Bienvenue dans cette soluce dédiée au premier final Fantasy !
Cet épisode a connu de très nombreux portages, mais le cheminement général reste le même. Nous nous sommes basés sur la version Pixel Remaster, mais quelque soit votre version, vous trouverez une réponse ici. Mettez fin au Chaos aux côtés des Guerriers de la Lumière !
(Construction en cours)
Cheminement
- Prélude et choix des jobs
- Sorcière et pirates
- Le village des elfes et l’usurpateur
- Le Cristal de la Terre
- Le Cristal du Feu
- Décollage !
- Le Roi des dragons
- Le Cristal de l’Eau
- Le Cristal du Vent
- Chaos
Bonus
Les versions GBA et PSP apportaient des donjons bonus retirés de la version Pixel Remaster. Pas de panique, vous trouverez tout de même le cheminement ici !
- La Tombe de l’Opulence
- La Grotte des Flammes
- L’Abîme des Essences
- La Gorge des Murmures
- Le Labyrinthe du Temps
Prélude et choix des jobs
Votre aventure commence par un choix. Ou plutôt deux. En effet, vous devrez décider du nom de vos valeureux Guerriers de la Lumière mais aussi du job qu’ils exerceront ! Même s’il n’y a pas vraiment de mauvais choix (tout du moins rien qui ne puisse être corrigé par du farm intense), je vous recommande de partir sur une équipe équilibrée entre personnages physiques et magiques si c’est votre première partie. Et pour vous guider, voici une rapide présentation de chaque classe :
Guerrier
Le guerrier possède la meilleure défense physique du jeu et une très bonne statistique d’attaque. Capable de manier un grand nombre d’armes, il sera un allié efficace dans toutes les situations. Seul souci, il est très dépendant des équipements et se révélera assez coûteux en gils pour le maintenir à niveau. Il évoluera en Paladin obtenant ainsi accès aux magies blanches jusqu’au niveau 3, le rendant ainsi encore plus polyvalent.
Moine
La définition même du bourrin. Doté d’un grand nombre de PV et d’une attaque élevée, il est en revanche assez fragile sur le plan défensif. Une faiblesse largement compensée par la puissance de ses attaques à mains nues. Car oui, si le moine peut porter diverses armes, c’est bien ses poings qui font sa plus grande force. Une fois amélioré en Maître, il fera d’énormes trous dans les lignes adverses, surpassant même un paladin bien équipé. Un personnage puissant et ne vous coûtant presque aucun gil à équiper. Prenez juste garde aux altérations d’état qui peuvent grandement le diminuer.
Voleur
Si le voleur ne vole pas, il est en revanche très agile. Cela lui permet d’agir en premier la plupart du temps mais aussi de fuir plus facilement les combats. Il dispose aussi d’une plus grande chance d’effectuer des coups critiques. Il se transforme en Ninja plus tard dans l’aventure. Son agilité devient alors la plus élevée de tous et il obtient l’accès à de nouvelles armes ainsi qu’au sorts de magie noire de niveaux 1 à 4.
Mage blanc
Le mage blanc est mauvais sur presque tous les aspects. Attaque nulle, défense médiocre, PV peu élevés… et pourtant, le mage blanc est probablement l’un des personnages les plus utiles du jeu puisqu’il a accès à tous les sorts de magie blanche. Soin, résurrection, buffs et magie sacrée très efficace contre les nombreux morts-vivants du jeu en font un élément presque indispensable dans toute formation. Il deviendra un Sage blanc capable de manier les plus puissantes magies de cette couleur.
Mage noir
Assez similaire au mage blanc en termes de statistiques, le mage noir brille par ses sorts offensifs et ses débuffs. avec la panoplie Brasier, Glacier et Foudre, il décimera les monstres aux faiblesses élémentaires. Et si vous tombez sur des ennemis un peu trop résistants, le mage noir pourra diminuer leurs statistiques, les endormir ou bien encore les empoisonner ! Il évoluera en Sage noir ce qui lui permettra d’utiliser le redoutable Atomnium !
Mage rouge
Le job touche-à-tout par excellence ! Le mage rouge possède un éventail de magies blanches et noires et peut équiper pas mal d’équipements intéressants. Son potentiel se révélera une fois changé en Sage rouge. Il pourra s’équiper d’un arsenal plus conséquent et utiliser les magies blanches et noires jusqu’au niveau 7. Un personnage équilibré, utile en toutes situations !
Une fois votre choix fait (Attention, c’est définitif !), votre aventure peut commencer !
Cornélia
Vous apparaissez aux portes de Cornélia. Premier objectif : aller rencontrer le roi ! Dirigez-vous vers le château et grimpez à son sommet pour parler avec le suzerain. Celui-ci reconnait en vous les quatre guerriers de la Prophétie et vous confie la tâche de libérer sa fille, la princesse Sarah, des griffes de Garland, un chevalier renégat. Même si la tentation de foncer casser la tête de ce vil gredin est forte, je vous conseille de visiter Cornélia et de faire quelques emplettes. Achetez en priorité les magies Soin, Brasier et Foudre puis dépensez quelques gils en équipements et potions. Une fois prêts, prenez le temps de faire quelques combats pour vous familiarisez avec ces derniers mais aussi pour gagner quelques niveaux. Personnellement, j’aime monter jusqu’au niveau 5. Cela permet d’être assez tranquille mais aussi de récupérer pas mal de gils pour dévaliser les magasins. Pensez notamment à acheter un Duvet ou une Tente que vous pourrez utiliser aux portes du prochain donjon afin d’affronter le boss dans les meilleures conditions.
Ces premiers combats sont l’occasion d’aborder le système de magie. Si vous jouez aux versions NES ou Pixel Remaster, chaque niveau de magie possède un nombre d’utilisations limitées. Il vous faut donc monter de niveaux pour pouvoir utiliser plus souvent vos sorts. Si vous êtes sur une autre version du jeu (GBA, PSP…), la magie utilise le système plus classique (et plus simple) de PM. Un petit mot sur les sauvegardes : elles ne sont possibles que sur la carte du monde via le menu.
Quand vous êtes prêts à en découdre, direction le Nord-Ouest en partant de Cornélia pour atteindre le Temple du Chaos !
Magie noire – Cornélia
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Brasier | 50 | 1 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Morphée | 50 | 1 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Fièvre | 50 | 1 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Foudre | 50 | 1 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Magie blanche – Cornélia
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Soin | 50 | 1 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge, Paladin |
Lumen | 50 | 1 | Mage Blanc, Sage Blanc |
Garde | 50 | 1 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge, Paladin |
Leurre | 50 | 1 | Mage Blanc, Sage Blanc, Sage Rouge, Paladin |
Armes – Cornélia
Nom de l’arme | Prix | Attaque | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Nunchaku | 8 | 12 | Ninja, Moine, Maître |
Couteau | 4 | 5 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge, Mage Blanc, Sage Blanc |
Bâton | 4 | 6 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge, Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Noir, Sage Noir |
Rapière | 8 | 9 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Marteau | 8 | 9 | Guerrier, Paladin, Ninja, Sage Rouge, Mage Blanc |
Armures – Cornélia
Nom de l’armure | Prix | Défense | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Vêtements | 8 | 1 | Tous |
Armure de cuir | 40 | 4 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Moine, Maître, Mage Rouge, Sage Rouge |
Cotte de maille | 65 | 15 | Guerrier, Paladin, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Coffres – Château de Cornélia
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
Armure de fer | 1er étage – Dans la petite salle verrouillée de gauche au 1er étage. Nécessite la Clé Mystique. | ![]() |
Tente | 1er étage – Dans la petite salle verrouillée de gauche au 1er étage. Nécessite la Clé Mystique. | » |
Dynamite | 1er étage – Dans la petite salle verrouillée de gauche au 1er étage. Nécessite la Clé Mystique. | » |
Pavillon | 1er étage – Dans la petite salle verrouillée de droite au 1er étage. Nécessite la Clé Mystique. | ![]() |
Sabre | 1er étage – Dans la petite salle verrouillée de droite au 1er étage. Nécessite la Clé Mystique. | » |
Dague de Mithril | 1er étage – Dans la petite salle verrouillée de droite au 1er étage. Nécessite la Clé Mystique. | » |
Monstres – Alentours de Cornélia
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
001 | Gobelin | Aucune | ![]() |
002 | Garde gobelin | Aucune | ![]() |
003 | Loup | Aucune | ![]() |
004 | Licorne | Aucune | ![]() |
005 | Squelette | Feu, Sacré | ![]() |
006 | Veuve noire | Aucune | ![]() |
Temple du Chaos
Point de difficulté ici puisque le boss vous attend dans la pièce du centre. Prenez tout de même le temps d’explorer la zone pour trouver quelques objets. Si les portes du côté droit sont verrouillées et nécessitent la Clé Mystique, celles de gauche sont ouvertes. Vous y trouverez un Casque, une Potion et une Tente. Une fois les coffres vidés, il est temps de rendre visite à Garland !
