FFXIV : A Realm Reborn - Preview des Phases 1&2 de la bêta

Un accord de confidentialité est actuellement en place pour les bêta testeurs, qui ne peuvent pas parler de leur expérience des premières phases de test de FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn, pour le moment. Cependant, Square Enix nous a donné la permission exceptionnelle de publier cet article pour partager nos premières impressions sur le jeu, et sur l’avancée du développement jusqu’ici. 


Si transposer la magie d'un Final Fantasy dans un monde complètement ouvert, et on-line est une entreprise séduisante sur le papier, Square Enix aura appris à ses dépends que ce n'est pas une si mince affaire. Nous pensions la firme rodée après un Final Fantasy XI qui a finalement rencontré son public au firmament de ses patchs et extensions, mais Final Fantasy XIV est venu leur rappeler que rien n'était gagné d'avance. Provoquant un véritable tollé chez les fans, le titre s'apparentait plutôt à une version alpha lors de sa release, et les rustines déployées en urgence (suspension de l'abonnement mensuel, MAJ régulières...) ne permettront pas d'apaiser la désapprobation générale.
Forcé d'admettre l'ampleur de ce revers et devant la nécessité absolue de redorer les blasons de sa franchise phare, Square Enix a donc dû retrousser ses manches pour remettre à flot son quatorzième épisode. Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, ou FF XIV 2,0, a été repensé de fond en comble, réétudié comme une production originale, mû par la volonté farouche de reconquérir une frange bougonne de la communauté.
Après s’être démenés comme des forcenés des mois durant, et au gré des itérations épistolaires des "Lettres du producteur", les grands pontes de Square Enix lançaient la phase bêta de cette version 2.0. Une étape charnière dans la gestation du titre, permettant de corriger le tir sur les éléments dépréciés, mais c'est aussi l'opportunité pour les joueurs d'apprécier l'ampleur du travail réalisé, de redécouvrir une Eorzéa transfigurée, à la fois familière pour celles et ceux ayant arpenté la V.1 mais aussi tellement plus vivante et singulière.
Cette preview s'articule autour des deux premières phases de la bêta. Les deux prochaines, avant la release, devraient intégrer des éléments de gameplay nouveaux, et une meilleure stabilité. Aussi, certaines de nos réserves pourraient trouver une issue plus heureuse, quand d'autres inhérentes à la progression sont plus ou moins déjà gravées dans le marbre.

TheUltimaSephiroth et Skypirate


Une réalisation époustouflante, malgré quelques inepties :

