Agni's Philosophy : Yoshihisa Hashimoto s'exprime !
E3>le 28/06/2012 à 23h36 par Patman
Justement j'allais poster une interview à ce sujet, piochée sur RPG Site, que je me suis fatigué à traduire. Heureusement pour moi ce n'est pas exactement la même, donc j'ai pas fait tout ça pour rien. ^^


Image

Luminous Studio est une équipe de développement technologique délibérément multinationale.
Les membres de cette équipe continuent de travailler en parallèle sur des jeux comme Final Fantasy XIV.
Les technologies de Luminous Studio seront intégrées à des jeux tels que Final Fantasy Versus XIII.


RPG Site: Pour commencer, l'esthétique de beaucoup d'éléments semble très occidentale, mais en les mêlant aux ingrédients typiques de la série Agni a vraiment l'air d' un Final Fantasy. Cela ressemble à une union de l'orient et de l'occident, était-ce délibéré ?
Yoshihisa Hashimoto: Oui, oui ! Nous en sommes conscients. Nous voulions nous assurer de séduire les occidentaux avec cette démo.

RPG Site: Vous avez beaucoup d'occidentaux dans vos équipes pour une boite japonaise, cela vous a-t-il aidé ?
Hashimoto: Oui, c'est le cas. Le tiers de nos ingénieurs sont occidentaux. Ceux qui se sont occupés de l'histoire et du design général sont tous japonais, mais beaucoup de gens externes nous ont aidé pour le scénario. De plus, Square Enix Visual Works a aussi réalisé une version en images de synthèse du projet pour servir de référence. Notre but était d'atteindre la même qualité en temps réel qu'en images de synthèse.
[Il nous montre alors les deux vidéos côte à côte, leur similitude est troublante].

RPG Site: Pensez-vous que, quand cette technologie pourra être mise en œuvre dans les jeux, il y aura toujours une place pour les images de synthèse ? Ça s'en rapproche beaucoup.
Hashimoto: Nous le pensons, oui. Il faudrait un grand saut technologique pour permettre d'atteindre une telle qualité dans un jeu - ceci n'était dans le fond qu'un film, une cutscene - donc les images de synthèse nous permettent toujours de faire des choses impossibles à faire en temps réel. Ce n'est que mon opinion, il vaudrait peut-être mieux poser la question à un spécialiste du temps réel. La force de Square Enix est d'avoir une équipe très compétente en matière d'images de synthèse, et nous possédons désormais un moteur temps réel. En combinant les deux nous avons tout ce qu' il faut pour créer des jeux très intéressants.

RPG Site: Pouvez-vous importer directement des éléments des logiciels d'image de synthèse dans ce moteur et vice-versa ?
Hashimoto: Oui, c'est ce qu'on a l'intention de faire. Les décors de cette démo - les montagnes, les maisons - sont une copie carbone des éléments de la version en images de synthèse de Visual Works. Bien sûr, ces données sont bien trop massives pour être utilisées dans un jeu telles quelles, mais le look et l'ambiance finale devraient s'en approcher. Si nous avions eu le temps nous aurions pu compresser les données, c'est faisable mais par manque de temps on a juste utilisé les données source.

RPG Site: Pensez vous que la capacité de stockage des supports devienne un obstacle, y compris le Blu Ray ?
Hashimoto: Ça pourrait poser problème effectivement. Il se peut qu'un seul Blu Ray ne soit pas suffisant.
RPG Site: Retour à la case PS1 !
Hashimoto: [Rires] Oui. Il nous faut vraiment nous pencher sur la compression avec minutie.

RPG Site: Vous avez indiqué que le Luminous Engine sera utilisé par d'autres jeux, pouvez-vous en parler ?
Hashimoto: Ce moteur ne va pas se retrouver dans le moindre jeu estampillé Square Enix, ce sera une décision d'équipe. Ce sera l'une des options à la disposition des développeurs, ce sera à eux d' estimer s'il répond à leurs besoins spécifiques. Pour le moment je ne peux pas vraiment vous dire qui va s'en servir.

