Dans le cadre de la Paris Game Week, Square Enix a organisé un événement communautaire autour du prochain épisode majeur de la saga : Final Fantasy VII Rebirth. L’occasion de pouvoir tester les nouveautés du titre le temps d’une démo découpée en deux parties et d’assister à une session questions-réponses avec Yoshinori Kitase et Naoki Hamaguchi !

 

Bien entendu, si vous ne voulez pas être spoilés, cette lecture se fera à vos risques et périls. Durant les paragraphes dédiés à la démo, les parties parlant de l’univers ou de l’histoire seront encadrées par deux . Si en revanche, vous ne voulez rien savoir des nouveautés de gameplay… Fuyez !

 

SOMMAIRE

 

 

 

Sephiroth, Mako et aspirateur

 

C’est en pleine ascension vers le réacteur Mako de Nibelheim que nous retrouvons Cloud, Sephiroth et leur guide Tifa, 5 ans avant les événements du Remake. Après quelques lignes de dialogues, nous sommes lâchés dans des environnements très dirigistes. Reprenant la structure cloisonnée du Midgar de Remake, le chemin de montagne ne laisse que peu de place à l’exploration malgré quelques culs-de-sac abritant potions et matérias. Des matérias – dont quelques nouveautés comme « Glace – Vent » qui permet d’équiper deux sorts en usant qu’un seul emplacement – que l’on peut s’équiper immédiatement via le menu plus ergonomique qu’avant. Après quelques mètres, on tombe sur nos premiers ennemis et donc l’occasion d’enfin tester Sephiroth. Incroyablement puissant et rapide, le SOLDAT peut alterner frappes au corps-à-corps et attaques à distance en quelques instants, ce qui en fait une véritable machine de guerre ne laissant que peu de temps au pauvre Cloud de faire ses preuves. En plus d’un vaste arsenal de techniques, Sephiroth possède une mécanique qui lui est propre en combat. À chaque attaque normale lancée avec Carré, une jauge va se remplir ce qui vous permettra de lancer des frappes dévastatrices avec Triangle une fois entièrement pleine. De quoi varier les plaisirs en combat !

 

Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week

 

Concernant les nouveautés, on note aussi l’apparition des attaques synchronisées. Héritage du DLC dédié à Yuffie, elles ont été améliorées et se déclinent désormais en deux versions. Les premières se déclenchent en se mettant en garde via R1 et en pressant une touche donnée. Les secondes en revanche, bien plus puissantes, nécessitent de remplir une jauge spécifique en utilisant des segments ATB. Une fois les conditions remplies, elles s’activent de la même manière que les limites et sont un véritable spectacle son et lumière. L’occasion de se rendre compte que le travail des animations en combat est toujours aussi incroyable. À noter que ces assauts combinés dépendent du membre que vous contrôlez mais également de ses coéquipiers ce qui laisse augurer un large panel de possibilités !

 

Ce segment a pris fin avec un affrontement contre le boss de la zone. La bataille se déroulait en plusieurs phases et était accompagnée de mouvements de caméra extrêmement dynamiques le tout sur une musique toujours aussi qualitative. Bref, un régal et la confirmation que nous ne serons pas déçus sur cet aspect.

 

Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week

 

Concernant les phases d’exploration en revanche, je suis un peu plus perplexe. Comme dit précédemment, on ressentait vraiment cet aspect « cloisonné » qui habitait chaque instant de l’épisode précédent. Et s’il n’y avait pas de barrières ou d’interstices à franchir tous les vingt mètres, il y avait en revanche d’énormes corniches peintes en jaune flashy pour nous dire où aller. Des corniches qui s’avèrent assez longues à traverser en plus de ne pas être spécialement intéressantes en termes de jeu… Toutefois, cela permet de proposer une verticalité bienvenue aux environnements. Un mal pour un bien donc… En revanche, je ne m’explique pas le passage avec l’aspirateur… À un moment, lorsque l’on souhaite prendre l’ascenseur menant au boss, un système de sécurité nous bloque, prétextant des taux de Mako trop élevés. Il faut alors s’approcher d’une sorte de gros aspirateur pour se débarrasser des volutes de fumée néfastes. La séquence dure 10 secondes et ne sert strictement à rien. J’espère toutefois qu’il s’agit juste d’un petit gimmick pour masquer un temps de chargement et non pas quelque chose qui donnera lieu à une longue séquence ennuyeuse (souvenez-vous des bras-grues dans le Remake).

 

On est pas mieux qu’à dos de chocobo !

