A moins de deux mois de sa sortie, Square Enix nous a permis de mettre la main sur la version remasterisée de Final Fantasy XII nommée The Zodiac Age. Lifting et quelques améliorations sont au rendez-vous, cela suffit-il à rajeunir l’expérience ?

Annoncée au début du mois de juin 2016 comme une exclusivité PS4, cette refonte HD intitulée Final Fantasy XII The Zodiac Age se base sur la version internationale du jeu. Cette réédition (la dernière du genre) apportait son lot de nouveautés avec notamment l’amélioration du système des gambits et principalement, l’ajout des douze jobs. N’ayant jamais quitté les frontières de l’archipel, ce contenu inédit suscite la convoitise de beaucoup de fans originaire de l’Ouest qui pourront enfin mettre la main dessus à partir du 7 juillet prochain. Cependant, il faut savoir que ce ne sont pas les seuls ajouts, ici, Square Enix a voulu faire bien plus qu’un simple remaster.

Au-delà de déposer un simple filtre et d’améliorer la résolution, les équipes de Hiroaki Kato sont allées jusqu’à remodéliser tous les personnages, bestiaire et PNJ compris. Le résultat est de bonne facture, le tout se définit comme finement détaillé et agréable à l’œil quand on se remémore rapidement la version PS2. De plus, les mouvements retravaillés améliorent grandement la fluidité des animations. La globalité des décors n’a quant à elle pas été retouchée, seuls quelques effets de lumière ajoutés, des couleurs vives par-ci par-là, un peu de profondeur pour moins de flou, pas de quoi non plus fouetter un chat. L’amélioration est largement observable, en revanche, pour un « nouveau joueur », difficile d’affirmer que le charme inconditionnel de Balthier provoquera davantage de palpitations rétiniennes que l’élégance du prince Noctis.

FFXII TZA : Preview du jeu et interview d'Hiroaki Kato

La session de test commence au Village d’Eruyt, la terre natale de Fran, où notre équipe doit rejoindre le sanctuaire de Bur’Omisace. Inutile de préciser plus le contexte ou de spoiler, l’avancée de l’histoire en est déjà à plus d’une vingtaine d’heures de jeu. Un bon moyen de tester rapidement les combats avec des personnages avoisinant le niveau 25, tous équipés, avec les Gambits préréglés et un inventaire bien rempli. Bien entendu, des petits bidouillages se sont imposés avant de partir, pendant un bref instant, à la conquête des Gorges de Paramina.

"Le Speed Mode est une véritable bénédiction pour un titre qui comptabilise déjà 10 années au compteur".

Le « Speed Mode » est une véritable bénédiction pour un jeu qui comptabilise une décennie au compteur. Avec la simple pression de la touche L1, vous activez/désactivez cette fonction qui multiplie par 2 ou par 4 le temps du jeu. Bien qu’ils prennent une allure robotique, les déplacements sont rapides et c’est peu dire qu’il y en a du chemin à parcourir dans Final Fantasy XII. Ajoutez à cela un temps de chargement ultra rapide, environ une seconde, et c’est tout Ivalice qui s’offre à vous instantanément. Cependant, la force de ce mode ne se trouve pas dans la découverte rapide du monde qui vous entoure, mais bel et bien l’ajout d’un dynamisme non négligeable dans les phases de combat. Couplé ce mode accéléré à une bonne gestion des Gambits, les attaques fusent à l’écran pour des combats rapides comme l’éclair. Pour rappel, l’ouverture du menu de combat amène le temps à se figer, vous avez donc tout votre temps pour préparer vos prochaines actions, si nécessaire.