RPG Site: L'équipe étant plus internationale que de coutume, est-ce le signe qu'on pourra voir à l'avenir des jeux Eidos tels que Deus Ex utiliser ce moteur ?
Hashimoto: Je pense que ce moteur permettra à de nombreux studios de créer des jeux et films plus proches des sensibilités occidentales. Si ses créateurs étaient uniquement japonais ça se serait avéré délicat, mais c'est plus probable désormais.
Akira Iwata, Direction Artistique: Par exemple Brian [Horton], qui est le directeur artistique de Tomb Raider, a travaillé sur ce projet. Il nous a aussi fait part de ses opinions et commentaires. C'est lui qui a créé le design du vieux prêtre. D'ailleurs le décor de cette scène était également une création de l'équipe de Tomb Raider. C'est pour cela que ce moteur est plus souple, plus apte à fédérer. [Hashimoto cherche des croquis de Horton et Iwata sur son ordinateur portable et nous les montre]


Image

Le character design de ce monsieur a été confié à Brian Horton (Tomb Raider).


RPG Site: Les démos techniques précédentes de Square étaient toutes basées sur d'anciens jeux - FF6 pour la N64, FF8 pour la PS2, FF7 pour la PS3 - pourquoi avoir choisi de créer quelque chose d'entièrement nouveau cette fois ?
Hashimoto: Nous pensons bien sûr que les vieux Final Fantasy sont excellents. Toutefois nous voulions voir ce que nous pourrions présenter au monde - et tout particulièrement à l'occident - de novateur. Nous désirions créer quelque chose de plus acceptable, quelque chose qui les séduirait plus. De plus, nous pouvons offrir un nouveau visage à Final Fantasy, quelque chose de différent des précédents. Ce n'est pas un jeu, c'est une démo technique, mais comme pour la création d'un jeu nous souhaitions nous reposer sur un concept, une histoire, un look et une ambiance, donc c'était le même challenge que pour créer un jeu. Ce n'est qu'une vidéo de trois minutes et demi, mais en réalité le souci accordé est comparable à celui d'un titre majeur, notre engagement était le même.

RPG Site: N'est-ce pas d'autant plus dur d'imaginer que tout ce travail sur le concept et l'univers sera mis sur le banc de touche sans en faire un jeu ?
Hashimoto: Et bien, oui c'est vrai. Toutefois comme il ne s'agissait pas d'un jeu nous avions plus de marge de manœuvre. C'était libérateur, nous pouvions inclure plus de choses. Ceci dit au début de la création du concept nous avons discuté de ce qu'est un Final Fantasy. C'était le thème de la démo, nous voulions communiquer notre vision de ce qui fait un Final Fantasy et nous y avons consacré du temps.

RPG Site: Sur le plan technique le rendu est très proche de l'image de synthèse. Pensez vous que ces graphismes tiennent la route quand vous y ajouterez des IA et un gameplay ?
Hashimoto: Cette fois-ci toute la puissance était centrée sur les graphismes car nous désirions montrer quelque chose de visuellement bluffant. Pour être clair le moteur n'est pas encore optimisé. Nous devrions être capables d'optimiser IA, graphismes, animations et audio pour les imbriquer. Bien sur c'est nous qui avons créé ce moteur, mais nous allons également monter la barre en ce qui concerne les IA, les animations, les musiques et les interactions environnementales, pour tout. En se servant de tout cela Square devrait être en mesure de proposer des jeux intéressants et excitants.


Image

Des données créées par l'équipe d'images de synthèse Visual Works ont été réutilisées directement sans compression, notamment les décors de cette scène.


RPG Site: De toute évidence tout cela tournait en temps réel, je vois le PC d'ici, pouvez-vous préciser quel hardware vous utilisez et à quel point vous pensez que ça coïncide avec ce que Sony et Microsoft préparent ?
Hashimoto: Nous gardons toujours un œil sur l'avenir, et tâchons d'être toujours prêts pour la génération suivante. Cette démo est notre but à atteindre, si nous parvenons à terme à créer des jeux de cette qualité nous serons en très bonne position. C'est ce qui nous obsède en permanence, préparer l'avenir. Le hardware dont nous nous servons aujourd'hui pour faire tourner la démo est bien sur de très haut niveau, mais toutes les pièces sont disponibles sur le marché PC à l'heure actuelle. Vous pourriez probablement acheter la même carte graphique sans avoir à conduire très loin d'ici. Il est réaliste d'assumer que les gens pourront jouer avec de tels graphismes dans un avenir proche.

