènes dignes d’un « Game of Thrones » made in Final Fantasy. Impuissants, nous joueurs, assistions du point de vue d’un père, à la transformation de son fils en monstre, avant de se faire écraser littéralement par les pattes imposantes d’une créature, sous ses yeux. Nous avons vu le « faux souverain » de Radz-At-Han se faire dévorer par une abomination de la nature. Et qui n’a pas été choqué de voir cette mère se faire briser la nuque en se faisant projeter dans un bassin, où nous avons sauvé in extremis son bébé de la noyade ? A l’époque, j’avais déjà été marquée par la dureté dont Shadowbringers avait pu faire preuve à certains points-clés de l’épopée, mais ici, il en relevait parfois de scènes dont j’aurais presqu’envie d’écrire « âmes sensibles, s’abstenir » ! Final Fantasy XIV commence à suivre un chemin moins cru que Type-0 mais semble comme déjà nous donner un avant-goût de la dureté que l’on pourrait trouver dans Final Fantasy XVI. Comme un message pour nous dire que la fantaisie, c’est bien, mais la réalité de l’horreur, comme son nom l’indique, est bien réelle.

 

Mais n’allez pas croire, malgré mes louanges, j’ai également mes reproches à faire à cette extension. Justement, l’apocalypse, parlons-en. On en a longuement entendu parler, depuis la fin de Shadowbringers, et très longtemps teasé par le biais des trailers. Pour au final, ne la voir véritablement qu’à Thavnair, et un bref instant en Garlemald. On nous en parle bien sûr, dans les autres régions, grâce aux quêtes de rôles qui nous amènent à vaincre des abominations qui sèment la terreur dans les diverses régions d’Eorzea ou d’Othard. Mais où est passé le ciel embrasé ? Où sont les vagues interminables de créatures qui viennent semer la peur et le désespoir chez les gens, comme à Thavnair ? Je pense que pour des raisons scénaristiques et de contenus, les développeurs n’ont pas pu en ajouter autant qu’ils en auraient voulu, mais j’aurais aimé voir cette ambiance de fin du monde s’étendre au moins sur deux ou trois régions supplémentaires. Et pourquoi pas même à Sharlayan pour leur donner un coup de pression suite à cette « prophétie » qui leur disait de construire un vaisseau pour amener l’humanité à sa Grande Exode.

 

Quant à l’épopée de façon générale, on soulignera qu’il y a eu des moments de relâchements et/ou de transitions, qui ont traîné beaucoup trop en longueur, suscitant parfois mon ennui. Je pense notamment aux passages chez les Lopporites, ou encore toute la partie à Sharlayan avant d’enfin mettre les pieds dans le donjon niveau 89 pour y rencontrer Hydaelyn. Quelques quêtes pour amener la suite étaient naturellement les bienvenues mais elles ont commencé à se faire nombreuses en contenus et cinématiques, amenant des dialogues superflus même si parfois nécessaires (la rédemption d’Urianger devant les parents de Moenbryda par exemple). Heureusement, les moments d’actions et de révélations de l’épopée ont su susciter l’intrigue du joueur et lui redonner à chaque fois l’envie de poursuivre son aventure, jusqu’à sa conclusion.

 

On y notera tout le soin que les équipes ont su donner à l’extension, en pensant aux personnages autant qu’aux joueurs, de la « nouvelle génération » comme de l’ancienne. Je dis cela en pensant par exemple à la cinématique de transition entre la première et dernière phase du combat final contre le Chantre de l’Anéantissement : on y voit une cinématique où nos amis des Héritiers prient depuis leur vaisseau afin de protéger notre héros. Il s’agit de la copie conforme de la cinématique de la 1.0 où les Héritiers prient pour aider Louisoix dans son combat contre Bahamut. Un véritable hommage aux joueurs de la première heure. Malheureusement, je ne suis pas une joueuse de la 1.0 alors je n’ai pas eu toutes les références, mais je sais qu’elles sont nombreuses dans l’extension.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker
Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Je salue les équipes pour les personnages de Météion et Hermès qui, je pense, sont très sous-estimés par la communauté là où j’y ai vu un gros potentiel, les rendant attachants. De base, je me suis beaucoup reconnue dans le personnage de Météion puisqu’étant très empathique dans la vie de nature, je ne peux que comprendre ce personnage qui ressent les émotions des autres. Au point que l’extinction des espèces et les sentiments engendrés par ces peuples, l’ait submergée et lui fasse perdre, littéralement, ses magnifiques couleurs. La plongeant ainsi dans une spirale infernale, la rendant juge et bourreau à la fois des autres planètes, et n’ayant plus de sentiments positifs ni de réponses adéquates pour lui rendre ses teintes et sa personnalité. Les scénaristes ont su également exprimer de façon « directe » un problème des personnes empathiques à travers Météion : le fait que ses sœurs et elle aient une difficulté à s’exprimer par des mots, là où à l’inverse, il est plus aisé de se faire comprendre par la pensée.

