Ceci est la version archivée de Final Fantasy Dream 1.0
Retourner sur Final Fantasy Dream 2.0
 
Interview: Equipe de Drakengard.
le 15/05/2004 à 8h02 par





Alors que Drakengard se pointe a? l'horizon, PlayFrance a eu la bonne id?e d'interviewer l'?quipe de Drakengard afin que cette derniere nous r?vele de nouvelles pr?cisions. La dite ?quipe est peu ordinaire du fait qu'elle est constitu?e de membres ayant apport? leur aide sur des jeux phares tels que RE: Code Veronica, Bust-A-Groove et Ace Combat.









Participants:



Takamasa Shiba – Producteur

Kazuya Sasahara – Directeur des cin?matiques

Taro Hasegawa – Designer des monstres

Kimihiko Fujisaka – Designer des personnages

Trao Yokoo – Directeur du projet

Takuya Iwasaki – Directeur du produit

Akira Yasui – Directeur artistique

Masatoshi Furubayashi – Programmeur principal



Drakengard a trois modes de jeu tres diff?rents. Lequel est selon vous le plus important et comment avez-vous ?quilibr? ces ?l?ments d’actions avec ceux, plus traditionnels, des RPG classiques ?



Shiba : Le mode le plus important? Dans Drakengard, je pense que les trois modes sont bien ?quilibr?s. Ils se completent pour former un jeu tres int?ressant. On peut dire que l’ensemble ressemble a? un orchestre : un violon ou un violoncelle ne sont rien s’ils sont seuls, mais ils contribuent a? une harmonie. Cela fait environ 20 ans que les jeux vid?o existent et nous en sommes maintenant a? la PlayStation 2. Il est de plus en plus difficile de classer les jeux par genre et ce que nous avons essay? de faire est simplement de cr?er un jeu qui soit divertissant. C’est un jeu tres vari?, pas juste un nouveau jeu d’action ou un nouveau RPG.



Drakengard est consid?r? comme un A-RPG (Action / Jeu de ra?le). Existe-t-il plusieurs embranchements dans le sc?nario comme c’est le cas pour de nombreux RPG ?



Shiba : Si le jeu est consid?r? comme un A-RPG, il faut bien dire que l’action y est pr?dominante. Les joueurs aiment avoir une histoire fournie donc nous avons veill? a? ce que cet ?l?ment issu des RPG soit bien pr?sent. Il y a cinq fins diff?rentes et plusieurs embranchements possibles au cours de l’histoire. Le point int?ressant est que puisque Drakengard est un A-RPG, le joueur sait pourquoi il se bat et pourquoi il devra livrer son prochain combat. L’histoire de fond du jeu est forte.



Dans jeu d’action traditionnel, il est rare que le joueur sache pourquoi il doit terrasser un champignon g?ant mais ici dans Drakengard, la motivation est clairement expliqu?e au joueur. Bien que le jeu soit pluta?t orient? action, l’histoire est bien pr?sente et pousse le joueur a? avancer.



Le jeu s’est bien vendu au Japon. En connaissez-vous la raison ?



Yokoo : Il y a ce jeu appel? « Dynasty Warriors » qui se vend bien par ici (rire g?n?ral). Drakengard a ce ca?t? « cin?matique » qui plaa?t tant aux fans de Final Fantasy, qui se vend bien aussi. Je pense que Drakengard a b?n?fici? de ce m?lange des styles mais aussi du fait qu’ironiquement, il s’inspire fortement de l’id?e de Dynasty Warriors tout en ?tendant le concept.



Shiba : Oui, il n’y a pas beaucoup de jeux dans lesquels le personnage principal peut devenir un chevalier dragon mais aussi se battre contre des hordes d’ennemis au sol !



Iwasaki : Il y a deux choses qui plaisent aux joueurs Japonais dans le jeu : la force du dragon et la possibilit? d’utiliser ses attaques f?roces, et le sc?nario. Il y a aussi le fait que l’histoire touche a? certains tabous comme la culpabilit? d’avoir tu? et comment cela affecte la personnalit? de Caim.








Pour chacun d’entre vous, en tant que cr?ateur individuel, y a-t-il certains ?l?ments du jeu dont vous etes particulierement fier ? Aussi, y a-t-il quelque chose que vous aimeriez am?liorer ?



Hasegawa : L’une de mes grandes satisfactions est la libert? dont nous avons b?n?fici? pour cr?er les monstres. Nous en avons finalement bien plus que ce que nous avions pr?vu. J’aurais ador? avoir des monstres plus grands sur le champ de bataille mais je n’ai pas pu le faire cette fois-ci.