Nous y sommes enfin ! Après des mois d'attente, de promesses, et d'excuses troublantes, nous pouvons arpenter les étendues sylvestres de Gridania, louer un Chocobo et virevolter à toute vitesse au travers de sa flore sauvage et indomptable. Comme le benchmark le laissait présager, FF XIV ARR nécessite une configuration gourmande pour en profiter dans les meilleures conditions. Aussi, s'il est possible de rogner sur quelques sucreries visuelles (effets d'ombrage notamment), il faudra concéder à certains sacrifices pour une expérience confortable. Du reste, il ne fait aucun doute que SE optimisera au mieux son moteur afin que les configurations de milieu de gamme puissent en profiter, il en va de la survie du jeu. Ces éléments techniques sont en général intégrés juste avant la release, et feront l'objet d'ajustements jusqu'au meilleur des compromis.
Pour information, nos tests ont été réalisés sur une configuration plutôt confortable (carte graphique : AMD RADEON 7950 HD, 6 Go de RAM, processeur Core i5 2400 3.10 GhZ) et nous sommes complètement séduits par la direction artistique du jeu servie par une réalisation impeccable. Qu'il s'agisse des effets de lumière, le rendu de l'eau, et même les effets d'ombrage, tout est géré avec une fluidité exemplaire. Véritable invitation au voyage, FF XIV ARR subjugue par la beauté et la variété de ses panoramas, et l'on passera aisément sous silence quelques textures un poil grossières quand on s'en approche d'un peu trop près devant une réalisation d'aussi bonne facture. On regrettera simplement quelques animations parfois bourrues, et poussives, mais les développeurs ont promis d'y remédier avant la release. Nous sommes en revanche plus sceptiques face à certaines décisions relatives au level design. Trop de murs invisibles polluent la progression, et viennent rompre le charme. On se surprend à admirer un paysage ou une bâtisse chiadée au loin, mais c'est un mirage inaccessible, terriblement frustrant, et qui rompt l'immersion. Aussi, les micros phases de puzzle-jumping permettant notamment de retrouver les berges d'une rivière en sautant de rocher en rocher sont terriblement mal pensées. Il faut s'y reprendre plusieurs fois, trébucher et tenter sa chance un peu plus loin. Terriblement frustrant quand une ALEA se produit dans les environs et que vous pataugez lamentablement quand vos coéquipiers s'affairent à des activités plus stimulantes. Aussi, les zones sont découpées par des lignes imaginaires de couleur bleue, celles-là même que nous pouvions retrouver dans Final Fantasy XII. Il n'est pas possible de les supprimer dans les options, et si les premières impressions sont agréables (une agréable nostalgie nous étreint...), Gridania paraît finalement étriquée, saucissonnée, aux antipodes d'un monde véritablement ouvert et cohérent.
Difficile en l'état de discerner ce qui relève véritablement de la contrainte technique ou de la vision d'artiste, mais il serait judicieux de masquer autant que possible ces transitions d'un autre âge tranchant avec une réalisation sidérante de beauté. Laisser le choix au joueur, voilà le leitmotiv que nous préconisons.

La réalisation est particulièrement soignée, et les effets de lumière et d'ombrage rendent particulièrement bien in-game !

De la personnalisation en veux-tu, en voilà!

L'éditeur de personnage intervient comme un passage obligé et qui conditionne pour beaucoup l'affect pour son avatar. Ce nouvel éditeur offre une palette d'outils très satisfaisante pour personnaliser au mieux son personnage. Elle permet même de le mettre en situation sur plusieurs environnements en filigrane de manière à mieux en apprécier le minois, et de zoomer au plus près de la peau (et/ou poils) pour admirer vos prouesses.. Vous pourrez bien évidemment retoucher le visage de votre personnage, régler les effets de maquillage, définir sa date de naissance (liée au calendrier eorzéen, même si ce point reste bien nébuleux...).. mais au delà de ces artifices visuels, d'autres choix plus cornéliens s'imposent au joueur : définir sa race, son sexe, et plus notablement sa classe. Qui d'entre les Hyur, les Elezen, les Lalafell, les Miqo'te ou les Roegadyn fascineront votre infinie mansuétude ? Du reste, il faudra bien évidemment définir une classe pour votre personnage qui influera directement sur votre manière d'appréhender le jeu. Les maîtres de guilde vous permettront via une quête initiatrice de changer de classe en portant l'arme appropriée. Les développeurs permettent de sauvegarder plusieurs configurations d'équipement, vous pourrez donc switcher facilement entre vos spécialités. Ça semble commun sur le papier, mais cela permet d'éviter de reroll (création d'un avatar secondaire pour l'assigner à une autre classe) quand on souhaite simplement tester les rudiments d'une classe attrayante, et renforce indiscutablement les liens avec votre personnage.




Quêtes traditionnelles / Mandats / Aléas : la trinité parfaite ?