 

Quant à Hermès, il est original en tout point car un Ancien « dépressif », un concept inédit dans l’ancien monde, et probablement le seul que nous allons rencontrer à l’être de façon si profonde. Il souhaitait juste comprendre pourquoi son monde fonctionnait ainsi, et par-dessus tout, il voulait que quelqu’un puisse le comprendre dans son mal-être, sans savoir qu’il avait, à l’époque alors, créé involontairement l’arme qui allait mener son peuple au péril. Sa mémoire effacée, celle-ci a été transmise aux futurs Fandaniel et nous comprenons donc pourquoi celui de notre époque a tenu à nous pousser à détruire Zodiarche : afin de reprendre l’apocalypse et permettre à Météion de terminer le travail qu’elle avait commencé autrefois. Car il lui semblait clair que les réponses apportées par ses sœurs, signifiaient que la vie n’avait aucun sens si ce n’était que pour mourir. Bien sûr en tant qu’Ascien transmigré à notre époque, nous savons qu’il y a également des motivations d’Amon derrière tout ça, mais la mémoire étant transmise une fois le précédent être disparu, on peut aisément comprendre derrière les lignes que quelque part dans les souvenirs de son âme, il était alimenté par la volonté d’Hermès de soutenir Météion. Le tout, avec la folie et la mise en scène d’Amon. Deux esprits pour une même âme … et une même motivation.

En d’autres termes, je dois être une des rares personnes à avoir apprécié Hermès, qui était probablement l’Ancien qui se rapprochait ironiquement le plus de ce qu’est un être humain aujourd’hui. Il était humain, oui.

 

Le seul personnage qui restera incompréhensible et discutable à mes yeux, sera Zenos. Dont le rôle était vendu pour être un des principaux de l’extension, et il est au final devenu très secondaire. Son intervention à Garlemald était très prometteuse et pleine de potentiels, l’instance où notre héros n’est pas dans son corps, à titre personnel, m’a donné des coups de stress … mais sa démonstration de force s’est arrêtée là. Il en a même été impuissant face au pied de nez de Fandaniel lors des retrouvailles avec Zodiarche. Tout ça pour intervenir finalement à la fin du jeu afin que notre Guerrier ne soit plus distrait par autre chose que par lui, pour lui livrer le duel qu’il attendait tant. C’est tout ? J’ai été désolée que son rôle s’arrête à là, car le personnage aurait pu être mieux exploité de par sa personnalité de « chasseur ». On sait que cet homme a été « éduqué » (maltraité serait le mot plus exact) de sorte à devenir une machine de guerre et à tuer, au point que les combats l’ont lassé et seul notre personnage a su susciter de l’intérêt, et même de la fascination, d’avoir su lui tenir tête. Pire, d’avoir réussi à le tuer une fois. Il y avait du potentiel dans ce personnage, qui a été mal exploité et n’aura pas marqué mon esprit sur cette extension.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Ayant fait le tour de l’histoire, j’en viendrai désormais aux musiques de l’extension. A son habitude, Masayoshi Soken s’est surpassé une fois de plus dans Endwalker. Il y a évidemment des thèmes qui m’ont moins marquée que d’autres mais à l’instar de Shadowbringers, je suis incapable de citer une musique que je n’aime pas dans l’extension. J’y mettrai une mention spéciale pour le thème « On Blade’s Edge », le thème des boss intermédiaires des donjons, que je préfère de loin au thème des boss finaux. Une autre pour la reprise de « Answers » (« Your Answer ») qui accompagne le combat contre Hydaelyn et enfin, et surtout, très difficile de ne pas être marqué par « Close in the Distance », le thème que l’on entend lors de notre traversée finale à Ultima Thulé, le « You’re Not Alone » de FFXIV. Un thème musical qui colle parfaitement à l’ambiance que nous vivons dans cet endroit étrange où Météion nous replonge dans les réminiscences de divers peuples s’étant éteints, et où nos camarades se sacrifient les uns derrière les autres afin d’exploiter le pouvoir du dynamis et nous permettre d’avancer en créant des chemins au fur-et-à-mesure, jusqu’à atteindre le nid des oisillons.