Furubayashi : J’ai beaucoup aim? ce challenge d’avoir autant de monstres a? l’?cran en meme temps ainsi que celui de faire ressentir au joueur la taille d?mesur?e du champ de bataille. C’est vraiment chouette d’avoir pu r?aliser la vision qu’avait le directeur Yokoo-san.



Yokoo : Il y a beaucoup de h?ros « sympas » dans les jeux d’action du moment. J’ai toujours trouv? difficile a? croire que ces gens puissent passer leur temps a? en tuer d’autres. Dans le cas de Drakengard, je pense que le fait d’avoir des monstres comme ennemis rend le combat de Caim plus convaincant.
Une chose que nous n’avons pu faire est d’avoir des personnages principaux plus sinistres. Shiba-san nous a sugg?r? de ne pas les faire trop sombres et c’est finalement ce que nous avons fait.



Sasahara : Nous avons pu utiliser une technologie 3D utilis?e dans les films d’animation Japonais et le r?sultat final est que nous avons des cin?matiques de tres grande qualit?.

Pour les regrets… Nous n’avons pas pu avoir autant de d?tail que nous le voulions en arriere-plan. Aussi, le nombre de soldats qui apparaa?t a? l’?cran est si grand que nous n’avons pu faire en sorte que leurs pieds soient pos?s de maniere tres r?aliste sur le sol.



Fujisaka : Je suis assez satisfait de ce que nous avons fait. C’est le premier jeu sur lequel j’ai vraiment pu travailler le design des personnages. Je pense qu’il est prometteur que nous ayons vendu autant d’exemplaires au Japon. Ca me rend plus confiant en ce qui concerne les ventes dans le reste du monde.








Sur quels autres titres avez-vous travaill? ?



Furubayashi : Ridge Racer 1 a? 4.

Yasui : Moto GP.

Iwasaki : J’ai particip? au d?veloppement des Ace Combat.

Yokoo : Heu... Alpine Racer 2 pour les salles d’arcades.

Fujisaka : Juste Drakengard pour le moment (rires).

Hasegawa : Un jeu Namco intitul? Seven.

Sasahara : La s?rie des Resident Evil ainsi que Dino Crisis 2.

Shiba : Valkyrie Profile, un jeu Square-Enix.



Avez-vous un message pour les joueurs europ?ens ?



Yokoo : Parce que je suis un cr?ateur Japonais, je ne sais pas trop comment le jeu sera re?u en Europe. Je pense que le march? europ?en a plus de culture et qu’il est donc tres diff?rent de celui des Etats-Unis. Plus d’histoire si vous voyez ce que je veux dire. Je pense donc que le jeu devrait convenir a? ce march?.



Yasui: Je suis impatient de voir comment ce march? r?agira au fait que Drakengard se situe dans l’Europe m?di?vale.



Furubayashi : Je suis vraiment heureux que nous ayons pu d?bugger le jeu en profondeur avant qu’il n’arrive en Europe. Nous esp?rons que cette version sera la version finale du jeu et bien sur qu’elle se vende bien.



Hasegawa : Je suis un grand fan de Donjons&Dragons et d’autres jeux de ra?le sur table et nous avons utilis? cette influence dans les environnements et monstres de Drakengard. Je suis curieux de connaa?tre la r?action des joueurs europ?ens.



Fujisaka : Nous avons cr?? le jeu en gardant a? l’esprit le march? international. Je pense que gr?ce a? l’environnement de l’Europe m?di?vale mais aussi aux influences Japonaises, il est facile d’appr?cier l’apparence et la jouabilit? du titre.



Sasahara : J’ai cr?? de nombreuses cin?matiques relativement violentes et j’espere que les joueurs appr?cieront.



Iwasaki : Nous avons cr?? la compagnie Cavia pour la cr?ation de Drakengard. Chaque membre de l’?quipe a ses propres qualit?s et nous esp?rons qu’un peu de chacun apparaa?t dans le jeu. Je pense que la cr?ation de Cavia nous a permis d’etre plus libre dans notre d?veloppement et que nos m?thodes ont su capter quelque chose de la culture Japonaise « otaku ». Nous esp?rons que cet aspect de « culte » sera appr?ci? en Europe.



Y a-t-il de nombreuses diff?rences entre les versions europ?enne, japonaise et am?ricaine de Drakengard ?



(Rires)
Furubayashi: Les angles de cam?ra sont diff?rents dans la version PAL. La cam?ra est plac?e un peu plus loin de Caim pour que le joueur puisse manœuvrer plus facilement. Il y a aussi moins de bugs dans cette version.



Shiba: Si l’on compare le r?sultat avec les versions Am?ricaine ou Japonaise, cette modification de la cam?ra donne selon une meilleure perspective sur l’action pluta?t qu’un simple point de vue diff?rent.








