Convoitée depuis un petit moment par la communauté de fans, Dissidia NT, l’adaptation console de la fameuse version borne d’arcade exclusivement réservée aux joueurs de l’archipel, sera disponible dès le début de l’année 2018. En ce moment jouable sur le stand de Square Enix à la PGW, l’éditeur nous a invité pour s’essayer sur quelques parties en mode 3v3, mais surtout, afin de poser nos questions à Ichiro HAZAMA, de passage à Paris pour l’occasion.

Nul doute qu’un bon nombre d’entre vous se sont déjà saignés les pouces sur Dissidia NT, soit lors de l’avant-première européenne à la Japan Expo en juillet dernier, soit lors de la phase de bêta test qui a eu lieu il y a deux mois environ. Concernant la bêta, nous ne pouvons cacher que cette dernière a laissé un goût amer dans la bouche de certains d’entre vous, dû à un système de matchmaking pas du tout au point, mais aussi, une difficulté de compréhension du gameplay mariée à une absence de pouvoir communiquer via micro avec les membres de son équipe, un comble pour un jeu où la coordination est primordiale pour remporter la victoire. Cependant, Square Enix nous a invité pour l’essayer dans de meilleurs conditions où tous les points négatifs cités ci-dessous ont soudainement été effacés.

Effectivement, le gameplay de Dissidia NT est assez atypique, il ne suffit pas de tambouriner les touches pour espérer gagner un combat, de plus, la prise en main n’est pas vraiment intuitive. Quelques, voire de nombreuses, parties sont nécessaires pour bien en comprendre les rouages, et ça, Square Enix l’a bien compris. Il faut le dire clairement, Dissidia NT n’est pas un simple jeu de combat et le fait de se familiariser, au préalable, avec les mécanismes de gameplay joue un rôle important. Avant de toucher à la manette et de se lancer dans l’assault, l’éditeur a diffusé une vidéo tutorielle afin de mieux comprendre les spécificités telles que les différentes classes des personnages, le choix des compétences, etc … Vous pouvez, et nous vous conseillons, de visionner la vidéo ci-dessous.

Votre tête est peut-être (sûrement) un peu embrouillée avec cette flopée d’informations, mais en réalité, c’est très simple. Dissidia NT se veut avant tout stratégique en s’inspirant d’un gameplay digne d’un MMORPG, où les classes choisies et le comportement de chacun sur le terrain va avoir un aspect décisif pour remporter la bataille. En se rappelant que l’Assassin l’emporte sur le Tireur, le Tireur l’emporte sur le Combattant, et le Combattant l’emporte sur l’Assassin, on sait à peu près vers qui se diriger. Concrètement, il y a deux touches pour attaquer, l’une remplit votre barre de points de bravoure, et l’autre, dépense lesdits points de bravoure pour enlever des points de vie. Ensuite, il y a les compétences de buff qui servent d’un côté à booster votre équipe, ou de l’autre, à infliger des malus. Et les chimères, elles peuvent tout simplement renverser le court d’un combat en augmentant considérablement vos points de bravoure pour finir en beauté avec des belles et époustouflantes attaques spéciales. Une partie se termine après 3 KO dans une même équipe, mais bon, ça c’est la théorie, réussir à mettre tout ça en pratique et une autre paire de manche.

« Dissidia NT n’est pas un simple jeu de combat, c’est bien plus technique et stratégique, il faut plus le voir comme un MMO ou un jeu d’affrontement en équipe comme Overwatch, par exemple ».

Avec 6 PS4 branchées en mode local, il n’y avait bien entendu aucun problème pour faire une partie, mais de plus, nous pouvions aisément discuter entre nous pour savoir qui prend qui, et qui fait quoi. La cohésion d’équipe s’est renforcée au fil des matchs, cependant, il est très difficile de dire qu’on maîtrise ou que l’on sait ce que l’on fait après une petite heure de jeu. Les victoires provoquent un sentiment d’euphorie agréable mais retombe très vite après une défaite qui ajoute de la frustration à cette non-compréhension du pourquoi du comment. Entre ce que l’on veut « essayer » de faire, et ce qu’il se passe à l’écran, il y a une grosse différence. Il faut avouer que c’est un véritable bordel sur le terrain, les 6 personnages dash de partout, le ciblage n’est pas très clair avec cette caméra qui fait des folies, du coup, il n’est pas surprenant de se faire attaquer par derrière sans s’en rendre compte, puis une fois que vous êtes pris sous les coups de l’ennemi, il est difficile de s’en échapper ou de riposter. Encore une fois, ce n’est pas un jeu qu’on peut domestiquer facilement, aucun doute que les plus aguerris après de nombreuses heures de jeu participeront à des combats spectaculaires. Cependant, les moins avertis qui fonceront tête baissée en le comparant à un banal jeu de combat seront malheureusement vite déçus.