Avant d’arriver au paysage enneigé, le chemin nous a transporté jusqu’au Dragon Ancestral, un boss plus ou moins redoutable si l’on est bien équipé. Moins de quatre minutes en mode avance rapide ont suffi pour en venir à bout, un beau témoignage de la rapidité des combats. Néanmoins, la grande nouveauté de ces affrontements provient avant tout des douze jobs classiques tels que Mage Noir, Mage Blanc, Archer, Mécanicien ou encore Chevalier. Cela ne modifiera pas grandement le gameplay, c’est plus une façon d’optimiser l’utilisation des Gambits en spécialisant un personnage tout en obtenant de nouvelles approches stratégiques. Dans la version internationale de Final Fantasy XII, le choix d’affecter un job à un personnage était définitif. Dorénavant, vous pouvez cumuler jusqu’à deux jobs par personnage. Bien que cette innovation permette de riposter avec plus de cartes en mains face aux différentes situations, elle a surtout pour vocation de rendre l’expérience plus accessible.

FFXII TZA : Preview du jeu et interview d'Hiroaki Kato

Pour avoir testé que brièvement le Trial Mode, nous n’avons pas pu nous rendre compte du défi que cela pouvait imposer au fur et à mesure des différents rounds. Le concept est fun, nul doute qu’il y aura du trophées à débloquer par ici. A voir si ce mode survie poussera les joueurs dans leurs derniers retranchements.

Pour en apprendre davantage sur Final Fantasy XII The Zodiac Age, vous pouvez retrouver ci-après notre interview du producteur du jeu, Hiroaki Kato en personne. Cette rencontre s’est déroulée à l’hôtel Molitor dans le 16ème arrondissement de Paris en compagnie de nos amis de chez FFWorld et Finaland. Deux remerciements particuliers à Jérémie de Final Fantasy World pour la traduction, et à Idir de Square Enix France pour cette opportunité.

Interview d'Hiroaki Kato

FF Dream : Final Fantasy XII The Zodiac Age sort dans deux mois. Peut-on dire que le développement touche actuellement à sa fin ? Dans quel état d’esprit sont les développeurs ?

Hiroaki Katô : Quand nous avons commencé la remasterisation de Final Fantasy XII, nous avons entrepris d’améliorer les graphismes et le son pour en faire un jeu plus beau. Nous avons aussi voulu le rendre plus facile et plus agréable à jouer, et apporter des changements de système pour le rendre plus pertinent pour les joueurs actuels. Maintenant que le développement touche à sa fin et que nous pouvons regarder le produit fini dans son ensemble, nous pensons réellement avoir réussi à renouveler l’expérience de Final Fantasy XII pour une nouvelle génération de joueurs.

FF World : Nous avons récemment appris qu’il sera possible de déverrouiller un deuxième job dans The Zodiac Age. Qu’est-ce qui a inspiré ce changement, et non par exemple la possibilité de changer de job à tout moment ?

Katô : Comme vous le savez sans doute, nous avons basé cette version sur Final Fantasy XII International Zodiac Job System, qui n’était disponible qu’au Japon, et dans lequel il n’était possible de choisir qu’un seul job sur les douze pour chaque personnage. Nous avons voulu prolonger ce système en vous permettant d’en choisir un second. Il ne nous a pas semblé utile de proposer la possibilité de changer de job en cours de route, car tous les jobs sont bien équilibrés et offrent un bon choix aux joueurs. Il n’y a pas de job "faible" ou avec lequel il est impossible de finir le jeu. Tout a été conçu pour que les joueurs puissent choisir les jobs qu’ils préfèrent.
Mais grâce à toutes les améliorations que nous avons apportées pour rendre le jeu plus agréable, vous pourrez plus facilement recommencer une nouvelle partie pour essayer d’autres combinaisons de jobs, si jamais vous aviez envie de le faire la première fois. Il nous a semblé que c’était le bon choix.

FFXII TZA : Preview du jeu et interview d'Hiroaki Kato

Finaland : Square Enix a réservé un traitement spécial à Kingdom Hearts en proposant un film au lieu d’une remasterisation jouable. Avez-vous pensé proposer le jeu DS Revenant Wings sous la forme d’un film, voire d’un jeu ?