RPG Site: Pouvez-vous préciser de quelle carte il s'agit ?
Hashimoto: Euh ... et bien, je dois faire attention à ce que je dis ! [Rires] Ce que je peux dire c'est que nous utilisons l'équivalent de ce qui est utilisé par d'autres compagnies pour créer leurs démos techniques. Je ne peux en dire plus, désolé !

RPG Site: Combien de temps vous a-t-il fallu pour concevoir cette démo ?
Hashimoto: Et bien, il nous a fallu six mois pour concevoir le scénario, le script et la manière dont il serait mis en scène. Nous travaillions à d'autres tâches en même temps. Créer les ressources nous a également pris six mois. C'est peut-être surprenant, mais nous avons bel et bien passé six mois sur une vidéo de trois minutes et demi. La densité de cette démo est différente de celle d'un jeu, si vous êtes attentifs vous constaterez qu'il se passe énormément de choses dans ces trois minutes et demi. Ça a été une très bonne expérience, ce qui était le but de cette densité, en essayant beaucoup de choses différentes nous avons pu estimer les ressources humaines et matérielles nécessaires à chaque élément.

RPG Site: Un des gros soucis de Final Fantasy XIV, qui est en cours d'optimisation, est sa portabilité. Est-ce que ce moteur est facilement adaptable ? Pourra-t-il tourner sur de faibles machines comme la Wii U ?
Hashimoto: Tout d'abord sachez que je travaille avec Monsieur Yoshida afin de supprimer les problèmes et améliorer la flexibilité de Final Fantasy XIV. Je suis le directeur technique de la nouvelle version. A cause des délais nous utilisons un moteur différent, mais nous essayons de le faire tourner fluidement sur PC et PS3. En ce qui concerne Luminous Studio, nous ne serons probablement pas enchaîné à une plate-forme particulière. Le PC c'est fait, il y aura probablement la PS3, les mobiles, l'iPad, les navigateurs et le nuage.


Image

Square Enix est soucieux de savoir ce que les spectateurs ont pensé d'Agni.


RPG Site: Vous avez un joli petit logo, des t-shirts arborant le nom du studio ... ça semble beaucoup pour une modeste équipe de recherche et développement technique. Doit-on s'attendre à vous voir développer un véritable jeu à l'avenir ?
Hashimoto: L'équipe demeurera une équipe de recherche et développement, élaborant et proposant des moteurs et technologies en interne et à d'autres studios. Nous ne ferons probablement pas de jeu, mais même si nous ne faisons que de la R&D il est important pour nous de demeurer capables de créer un titre majeur. Nous avons même un drapeau ! [Il nous montre un drapeau 'Luminous Studio' ] On n'a pas que des t-shirts ! On veut s'assurer de développer aussi notre marketing afin de faire connaître notre technologie.

RPG Site: Puisque vous êtes des experts techniques, qu'attendez-vous de la prochaine génération de consoles ? De meilleur graphismes, de meilleures manettes, 60 images par seconde ? Quelle est votre vision de l'avenir ?
Hashimoto: Les 60 images par seconde sont une évidence, c'est définitivement quelque chose que nous aimerions faire. Les hautes capacités de calcul requises seront inévitablement atteintes un jour. C'est un minimum si on prétend faire des jeux de cette qualité. Sinon il y a aussi les IA, les animations et les moteurs physiques, c'est un tout, nous voulons continuer à élever le niveau. Je pense que ce but est atteignable quelle que soit la machine, juste à des degrés différents. C'est en tout cas notre but.

Hashimoto: Laissez-moi poser la dernière question, si ce jeu existait vraiment voudriez-vous y jouer ?
RPG Site: [Rires] Personnellement j'aime moins la direction qu'a pris la série ces dernières années. Artistiquement je trouve que c'est supérieur à FF XIII. Visuellement c'est épatant. On ne sait évidemment rien de ce que serait le gameplay, mais vu la tête du client, oui, on voudrait bien.
Hashimoto: Quand nous avons cherché à déterminer ce qui fait un Final Fantasy nous avons établi les éléments qui devaient impérativement être présents. Nous avons filtré certaines choses qui nous semblaient superflues, on les a jetées et on a gardé le cœur, l'essentiel. Nous avons également ajouté des éléments qui n'étaient pas là auparavant, et voilà le résultat.


Source: http://www.rpgsite.net/articles/393-square-enix-luminous-studio-interview


Bookmark and Share


Flux RSS Valid XHTML 1.0 Hit-Parade des sites francophones