Pour la mise en scène, Square Enix sait y faire pour bluffer la rétine. Les animations de combats sont jouissives et les différentes attaques spéciales sont à couper le souffle. Nous avions d’ailleurs le choix de jouer avec bien plus de personnage que lors de la précédente bêta, avec par exemple Sephiroth, Kuja ou encore Jecht. Graphiquement, il n’y a rien à redire, les personnages sont fidèlement remodélisés et l’arrivée d’une chimère sur le terrain est toujours quelque chose d’aussi agréable à regarder. La seule chose qui vient noircir le tableau en combat est cette interface bien trop imposante et pas très jolie, néanmoins, l’éditeur nous a confirmé qu’une version plus épurée sera disponible à la sortie du jeu, wait and see.

Pour conclure, le jeu possède des qualités très intéressantes en proposant un gameplay novateur avec cette dimension combat en temps réel 3v3, mais certes, qui reste largement perfectible sous de nombreux aspects. En espérant que Square Enix corrige le tir avec les défauts largement pointés du doigts par les joueurs et la presse d’ici la sortie du jeu le 30 janvier 2018. Mais pour en apprendre plus sur Dissidia NT, nous vous proposons de lire, ci-dessous, l’interview de Ichiro HAZAMA, producteur du jeu, qui a répondu à nos questions et celles de Jeuxvideo-Live.

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Interview Ichiro HAZAMA

FF Dream : Dissidia est disponible depuis un petit moment sur bornes d’arcade au Japon, quelle en est votre vision ? Par la suite, quelles sont vos attentes et vos espérances pour Dissidia NT en Occident ?

Ichiro Hazama : La vraie raison pour laquelle nous avons commencé à faire ce jeu sur borne d’arcade vient du système de combat en 3v3. C’est quelque chose qui n’a jamais vraiment été fait auparavant, nous voulions un système fiable et solide avant de le sortir sur autre chose qu’une borne d’arcade. Pour la version console de Dissidia NT, nous avons pensé que différents types de joueurs y joueront, bien entendu les fans de Final Fantasy, mais aussi ceux qui veulent découvrir eux-même le jeu en mode solo, et bien sûr ceux qui sont fans du genre MMO. Ce sont autant d’éléments qui divergent par rapport à la version arcade, parce que c’est écrit Final Fantasy dans le titre, les joueurs s’attendent à suivre une bonne histoire, mais aussi, un jeu sur lequel tu peux t’amuser seul tout en étant fun.

JeuxVideo-Live : Quels sont les principales différences entre ce nouveau jeu Dissidia NT et les opus précédents sur PSP ?

Ichiro HAZAMA : Évidemment, la grosse différence de ce nouveau volet Dissidia est le système de combat en 3v3. Une des petites choses que l’on voulait était de donner l’opportunité aux joueurs d’influer sur le rythme des combats, mais, comment sommes-nous venus à penser pour le faire en tant que jeu en 3v3 résulte de longues discussions avec nos équipes et le directeur, M Kujiraoka, afin de jeter un coup d’œil en arrière sur la franchise Final Fantasy. Habituellement, vous vous battez toujours avec plusieurs personnages dans un jeu de la franchise, pour exemple avec Final Fantasy 7, vous avez le contrôle de 3 personnages durant les combats. Donc, nous avons pensé a apporté à Dissidia NT cette composante importante afin de combattre avec tous les personnages à vos côtés pour rendre ce jeu le plus fun possible.

FF Dream : Les deux premiers opus sur PSP ont été largement appréciés par la communauté de fans, pouvez-vous dire que cette version Dissidia NT en est la version ultime ?