Garland | |||
| |||
| |||
![]() Si vous avez pris le temps de gagner quelques niveaux, ce combat sera une formalité. Attaquez avec vos combattants physiques, lancez quelques Brasier ou Foudre et Garland disparaîtra en 3-4 tours. |
Une fois le chevalier défait, vous êtes téléportés au château de Cornélia. Le roi vous remercie et lance la réparation du pont au nord de la ville. Avant d’y aller prenez le temps de parler avec Sarah pour qu’elle vous confie son Luth puis faites quelques emplettes (pensez à acheter le sort Lumen – très efficace contre les morts-vivants – si vous pouvez utiliser la magie blanche) avant de vous diriger vers la suite de vos aventures !
Coffres – Temple du Chaos
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
Potion | Dans la pièce au nord-ouest | ![]() |
Tente | Dans la pièce au nord-ouest | » |
Casque | Dans la pièce du sud-ouest | ![]() |
Garogarou | Dans la pièce du nord-est. Nécessite la Clé Mystique | ![]() |
Défigeur | Dans la pièce du nord-est. Nécessite la Clé Mystique | » |
Épée Runique | Dans la pièce du sud-est. Nécessite la Clé Mystique | ![]() |
Monstres – Temple du Chaos
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
001 | Gobelin | Aucune | ![]() |
002 | Garde gobelin | Aucune | ![]() |
003 | Loup | Aucune | ![]() |
005 | Squelette | Feu, Sacré | ![]() |
006 | Veuve noire | Aucune | ![]() |
007 | Ascaride | Feu | ![]() |
008 | Loup sauvage | Aucune | ![]() |
009 | Loup-garou | Aucune | ![]() |
010 | Zombie | Feu, Sacré | ![]() |
011 | Goule | Feu, Sacré | ![]() |
Sorcières et pirates
Antre de Matoya
Une fois le pont traversé et l’écran titre passé, dirigez-vous vers le nord pour atteindre l’antre de Matoya. Vous y trouverez quelques coffres, une référence à Fantasia et apprendrez que la sorcière a perdu son Œil de Cristal. Une fois les coffres pillés, direction l’est pour rejoindre Pravoka.
Coffres – Antre de Matoya
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
Potion | Côté gauche de la pièce. Coffre du haut. | ![]() |
Potion | Côté gauche de la pièce. Coffre du milieu. | » |
Antidote | Côté gauche de la pièce. Coffre du bas. | « |
Monstres – Nord du pont de Cornélia
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
001 | Gobelin | Aucune | ![]() |
002 | Garde gobelin | Aucune | ![]() |
004 | Licorne | Aucune | ![]() |
007 | Ascaride | Feu | ![]() |
008 | Loup sauvage | Aucune | ![]() |
009 | Loup-garou | Aucune | ![]() |
014 | Ogre | Aucune | ![]() |
015 | Chef ogre | Aucune | ![]() |
016 | Kaïmahn | Aucune | ![]() |
023 | Tarentule | Aucune | ![]() |
Pravoka
Une fois dans la ville, reposez-vous à l’auberge et faites le tour des magasins. En termes de nouveaux sorts, Glacier et Rage (qui augmente l’attaque du personnage visé) sont des indispensables. Une fois prêts, allez au nord-ouest de la ville pour tomber sur une bande de pirates semant la zizanie en ville. L’heure de la correction a sonné !
Pirates (x9) | |||
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Une fois les forbans défaits, le capitaine Bikke vous offrira son bateau. Il est temps de prendre la mer ! Sortez de la ville et embarquez sur les flots ! Direction Cornélia (Profitez-en pour acheter le sort Foudre – très efficace contre les monstres aquatiques – si ce n’est pas déjà fait) puis de là naviguez plein sud pour atteindre Elfia.
Le mini-jeu du taquin
Lorsque vous êtes sur le bateau, vous pouvez accéder à un mini jeu caché. Pour cela maintenez la touche X enfoncée et appuyez 22 fois sur O.
Magie noire – Pravoka
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Glacier | 250 | 2 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Brume | 250 | 2 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Rage | 250 | 2 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Somni | 250 | 2 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Magie blanche – Pravoka
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Flash | 250 | 2 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge, Paladin |
Silence | 250 | 2 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge, Paladin |
Anti-Foudre | 250 | 2 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge, Paladin |
Invisi | 250 | 2 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge, Paladin |
Armes – Pravoka
Nom de l’arme | Prix | Attaque | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Cimeterre | 160 | 10 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Claymore | 450 | 15 | Guerrier, Paladin, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Hache de mêlée | 450 | 16 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Marteau | 8 | 9 | Guerrier, Paladin, Ninja, Sage Rouge, Mage Blanc |
Armures – Pravoka
Nom de l’armure | Prix | Défense | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Armure de cuir | 40 | 4 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Moine, Maître, Mage Rouge, Sage Rouge |
Cotte de maille | 65 | 15 | Guerrier, Paladin, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Armure de fer | 640 | 24 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Bouclier de cuir | 12 | 2 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Gants de cuir | 50 | 1 | Tous |
Monstres – À bord du bateau
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
018 | Sahuagin | Foudre | ![]() |
019 | Chef Sahuagin | Aucune | ![]() |
020 | Corsaire | Foudre | ![]() |
021 | Requin | Foudre | ![]() |
022 | Oculos | Foudre | ![]() |
Le village des elfes et l’usurpateur
Elfia
Comme d’habitude, faites le tour des boutiques (et examinez les tombes du cimetière pour un petit clin d’œil sympathique) puis rendez-vous au château. Cherchez la chambre royale pour trouver le Prince des elfes endormi. En discutant avec son conseiller, vous apprendrez que le Prince a été maudit par un dénommé Astos. Seule Matoya pourrait réveiller le Prince mais sans son œil elle ne peut rien faire… Partez donc en quête d’une autre solution. Rendez-vous au nord-ouest d’Elfia pour atteindre le Fort Ouest.