Katô : L’objectif principal de ce projet était d’améliorer Final Fantasy XII pour en faire un jeu moderne. Bien sûr, l’autre grand objectif était de proposer les contenus de la version International Zodiac Job System aux joueurs occidentaux, ainsi que d’utiliser la PS4 pour en faire un jeu encore meilleur. Nous n’avons pas vraiment réfléchi à ajouter Revenant Wings, car nous avions déjà suffisamment de travail pour cette session de développement. À lui seul, Final Fantasy XII propose déjà des quêtes et des histoires secondaires d’une grande profondeur, et il n’y a pas vraiment besoin de connaître les autres fragments de l’univers d’Ivalice pour en apprécier l’histoire. Pour nous, il se suffit à lui-même.

FF Dream : The Zodiac Age est basé sur la version International, qui apporte de nombreux éléments méconnus des joueurs. Était-il important de faire plus qu’une simple remasterisation, pour rendre l’expérience de jeu plus aboutie et intéressante ?

Katô : Si nous n’avons pas voulu faire une simple mise à jour cosmétique, c’est parce qu’avec l’évolution des consoles, les attentes et la façon de jouer des joueurs ont quelque peu changé. Nous voulions donc faire un jeu qui soit accessible pour les joueurs actuels, et pour cela, nous avons passé presque autant de temps que si nous développions un tout nouveau jeu. Nous avons bien sûr envie que ceux qui y avaient joué à l’époque l’apprécient d’une nouvelle manière, mais nous pensons que le jeu est tellement réussi que les nouveaux joueurs doivent absolument y goûter eux aussi. La nouvelle génération de joueurs de Final Fantasy qui a commencé avec FFXV, par exemple, va sans doute chercher un autre épisode auquel jouer, alors nous avons vraiment pensé que nous devions leur proposer un jeu dans lequel ils pourraient se plonger très facilement.

FF World : Pensez-vous ajouter des contenus téléchargeables, par exemple de nouveaux costumes pour les personnages ? J’ai entendu certains dire qu’ils adoreraient avoir le costume de Vaan de FFTA2.

Katô : Nous n’avons prévu aucun contenu téléchargeable. Il y a déjà beaucoup de contenu dans le jeu en lui-même, surtout en termes de quêtes secondaires, qui vous permettent d’en savoir plus sur le monde d’Ivalice. Nous espérons que les joueurs profiteront de cette nouvelle occasion pour cela. En fait, il y a un autre ajout de la version International, les Épreuves, dont on peut dire que c’est une sorte de nouveau jeu reprenant les mécaniques de FFXII. C’est un mode dans lequel vous devez faire cent combats d’affilée. Donc, d’une certaine manière, c’est un peu comme si The Zodiac Age vous proposait déjà un jeu et son DLC.

Finaland : Il y a dix ans, FFXII a divisé les fans à cause de ses scènes très sérieuses. Pensez-vous que les joueurs de l’époque ont maintenant la maturité nécessaire pour mieux comprendre et apprécier ces scènes ?

Katô : Je crois en effet que vous pourrez mieux comprendre l’histoire maintenant. Cela vient principalement du fait que, grâce aux améliorations des graphismes et du son offertes par le changement de console, l’impact des cinématiques et le poids des émotions sont nettement amplifiés, car vous pouvez bien mieux saisir la subtilité du jeu des personnages. Je pense que les joueurs feront plein de découvertes dans les scènes qu’ils connaissaient déjà. Par exemple, comme on peut bien voir le mouvement délicat des yeux et de la bouche des personnages, cela permet de mieux comprendre ce qu’ils ressentent à partir de ce qu’ils disent. Leur représentation est plus convaincante.
Le jeu a énormément de quêtes et de contenus en plus de l’histoire centrale, ce qui ajoute énormément de profondeur à l’univers d’Ivalice, et je pense que beaucoup de joueurs n’ont pas exploré tout cela quand ils y ont joué pour la première fois. Si vous avez simplement joué au scénario principal de Final Fantasy XII, vous n’avez vu qu’un petit fragment de la grande histoire du jeu. Grâce aux nouvelles fonctions qui rendent le jeu plus accessible et agréable, dont la fonction de sauvegarde automatique et le mode accéléré, les joueurs auront sans doute plus envie d’aller découvrir ces autres éléments, et ainsi ils auront une meilleure compréhension de l’ensemble. Et comme ils sont plus âgés, peut-être auront-ils une nouvelle vision de l’histoire cette fois-ci.