Ichiro HAZAMA : Exactement, vous pouvez dire que cette version Dissidia NT en est la version ultime. La chose intéressante est que le directeur ainsi que l’équipe entière de développement apportent des changements et des nouveaux éléments tous les mois. Donc, naturellement, nous créons aussi le jeu avec l’idée constante de le faire évoluer avec de nouveaux personnages, de nouveaux contenus, une chose à laquelle nous pensons depuis le début du développement jusqu’à sa sortie sur PS4, et encore après. Mais aussi, cette version ultime s’affinera et se précisera de plus en plus afin de la rendre toujours meilleure pour se rapprocher de ce résultat. Pour vous donner un exemple, nous allons ajouter Noctis de Final Fantasy XV, mais parce que il n’est pas encore présent dans le jeu pour le moment, je pense qu’un fan de Final Fantasy XV ne pourra pas se dire actuellement que c’est la meilleure version de Dissidia s’il ne fait pas partie du roster. Donc bien évidemment, nous voulons aller dans ce sens.

JeuxVideo-Live : En août dernier à la Gamescom, vous n’étiez pas encore prêt à parler sur l’histoire, êtes-vous maintenant en mesure de nous donner quelques détails ?

Ichiro HAZAMA : Jusqu’à présent, l’histoire dans la série des Dissidia est une histoire interminable qui implique une guerre entre les dieux Chaos et Cosmos. Tous les héros et méchants de Final Fantasy rejoignent leurs camps afin de décider, pour la énième fois, du destin du monde. A la fin, tous les héros et méchants retournent dans leur univers, leur propre monde, et ensuite, dans Dissidia NT, ils sont maintenant rappelés pour combattre dans une toute nouvelle aventure dans le même monde où Chaos et Cosmos ont combattu auparavant. Cependant, les deux anciens dieux ne sont plus présents, l’histoire donc se concentre sur des questionnements tels que « Qui sont les deux nouveaux personnages appelés Spiritus Materia ? » ou « Pourquoi les Spitirus Materia ont rappelé une nouvelle fois ces combattants ? ». Mais, la grosse différence, entre l’histoire des précédents Dissidia et celle de Dissidia NT, est que, dans les anciens opus, la mémoire des héros et méchants était éffacée et ils ne se rappelaient absolument de rien quand ils venaient dans ce monde. Mais cette fois-ci, tous les souvenirs et leur propre histoire restent en eux. Contrairement aux précédents jeux, quand ils se rencontrent pour la première fois, parce qu’ils ont leurs propres souvenirs de leurs différentes histoires incluant celles des précédents DIssidia, cela ne commence pas par un « Hey salut, comment t’appelles-tu ? ». Non, ils se connaissent déjà, et cela fait une grosse différence. Bien sûr, il y a deux nouveaux personnages qui apparaissent dans ce monde pour la première fois, Noctis de Final Fantasy XV et Y’Shtola de Final Fantasy XIV, nous avons pensé à une manière différente pour expliquer qu’ils sont déjà allés dans ce monde par le passé. De ce fait, les joueurs qui ont joué aux anciens jeux (FF XIV et FF XV)peuvent apprécier pleinement cette nouvelle perspective de leurs héros favoris, mais ce que je veux vraiment, c’est que de nouveaux joueurs s’intéressent pleinement à ces deux nouveaux personnages et comment ils s’impliquent dans cette histoire. Tu penses que ça le fait ? (rires)

FF Dream : Vous parliez de l’ajout de Noctis tout à l’heure, peut-on s’attendre par la suite à du contenu gratuit comme sur les bornes d’arcades japonaises, ou tout ce qui est nouveaux personnages, tenues et invocations seront uniquement accessibles via DLC et Season Pass ?

Ichiro HAZAMA : Déjà oui, Noctis sera présent en tant que personnage jouable sur le disque du jeu à sa sortie. Ensuite, le season pass rajoutera un total de 6 nouveaux personnages après ça. Bien évidemment, on ne veut pas s’arrêter à 6 nouveaux personnages, si les joueurs apprécient le jeu et qu’ils veulent en voir plus, nous voulons vraiment continuer d’agrémenter le jeu en nouveau contenu sur le long-terme. Habituellement, sur le jeu sur bornes d’arcade au Japon, nous ajoutons un nouveau personnage tous les deux mois environ, donc je pense que se baser sur 6 pour un début est largement réalisable. Le problème qui se pose est qu’il est très difficile d’avoir une bonne balance à chaque fois que nous ajoutons un nouveau personnage, nous faisons très attention car il est important de garder un bon équilibrage entre les différents combattants. Donc, plus on va ajouter de nouveaux personnages, et plus cela va être difficile pour nous (rires), mais nous ferons de notre mieux.