Magie noire – Elfia
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Brasier + | 1000 | 3 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Camisole | 1000 | 3 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Foudre + | 1000 | 3 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Fièvre + | 1000 | 3 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Morphée + | 2500 | 4 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Booster | 2500 | 4 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Démence | 2500 | 4 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Glacier + | 2500 | 4 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge, Ninja |
Magie blanche – Elfia
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Soin + | 1000 | 3 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge, Paladin |
Lumen + | 1000 | 3 | Mage Blanc, Sage Blanc |
Anti-Feu | 1000 | 3 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge, Paladin |
Grâce | 1000 | 3 | Mage Blanc, Sage Blanc |
Sérum | 2500 | 4 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge |
Angoisse | 2500 | 4 | Mage Blanc, Sage Blanc |
Anti-Glace | 2500 | 4 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge, Paladin |
Vocalise | 2500 | 4 | Mage Blanc, Sage Blanc, Sage Rouge |
Armes – Elfia
Nom de l’arme | Prix | Attaque | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Tonfa | 160 | 16 | Ninja, Moine, Maître |
Dague | 140 | 7 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge, Mage Noir, Sage Noir |
Plommée | 160 | 14 | Guerrier, Paladin, Ninja, Moine, Maître |
Rapière | 360 | 13 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Armures – Elfia
Nom de l’armure | Prix | Défense | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Armure de fer | 640 | 24 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Brassard de cuivre | 800 | 4 | Tous |
Bouclier de fer | 80 | 4 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Casque | 80 | 3 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Morion | 65 | 1 | Tous |
Coffres – Château d’Elfia
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
Masse de mithril | Dans la salle verrouillée en haut à droite. Nécessite la Clé Mystique. | ![]() |
800 gils | Dans la salle verrouillée en haut à droite. Nécessite la Clé Mystique. | » |
700 gils | Dans la salle verrouillée en haut à droite. Nécessite la Clé Mystique. | » |
Gants de bronze | Dans la salle verrouillée en haut à droite. Nécessite la Clé Mystique. | « |
Monstres – Alentours d’Elfia
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
002 | Garde Gobelin | Aucune | ![]() |
003 | Loup | Aucune | ![]() |
007 | Ascaride | Feu | ![]() |
008 | Loup sauvage | Aucune | ![]() |
009 | Loup-garou | Aucune | ![]() |
013 | Cobra | Aucune | ![]() |
014 | Ogre | Aucune | ![]() |
015 | Chef ogre | Aucune | ![]() |
023 | Tarentule | Aucune | ![]() |
024 | Revenant | Feu, Sacré | ![]() |
Fort Ouest
Il n’y a pas grand-chose à faire ici. La plupart des portes sont verrouillées par la Clé Mystique et vous ne trouverez personne à part un roi esseulé ayant perdu sa Couronne. Celle-ci lui aurait été dérobée par Astos et se trouverait dans les Galeries du Marais. Direction plein sud jusqu’à trouver un trou dans le sol. Avant d’entrer, faites le plein de potions et autres antidotes. Les Galeries sont remplies d’adversaires retors donc n’hésitez pas à faire quelques combats pour gagner des niveaux !
Coffres – Fort Ouest
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
Gourdin | Dans la salle verrouillée au nord-ouest. Nécessite la Clé Mystique. | ![]() |
Glaive | Dans la salle verrouillée au nord-ouest. Nécessite la Clé Mystique. | » |
Gants d’acier | Dans la salle verrouillée au nord-ouest. Nécessite la Clé Mystique. | » |
Galeries du Marais
Votre premier véritable donjon qui peut s’avérer être une torture si vous arrivez mal préparés ! Si vous êtes sur la version Pixel Remaster, vérifiez régulièrement votre carte pour ne manquer aucun trésor et vous diriger. Depuis l’entrée des Galeries prenez la direction du haut et empruntez l’escalier. Fouillez les coffres puis retournez à l’entrée et dirigez-vous cette fois vers le bas. Une fois au deuxième sous-sol, videz les coffres dans les salles situées au sud. Commencez par celle la plus à gauche pour finir par celle tout à droite qui abrite des escaliers. Votre pillage accompli, descendez au troisième sous-sol où se trouve la Couronne. Votre objectif est situé dans une des salles du bas dans un coffre entouré de statue. Attention cependant car le coffre est piégé et vous devrez vous défaire d’un groupe d’Envoûteurs !
Envoûteurs (x4) | |||
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Ces monstres tapent fort et n’ont pas de faiblesses. Si vous avez le sort Invisi, utilisez-le pour permettre à vos personnages d’éviter quelques coups. Dédiez un de vos héros au soin (mage blanc/rouge ou à l’aide de potions). Si vous avez un mage noir/rouge qui connaît Rage et/ou Booster, utilisez-les sur vos combattants physiques. En vous concentrant sur un Envoûteur à la fois et en soignant vos héros amochés, vous devriez vous en sortir. |
Coffres – Galeries du Marais
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
Dague | Deuxième sous-sol – Nord – Pièce au nord-est | ![]() |
1120 gils | Deuxième sous-sol – Nord – Pièce au sud-ouest | ![]() |
Potion | Deuxième sous-sol – Nord – Pièce au sud-ouest | » |
1180 gils | Deuxième sous-sol – Nord – Pièce au nord-ouest | ![]() |
Épée longue | Deuxième sous-sol – Sud- Deuxième pièce en partant de la gauche | ![]() |
Potion | Deuxième sous-sol – Sud- Première pièce en partant de la gauche | ![]() |
Potion | Deuxième sous-sol – Sud- Troisième pièce en partant de la gauche | ![]() |
Queue de Phénix | Troisième sous-sol – Première pièce | ![]() |
Potion | Troisième sous-sol – Sixième pièce | ![]() |
Pavillon | Troisième sous-sol – Sixième pièce | » |
Brassard de cuivre | Troisième sous-sol – Cinquième pièce | ![]() |
1045 gils | Troisième sous-sol – Quatrième pièce | ![]() |
Potion | Troisième sous-sol – Douzième pièce | ![]() |
Couronne | Troisième sous-sol – Dixième pièce | ![]() |
1135 gils | Troisième sous-sol – Onzième pièce | ![]() |
Brassard d’argent | Troisième sous-sol – Treizième pièce | ![]() |
Antidote | Troisième sous-sol – Quatorzième pièce | ![]() |
1020 gils | Troisième sous-sol – Seizième pièce | ![]() |
Monstres – Galeries du Marais
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
005 | Squelette | Feu, Sacré | ![]() |
006 | Veuve noire | Aucune | ![]() |
008 | Loup sauvage | Aucune | ![]() |
009 | Loup-garou | Aucune | ![]() |
010 | Zombie | Feu, Sacré | ![]() |
011 | Goule | Feu, Sacré | ![]() |
023 | Tarentule | Aucune | ![]() |
025 | Scorpion | Aucune | ![]() |
026 | Ombre | Feu, Sacré | ![]() |
027 | Aspic vert | Glace, Feu | ![]() |
028 | Helminthe | Aucune | ![]() |
029 | Aspic gris | Foudre | ![]() |
030 | Gargouille | Aucune | ![]() |
031 | Squelettos | Feu, Sacré | ![]() |
036 | Anaconda | Aucune | ![]() |
Une fois la victoire en poche, vous obtiendrez la Couronne. Faites un détour par Elfia pour refaire le plein d’objets puis retournez au Fort Ouest. Lorsque vous rendrez sa Couronne au roi, celui vous révélera qu’il est en réalité…
Astos | |||
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Astos ayant une bonne défense, Rage et Booster feront une fois de plus des merveilles sur vos combattants physiques. Comme cet ennemi est un tricheur, il possède le sort Calvaire pouvant vous tuer en un coup. Croisez les doigts, soignez-vous à chaque tour et utilisez vos sorts les plus puissants dès que possible. |
En tuant l’elfe noir, vous récupérerez l’Œil de Cristal. Allez vite le rendre à Matoya qui s’empressera de vous confectionner un Sel Médicinal. Allez donc en asperger le Prince des Elfes afin de le réveiller ! Pour vous remercier, il vous offrira la Clé Mystique. Il est temps de revisiter les zones précédentes pour ouvrir toutes les portes scellées. Voici la liste : Château de Cornélia, Temple du Chaos, Château d’Elfia, Fort Ouest et Galeries du Marais. Surtout ne manquez pas la Dynamite dans le Château de Cornélia ! Vous en aurez besoin pour la suite de vos aventures.
