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Alors que Drakengard se pointe à l’horizon, PlayFrance a eu la bonne idée d’interviewer l’équipe de Drakengard afin que cette derniere nous révele de nouvelles précisions. La dite équipe est peu ordinaire du fait qu’elle est constituée de membres ayant apporté leur aide sur des jeux phares tels que RE: Code Veronica, Bust-A-Groove et Ace Combat.

Interview : Equipe de Drakengard.

Participants:

Takamasa Shiba – Producteur
Kazuya Sasahara – Directeur des cinématiques
Taro Hasegawa – Designer des monstres
Kimihiko Fujisaka – Designer des personnages
Trao Yokoo – Directeur du projet
Takuya Iwasaki – Directeur du produit
Akira Yasui – Directeur artistique
Masatoshi Furubayashi – Programmeur principal

Drakengard a trois modes de jeu tres différents. Lequel est selon vous le plus important et comment avez-vous équilibré ces éléments d’actions avec ceux, plus traditionnels, des RPG classiques ?

Shiba : Le mode le plus important? Dans Drakengard, je pense que les trois modes sont bien équilibrés. Ils se completent pour former un jeu tres intéressant. On peut dire que l’ensemble ressemble à un orchestre : un violon ou un violoncelle ne sont rien s’ils sont seuls, mais ils contribuent à une harmonie. Cela fait environ 20 ans que les jeux vidéo existent et nous en sommes maintenant à la PlayStation 2. Il est de plus en plus difficile de classer les jeux par genre et ce que nous avons essayé de faire est simplement de créer un jeu qui soit divertissant. C’est un jeu tres varié, pas juste un nouveau jeu d’action ou un nouveau RPG.

Drakengard est considéré comme un A-RPG (Action / Jeu de rôle). Existe-t-il plusieurs embranchements dans le scénario comme c’est le cas pour de nombreux RPG ?

Shiba : Si le jeu est considéré comme un A-RPG, il faut bien dire que l’action y est prédominante. Les joueurs aiment avoir une histoire fournie donc nous avons veillé à ce que cet élément issu des RPG soit bien présent. Il y a cinq fins différentes et plusieurs embranchements possibles au cours de l’histoire. Le point intéressant est que puisque Drakengard est un A-RPG, le joueur sait pourquoi il se bat et pourquoi il devra livrer son prochain combat. L’histoire de fond du jeu est forte.

Dans jeu d’action traditionnel, il est rare que le joueur sache pourquoi il doit terrasser un champignon géant mais ici dans Drakengard, la motivation est clairement expliquée au joueur. Bien que le jeu soit plutôt orienté action, l’histoire est bien présente et pousse le joueur à avancer.

Le jeu s’est bien vendu au Japon. En connaissez-vous la raison ?

Yokoo : Il y a ce jeu appelé « Dynasty Warriors » qui se vend bien par ici (rire général). Drakengard a ce côté « cinématique » qui plaît tant aux fans de Final Fantasy, qui se vend bien aussi. Je pense que Drakengard a bénéficié de ce mélange des styles mais aussi du fait qu’ironiquement, il s’inspire fortement de l’idée de Dynasty Warriors tout en étendant le concept.

Shiba : Oui, il n’y a pas beaucoup de jeux dans lesquels le personnage principal peut devenir un chevalier dragon mais aussi se battre contre des hordes d’ennemis au sol !

Iwasaki : Il y a deux choses qui plaisent aux joueurs Japonais dans le jeu : la force du dragon et la possibilité d’utiliser ses attaques féroces, et le scénario. Il y a aussi le fait que l’histoire touche à certains tabous comme la culpabilité d’avoir tué et comment cela affecte la personnalité de Caim.

Interview : Equipe de Drakengard.

Pour chacun d’entre vous, en tant que créateur individuel, y a-t-il certains éléments du jeu dont vous etes particulierement fier ? Aussi, y a-t-il quelque chose que vous aimeriez améliorer ?

Hasegawa : L’une de mes grandes satisfactions est la liberté dont nous avons bénéficié pour créer les monstres. Nous en avons finalement bien plus que ce que nous avions prévu. J’aurais adoré avoir des monstres plus grands sur le champ de bataille mais je n’ai pas pu le faire cette fois-ci.