 

Il est temps d’aborder la deuxième séquence de jeu proposée qui débute par la sortie de Cloud et compagnies des Mines de Mythril.

 

Après l’apparition d’un énorme condor – qui donnera lieu à une discussion très intéressante nous indiquant que le Fort Condor se trouve désormais sur une île au large – nos héros se mettent en route vers Junon.

 

L’occasion parfaite pour chevaucher les chocobos et d’enfin voir de nos propres yeux Red XIII sur un volatile !

 

Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week

 

Les montures s’avèrent très rapides et agiles, peut-être même un poil trop sur certains passages, et c’est un plaisir que de réentendre le thème des chocobos. En plus de nous servir de moyen de transport, une mécanique de recherche de trésors similaire à celle de FF XIII est présente. Une raison supplémentaire de faire appel à eux d’autant plus que la zone est très grande.

 

Mais rassurez-vous, ces vastes étendues ne seront pas vides. Ainsi, vous aurez des matériaux à récolter un peu partout pour vous fabriquer divers objets, des relais chocobos à remettre en état mais aussi des défis. Ces défis consistent à se rendre sur place et à réussir à vous débarrasser des monstres présents en accomplissant divers objectifs. Vous sentez venir le trophée « Accomplir tous les défis avec le rang max » ? La carte comporte aussi quelques lieux à dénicher comme un Ranch Chocobo ou des zones en hauteur que je ne pouvais atteindre, faute de chocobo pouvant escalader les parois.

 

Petit aparté sur l’aspect technique du titre. Nous avions le choix entre le mode « Graphismes » pour jouer en 4K ou « Performances » pour les 60 FPS. Ayant testé les deux, je suis finalement assez mitigé… En Graphismes, le titre peine à maintenir un taux de FPS constant et rend l’expérience assez désagréable. La fluidité des 60 FPS est donc plus que conseillée même si cela se fait au détriment de certaines textures un peu grossières. Comme pour le Remake, tout n’est pas techniquement parfait et il y avait beaucoup de clipping. Si le jeu reste joli, ce n’est pas non plus une révolution visuelle et l’apparition de monde ouvert semble avoir entraîné quelques compromis, plaçant le titre derrière certains jeux sortis plus tôt cette année. Lueur d’espoir toutefois, le jeu n’est pas encore terminé et la démo tournait sur une version plus ancienne du titre. On peut donc espérer une amélioration à ce niveau.

 

 

L’exploration est très agréable et la construction des zones est faite de manière à nous pousser à explorer. Que ce soit via quelques panneaux, des panoramas ou juste des variations de hauteurs, nous avons toujours un élément de décor intriguant en vue. Concernant la transition exploration/combat, elle se fait de manière extrêmement fluide comme dans le Remake. Vous contrôlez une équipe de trois héros tandis que les autres se battent en arrière-plan. S’il n’y a pas la possibilité de varier la composition de son groupe en combat, vous pouvez en revanche le faire à tous moments en dehors en passant par le menu ou en utilisant un raccourci vous permettant d’alterner entre trois équipes que vous aurez préalablement définies. J’en ai donc profité pour essayer Red XIII qui possède un gameplay à base de contres. Plus vous encaissez de dégâts, plus vous en ferez avec vos techniques. Très rapide et mobile, il dispose en plus de quelques compétences de soin ce qui en fait un personnage équilibré et agréable à prendre en main.

 

Après avoir vagabondé un peu, je me suis rendu dans la ville de Sous-Junon.

 

J’ai pu y rencontrer la maire le temps d’un dialogue assez drôle avant d’être immédiatement appelé à l’aide par Priscilla. Impossible donc de visiter la ville afin d’en découvrir l’architecture. Nous sommes donc forcés de suivre la fillette ce qui nous amène directement à la scène d’introduction du personnage de Yuffie et au combat contre la Terreur des abysses.

 

Là encore, c’est un affrontement en plusieurs phases mais surtout la confirmation que les développeurs veulent que vous changiez régulièrement de personnages. Outre la nécessité de le faire pour remplir les jauges d’attaques synchronisées, le boss a la fâcheuse tendance à emprisonner le héros que vous contrôlez dans une bulle d’eau, ce qui vous oblige à la briser avec un autre. Résultat, on vole d’un protagoniste à l’autre, on lance nos techniques dévastatrices via la pause tactique toujours aussi géniale et on passe un très bon moment. La démo prendra fin sur un coucher de soleil magnifique. Vivement le 29 février !