Lorsque vous aurez terminé votre tour des coffres, direction le port se trouvant au sud du Temple du Chaos. Une fois sur la terre ferme, marchez vers le sud-ouest pour atteindre une chaîne de montagnes entourant une caverne. Entrez-y pour pénétrer dans le Mont Duergar, le domicile des nains.
Mont Duergar
Commencez par explorer les différentes salles afin de vider les coffres puis adressez-vous à Nerrick (il porte un chapeau vert) au sud. Donnez-lui la Dynamite et admirez le travail ! Il est temps de reprendre la mer.
Coffres – Mont Duergar
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
450 gils | Dans une salle au nord de l’entrée. Coffre du haut. | ![]() |
575 gils | Dans une salle au nord de l’entrée. Coffre du bas. | » |
Tente | Grande salle au sud. Premier coffre en partant de la gauche. | ![]() |
Heaume | Grande salle au sud. Deuxième coffre en partant de la gauche. | » |
Dragocide | Grande salle au sud. Troisième coffre en partant de la gauche. | » |
Ether | Grande salle au sud. Quatrième coffre en partant de la gauche. | » |
Potion | Grande salle au sud. Cinquième coffre en partant de la gauche. | » |
Cotte de mithril | Grande salle au sud. Sixième coffre en partant de la gauche. | ![]() |
575 gils | Grande salle au sud. Septième coffre en partant de la gauche. | » |
Pavillon | Grande salle au sud. Huitième coffre en partant de la gauche. | » |
Le Cristal de la Terre
À l’aide votre navire, franchissez le canal créé par Nerrick et naviguez vers l’ouest jusqu’à atteindre le port de Melmond.
Melmond
La ville est dans un piteux état car elle a subi l’attaque d’un Vampire. Heureusement les commerces sont toujours debout ! Si vous avez des personnages capables de les utiliser, je vous recommande chaudement d’acheter Brasier X, Soin X, Lumen X et Vie. Grâce + est également un bon investissement même si moins prioritaire. Une fois bien équipé, sortez de la ville et prenez la direction de l’ouest jusqu’à atteindre un isthme descendant vers le sud. Empruntez-le pour atteindre une presqu’île abritant la Caverne Terra.
Magie noire – Melmond
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Brasier X | 4000 | 5 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge |
Supplice | 4000 | 5 | Mage Noir, Sage Noir, Sage Rouge |
Renvoi | 4000 | 5 | Mage Noir, Sage Noir |
Somni + | 4000 | 5 | Mage Noir, Sage Noir, Mage Rouge, Sage Rouge |
Magie blanche – Melmond
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Soin X | 4000 | 5 | Mage Blanc, Sage Blanc, Mage Rouge, Sage Rouge |
Vie | 4000 | 5 | Mage Blanc, Sage Blanc, Sage Rouge |
Lumen X | 4000 | 5 | Mage Blanc, Sage Blanc |
Grâce + | 4000 | 5 | Mage Blanc, Sage Blanc |
Armes – Melmond
Nom de l’arme | Prix | Attaque | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Plommée | 160 | 14 | Guerrier, Paladin, Ninja, Moine, Maître |
Rapière | 360 | 13 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Épée longue | 1200 | 20 | Guerrier, Paladin, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Glaive | 360 | 15 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Armures – Melmond
Nom de l’armure | Prix | Défense | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Armure de chevalier | 36000 | 34 | Guerrier, Paladin |
Brassard d’argent | 4000 | 15 | Tous |
Heaume | 360 | 5 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Gants de bronze | 160 | 2 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Gants d’acier | 600 | 4 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Monstres – Alentours de Melmond
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
007 | Ascaride | Feu | ![]() |
008 | Loup sauvage | Aucune | ![]() |
009 | Loup-garou | Aucune | ![]() |
011 | Goule | Feu, Sacré | ![]() |
013 | Cobra | Aucune | ![]() |
014 | Ogre | Aucune | ![]() |
015 | Chef ogre | Aucune | ![]() |
023 | Tarentule | Aucune | ![]() |
024 | Revenant | Feu, Sacré | ![]() |
026 | Ombre | Feu, Sacré | ![]() |
037 | Hyène | Aucune | ![]() |
038 | Jaguar | Aucune | ![]() |
Caverne Terra
Ce donjon peut s’avérer affreux si vous êtes mal préparés. Il est labyrinthique et recèle bon nombre d’ennemis détestables dont les Gallus qui peuvent pétrifier vos personnages… Comme d’habitude rigueur et patience seront vos meilleures alliées pour trouver tous les coffres.
Lorsque vous êtes à l’intérieur, commencez par explorer les passages nord et sud. Lorsque vous aurez vidé tous les coffres, retournez à l’entrée et dirigez-vous cette fois vers l’est pour atteindre des escaliers. Prenez-les pour descendre à l’étage inférieur. Vous trouverez une première pièce abritant quelques trésors au nord-est et une seconde (gardée par un Terracyte) au sud-ouest. Retournez ensuite devant la première salle et marchez vers le sud. Suivez le tunnel jusqu’à atteindre un nouvel escalier.
Suivez le chemin jusqu’au moment où vous pourrez aller au nord. Visitez la petite salle sur la droite pour un coffre puis continuer de monter pour atteindre une intersection. Prenez encore une fois la direction du nord pour arriver à une deuxième intersection. Au sud, vous trouverez une grande salle contenant un coffre. De retour au croisement prenez cette fois le chemin vers l’ouest. Après quelques instants et un étroit tunnel, vous pénétrerez dans une salle où vous attends une grosse chauve-souris. Il est temps d’éradiquer le Vampire !
Vampire | |||
| |||
| |||
Enchaînez les Brasier et Lumen pour éradiquer ce boss en quelques secondes. Si vous n’avez pas de magiciens, prenez juste garde à son sort pouvant infliger diverses altérations d’état embêtantes. Sa faible constitution ne devrait pas vous poser problème. |
Une fois le Vampire réduit en cendres, ouvrez le coffre qui se trouve derrière lui. Il contient le Rubis Étoilé. Il ne vous reste plus qu’à sortir d’ici et retourner à Melmond pour vous reposer. Après cela, dirigez-vous vers l’ouest pour tomber sur la Grotte du Géant.