FFXII TZA : Preview du jeu et interview d'Hiroaki Kato

FF Dream : La refonte graphique a constitué une grande part du travail sur The Zodiac Age. Cela a-t-il été un défi pour l’équipe, notamment pour faire en sorte que les personnages expriment davantage d’émotion ?

Takashi Katano : Nous avons surtout concentré notre travail sur les textures des personnages, pour faire en sorte qu’elles fonctionnent bien en haute résolution, notamment pour les matériaux qui existent dans le monde réel afin de faire en sorte qu’ils soient le plus réalistes possible. C’est l’addition de toutes ces petites retouches qui contribue à amplifier la puissance émotionnelle des personnages. Plus les textures sont proches de la réalité, plus elles sont convaincantes, et c’est cela qui permet de rendre les personnages plus authentiques. C’était un travail vraiment difficile, parce que FFXII avait à l’origine une approche visuelle très stylisée et artistique. En faisant le bond vers un jeu moderne en haute définition, il y avait plein de choses qui ne marchaient pas très bien. Par exemple, il a été très difficile de donner un aspect brillant au métal, tel que celui sur les vêtements de Vaan.

FF World : Hiroyuki Itô a participé à la supervision de The Zodiac Age. Cela fait un moment qu’on ne l’a plus vu sur un jeu majeur. Savez-vous ce qu’il fait ?

Katô : Désolé, c’est un secret. (rires) M. Itô a participé de très près au rééquilibrage de la version International Zodiac Job System du jeu. Il a utilisé son expérience et son savoir-faire de concepteur des combats pour l’améliorer. Donc, quand nous avons traduit tout cela dans The Zodiac Age, nous l’avons consulté sur chaque point pour savoir quels changements et quelles améliorations nous pourrions apporter. Il a également été très impliqué dans cette nouvelle version.

FF World : Est-ce lui qui a eu l’idée d’ajouter un second job ?

Katô : L’idée d’ajouter un second job était en fait un souhait de la plupart des membres de l’équipe. Quand nous avons commencé à réfléchir au meilleur moyen de proposer cette remasterisation, l’équipe de développement originale de FFXII s’est réunie et nous avons joué tous ensemble au jeu d’origine et à la version International Zodiac Job System. Beaucoup trouvaient que ce serait super de pouvoir choisir un deuxième job. Une fois que la décision a été prise, nous avons réfléchi à différentes façons d’y parvenir, puis nous avons consulté M. Itô pour savoir quelle serait selon lui la meilleure manière de l’intégrer, comment faire pour que ce soit à la fois facile et amusant à utiliser. C’était donc une décision de groupe, mais il nous a aidé à concrétiser le résultat.

Finaland : Avec la nouvelle génération de joueurs et l’arrivée prochaine de The Zodiac Age, réfléchissez-vous à la possibilité de prolonger l’univers d’Ivalice dans de nouveaux jeux ?

Katô : Après la sortie de The Zodiac Age en juillet, nous avons envie de prendre du recul et de recevoir l’avis des joueurs, pour savoir ce qu’ils ont aimé et ce qu’ils aimeraient voir pour l’avenir d’Ivalice. À partir de là, nous réfléchirons à ce que nous ferons par la suite avec cet univers. Si les gens sont enthousiastes, il y a de bonnes chances pour que quelque chose se fasse. Mais pour cela, il faudra que la demande soit forte ! Si vous pouviez nous aider à créer un vrai engouement, à faire savoir que vous voulez d’autres jeux se déroulant en Ivalice, ce serait super.