Les deux premières phases de la bêta se sont montrées extrêmement secrètes sur le scénario. Les cutscènes étaient le plus souvent masquées, et la phase d'introduction modifiée afin de ne pas gâcher le plaisir de la découverte. Aussi, l'on comprend vite que nous serons amenés à partir en aéronef vers d'autres Cités mais la bêta impose un huit clos sur Gridania, il nous a donc fallu conjuguer avec les différents éléments de gameplay disponibles pour gagner en expérience, parfois jusqu'à l'outrance. Pour déclencher la fanfare du level-up, trois solutions s'offraient à nous : les quêtes dispensées par les PNJ / les Mandats / les ALEA.
Les quêtes dispensées par les PNJ se montrent extrêmement classiques dans leur déroulement. Aller chasser cinq coccinelles, examiner un point précis sur la map et revenir faire son rapport, s'entretenir avec plusieurs PNJ et user des emotes pour les impressionner... bref, rien de nouveau sous le soleil d'Eorzéa ! On regretterait presque les mécanismes mis en place dans un certain Guild Wars 2 (le système de "Coeurs") permettant d'accomplir une quête sans devoir s'entretenir de manière systématique avec un PNJ.
Heureusement, les ALEA dépoussièrent très largement ce déroulement traditionnel, en proposant un système dynamique, aléatoire, et vraiment jubilatoire pour certaines joutes. A l'image des évènements dynamiques dans Guild Wars 2 (toujours), les ALEA apparaissent de manière aléatoire sur la carte, et proposent d'affronter plusieurs vagues d'ennemis, ou un mini-boss en l'échange d'expérience, de gils... En fonction de votre investissement, la récompense est majorée (ou diminuée), le jeu prenant même en considération votre level, proposant alors bonus et malus en fonction du différentiel d'expérience entre celui recommandé et le vôtre. En l'état actuel, les ALEA nécessitent encore quelques ajustements, notamment leur difficulté/durée, et leur intérêt est vraiment variable. Aussi, les effets de lumière liés aux sorts sont encore disproportionnés, provoquant un beau foutoir quand les joueurs se regroupent autour du même mob. Si les développeurs parviennent à régler ce problème de visibilité et à offrir un challenge plus attrayant, ils tiendront là un atout indéniable.

Même s'il n'est pas encore possible de l'illustrer, soyez sûrs que les ALEA apportent un dynamisme certain à votre progression. Vous serez souvent tentés de vérifier sur la map que rien ne se trame aux environs...



Enfin, ce sont surtout les mandats qui nous ont permis de faire progresser nos personnages face à une disette forcée de quêtes narratives. Plusieurs mandants dispensent des quêtes spécifiques classées par niveau, invitant le joueur à remplir un objectif bien précis en un minimum de temps. Avant de lancer le mandat, le joueur est invité à réguler sa difficulté, via un outil très bien pensé, de manière à majorer ou diminuer les gains en gils et en XP en fonction de votre ferveur. Les quêtes sont souvent prétexte à enchaîner plusieurs mobs mais d'autres se veulent plus singulières et vous demandent d'escorter un allié en mauvaise posture. A ce sujet, l'usage des emotes est toujours aussi problématique, et n'apporte pas grand-chose au gameplay. Aussi, des objectifs secondaires s’implémentent régulièrement au cours d'un mandat, avec l'apparition d'un mob plus puissant et sournois. Notez qu'il est possible de lier un mandat et de partir le chasser en groupe, et mettre toutes les chances de son côté. On les enchaîne donc avec plaisir, et l'on pousse le curseur de la difficulté toujours un peu plus loin pour mesurer ses progrès et éprouver ses nouvelles skills. Car oui, venons-en à l'essentiel, le nouveau système de jeu élaboré spécialement pour cette V 2.0. Beaucoup reprochaient à la V1 son caractère péremptoire, mou, et peu ludique. Ces doléances ont été entendues, et c'est un système de combat particulièrement dynamique qui sert l'aventure. Le joueur est invité à enchaîner les skills pour provoquer des combos plus destructeurs, même si dans les faits, on martèle sans arrêt les skills les plus efficaces et/ou peu gourmandes en PT (sorte de monnaie d'échange contre ces skills, la jauge en question se remplissant au fil du temps). L’enchaînement entre deux skills se fait très rapidement, renforçant alors le dynamisme, le tout saupoudré par des effets de lumière éblouissants. En bref, les reproches formulés à propos de la V1 se sont clairement volatilisés, et si l'on pourrait reprocher à ce nouveau système de trop mésestimer les placements (pourtant au cœur d'autres MMO très dynamiques comme TERA), et de se montrer trop permissif, nous sommes conquis par cette nouvelle direction sans doute orientée très grand public, mais offrant un plaisir immédiat, et permettant de faire corps avec son alter-ego virtuel en quelques instants.