Coffres – Caverne Terra
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
1975 gils | Premier sous-sol – Dans une pièce tout au nord | ![]() |
880 gils | Premier sous-sol – Pièce du sud-ouest | ![]() |
Potion | Premier sous-sol – Pièce du sud-ouest | « |
Antidote | Premier sous-sol – Pièce du sud-est | ![]() |
795 gils | Premier sous-sol – Pièce du sud-est | « |
Lame de corail | Deuxième sous-sol – Pièce du nord-est | ![]() |
Tente | Deuxième sous-sol – Pièce du nord-est | « |
330 gils | Deuxième sous-sol – Pièce du nord-est | « |
5000 gils | Deuxième sous-sol – Pièce du sud-ouest | ![]() |
Bouclier de cuir | Deuxième sous-sol – Pièce du sud-ouest | « |
575 gils | Deuxième sous-sol – Pièce du sud-ouest | « |
Duvet | Troisième sous-sol – Pièce du sud-est | ![]() |
Défigeur | Troisième sous-sol – Pièce à l’est | ![]() |
3400 gils | Troisième sous-sol – Pièce du nord le long du chemin principal | ![]() |
1020 gils | Troisième sous-sol – Petite pièce à l’ouest | ![]() |
Rubis Étoilé | Troisième sous-sol – Dans la pièce où vous affrontez le Vampire | ![]() |
1455 gils | Quatrième sous-sol – Pièce du nord (Deuxième passage) | ![]() |
5450 gils | Quatrième sous-sol – Pièce du nord (Deuxième passage) | « |
1520 gils | Quatrième sous-sol – Pièce du nord (Deuxième passage) | « |
Bâton | Quatrième sous-sol – Pièce du nord (Deuxième passage) | « |
3400 gils | Quatrième sous-sol – Pièce du nord (Deuxième passage) | « |
Tente | Quatrième sous-sol – Pièce du sud-ouest (Deuxième passage) | ![]() |
1250 gils | Quatrième sous-sol – Pièce du sud-ouest (Deuxième passage) | « |
Bouclier de mithril | Quatrième sous-sol – Pièce du sud-ouest (Deuxième passage) | « |
Monstres – Caverne Terra
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
002 | Garde gobelin | Aucune | ![]() |
006 | Veuve noire | Aucune | ![]() |
008 | Loup sauvage | Aucune | ![]() |
009 | Loup-garou | Aucune | ![]() |
013 | Cobra | Aucune | ![]() |
014 | Ogre | Aucune | ![]() |
015 | Chef ogre | Aucune | ![]() |
016 | Kaïmahn | Aucune | ![]() |
023 | Tarentule | Feu, Sacré | ![]() |
024 | Revenant | Feu, Sacré | ![]() |
030 | Gargouille | Aucune | ![]() |
032 | Envoûteur | Aucune | ![]() |
034 | Momie | Feu, Sacré | ![]() |
035 | Spectre | Feu, Sacré | ![]() |
036 | Anaconda | Aucune | ![]() |
039 | Minotaure | Aucune | ![]() |
040 | Gigas | Aucune | ![]() |
041 | Terracyte | Feu | ![]() |
042 | Troll | Feu | ![]() |
043 | Démon | Feu, Sacré | ![]() |
044 | Aspic rouge | Feu, Glace | ![]() |
045 | Gallus | Aucune | ![]() |
047 | Ogre mage | Aucune | ![]() |
048 | Sphinx | Aucune | ![]() |
Grotte du Géant
Pas grand-chose à faire ici. Parlez au Géant et donnez lui le Rubis Étoilé. Une fois rassasié, il vous laissera passer. Pillez les coffres de la zone puis empruntez les escaliers pour sortir de la grotte de l’autre côté de la chaîne de montagnes. Allez vers le sud pour trouver une caverne où vit le sage Sadda. Ce dernier vous explique que le Vampire n’était qu’un pion et que la vraie menace se trouve plus profondément dans la Caverne Terra. Il vous remet alors le Bâton Tellurique. Il est temps de retourner dans la Caverne Terra…
Coffres – Grotte du Géant
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
Armet de mithril | Premier sous-sol – Dans une pièce tout au nord | ![]() |
450 gils | Premier sous-sol – Pièce du sud-ouest | « |
620 gils | Premier sous-sol – Pièce du sud-ouest | « |
Hache large | Premier sous-sol – Pièce du sud-est | « |
Caverne Terra (deuxième passage)
Première étape : retournez jusqu’au lieu de l’affrontement avec le Vampire. Une fois sur place, examinez la porte de droite. Grâce au Bâton Tellurique, le passage vers les profondeurs de la caverne s’ouvre. Une fois dans le dernier sous-sol, dirigez vous vers le nord en restant sur la gauche pour tomber sur un tunnel descendant vers le sud. Suivez le seul chemin possible pour finalement vous retrouver devant la salle du boss. Il est temps de vous débarrasser du premier Démon : la Liche !
Liche | |||
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| |||
Votre premier vrai boss. La Liche utilise Brasier +, Foudre +, Glacier + et de temps en temps Morphée. Elle est assez résistante d’un point de vue physique mais est faible au feu et au sacré. Si vous le pouvez, lancez Brasier X à chaque tour avec votre mage noir et utilisez Lumen avec votre mage blanc dès que vous trouvez une ouverture entre les soins. Sinon le combo Booster/Rage fonctionne toujours très bien sur vos combattants physiques. |
Lorsque le mort-vivant aura poussé son dernier râle vous pourrez restaurer l’éclat du Cristal de la Terre. Prenez ensuite le portail se trouvant derrière pour rejoindre l’air libre. Faites un dernier passage à Melmond avant de reprendre la mer…
Le Cristal du Feu
Depuis le port de Melmond, naviguez vers le sud-ouest pour passer sous la presqu’île de la Caverne Terra. Continuez vers l’ouest jusqu’à atteindre les berges du continent de l’est. Longez la côte vers le sud jusqu’à pouvoir accoster dans un port. De là, voyagez vers le sud-ouest pour trouver une grande forêt entourant un lac. Vous êtes arrivés à la Cité du Croissant.
Cité du Croissant
Point de viennoiseries ici mais quelques magies intéressantes. Pour les mages blancs, le sort Téléport est un indispensable pour quitter les donjons plus rapidement. Les mages noirs seront ravis d’ajouter Foudre X à leur éventail de sorts. Le reste n’est pas vraiment utile. Concernant les mages rouges, ils ne pourront utiliser aucune des magies disponibles ici avant leur évolution en sages rouges. Pas la peine d’acheter des armes et armures, le Mont Gulg, votre prochaine étape, en regorge. Lorsque vous aurez terminé vos emplettes visitez le côté nord-est de la cité pour tomber sur les douze sages menés par Lukahn. Parlez à tous ces barbus pour en apprendre plus sur l’univers et l’histoire du jeu mais aussi recevoir un Canoë ! À vous les joies du rafting ! Allez essayer votre nouvelle acquisition de ce pas en sortant de la ville et en vous jetant dans le lac. Remontez ensuite la rivière en direction de l’ouest. Allez vers le nord puis l’ouest pour trouver le Mont Gulg. À noter que les rivières sont de bons spots de farm car les monstres s’y trouvant rapportent beaucoup d’expérience.
Magie noire – Cité du Croissant
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Foudre X | 13000 | 6 | Mage Noir, Sage Noir, Sage Rouge |
Calvaire | 13000 | 6 | Mage Noir, Sage Noir |
Séisme | 13000 | 6 | Mage Noir, Sage Noir |
Choc | 13000 | 6 | Mage Noir, Sage Noir |
Magie blanche – Cité du Croissant
Nom du Sort | Prix | Niveau | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Chair | 13000 | 6 | Mage Blanc, Sage Blanc |
Téléport | 13000 | 6 | Mage Blanc, Sage Blanc |
Garde + | 13000 | 6 | Mage Blanc, Sage Blanc, Sage Rouge |
Invisi + | 13000 | 6 | Mage Blanc, Sage Blanc, Sage Rouge |
Armes – Cité du Croissant
Nom de l’arme | Prix | Attaque | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Dague de mithril | 640 | 10 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge, Mage Noir, Sage Noir |
Épée de mithril | 3200 | 23 | Guerrier, Paladin, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Masse de mithril | 2000 | 12 | Guerrier, Paladin, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Hache de mithril | 3600 | 25 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Armures – Cité du Croissant
Nom de l’armure | Prix | Défense | Personnages pouvant l’utiliser |
---|---|---|---|
Armet de mithril | 2000 | 6 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Bouclier de mithril | 2000 | 8 | Guerrier, Paladin, Ninja |
Cotte de mithril | 6000 | 18 | Guerrier, Paladin, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Gants de mithril | 2000 | 6 | Guerrier, Paladin, Ninja, Sage Rouge |
Targe de mithril | 2000 | 2 | Guerrier, Paladin, Voleur, Ninja, Mage Rouge, Sage Rouge |
Monstres – Alentours de la Cité du Croissant
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
015 | Chef ogre | Aucune | ![]() |
025 | Scorpion | Aucune | ![]() |
036 | Anaconda | Aucune | ![]() |
039 | Minotaure | Aucune | ![]() |
040 | Gigas | Aucune | ![]() |
042 | Troll | Feu | ![]() |
047 | Ogre mage | Aucune | ![]() |
050 | Mille-pattes | Aucune | ![]() |
Monstres – Rivières
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
051 | Piranha | Foudre | ![]() |
052 | Piranha rouge | Aucune | ![]() |
053 | Crocodile | Foudre | ![]() |
054 | Croc blanc | Foudre | ![]() |
055 | Ochu | Foudre | ![]() |
056 | Néochu | Aucune | ![]() |
057 | Hydre | Aucune | ![]() |
Mont Gulg
Ce donjon apporte une petite nouveauté par rapport aux précédents : les sols piégés. Vous verrez régulièrement de la lave lors de votre progression à travers le volcan. Marcher dessus retirera 1 PV à tous vos personnages. Dit comme ça, cela semble peu mais je vous assure qu’au bout de quelques combats, on les ressent. Vérifiez régulièrement l’état de santé de vos héros donc !