Est-ce que l’histoire ou les graphismes ont ?t? adapt?s d’une quelconque maniere pour le march? europ?en ?



Shiba : Je pense que le jeu a d’embl?e un aspect europ?en a? cause de l’influence Donjons & Dragons et de l’utilisation d’un environnement m?di?val.




Pensez-vous qu’il y aura d’autres Drakengard et comment voyez-vous cette hypoth?tique s?rie progresser ?



Shiba : Le jeu s’est bien vendu au Japon : il a ?t? num?ro un des ventes. Donc si les versions Am?ricaine et Europ?enne se vendent aussi bien, nous esp?rons pouvoir travailler sur une suite. Si cela arrivait, nous voudrions surprendre le joueur et cr?er quelque chose d’inattendu.



Y aura-t-il une option 50/60Hz dans Drakengard?



Shiba : Cette fois-ci le jeu sera entierement converti en PAL. Il n’y aura donc aucun probleme de ce cot?.



Comment Caim, le personnage central, interagit-il avec les autres personnages jouables ?



A part Caim, il y a trois autres personnages que le joueur peut incarner. Seree, un jeune gar?on, Leonard, un guerrier aveugle, et Arioch, une veuve. Vous n’etes pas oblig? de jouer avec ces personnages, mais ils peuvent vous aider. Si vous d?cidez de les utiliser, une nouvelle dimension strat?gique intervient dans le jeu. Il devient aussi plus facile de terminer le jeu.



Est-ce que ces personnages annexes peuvent appeler leurs propres cr?atures a? la rescousse ?



Iwasaki : Caim est le seul qui puisse chevaucher le dragon. Les autres personnages ont aussi conclu un pacte avec des cr?atures mythiques qu’ils peuvent utiliser sous forme de sorts.








Etait-il difficile de cr?er Drakengard sur PS2 ?



Furubayashi : Il a ?t? extremement difficile de faire tourner le jeu sur PS2. Comme nous l’avons d?ja? dit, les diff?rents points de vue sur le champ de bataille ont ?t? tres difficiles a? r?gler. Le changement entre les deux perspectives sur le meme niveau a ?t? la contrainte technique la plus difficile a? contourner.



Est-ce qu’un membre de l’?quipe a voyag? en Europe afin d’effectuer des recherches pour Drakengard ?



Shiba : Pour trouver des r?f?rences nous avons utilis? Internet. J’ai personnellement v?cu en Europe : France, Allemagne, Suisse, Grece et Italie. Je n’?tais pas dans le milieu du jeu vid?o a? l’?poque, juste un ?tudiant (rires). L’une des plus grosses influences sur l’apparence du jeu est mon amour pour l’Europe, et plus sp?cialement pour la musique rock Europ?enne : Queen, Halloween et Deep Purple.



Que peut-on attendre de Cavia dans le futur ?



Shiba : C’est vous qui d?ciderez !



Les batailles rappellent fortement la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ces films vous ont-ils directement influenc? ?



Sasahara : Oui, ?norm?ment (rires). Mais nous avons aussi ?t? inspir?s par La Momie ou le Roi Scorpion. En fait, tous les films avec de gigantesques batailles !



Shiba : Lorsque nous avons d?marr? l’?quipe s’est enferm?e dans un petit bureau dans lequel nous avons regard? de nombreux DVD : Gladiator, Dragonheart et bien d’autres films.



Pourquoi avoir chang? le nom du jeu entre les Etats-Unis et l’Europe ?




Shiba : Nous avons seulement choisi le titre Japonais (Drag-on Dragoon), pour sa consonance. Le changement entre Etats-Unis et Europe n’a aucune signification : le nouveau titre « sonne » mieux pour ce nouveau march?.



Il y a 64 armes au total. Comment chacune ?volue-t-elle ?



Shiba : Chaque arme a quatre niveaux d’efficacit?. Lorsque leur niveau augmente, leur puissance mais aussi leur apparence changent.








Combien de niveaux y a-t-il dans le jeu ? Ai-je raison de penser qu’il y a des niveaux dans lesquels l’histoire peut prendre tel ou tel direction ? Comment interviennent ces embranchements ?



Yokoo : Bien qu’il y ait en tout 90 missions, vous n’etes pas oblig?s de toutes le jouer. Il y a deux modes dans le jeu : le mode « Exp?dition libre » et le mode « Histoire ». En ce qui concerne les embranchements, ils ne sont pas li?s a? des choix moraux. C’est pluta?t le r?sultat de vos performances qui joue : combien de missions ont ?t? compl?t?es, ou le temps mis a? les compl?ter.