Furubayashi : J’ai beaucoup aimé ce challenge d’avoir autant de monstres à l’écran en meme temps ainsi que celui de faire ressentir au joueur la taille démesurée du champ de bataille. C’est vraiment chouette d’avoir pu réaliser la vision qu’avait le directeur Yokoo-san.

Yokoo : Il y a beaucoup de héros « sympas » dans les jeux d’action du moment. J’ai toujours trouvé difficile à croire que ces gens puissent passer leur temps à en tuer d’autres. Dans le cas de Drakengard, je pense que le fait d’avoir des monstres comme ennemis rend le combat de Caim plus convaincant. Une chose que nous n’avons pu faire est d’avoir des personnages principaux plus sinistres. Shiba-san nous a suggéré de ne pas les faire trop sombres et c’est finalement ce que nous avons fait.

Sasahara : Nous avons pu utiliser une technologie 3D utilisée dans les films d’animation Japonais et le résultat final est que nous avons des cinématiques de tres grande qualité.
Pour les regrets… Nous n’avons pas pu avoir autant de détail que nous le voulions en arriere-plan. Aussi, le nombre de soldats qui apparaît à l’écran est si grand que nous n’avons pu faire en sorte que leurs pieds soient posés de maniere tres réaliste sur le sol.

Fujisaka : Je suis assez satisfait de ce que nous avons fait. C’est le premier jeu sur lequel j’ai vraiment pu travailler le design des personnages. Je pense qu’il est prometteur que nous ayons vendu autant d’exemplaires au Japon. Ca me rend plus confiant en ce qui concerne les ventes dans le reste du monde.

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Sur quels autres titres avez-vous travaillé ?

Furubayashi : Ridge Racer 1 à 4.
Yasui : Moto GP.
Iwasaki : J’ai participé au développement des Ace Combat.
Yokoo : Heu… Alpine Racer 2 pour les salles d’arcades.
Fujisaka : Juste Drakengard pour le moment (rires).
Hasegawa : Un jeu Namco intitulé Seven.
Sasahara : La série des Resident Evil ainsi que Dino Crisis 2.
Shiba : Valkyrie Profile, un jeu Square-Enix.

Avez-vous un message pour les joueurs européens ?

Yokoo : Parce que je suis un créateur Japonais, je ne sais pas trop comment le jeu sera reçu en Europe. Je pense que le marché européen a plus de culture et qu’il est donc tres différent de celui des Etats-Unis. Plus d’histoire si vous voyez ce que je veux dire. Je pense donc que le jeu devrait convenir à ce marché.

Yasui: Je suis impatient de voir comment ce marché réagira au fait que Drakengard se situe dans l’Europe médiévale.

Furubayashi : Je suis vraiment heureux que nous ayons pu débugger le jeu en profondeur avant qu’il n’arrive en Europe. Nous espérons que cette version sera la version finale du jeu et bien sur qu’elle se vende bien.

Hasegawa : Je suis un grand fan de Donjons&Dragons et d’autres jeux de rôle sur table et nous avons utilisé cette influence dans les environnements et monstres de Drakengard. Je suis curieux de connaître la réaction des joueurs européens.

Fujisaka : Nous avons créé le jeu en gardant à l’esprit le marché international. Je pense que grâce à l’environnement de l’Europe médiévale mais aussi aux influences Japonaises, il est facile d’apprécier l’apparence et la jouabilité du titre.

Sasahara : J’ai créé de nombreuses cinématiques relativement violentes et j’espere que les joueurs apprécieront.

Iwasaki : Nous avons créé la compagnie Cavia pour la création de Drakengard. Chaque membre de l’équipe a ses propres qualités et nous espérons qu’un peu de chacun apparaît dans le jeu. Je pense que la création de Cavia nous a permis d’etre plus libre dans notre développement et que nos méthodes ont su capter quelque chose de la culture Japonaise « otaku ». Nous espérons que cet aspect de « culte » sera apprécié en Europe.

Y a-t-il de nombreuses différences entre les versions européenne, japonaise et américaine de Drakengard ?

(Rires) Furubayashi: Les angles de caméra sont différents dans la version PAL. La caméra est placée un peu plus loin de Caim pour que le joueur puisse manœuvrer plus facilement. Il y a aussi moins de bugs dans cette version.

Shiba: Si l’on compare le résultat avec les versions Américaine ou Japonaise, cette modification de la caméra donne selon une meilleure perspective sur l’action plutôt qu’un simple point de vue différent.