Oubliez les joutes parfois mollassonnes de la V1, et entrez dans une nouvelle ère avec l'intégration de combats dynamiques servis par une interface extrêmement efficace.


Ce sont généralement les donjons instanciés qui permettent de mettre à l'épreuve un MMORPG dans sa globalité, et cette version bêta permettait justement d'arpenter plusieurs donjons, dont l'initiateur : Tam Tara. Si certains ont voulu tenter le diable en tentant d'écharper la sacro-sainte trinité Healer / Tank / DPS, FF XIV ne prétend pas révolutionner le genre et offre une expérience pure et immersive. Dans les dédales d'un environnement tortueux et sinistre, vous formerez une équipe de quatre personnages, et affronterez des mobs peu fréquentables. Le loot sur les pièces d'équipement à fort attrait commercial se fait de manière aléatoire, via un lancer de dés, permettant même de se désister si l'item en question ne vous intéresse pas. Nous avions 60 minutes pour boucler cette instance, un laps de temps largement suffisant pour nettoyer le donjon de fond en comble et ouvrir l'ensemble des coffres au trésor. On se surprend même à y revenir pour rusher et espérer que le hasard fasse mieux les choses dans la distribution des items rares. Nous sommes pour le moment plutôt convaincus, même si nous espérons que les développeurs sauront rehausser le challenge et intégrer des éléments de level design plus burnés pour contenter les joueurs plus chevronnés.

FF XIV dans sa forme originale a surtout été conspué pour son interface complexe et peu intuitive, Un cauchemar pour celles et ceux habitués aux interfaces léchées d'un World of Warcraft, ou même du plus récent TERA. Évidemment, FF XIV ARR offre des menus bien plus satisfaisants, avec l'incrémentation de raccourcis bienvenus, et surtout l'apparition d'une interface de combat à l'efficacité redoutable. Nous signalons en revanche que sur un écran fenêtré de basse résolution, les choses peuvent se compliquer avec un manque évident de lisibilité. Il serait pertinent de pouvoir ajuster la taille de tous les éléments de l'interface via des outils facilement accessibles. Heureusement, les différentes fenêtres peuvent déjà être déplacées à sa guise. La mini-map affiche quant à elle très clairement nos objectifs, et retranscrit très fidèlement les chemins que vous arpenterez et sa topographie générale. Enfin, la revente des items acquis reste délicate puisque nécessitant plusieurs clics quand d'autres concurrents ont très largement banalisé la manœuvre.

Maniabilité générale et compatibilité avec les manettes :

En ce qui concerne la maniabilité, et outre le combo classique clavier/souris on ne peut plus … classique, la Phase 2 de la bêta a été l’occasion de tester l’intégration de la compatibilité avec les manettes. Bêta oblige, cette compatibilité est pour l’instant restreinte aux manettes officielles FF XIV et celles compatibles XInput. C’est donc armé d’un contrôleur Xbox pour PC que nous avons pu tester le jeu sous un tout nouvel angle. Si tout n’est pas parfait, la jouabilité « pad en main » est très intuitive/classique et on s’y retrouve assez facilement après quelques minutes. Il est aussi aisé de se promener dans le jeu que dans les différentes interfaces. D’ailleurs, un gros plus est à épingler au sujet de l’accès très facile aux huit barres d’action version manette. Faciles à configurer via les différents menus, celles-ci sont séparées en deux parties, gauche et droite, entièrement configurables par le joueur. Proposant huit actions de chaque côté, soit un total de seize, l’accès à ces raccourcis se fait à l’aide des gâchettes LT (L2) / RT (R2). Ces actions sont elles-mêmes regroupées par quatre pour correspondre aux Haut, Bas, Gauche, Droite de la croix directionnelle et aux boutons A (X), B (Rond), X (Carré), Y (Triangle). Le switch entre les différentes barres d’action, quant à lui, peut s’effectuer très rapidement en appuyant brièvement sur RB (R1). Si l’accès à nos skills, émotes, objets, … se fait aisément, un des gros soucis actuel de la version manette est le ciblage des ennemis dans certaines situations. Ainsi lors notamment des ALEA regroupant des dizaines de personnes, il devient quasiment impossible de cibler le bon mob. Le problème se posant dans le sens inverse pour un Healer incapable de soigner un équipier. Ceci dit, ce problème devrait être corrigé d’ici les prochaines phases de test et disparaître d'ici la release… à la bonne heure !

