La Gamescom 2016 restera dans l’esprit collectif le salon qui aura brisé l’espoir de pouvoir toucher à Final Fantasy XV le 30 septembre prochain. Pas d’Active Time Report, encore moins de trailer grandiloquent, mais une longue vidéo de plus de 50 minutes reprenant quelques uns des moments forts des trois premiers chapitres. Pourtant, et assez paradoxalement, jamais le titre n’a paru aussi palpable, aussi concret, et la version jouable proposée dans les stands du Koelnmesse attire les visiteurs en masse. Des files d’attente interminables séparent Noctis des visiteurs du salon. A cela une raison évidente, la version jouable tient davantage de l’opération séduction que de la démo puisqu’il est possible de s’y amuser pendant une bonne trentaine de minutes, et même bien davantage nous concernant. Vous vous en rendrez compte au fil de nos impressions, le report de Final Fantasy XV s’apparente plutôt à une bénédiction qu’à un énième coup du sort tant la technique (surtout la version Xbox One) est parfois en souffrance. Au delà de la dimension technique, cette petite heure en sa compagnie nous a pourtant séduits à bien des égards. Affublé de notre casque et manette en main, nous lançons fébrilement le jeu à la recherche des réponses qui nous taraudent depuis son très récent report…


Par TheUltimaSephiroth

Une balade au grand air…

Le titre s’ouvre par le fameux « Chapitre 0 » déjà aperçu lors de la longue vidéo de gameplay mise en ligne au début de la Gamescom. Très rapidement, une cinématique inédite de toute beauté, d’environ trois minutes, vient poser les bases de notre périple. Pour éviter les spoilers et vous laisser toute la surprise, passons directement à la première vraie cinématique « in-game ». Nos quatre « bros » se retrouvent au bord de la route, la superbe Regalia en panne, et pas d’autre choix que de pousser la belle voiture. Une action que l’on nous invite à effectuer de manière interactive en maintenant enfoncée la touche « RT » (ou « R2 » sur PS4). Après l’apparition du titre du jeu sous fond de Florence + The Machine et la mise au garage de la voiture pour réparation, Cindy nous propose quelques distractions le temps du chantier. Cette fois-ci c’est parti pour de bon !

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À la chasse aux monstres-monstres-monstres

Cette première et véritable prise en main est pour le moins intéressante. Les contrôles sont relativement agréables, le jeu répond particulièrement bien aux différentes actions et l’interface est soignée, nous avons bien affaire à la version “master” du titre. Nous récupérons quelques objets au magasin du coin puis nous prenons la direction du premier point d’intérêt (symbolisé par un point d’exclamation sur la mini-carte). Il s’agit d’un affrontement contre un petit groupe de monstres semblables à des scorpions. Les combats sont dans la lignée de celui présenté dans la conclusion de la démo Platinium tout en étant un poil plus dynamiques et équilibrés. On assène des coups en maintenant la touche « B » (« rond »). On change dynamiquement d’arme à l’aide de la croix directionnelle permettant de choisir, en fonction de l’équipement disponible dans cette section de jeu, une lame rapide ou lourde pour plus de punch, sans oublier la lance pour des attaques à mi-distance. Le tout s’enchaîne dans une chorégraphie sans faille relativement agréable à l’œil. À peine ce combat achevé qu’un nouveau point d’intérêt (et combat) nous attend un peu plus loin. Histoire de nous rappeler que nous sommes au début du jeu, des informations à l’écran nous expliquent les techniques d’esquive et de contre-attaque grâce aux touches « X » (« carré ») et « B » (« rond ») que l’on s’empresse d’utiliser contre ce nouveau groupe d’ennemis.