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Est-ce que l’histoire ou les graphismes ont été adaptés d’une quelconque maniere pour le marché européen ?

Shiba : Je pense que le jeu a d’emblée un aspect européen à cause de l’influence Donjons & Dragons et de l’utilisation d’un environnement médiéval.

Pensez-vous qu’il y aura d’autres Drakengard et comment voyez-vous cette hypothétique série progresser ?

Shiba : Le jeu s’est bien vendu au Japon : il a été numéro un des ventes. Donc si les versions Américaine et Européenne se vendent aussi bien, nous espérons pouvoir travailler sur une suite. Si cela arrivait, nous voudrions surprendre le joueur et créer quelque chose d’inattendu.

Y aura-t-il une option 50/60Hz dans Drakengard?

Shiba : Cette fois-ci le jeu sera entierement converti en PAL. Il n’y aura donc aucun probleme de ce coté.

Comment Caim, le personnage central, interagit-il avec les autres personnages jouables ?

A part Caim, il y a trois autres personnages que le joueur peut incarner. Seree, un jeune garçon, Leonard, un guerrier aveugle, et Arioch, une veuve. Vous n’etes pas obligé de jouer avec ces personnages, mais ils peuvent vous aider. Si vous décidez de les utiliser, une nouvelle dimension stratégique intervient dans le jeu. Il devient aussi plus facile de terminer le jeu.

Est-ce que ces personnages annexes peuvent appeler leurs propres créatures à la rescousse ?

Iwasaki : Caim est le seul qui puisse chevaucher le dragon. Les autres personnages ont aussi conclu un pacte avec des créatures mythiques qu’ils peuvent utiliser sous forme de sorts.

Interview : Equipe de Drakengard.

Etait-il difficile de créer Drakengard sur PS2 ?

Furubayashi : Il a été extremement difficile de faire tourner le jeu sur PS2. Comme nous l’avons déjà dit, les différents points de vue sur le champ de bataille ont été tres difficiles à régler. Le changement entre les deux perspectives sur le meme niveau a été la contrainte technique la plus difficile à contourner.

Est-ce qu’un membre de l’équipe a voyagé en Europe afin d’effectuer des recherches pour Drakengard ?

Shiba : Pour trouver des références nous avons utilisé Internet. J’ai personnellement vécu en Europe : France, Allemagne, Suisse, Grece et Italie. Je n’étais pas dans le milieu du jeu vidéo à l’époque, juste un étudiant (rires). L’une des plus grosses influences sur l’apparence du jeu est mon amour pour l’Europe, et plus spécialement pour la musique rock Européenne : Queen, Halloween et Deep Purple.

Que peut-on attendre de Cavia dans le futur ?

Shiba : C’est vous qui déciderez !

Les batailles rappellent fortement la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ces films vous ont-ils directement influencé ?

Sasahara : Oui, énormément (rires). Mais nous avons aussi été inspirés par La Momie ou le Roi Scorpion. En fait, tous les films avec de gigantesques batailles !

Shiba : Lorsque nous avons démarré l’équipe s’est enfermée dans un petit bureau dans lequel nous avons regardé de nombreux DVD : Gladiator, Dragonheart et bien d’autres films.

Pourquoi avoir changé le nom du jeu entre les Etats-Unis et l’Europe ?

Shiba : Nous avons seulement choisi le titre Japonais (Drag-on Dragoon), pour sa consonance. Le changement entre Etats-Unis et Europe n’a aucune signification : le nouveau titre « sonne » mieux pour ce nouveau marché.

Il y a 64 armes au total. Comment chacune évolue-t-elle ?

Shiba : Chaque arme a quatre niveaux d’efficacité. Lorsque leur niveau augmente, leur puissance mais aussi leur apparence changent.

Interview : Equipe de Drakengard.

Combien de niveaux y a-t-il dans le jeu ? Ai-je raison de penser qu’il y a des niveaux dans lesquels l’histoire peut prendre tel ou tel direction ? Comment interviennent ces embranchements ?

Yokoo : Bien qu’il y ait en tout 90 missions, vous n’etes pas obligés de toutes le jouer. Il y a deux modes dans le jeu : le mode « Expédition libre » et le mode « Histoire ». En ce qui concerne les embranchements, ils ne sont pas liés à des choix moraux. C’est plutôt le résultat de vos performances qui joue : combien de missions ont été complétées, ou le temps mis à les compléter.