Vous pouvez cibler vos adversaires en pressant TAB, mais vous pourrez aussi opter pour la manette dont les premières itérations se sont montrées encourageantes !


L'artisanat et la récolte :

Avant de terminer notre preview, il nous reste encore un dernier point à développer : l’artisanat et la récolte. Lorsque le niveau dix est atteint avec un personnage, il devient possible d’apprendre un métier. Actuellement, ceux-ci sont au nombre de trois : botaniste, menuisier et tanneur. Comme vous l’aurez surement déjà deviné, le botaniste aura pour principale occupation de récolter, dans des zones spécifiques, divers matériaux utiles à la fabrication d’objets. Chaque zone propose, en fonction du niveau du métier et via un menu spécifique, les divers objets (branches, bois, éclats, …) disponibles à cet endroit ainsi que le pourcentage de chance d’obtention pour chacun de ceux-ci. Les récoltes permettent de gagner en expérience et de progresser dans son métier afin d’accéder à de meilleures récoltes et à de meilleurs objets.
Les artisans menuisiers et tanneurs, quant à eux, s’occupent de créer des objets (équipements, armes, …) à partir de matières premières achetées, récupérées sur les monstres ou auprès des botanistes. Là encore, un menu dédié permet au joueur de préparer différents crafts. Les recettes se débloquent et se complexifient en fonction de l’avancement dans le métier. La création d’un objet se déroule en plusieurs tours (étapes). Chaque étape fait avancer une jauge indiquant la progression dans la création. Cependant, elle fait également diminuer l’indicateur de solidité (représenté par un nombre) des matériaux utilisés. Le but étant d’arriver à créer l’objet avant que la solidité ne tombe à zéro (synonyme d’échec du craft). En plus de cette partie classique, il est également possible d’améliorer la qualité de sa création. Celle-ci est représentée de la même façon par une jauge. Plus celle-ci est remplie, plus il y a de chance que l’objet créer soit de Haute Qualité. Il faut noter qu’augmenter la qualité, ne fait pas progresser le craft au contraire de la solidité des matériaux qui continue de se dégrader. Le tout ici étant d’arriver à jouer avec les deux jauges sans rater sa recette (ce qui est loin d’être évident lorsque l’on débute).



Vous l’aurez compris, cette première approche du futur Final Fantasy XIV : A Realm Reborn est plus que convaincante. Même si il reste encore du travail à accomplir en matière d’optimisation et que tout n’est pas parfait, le jeu est déjà parvenu à nous séduire sur de nombreux points. Tant au niveau visuel qu'en ce qui concerne l'expérience de jeu, les développeurs ont abattu un travail titanesque pour effacer les erreurs du passé et nous promettre enfin la vraie expérience Final Fantasy Online que l’on attendait depuis le onzième opus. Nos quelques rares réserves doivent être perçues comme des doléances empruntes de bienveillance, et avec pour seul objectif de sublimer une expérience déjà très convaincante. Du reste, nous allons retourner à notre bêta-test histoire de vous proposer encore plus d’infos, du moins, dès que nous en aurons l'autorisation !



Tous les visuels nous ont été gracieusement fournis par Square Enix. Aussi, nous avons décidé de les compléter par certaines vidéos de la chaîne Youtube officielle quand nous voulions illustrer au mieux nos propos parce qu'il est encore impossible de diffuser nos screenshots maison.

Ecrit par Skypirate
mis à jour le 27/04/2013

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