Iwasaki : J’aimerais ajouter que l’histoire s’oriente selon les d?cisions prises par Caim. En tout il y a cinq fins diff?rentes. Pour toutes les voir, le joueur devra satisfaire a? de nombreux criteres comme rencontrer les trois personnages annexes, faire monter ses caract?ristiques et obtenir toutes les armes.



Shiba : Nous ne voulons pas en dire trop mais la cinquieme fin est l’une de nos pr?f?r?es. Pour vous donner un indice, le joueur qui aura parcouru toute cette ?pop?e m?di?vale exp?rimentera quelque chose qu’il ne peut imaginer. C’est tout ce que nous pouvons dire.








Pouvez-vous nous en dire plus sur l’?quilibre entre l’action et l’aspect tactique ?



Shiba : Lorsque vous jouez a? un RPG, il y a des moments auxquels le joueur doit r?p?ter la meme chose de nombreuses fois pour progresser, comme augmenter le niveau de ses armes. Nous pensons que nous avons ?quilibr? ces manipulations r?p?titives par l’action pr?sente dans le jeu, qui devrait stimuler le joueur. Parfois, dans les RPG, battre un boss consiste a? trouver la bonne arme pour le d?truire. Ce n’est pas le cas dans Drakengard. Certaines armes vous aideront plus que d’autres mais vous pouvez tuer n’importe quel boss avec n’importe quelle arme. Ceci fait partie int?grante de notre id?e de ne pas cr?er un pur A-RPG mais surtout un jeu amusant !



Furubayashi : Il ?tait tres difficile de prendre des d?cisions pr?cises sur comment le jeu serait ?quilibr?. Nous avons pour cela utilis? de nombreux testeurs. S’ils pensaient qu’un ?l?ment ?tait trop difficile, nous abaissions la difficult? dans cette zone mais l’augmentions ailleurs.



Shiba : Je pense que le travail de Furubayashi-san sur la s?rie Ridge Racer a ?t? profitable a? l’?quilibre dans la difficult? de Drakengard. Nous avons fait un sondage apres le lancement du jeu au Japon et 70% des personnes pensaient que le jeu ?tait bien pens?, 29% le trouvaient trop difficile et 1% trop facile.








Comment avez-vous pu concilier ce d?sire d’?quilibre et les contraintes li?es a? la production d’un sc?nario convaincant ?



Yokoo : Lorsque vous d?veloppez un jeu d’action il y a toujours un conflit entre le sc?nario et la jouabilit?. Nous avons toujours commenc? par l’histoire mais ?tions tout a? fait prets a? la modifier si l’action le n?cessitait.








Comment avez-vous construit les story-boards pour les cin?matiques ?




Shiba : Chacun donnait ses id?es et les meilleures ?taient inscrites sur le story-board.



Le design des personnages est a? la fois tres m?di?val et tres modern. Comment avez-vous con?u cela ?



Fujisaka: Nous voulions garder cette notion de Moyen Age tout au long du jeu, mais nous voulions aussi cr?er quelque chose de vraiment fantastique. En ce sens, j’ai imagin? que je travaillais a? cette p?riode comme un styliste Japonais moderne qui aurait remont? le temps.



Shiba : Par exemple, l’armure de Caim est presque le r?sultat du travail d’un styliste Japonais d’aujourd’hui sur un dessin d’une armure du Moyen Age.



Pourquoi pensez-vous que le jeu est si populaire ici au Japon ?



Shiba : L’?quipe est constitu?e d’une s?lection peu courante de fortes personnalit?s. Lorsque vous r?unissez des gens ayant l’esprit « otaku » pour cr?er un jeu, le r?sultat attire presque in?vitablement les fans de cette culture mais a aussi la puissance n?cessaire pour rallier un public plus large.



Est-ce que les membres de l’?quipe ont ?t? sujets a? des cauchemars mettant en scene des dragons pendant le d?veloppement du jeu ?



Yokoo : Pas de dragons, juste des cauchemars a? propos de personnes me demandant continuellement d’ajouter des ?l?ments RPG. (Rire g?n?ral)



Quels sont vos plans pour le futur ?



Shiba : Me marier (rires) ! Si Drakengard est un succes alors bien sur nous lancerons d’autres titres dans le meme style, encore que « style » ne soit probablement pas le bon terme. Il semble qu’aujourd’hui tout devrait etre cat?goris? meme si cela semble impossible pour certaines choses. Je ne pense pas que notre jeu soit explicitement de tel genre ou de tel autre. Mais la vraie r?ponse est que Drakengard pourrait bien devenir une s?rie.






Bookmark and Share


Flux RSS Valid XHTML 1.0