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Un troisième combat un peu brouillon (la faute à une caméra trop rapprochée) s’enchaîne quelques centaines de mètres plus loin. Pas le temps de souffler que l’on nous envoie déjà à la recherche d’un PNJ. Ce dernier nous confie une nouvelle quête. Mais pas question de s’y intéresser avant de faire un petit arrêt camping, histoire d’éprouver la cuisine d’Ignis ainsi que les errements techniques de la version Xbox One (on y reviendra un peu plus tard). Repus et reposés, nos quatre amis reprennent la direction de la prochaine joute, celle concluant la quête du PNJ. Elle est plus intense que les trois précédentes et nous permet de nous familiariser avec le menu permettant d’utiliser les compétences de nos alliés. Une jauge découpée en trois segments, affichée sur le côté gauche de l’écran, se remplit progressivement. À chaque segment rempli, et lorsque l’on appuie sur la touche « LR » (« L1 ») et « B » (« rond »), il est possible de demander à l’un de ses alliés d’effectuer une action. Celle-ci change la position de la caméra, qui se positionne alors sur l’un de vos frères d’arme. Lorsque ce dernier a tout donné, une action contextuelle apparaît pour nous permettre de clôturer en beauté cet assaut furieux. Après quelques minutes de bataille nous parvenons enfin à nous défaire du monstre. Malheureusement, les quarante-cinq minutes qui nous étaient imparties sont écoulées et il est déjà l’heure pour nous d’abandonner la manette… ou presque !

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Temps supplémentaire

Grâce à un petit coup de pouce d’un membre de chez Square-Enix, nous avons eu l’opportunité de pouvoir nous essayer quelques minutes à la version PS4 de Final Fantasy XV. L’occasion de porter un regard neuf sur une technique jusque là très en souffrance. Si vous nous avions jusqu’alors éludé les points fâcheux, allons-y franchement : le rendu de la version Xbox One est loin d’être digne d’une console nouvelle génération. Proposant un rendu plutôt flou en tournant très souvent en dessous des 720p, cette version propose en plus de certaines textures douteuses de l’aliasing à n’en plus finir. La combinaison de ces différents facteurs nous a donné quelques sueurs froides. Par exemple, lors de la scène de la mise en place du campement, les pieds de chaises tenus par Noctis ressemblent à de simples barres blanches aliasées… À contrario, la version PS4 est bien plus reluisante. L’aliasing est beaucoup moins marqué, l’image est nette et le jeu semble tourner en 1080p. Quelques objets 3D (certains arbustes) et textures laissent toujours un peu à désirer, le clipping / popping (affichage tardif d’un élément à l’écran) est toujours très présent, de même que le frame-rate n’est pas encore complètement stabilisé, mais l’ensemble paraît clairement plus solide. Bref, un gouffre sépare réellement les deux versions. Il est même difficile d’imaginer ce qui a motivé Square Enix à présenter au public une version Xbox One aussi carencée. Quoiqu’il en soit, elle nous permet d’imaginer la taille conséquente qu’aurait représenté le patch day-one sur cette version. Soudain, on se surprend à comprendre le pourquoi, ou du moins en partie, du report du jeu…

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Ce n’est qu’un au revoir

Deux mois, c’est donc le temps supplémentaire qu’ont demandé les développeurs pour gommer les soucis (techniques) et proposer une finition digne de la série. Deux mois qui semblent aussi longs pour les joueurs que minces pour les équipes lorsque l’on songe à la montagne de travail restant à accomplir sur la version Xbox One. Une chose est sûre, et si l’on met de côté les petits (ou gros) soucis techniques , cette introduction est encourageante à plus d’un titre. Même le doublage français (que nous avons eu l’occasion d’entendre quelques instants) semble de très bonne facture ! Ajoutez à cela un contenu qui semble conséquent, un gameplay typé action mais agréable à prendre en main, et vous tenez vraisemblablement l’un des grands jeux de cette fin d’année. Tabata-san, vous savez ce qu’il vous reste à faire, espérons que le sursis offert au développement vous permette d’offrir aux fans, quelle que soit leur plateforme de prédilection, l’expérience grisante qu’ils espèrent depuis plus de 10 ans !