Le premier étage n’a que peu d’intérêt. Dirigez-vous vers l’ouest pour trouver les escaliers vers l’étage suivant. Prenez la porte pour pénétrer dans une vaste salle aux multiples couloirs. Faites-en le tour complet pour récupérer des gils et pas mal de bons équipements. Ressortez ensuite par là où vous êtes entrés et allez vers l’ouest pour trouver le prochain escalier.
Cet étage ne contient pas de coffres mais est inondé de lave, passez directement au suivant qui est lui aussi recouvert de magma. Direction en bas à droite pour la suite. Nouvelle salle, allez à gauche puis gauche, bas et gauche pour une nouvelle volée de marches. Il y a beaucoup de trésors à récupérer à cet étage. Commencez par vider la salle au nord de ses deux coffres puis allez au sud-ouest pour entrer dans une nouvelle pièce. Commencez par prendre le chemin de gauche pour explorer la salle au bout du tunnel puis retourner à l’intersection pour cette fois-ci prendre la direction du sud. Vous atteindrez une intersection. Entrez dans la pièce gardée par un Ver de lave. Prenez ensuite le chemin de droite pour une nouvelle salle à vider. Il ne reste plus qu’une dernière salle au sud. Maintenant que cet étage est fouillé, passez au suivant en allant au sud-ouest pour les derniers escaliers du donjon.
Il y a beaucoup de chemins ici mais seuls quatre sont intéressants. Visitez le nord-est, le sud-ouest et l’ouest pour trouver les derniers trésors. Préparez-vous, soignez vos personnages et suivez le chemin du sud-ouest pour faire face au deuxième Démon : Malyris.
Malyris | |||
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Malyris tape fort et utilise des sorts de feu ainsi que quelques sorts infligeant obscurité ou paralysie. Un bon moyen de vous protéger de ses assauts et de lancer Anti-Feu puis Invisi pour augmenter votre esquive. Il ne restera plus qu’à booster vos attaquants avec le combo Booster/Rage. Si vous avez une équipe de magiciens en revanche… bon courage car Malyris n’a pas de faiblesses élémentaires. |
Votre adversaire vaincue, restaurez l’éclat du Cristal du Feu puis prenez le téléporteur pour enfin quitter cette fournaise !
Coffres – Mont Gulg
Objet | Description de l’emplacement | Image de l’emplacement |
---|---|---|
Casque de mithril | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | ![]() |
1520 gils | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | ![]() |
Gigacide | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | ![]() |
4150 gils | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | ![]() |
1295 gils | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | ![]() |
1250 gils | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
Potion + | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | ![]() |
Tente | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
Casque de mithril | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
Gants de mithril | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
1975 gils | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
Antidote | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
1520 gils | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
1760 gils | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
Bouclier de mithril | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
1455 gils | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
Hache de mithril | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
Queue de Phénix | Deuxième sous-sol – Prenez la première porte pour entrer dans la pièce tout en zigzag. C’est un des coffres sur le chemin. | « |
2750 gils | Quatrième sous-sol – Dans la salle au nord de là où vous arrivez. | ![]() |
Défigeur | Quatrième sous-sol – Dans la salle au nord de là où vous arrivez. | « |
1760 gils | Quatrième sous-sol – Dans la salle au niveau de la première intersection. | ![]() |
Antidote | Quatrième sous-sol – Dans la salle à la fin du chemin de gauche de la première intersection. | ![]() |
7340 gils | Quatrième sous-sol – Dans la salle à la fin du chemin de gauche de la première intersection. | « |
Bouclier igné | Quatrième sous-sol – Dans la salle à la fin du chemin de gauche de la première intersection. | « |
Cryolame | Quatrième sous-sol – Dans la salle à la fin du chemin de gauche de la première intersection. | « |
1380 gils | Quatrième sous-sol – Dans la salle à la fin du chemin de gauche de la première intersection. | « |
1150 gils | Quatrième sous-sol – Dans la salle gardée par un monstre à l’intersection suivante. | ![]() |
1155 gils | Quatrième sous-sol – Dans la salle gardée par un monstre à l’intersection suivante. | « |
Pavillon | Quatrième sous-sol – Dans la salle à la fin du passage de droite de la deuxième intersection. | ![]() |
2000 gils | Quatrième sous-sol – Dans la salle à la fin du passage de droite de la deuxième intersection. | « |
Potion | Quatrième sous-sol – Dans la salle à la fin du passage de droite de la deuxième intersection. | « |
1250 gils | Quatrième sous-sol – Dans la salle au bout du chemin du sud de la deuxième intersection. | ![]() |
Bâton | Quatrième sous-sol – Dans la salle au bout du chemin du sud de la deuxième intersection. | « |
Potion | Cinquième sous-sol – Dans la salle au nord-est. | ![]() |
Potion | Cinquième sous-sol – Dans la salle à l’est. | ![]() |
Potion | Cinquième sous-sol – Dans la salle au sud-est. | ![]() |
Cotte de feu | Cinquième sous-sol – Dans la salle à l’ouest. | ![]() |
Monstres – Mont Gulg
N° bestiaire | Nom | Faiblesse(s) | Image |
---|---|---|---|
015 | Chef ogre | Aucune | ![]() |
016 | Kaïmahn | Aucune | ![]() |
025 | Scorpion | Aucune | ![]() |
029 | Aspic gris | Foudre | ![]() |
035 | Spectre | Feu, Sacré | ![]() |
037 | Hyène | Aucune | ![]() |
039 | Minotaure | Aucune | ![]() |
040 | Gigas | Aucune | ![]() |
047 | Ogre mage | Aucune | ![]() |
048 | Sphinx | Aucune | ![]() |
050 | Mille-pattes | Aucune | ![]() |
058 | Diablotin | Aucune | ![]() |
059 | Pyrolisk | Glace | ![]() |
060 | Pyrocyte | Glace | ![]() |
061 | Hydre de feu | Glace | ![]() |
062 | Ver de lave | Glace | ![]() |
063 | Charognard | Glace | ![]() |
064 | Kaïmahn de feu | Glace | ![]() |
065 | Pyrogigas | Glace | ![]() |
066 | Dragon ocre | Aucune | ![]() |
Décollage !
Rejoignez votre bateau et prenez la direction du nord jusqu’à atteindre un port à l’intérieur d’une baie. Accostez puis utilisez votre canoë pour naviguer sur la rivière à l’ouest. Allez toujours vers le nord lorsque c’est possible jusqu’à atteindre un embranchement. Prenez le chemin du bas pour trouver la Caverne gelée.
Techniquement, vous pourriez déjà accéder à la Citadelle de l’Épreuve dès maintenant pour améliorer vos jobs. Toutefois, je vous déconseille de tenter cela sans avoir au préalable grandement amélioré vos personnages. Bien sûr, vous pouvez aussi désactiver les combats aléatoires si vous êtes sur la Pixel Remaster, mais où serait l’amusement ?