Enfin, évidemment, j’ai été très marquée par les thèmes du combat final : la première phase nous proposait un medley de tous les thèmes de toutes les extensions, là où la seconde reprenait la partie de Footfalls, le thème d’Endwalker, chantée par Amanda Achen.

 

Le thème des boss intermédiaires des donjons, On Blade’s Edge. Le passage à 1:25 n’est-il pas marquant ?

 

Quant au reste, difficile de passer à côté de deux des nouveautés majeures de l’extension : le Sage et le Faucheur, les deux jobs ajoutés à la 6.0. Malheureusement je ne pourrais pas m’étendre dessus car à l’heure où j’écris ces lignes, je n’ai toujours pas mis la main dessus, mais de nombreux retours de la communauté les qualifient de jobs dynamiques et plutôt simples à prendre en main, en dépit du fait qu’ils se débloquent au niveau 70 chacun. Dans tous les cas, l’ajout de nouveaux jobs a fait partie de la bouffée de fraîcheur qui redonne un semblant d’élan au jeu. De mon côté, je suis restée dans la team Astromancien dont le gameplay me plaît toujours autant malgré ses changements. Je regrette juste le côté très aléatoire de la classe qui peut parfois la rendre frustrante quand le tirage de cartes ne va pas dans le sens qu’on voudrait !

 

Quelques références Final Fantasy

 

Comme à son habitude, FFXIV fait un clin d’œil et des hommages à ses aînés et cadets de la saga. On se concentrera sur le plus gros ici mais les références pourraient bien faire l’objet d’un nouvel article prochainement !

 

  • La Tour de Zott (et son thème musical d’ailleurs) ainsi que ses boss – les Sœurs Magus – sont repris du donjon du même nom dans Final Fantasy IV. Par ailleurs, FFXIV fait un clin d’œil à cet opus en reprenant également la terrible stratégie de l’Attaque Delta des Sœurs Annabella, Samantha et Maria.
  • La Tour de Babil elle-aussi est reprise de FFIV. Bien que son boss final soit tiré de FFX avec la Chimère Anima, les deux premiers boss s’avèrent être Barnabas et Lugae, un duo que nous retrouvons également dans la tour dans l’épisode d’origine. Les développeurs en font un clin d’œil supplémentaire lors du combat contre Barnabas, où ce dernier commence le combat en donnant une jolie droite à son créateur ! Enfin, tout comme FFIV, la Tour de Babil dans FFXIV est la tour qui permet d’ouvrir le passage vers la Lune.
  • Météion et ses sœurs sont un clin d’œil aux Ménades de Final Fantasy IV : Les Années Suivantes. A l’image des oisillons bleus de FFXIV, la mission des Ménades consistait à étudier les diverses planètes pour surveiller leur évolution, et les détruisaient ensuite si les résultats n’étaient pas satisfaisants.
  • Le combat final contre le Chantre de l’Anéantissement fait un clin d’œil aux joueurs de la 1.0, mais le principe de prière pour aider notre héros à se relever durant sa bataille est également une référence à FFIV : lors du combat contre Zeromus, nos amis prient depuis la tour de Mysidia pour redonner de la force aux valeureux combattants.
  • La zone où nous débloquons le donjon « Risette-sur-Lune » à Mare Lamentorum s’avère être un étrange visage sur la Lune. Il s’agit d’un hommage à FFIV où l’on retrouve également cette mystérieuse tête sur l’astre sélénien.
  • Une région de Garlemald se nomme « Eblana », qui est le nom du royaume d’Edge dans Final Fantasy IV.
  • Le Ragnarok est également le nom du vaisseau spatial de Final Fantasy VIII.
  • Lors du combat contre Zodiarche, un passage montre l’apparition de masques des Anciens (comme lors du combat contre Hadès dans Shadowbringers) : il s’agit d’un écho aux masques sur les murs d’Euyevair dans Final Fantasy IX.
  • Dans la version anglaise du jeu, l’avant-dernière quête de la 6.0 se nomme « You’re Not Alone », qui est le nom de la musique jouée dans Final Fantasy IX quand Djidane se fait soutenir par ses amis pour avancer en dépit des obstacles.