 

Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week

 

Les créateurs face aux fans

 

Au cours de la soirée, Yoshinori Kitase (Producteur) et Naoki Hamaguchi (Réalisateur) ont fait plaisir aux fans présents en venant sur scène pour une séance de questions-réponses. Un grand merci à Grégoire Hellot pour ses traductions.

 

N’ayant pas de matériel sur place pour tout enregistrer, et les développeurs maniant l’art d’esquiver les questions à la perfection, je vous propose une retranscription résumée qu’Arsène de Finaland a eu la gentillesse de me fournir :

 

Dans quelle direction se dirige cette suite de Final Fantasy VII Remake ?

 

Kitase : Final Fantasy VII original est un jeu qui compte énormément pour beaucoup de gens et qui est très connu aujourd’hui. Il fallait vraiment trouver un équilibre entre quelque chose de nouveau et d’intéressant tout en sublimant le jeu original.

Hamaguchi : Nous avons mis énormément d’énergie dans tous les détails du développement, ce qui a plu aux gens, car nous avons eu de très bons retours sur FFVII Remake. Nous savions désormais dans quelle direction aller pour satisfaire les gens, mais il fallait trouver quelque chose de plus pour les surprendre. Pour FFVII Rebirth, nous avons donc décidé d’offrir un jeu plus ouvert dans lequel l’exploration serait plus importante. Nous avons réfléchi à la manière de raconter une histoire toujours aussi touchante dans un monde qui offre plus de liberté d’action aux joueurs.

 

Vous nous avez présenté les attaques combinées. Quelles autres nouveautés les joueurs vont-ils retrouver dans les combats de FFVII Rebirth ?

 

Hamaguchi : Dans le Remake, les combats mêlaient action et commandes. Nous avons ici voulu donner un aspect plus stratégique aux combats et rendre les personnages différents dans leur manière de combattre. Cela favorise forcément plus l’action, mais chaque personnage a des actions particulières, ce qui permet de pouvoir faire des combos plus impressionnants et efficaces. Vous pourrez par exemple envoyer un ennemi en l’air et switcher avec un autre personnage qui aura des techniques plus aériennes.

 

Comment avez-vous fait pour concilier les nouveautés de FF VII Rebirth et l’héritage historique de l’original ?

 

Kitase : Lorsque nous réfléchissions au plan de FFVII Remake, j’ai dit à l’équipe qu’il ne fallait pas hésiter à opérer des changements drastiques. L’équipe de développement de Hamaguchi a écrit plusieurs choses pour introduire des changements innovants de notre époque tout en gardant les passages marquants de l’original. Il fallait trouver l’équilibre entre l’héritage du jeu tout en proposant des nouveautés qui plaisent autant aux nouveaux joueurs qu’aux connaisseurs.

 

Est-ce que travailler sur un projet aussi emblématique ne met pas trop de pression sur l’équipe ?

 

Hamaguchi : Il y a une certaine pression car c’est un projet important, et nous sommes très attendus par les fans du jeu original. Mais nous aussi, en tant que joueurs, nous avons ce plaisir de faire les choses en tant que fan. Il y a donc un certain plaisir à découvrir la réaction des joueurs face à nos choix. Ce serait mentir de dire que nous n’avons pas de pression, mais le plaisir de faire ressentir du plaisir aux joueurs est plus important.

 

Final Fantasy est une saga qui comporte peu de suites directes. Comment avez-vous géré ce projet qui sort de l’ordinaire puisqu’il comprendra tout de même trois jeux ?

 

Kitase : Refaire un jeu d’il y a 25 ans avec les techniques d’aujourd’hui rend les graphismes plus réalistes, et donc la manière de le raconter également. La charge de travail était si importante qu’il était impossible de le faire en un seul jeu. Nous avons donc rapidement décidé de découper le jeu en trois parties, et le découpage est venu assez naturellement. Nous pensons que c’est mieux comme ça, que ce soit pour le développement que pour la manière de le raconter.

Nous avons également tiré profit de l’expérience du Remake que nous avons pu retranscrire dans Rebirth. Grâce à cette expérience de la première partie, le jeu sera meilleur, notamment grâce aux réglages sur le mode de combat et notre expérience. Ainsi, chaque partie sera meilleure que la précédente.

 

Est-ce qu’il y a un personnage ou une scène dans FFVII Rebirth qui vous a donné une attention particulière ?