Caverne gelée
À l’instar du Mont Gulg et son magma, vous croiserez ici des passages hérissés de petites pointes gelées vous faisant perdre 1 PV par pas. Heureusement ce donjon est bien plus simple que le précédent. Commencez par traverser rapidement les deux premiers étages qui sont vides. Arrivé au deuxième sous-sol, cherchez la salle au centre de l’étage. Vous verrez plusieurs fissures dans le sol, évitez-les pour l’instant et récupérez les deux coffres. Lorsque c’est fait, marchez sur une des fissures pour atterrir au troisième sous-sol.
Cette zone pullule de morts-vivants, renvoyez-les à leur place à l’aide de Brasier ou Lumen puis quittez la pièce. Commencez par visiter la droite pour récupérer deux coffres puis direction le sud jusqu’à ce que vous tombiez sur une salle à votre gauche. Videz-la de ses trésors puis remontez en direction du nord et prenez à droite dès que vous le pouvez afin d’atteindre des escaliers. Suivez ensuite le seul chemin possible pour finir par arriver dans une salle comportant une seule fissure sur le sol. Ouvrez les trois coffres dans la salle puis marchez sur la fissure pour vous retrouver devant l’Aérolithe. Préparez-vous avant d’examiner la pierre car celle-ci est gardée par un Œil maudit.
Une fois cette formalité accomplie, l’Aérolithe est à vous ! Sortez de cette caverne et retournez à la Cité du Croissant pour vous requinquer. Lorsque c’est fait, prenez la rivière à proximité de la ville et dirigez-vous vers le sud pour atteindre le Désert de Ryukahn. Pénétrez dans le désert pour déclencher l’apparition du Vaisseau. Les cieux s’offrent à vous !
Le Roi des dragons
Cette section de la soluce n’est pas obligatoire. Vous pouvez totalement finir le jeu avec les jobs de base mais si c’est votre première partie, je vous recommande fortement de la faire pour vous faciliter la suite du jeu.
Maintenant que vous pouvez voler, il est temps d’accomplir la quête annexe la plus importante du jeu : l’évolution de vos jobs ! Théoriquement, vous devriez aller parler à Bahamut mais nous allons éviter un aller-retour inutile. direction la Citadelle de l’Épreuve donc. Celle-ci se trouve sur le continent du nord. Vous pourrez atterrir sur l’extrémité du bras de terre se trouvent juste au-dessus de la Citadelle. Il ne vous reste plus qu’à marcher.
Si vous décidez d’accéder à la Citadelle via votre bateau – ce qui peut être le cas si vous décidez de venir ici juste après le Mont Gulg – vous devrez cherchez une rivière afin d’y débarquer directement en canoë.
La Citadelle de l’Épreuve
Votre objectif est la Queue de Rat. Commencez par parler à l’homme présent dans l’entrée puis allez examiner le trône au nord-ouest. Bienvenue dans l’enfer des téléporteurs ! Prenez le portail pour arriver dans une petite salle avec un seul téléporteur. Utilisez-le. Prenez ensuite le portail du bas puis le seul disponible. Dans la pièce avec deux portails sur la droite prenez celui du bas. empruntez ensuite le portail le plus au sud possible. Vous allez vous retrouver dans le coin sud-est d’une salle. Prenez le portail de droite, c’est le plus proche de vous. Marchez ensuite vers l’est pour atteindre une pièce renfermant le seul coffre de l’étage. allez ensuite en direction du sud à travers le hall de gauche et prenez le portail au centre.
Pfiou, s’en est fini des portails ! Prenez les escaliers pour rejoindre le troisième étage. Allez vers le nord pour trouver une première salle gardée par deux Licornes fauves. À l’intérieur, vous trouverez le Caducée, un sceptre extrêmement utile qui peut soigner toute votre équipe lorsqu’utilisé en combat. N’importe quel personnage peut l’utiliser comme une potion et son usage est illimité ce qui en fait un excellent moyen de soigner son équipe en cas d’urgence. Continuez ensuite votre exploration – c’est assez linéaire – pour finir devant le coffre renfermant la Queue de Rat. Parlez ensuite au monstre vous empêchant de quitter la zone pour lancer un combat contre un duo de Dragons zombies !
Examinez le trône pour quitter les lieux et rejoignez votre vaisseau. Votre nouvelle destination est l’archipel d’îles comportant plusieurs cavernes se trouvant au sud-ouest de la Citadelle. Explorez toutes les cavernes pour récupérer pas mal de trésors mais surtout rencontrer Bahamut. Ce dernier se fera une joie d’améliorer vos jobs en échange de la Queue de Rat. Il est temps de refaire un tour dans les boutiques de magies pour équiper vos paladins, ninjas et autres sages rouges.
Les jobs améliorés
En obtenant leur nouveau job, vos personnages ont vu leurs statistiques s’améliorer. Certains ont également accès à de nouvelles choses comme expliqué dans le tableau ci-dessous.
Guerrier -> Paladin | Voleur -> Ninja | Moine -> Maître |
Accès aux sorts de magie blanche jusqu’au niveau 3 et à plus d’équipements. | Accès aux sorts de magie noire jusqu’au niveau 4 et à plus d’équipements (notamment ceux qui n’étaient accessibles qu’au Guerrier). | Accès à de nouvelles armures… Et c’est tout. Mais ses poings sont toujours aussi dévastateurs. |
Mage Rouge -> Sage Rouge | Mage Blanc -> Sage Blanc | Mage Noir -> Sage Noir |
Accès à plus de magies de bas niveau peut utiliser certains sorts de niveau 7. Il a aussi accès à plus d’équipements. | Le Sage blanc peut utiliser tous les sorts de magie blanche jusqu’au niveau 8. | Le Sage noir peut utiliser tous les sorts de magie blanche jusqu’au niveau 8. |
Le Cristal de l’Eau
La bénédiction de Bahamut reçue, il est temps de reprendre l’aventure. Votre objectif est la ville de Gaïa. Elle se situe au nord-est du monde.
Gaïa
Cette ville vous propose des magies de niveaux 7 et 8. Glacier X est un indispensable pour la magie noire, le reste est plus accessoire. Concernant la magie blanche, je vous recommande Anti- Tout (pour vous immuniser aux dégâts élémentaires), Soin Max et Sidéral. En discutant avec les habitants, vous apprendrez qu’une Fée a disparu… Arrangez-vous pour avoir au moins 40 000 gils dans votre besace et allons la retrouver !
Décollage vers l’ouest pour atteindre le désert se trouvant au nord-ouest du monde. En explorant le nord-ouest de ce désert, vous tomberez sur une petite portion de sable coupée du reste. Allez-y pour tomber sur la Caravane du marchand. Achetez-lui la Bouteille contenant une Fée pour 40 000 gils et retournez à Gaïa. La Fée va alors sortir de sa bouteille et se diriger vers la petite mare au nord-ouest de la ville. Allez lui parler pour qu’elle vous donne l’Oxygel qui permet de respirer sous l’eau. Retournez sur le continent ou se trouve la Caravane. À l’est de celle-ci, près de la côte, se trouve la ville d’Onrac, votre prochaine destination. Il faudra atterrir un peu plus bas et la rejoindre à pieds à cause des forêts et marais entourant la ville.
Onrac
Les magies ne sont pas très intéressantes ici. De même l’équipement s’avère un peu décevant. Faites tout de même le tour des échoppes pour la forme. en parlant avec les habitants, vous découvrirez l’existence du Temple englouti et d’une Grotte de la cascade. Commençons par la grotte. Sortez de la ville et utilisez votre canoë pour remonter la rivière toute proche. Vous tomberez rapidement sur une cascade abritant la fameuse grotte.