Iwasaki : J’aimerais ajouter que l’histoire s’oriente selon les décisions prises par Caim. En tout il y a cinq fins différentes. Pour toutes les voir, le joueur devra satisfaire à de nombreux criteres comme rencontrer les trois personnages annexes, faire monter ses caractéristiques et obtenir toutes les armes.

Shiba : Nous ne voulons pas en dire trop mais la cinquieme fin est l’une de nos préférées. Pour vous donner un indice, le joueur qui aura parcouru toute cette épopée médiévale expérimentera quelque chose qu’il ne peut imaginer. C’est tout ce que nous pouvons dire.

Interview : Equipe de Drakengard.

Pouvez-vous nous en dire plus sur l’équilibre entre l’action et l’aspect tactique ?

Shiba : Lorsque vous jouez à un RPG, il y a des moments auxquels le joueur doit répéter la meme chose de nombreuses fois pour progresser, comme augmenter le niveau de ses armes. Nous pensons que nous avons équilibré ces manipulations répétitives par l’action présente dans le jeu, qui devrait stimuler le joueur. Parfois, dans les RPG, battre un boss consiste à trouver la bonne arme pour le détruire. Ce n’est pas le cas dans Drakengard. Certaines armes vous aideront plus que d’autres mais vous pouvez tuer n’importe quel boss avec n’importe quelle arme. Ceci fait partie intégrante de notre idée de ne pas créer un pur A-RPG mais surtout un jeu amusant !

Furubayashi : Il était tres difficile de prendre des décisions précises sur comment le jeu serait équilibré. Nous avons pour cela utilisé de nombreux testeurs. S’ils pensaient qu’un élément était trop difficile, nous abaissions la difficulté dans cette zone mais l’augmentions ailleurs.

Shiba : Je pense que le travail de Furubayashi-san sur la série Ridge Racer a été profitable à l’équilibre dans la difficulté de Drakengard. Nous avons fait un sondage apres le lancement du jeu au Japon et 70% des personnes pensaient que le jeu était bien pensé, 29% le trouvaient trop difficile et 1% trop facile.

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Comment avez-vous pu concilier ce désire d’équilibre et les contraintes liées à la production d’un scénario convaincant ?

Yokoo : Lorsque vous développez un jeu d’action il y a toujours un conflit entre le scénario et la jouabilité. Nous avons toujours commencé par l’histoire mais étions tout à fait prets à la modifier si l’action le nécessitait.

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Comment avez-vous construit les story-boards pour les cinématiques ?

Shiba : Chacun donnait ses idées et les meilleures étaient inscrites sur le story-board.

Le design des personnages est à la fois tres médiéval et tres modern. Comment avez-vous conçu cela ?

Fujisaka: Nous voulions garder cette notion de Moyen Age tout au long du jeu, mais nous voulions aussi créer quelque chose de vraiment fantastique. En ce sens, j’ai imaginé que je travaillais à cette période comme un styliste Japonais moderne qui aurait remonté le temps.

Shiba : Par exemple, l’armure de Caim est presque le résultat du travail d’un styliste Japonais d’aujourd’hui sur un dessin d’une armure du Moyen Age.

Pourquoi pensez-vous que le jeu est si populaire ici au Japon ?

Shiba : L’équipe est constituée d’une sélection peu courante de fortes personnalités. Lorsque vous réunissez des gens ayant l’esprit « otaku » pour créer un jeu, le résultat attire presque inévitablement les fans de cette culture mais a aussi la puissance nécessaire pour rallier un public plus large.

Est-ce que les membres de l’équipe ont été sujets à des cauchemars mettant en scene des dragons pendant le développement du jeu ?

Yokoo : Pas de dragons, juste des cauchemars à propos de personnes me demandant continuellement d’ajouter des éléments RPG. (Rire général)

Quels sont vos plans pour le futur ?

Shiba : Me marier (rires) ! Si Drakengard est un succes alors bien sur nous lancerons d’autres titres dans le meme style, encore que « style » ne soit probablement pas le bon terme. Il semble qu’aujourd’hui tout devrait etre catégorisé meme si cela semble impossible pour certaines choses. Je ne pense pas que notre jeu soit explicitement de tel genre ou de tel autre. Mais la vraie réponse est que Drakengard pourrait bien devenir une série.

Interview : Equipe de Drakengard.