 

Hamaguchi : Pour les personnages en général, nous avons mis l’accent sur les expressions faciales. C’est important aujourd’hui car nous pouvons raconter l’histoire différemment par rapport à il y a 25 ans, où il n’y avait que du texte. Nous savons que les joueurs sont très attachés aux personnages de Final Fantasy VII, et il a fallu une manière de transmettre les émotions de manière moderne. En plus d’être doublé en français, nous avons voulu faire passer les émotions sans paroles, et je pense que nous y sommes parvenus. J’espère que ces émotions vous toucheront autant que nous avons mis d’efforts pour les créer.

 

Le public réclame des informations sur Zack.

 

Hamaguchi : Si vous avez joué à FFVII Remake, vous avez remarqué que Zack apparaît d’une manière assez différente, et nous jouons beaucoup avec l’univers original pour transmettre quelque chose de différent. Si vous aimez bien Zack, il y aura des choses très intéressantes pour vous dans FFVII Rebirth.

 

Les noms de Genesis et Vincent sont également scandés.

 

Kitase : Je ne peux rien vous dire sur Genesis (rires), mais concernant Vincent, à l’époque de FFVII, j’avais choisi son look et son nom. C’est donc un personnage important pour moi. Vous avez pu le découvrir dans la bande-annonce de Rebirth, mais ce qui est intéressant, c’est que maintenant il peut parler, et nous allons ainsi découvrir toutes ses facettes. Je pense que vous allez découvrir des choses très intéressantes sur lui dans FFVII Rebirth.

 

Que pensez-vous de la jeune équipe créative de Square Enix et comment envisagez-vous le passage de flambeau ?

 

Kitase : Je me permets de répondre car je suis là depuis FFV. Hamaguchi fait partie de cette nouvelle génération, ainsi que Endo-san, le directeur des combats qui nous a également rejoint il y a peu. Il n’y a pas vraiment de cassure, mais régulièrement de nouveaux employés arrivent et apprennent du savoir-faire Final Fantasy. C’est ainsi que cela se transmet.

Il y a deux Naoki très talentueux à surveiller du côté de Square Enix, en plus de Naoki Hamaguchi, vous devez sans doute connaître Naoki Yoshida qui a récemment dirigé Final Fantasy XVI. Je pense que l’avenir est entre leurs mains.

 

Vous vous êtes inspirés d’autres titres concernant la construction de votre monde ouvert ?

 

Hamaguchi : Nous regardons toujours les jeux qui sortent de chez nous ou d’ailleurs. L’expérience acquise dans le monde ouvert de Final Fantasy XV nous a beaucoup servi, mais ce n’est pas tout, car personnellement, je suis très fan de The Witcher et Horizon. Donc, nous prenons exemple de ce qui a marché, mais en gardant à l’esprit d’apporter notre touche à ce jeu pour qu’il soit propre à l’univers de Final Fantasy VII.

 

À quel point est-ce que le retour des fans a influencé ce titre ?

 

Hamaguchi : Comme vous le savez, FFVII était un jeu dirigé par l’histoire. Les gens ont beaucoup aimé cela, mais ils avaient aussi envie de pouvoir se balader et d’aller où ils avaient envie à n’importe quel moment. C’est ce genre de remarque qui nous a encouragés à améliorer la liberté d’action. Certains joueurs ont aimé FFVII Remake, mais ont ressenti un besoin d’exploration. Cela sera le cas ici, avec beaucoup plus de liberté.

Kitase : Nous, créateurs de jeux, sommes très intéressés par les retours des joueurs et nous regardons les réseaux sociaux. Donc, n’hésitez pas à donner votre avis sur internet ou en nous rencontrant, comme aujourd’hui. Toutes vos remarques sont importantes, et je vais repartir avec.

 

Peut-on s’attendre à voir des costumes additionnels à la manière de FFVII Ever Crisis ?

 

Kitase : Pour le moment, nous n’avons pas réfléchi à des DLC, mais concernant les costumes, il y en a peut-être qui sont très bien cachés dans FFVII Rebirth.

Hamaguchi : Il y aura plus de choix que dans le jeu précédent, donc si vous aimez passer du temps à changer le look des personnages, vous allez passer un bon moment.

 

Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week

 

Souvenirs de la soirée

 

J’aimerai conclure cet article par un petit assortiment de photos (merci Morgitus) de la soirée. N’hésitez pas à nous rejoindre sur les réseaux pour ne rien rater des futures infos !

 

Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week
Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week
Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week
Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week

 

Final Fantasy VII Rebirth à la Paris Games Week

 

Merci à Square Enix France pour cet événement !