FF World : Final Fantasy Tactics !

Finaland : C’est le 20e anniversaire de Tactics cette année !

Katô : (rires) C’est vrai. Nous n’y avions pas pensé.

FF Dream : Pour compléter cette question, est-ce que travailler dans un univers aussi dense que celui d’Ivalice vous a donné envie, à vous et à votre équipe, de créer un même type d’univers à l’avenir ?

Katô : Il y a plusieurs façons de réfléchir à ce qu’on veut faire dans son prochain projet. Vous avez raison, Ivalice est un univers très détaillé et approfondi, mais cela dépendra si les gens veulent que nous fassions un autre jeu dans cet univers. Une autre façon de faire consiste à se demander quel type expérience de jeu nous voulons proposer aux joueurs. Le plus souvent, c’est comme ça que nous commençons à travailler sur de nouveaux jeux. Avec les consoles disponibles aujourd’hui, la PS4 notamment, nous pouvons faire des choses qui étaient impossibles par le passé.

FFXII TZA : Preview du jeu et interview d'Hiroaki Kato

FF World : Qu’en est-il d’une version PC de The Zodiac Age ?

Katô : Le fait est que le jeu d’origine avait été totalement optimisé pour la PlayStation 2. Cette fois-ci, nous avons décidé de faire la même chose et d’optimiser le jeu pour qu’il utilise au mieux les capacités de la PlayStation 4. Pour le moment, nous sommes satisfaits que ce soit une exclusivité PS4. Tout le monde devrait en acheter une pour y jouer !

Finaland : Le compositeur Hitoshi Sakimoto était de retour pour retravailler les musiques du jeu. A-t-il reçu des demandes spécifiques de l’équipe ?

Katô : Quand nous avons commencé à discuter de la question de la bande originale avec lui, ma première proposition a été de proposer la possibilité de choisir entre les musiques du jeu d’origine et celles du disque de la bande originale qui était sorti à l’époque. Mais lui pensait que ça ne suffisait pas, et que comme les graphismes et le son allaient être améliorés, il tenait là l’occasion idéale de réenregistrer l’intégralité des musiques du jeu avec un véritable orchestre. Comme la bande originale de l’époque était uniquement au synthétiseur, ça pouvait réellement améliorer l’impact de la musique, alors j’ai accepté l’idée d’utiliser un orchestre. Mais M. Sakimoto ne s’était pas tout à fait rendu compte du nombre de morceaux du jeu, près de cent, alors quand il a commencé à comprendre tout le travail que cela impliquait, il a été un peu intimidé. (rires) Mais nous l’avons quand même fait.

FF Dream : Pouvons-nous espérer des informations de dernière minute sur The Zodiac Age à l’E3, ou bien sur vos prochains projets ?

Katô : Vous devrez attendre l’E3 pour le savoir ! (rires)

FF World : Quand vous regardez FFXII tel qu’il est aujourd’hui, de quoi êtes-vous le plus fier ?

Katô : Comme je vous l’expliquais, quand nous avons pris le temps de rejouer aux deux versions d’origine pour voir ce que nous pourrions changer, j’ai été beaucoup marqué par le fait que, même si je connaissais extrêmement bien le jeu dans son intégralité, je découvrais encore de nouvelles choses que j’ignorais. Même si le jeu a dix ans, j’étais surpris par le fait qu’il n’avait pas vieilli. Il est toujours aussi pertinent. Il repoussait vraiment les limites de la PS2. Je suis particulièrement fier d’avoir pu travailler avec un groupe de personnes ayant consacré tant d’efforts pour créer un jeu de cette qualité, et je le suis d’autant plus maintenant que nous avons pu y revenir.