Grotte de la cascade
Il n’y a qu’un chemin ici. allez le plus à l’ouest possible puis au sud pour trouver l’unique salle. videz les coffres puis parlez au robot qui vous donnera le Roc Stellaire. L’un des coffres recelait un Ruban. Cet accessoire très utile vous protège des altérations d’état néfastes. Confiez-le à votre soigneur principal afin d’éviter les situations compliquées. Il n’y a rien d’autre à faire ici donc retournez à Onrac.
Avec l’Oxygel, vous pouvez parler à la femme se trouvant à côté du sous-marin à l’est de la ville. Voyant que vous pouvez respirer sous l’eau, elle vous laissera monter à bord du véhicule pour rejoindre le Temple englouti.
Temple englouti
Ce donjon est horrible à explorer et infesté de créatures marines sur lesquelles les sorts de Foudre feront des miracles. Vous débutez au troisième étage. Commencez par explorer les petites salles à droite et à gauche pour récupérer quelques trésors. Empruntez ensuite les escaliers se trouvant au nord-est de la zone. Sur ce nouvel étage, explorer toutes les pièces dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour finir par la pièce située au sud-est. Une fois l’étage vidé, prenez les escaliers situés juste à côté de la dernière salle.
Pas de rencontres aléatoires ici mais des sirènes. Videz les salles une à une tout en discutant avec les résidentes puis dirigez-vous au nord-ouest de la salle pour « sortir » de l’écran et réapparaître de l’autre côté tel Pac-Man. Oui, ça n’a aucun sens. Vous pourrez alors explorer la dernière salle qui renferme la Pierre Rosetta. Retournez alors au troisième étage (par où vous êtes arrivés dans ce donjon) et prenez cette fois les escaliers au nord-ouest.
Ici dirigez-vous vers le nord jusqu’aux escaliers. Puis le reste du chemin est assez direct puisqu’il n’y aura qu’une seule voie possible. Faites bien le tour des salles (vous trouverez un second Ruban) et vous finirez par tomber nez à nez avec votre troisième Démon : Kraken !
Le poulpe étant réduit à l’état de Takoyaki, restaurez le Cristal de l’Eau et quittez les lieux.
Le Cristal du Vent
Pour déchiffrer la Pierre Rosetta trouvée dans les abysses, vous devrez retourner à Melmond pour parler avec le Docteur Unne. Il se trouve au cimetière situé au nord-est de la ville. Après un cours express, vous voilà capable de comprendre le Lufénien. Allez donc mettre vos nouveaux talents à l’épreuve. Embarquez sur votre vaisseau et volez vers le continent du nord-est. La ville de Lufénia se trouve au beau milieu du bras de terre qui relie presque le continent avec celui se trouvant au sud. Lufénia étant entourée de forêt, vous devrez atterrir plus haut (au sud de Gaïa) puis marcher jusqu’à votre objectif.
Lufénia
Il n’y a que deux magies disponibles dans les boutiques mais ce sont d’excellents sorts indispensables pour tout mage qui se respecte ! Achetez-les sans aucune hésitation. ah et si vous avez du mal à trouver la boutique, c’est parce qu’elle est cachée. Allez dans le coin nord-est de la ville pour voir un passage dans le mur avec un arbre juste devant. De là, prenez à droite toute pour trouver l’échoppe. Parlez ensuite au Lufénien se trouvant en bas à gauche de la grande zone de droite (c’est le seul qui ne bouge pas). Il vous offrira le Carillon qui vous permettra d’entrer dans le prochain donjon. Lorsque vous aurez fini de faire du tourisme, retournez sur votre vaisseau et volez jusqu’à une petite zone d’herbe au sud du Grand désert pour vous poser. Marchez jusqu’au centre de l’étendue désertique pour trouver la Tour Mirage.
Tour Mirage
Aucune difficulté ici, le chemin est linéaire. Fouillez les coffres sur votre route jusqu’à atteindre une salle avec un étrange appareil gardé par un Dragon bleu. Calmez les ardeurs de la bête puis utilisez le Roc Stellaire pour vous téléporter dans la Forteresse volante.
Forteresse volante
Vous démarrez au premier étage. Explorez les côtés est, sud et ouest pour trouver des coffres puis allez au nord pour prendre un portail vers l’étage suivant. Il y a six salles à cet étage réparties à gauche et à droite. Lorsque vous aurez tout récupéré (dont la précieuse Adamantine) prenez le portail au sud. Si le Lore du jeu vous intéresse, vous pouvez examiner l’orbe se trouvant ici. Sinon, explorez les salles au nord et à l’est puis visitez celle à l’ouest. Cette dernière salle nettoyée, empruntez le portail à proximité.
Ce nouvel étage est un peu particulier. Guidez-vous à l’aide des trous en forme de carré. Voyagez deux carrés vers le haut puis deux vers la gauche pour tomber sur les escaliers. Vous voilà à la fin du donjon. Soignez-vous avant de marcher sur le long pont menant à Tiamat. En effet, c’est sur celui-ci que rôde la Sentinelle, un ennemi extrêmement puissant. Vous avez 1 chance sur 64 de tomber dessus. Si vous êtes en quête de défi (ou voulez compléter le bestiaire à 100%) voici quelques conseils.
Que vous ayez affronté la machine de guerre ou pas, votre prochaine cible vous attend. Le dernier Démon, la terrible Tiamat, garde le Cristal du Vent.
Restaurez le dernier Cristal avant de retourner sur la terre ferme. L’ultime combat approche…
Chaos
Avant de foncer tête baissée vers le dernier donjon, faites un détour par le Mont Duergar. En donnant l’Adamantine au forgeron, vous obtiendrez Excalibur, une des plus puissantes épées du jeu. Faites ensuite vos derniers achats avant de retourner là ou tout a commencé : le Temple du Chaos.
Temple du Chaos
Avant de commencer, quelques conseils :
- Gardez vos sorts pour les combats de boss
- Soignez-vous à l’aide d’objets. Je vous conseille de tout acheter en 99 exemplaires pour éviter de gaspiller vos magies.
- N’oubliez pas d’utiliser les objets en combat comme le sceptre Caducée. L’utilisation est gratuite et vous fera économiser vos ressources.
Bien maintenant que vous êtes prêts, allez à l’endroit où vous aviez vaincu Garland. Vos cristaux vont entrer en résonnance avec le cristal noir au centre de la pièce et vous allez être transportés 2000 ans dans le passé. Prenez les escaliers situés au sud-est pour atteindre le deuxième étage. Prenez l’est pour de nouveaux escaliers menant au troisième. Fouillez les lieux puis examinez la stèle située dans la pièce centrale. Vos héros vont alors utiliser le Luth et libérer un passage. Descendez et cherchez les escaliers au nord-ouest. De retour au premier étage, prenez les escaliers au nord-ouest. À partir d’ici le chemin est quasi direct jusqu’à ce que vous tombiez sur une vieille connaissance…
Une fois la Liche de nouveau vaincue, dirigez-vous vers le deuxième sous-sol. Faites le tour sans oublier les salles plus éloignées puis il est temps de retrouver Malyris pour un deuxième round.
La Démone ad patres, reprenez votre exploration. Faites le tour de ce nouvel étage par le sud et vous ferez de nouveau face à Kraken.
Le tas de tentacules étant mort, vous arriverez à un nouvel étage. Commencez par visiter le bas pour trouver la Masamune, la meilleure arme du jeu. Prenez ensuite le chemin du haut pour tester votre nouvelle acquisition sur Tiamat.
Les quatre Démons défaits, il ne vous reste plus qu’un adversaire à vaincre. Soignez-vous à fond puis pénétrez dans la salle centrale pour faire face à Garland. Ce dernier vous explique comment il a pu survivre puis se transforme en Chaos. L’heure de l’ultime confrontation entre la Lumière et les Ténèbres a sonné !
Félicitations, vous avez terminé Final Fantasy !