 

Voilà pour les références les plus notables de l’extension, mais il y en a bien d’autres !

 

Conclusion

 

Il serait définitivement une erreur de ne pas considérer Final Fantasy XIV comme un épisode à part entière de la saga, désormais. Avec une conclusion aussi magistrale du premier arc scénaristique du jeu, ce FF se glisse aisément dans les hauts du classement des meilleurs opus de la licence, tout en perpétuant une certaine tradition de ne pas se contenter d’un combat du « bien contre le mal » mais surtout d’un combat d’idéaux en confrontant des personnages complexes. L’on regrettera surtout les moments de flottements dans l’épopée de la 6.0 entre deux rebondissements ou instants majeurs, qui ont eu tendance à trop tirer en longueur au point de parfois susciter l’ennui du joueur. Heureusement, tout ceci est rattrapé par une écriture impeccable du scénario et de la majorité des personnages, une histoire et une conclusion que l’on soupçonnerait presque qu’elles étaient déjà dans la tête des développeurs et scénaristes depuis une dizaine d’années maintenant. Le tout, accompagné d’un vent de fraîcheur apporté par les nouveaux jobs, nouvelles maps et nouveaux contenus, eux-mêmes soutenus par des thèmes musicaux enivrants et une bande-son excellente.

 

Si les donjons n’apportent pas vraiment de « nouveautés » en termes de mécaniques, l’on peut souligner le soin accordé par les développeurs et les équipes afin de nous offrir des mises en scène formidables de chacun d’entre eux. Chaque donjon colle parfaitement à la map à laquelle il est lié, et à l’histoire qui s’y déroule à l’instant précis de l’épopée. Si vous tenez à une immersion totale de l’histoire du jeu, nous vous conseillons d’utiliser le système d’Adjuration afin de vous battre aux côtés des personnages de Final Fantasy XIV.

Les diverses nouvelles régions quant à elles nous plongent chacune dans des ambiances uniques et propres à elles : nous passons par le froid glacial et les ruines de Garlemald, jusqu’aux mille et une couleurs de Thavnair. Il est assuré que vous trouviez de petites pépites du décor en les visitant de plus près !

 

Enfin, les quêtes de rôle vous permettront de développer davantage vos liens avec les différents dirigeants du monde, permettant d’une part de ne pas oublier les précédentes extensions du jeu, et d’autre part, de cerner comment la situation apocalyptique est gérée du point de vue des autres nations du jeu. Si certaines histoires peuvent traîner en longueur, elles n’en restent pas moins importantes pour comprendre davantage le passé de chaque pays, et également d’apprendre comment ils se relèvent depuis les difficiles épreuves vécues dans A Realm Reborn, Heavensward, ou encore Stormblood. Nous sommes le héros d’Eorzéa et le libérateur ! Mais toute la population le voit-elle de cet œil-là ? Les développeurs nous ont offerts là des points de vue intéressants à découvrir et/ou à exploiter.

 

Naoki Yoshida et ses équipes ne se seront pas contentés non plus de faire un jeu « pour faire un jeu » et mettent l’accent dans cette épopée à demander indirectement aux joueurs de faire appel à leur nostalgie, de se remémorer tout le chemin parcouru depuis dix ans de travail pour eux. Et pour nous, de nous rappeler tous ces personnages attachants que nous avons rencontré depuis, et même ces ennemis avec qui nous avons croisé le fer. Ils n’oublient ni les nouveaux joueurs ni les anciens en faisant des clins d’œil aux vétérans de la 1.0 ou encore en reprenant des répliques ou cinématiques faisant écho à leur propre bande-annonce. Mais surtout, le plus bel hommage aux joueurs se situe dans les crédits de fin, où le nom de notre Guerrier de la Lumière apparaît au casting, comme pour nous dire que sans nous, joueurs, Final Fantasy XIV ne serait rien.

 

Retour sur Final Fantasy XIV : Endwalker

 

Les équipes ne cesseront de remercier leur communauté, mais c’est à notre tour de vous dire « Merci ».

 

Voilà qui conclut cet article et ce retour sur l’extension Endwalker. Nous avons hâte de découvrir le deuxième arc du jeu qui va débuter avec l’arrivée du patch 6.1, dont la date de sortie devrait être révélée à la 68è LiveLetter, le 19 février 2022. Nous espérons que l’extension vous a plu autant qu’à nous, ou si vous êtes un petit curieux, qu’elle donnera envie de vous lancer dans cette aventure riche en émotions !