JeuxVideo-Live : Aux côtés de l’héritage de Final Fantasy, qu’est ce qui rend Dissidia si spécial ? L’avez vous conçu pour attirer les joueurs de jeux de combats ?

Ichiro HAZAMA : On ne pense pas vraiment que c’est un jeu de combat à proprement parler, pour nous, c’est un peu plus proche d’un Overwatch par exemple, ce genre de jeux que l’on apprécient en équipe. Mais pour revenir à la question, ce qui rend spécial Dissidia dans l’héritage FInal Fantasy est basé sur deux choses. D’un côté, le système de combat en 3v3, et de l’autre, le système de Bravoure qui ajoute de nouvelles mécaniques de gameplay, je pense vraiment que cela le rend très spécial. Si vous jetez un oeil aux arènes où se déroulent les combats, elles sont spacieuses et permettent généralement de finir un match en 3 minutes et 30 secondes environ. Le gameplay reste très similaire aux précédents Dissidia, il n’y pas de grosses difficultés ou le besoin de faire des trucs compliqués pour exécuter ses attaques spéciales, donc il est très facile de faire attaquer ses personnages sans trop de stress. Je pense que c’est vraiment ce système de combat en 3v3 qui le rend différent de tous les autres jeux et jeux de combat, ce n’est pas une simple interaction en un contre un, c’est bien plus tactique et stratégique à propos de « Où dois-je me placer sur le terrain et à quel moment ? », « Quel personnage dois-je assister ou aider ? ». Je pense qu’avec ça, Dissidia NT se définit vraiment comme unique. Avez-vous d’ailleurs entendu parler du système des points de Bravoure ? Ce système était déjà présent dans les deux anciens opus, mais il s’agissait plus de faire descendre au maximum les points de bravoure de l’adversaire, en augmentant la sienne, afin d’infliger de gros dégâts. Mais dans le contexte d’un combat en 3v3, vous devez réfléchir plus stratégiquement. Pour exemple, un ennemi possède un grand nombre de points de Bravoure, vous devez vous concerter avec les membres de votre équipe pour soit décider de la réduire, ou soit l’éviter afin de se concentrer sur les deux autres adversaires. Cela permet d’obtenir beaucoup de combinaisons différentes en équipe, pour exemple, si dans votre équipe une personnage possède une grosse valeur de points de Bravoure, vous pouvez vous dire « Ok, qu’est ce qu’on doit faire maintenant ? Tu penses qu’on devrait faire en sorte qu’il garde ce grand nombre de points pendant que l’on exécute de petites attaques en simultané afin de rendre l’ennemi vulnérable, pour enfin, qu’il puisse l’achever d’un coup ? » La notion d’esprit d’équipe est alors très importante. Donc je pense que c’est vraiment ce système de point de Bravoure couplé au système de combat 3v3 qui rend le jeu aussi bien qu’il l’est actuellement.

FF Dream : Nous connaissons beaucoup de jeux de combat tournés vers l’esport, Square Enix veut tendre l’expérience de Dissidia NT dans cette direction ? Par ailleurs, est-ce que certains de jeux de combats chez la concurrence vous ont influencé dans le développement du jeu ?

Ichiro HAZAMA : Comme on l’a dit précédemment, il ne s’agit pas réellement d’un jeu de combat, c’est plus une influence MMORPG que l’on a pu avoir avec Final Fantasy XI et XIV. Si vous regardez d’un peu plus près sur le fait de comment travailler en équipe, sur l’importance des positions sur le terrain, sur l’aide et l’assistance, agir avec des compétences pour booster l’équipe ou encore rendre plus faible l’équipe adverse. C’est ce genre de style de gameplay que vous retrouvez dans un MMO et cela a été une grande inspiration pour nous. L’image que je me fait de Dissidia NT dans ma tête est plus un mix de la structure MMO qu’on a voulu retransposer en jeux de combat en temps réel. Concernant l’esport, c’est assez intéressant mais c’est dommage pour nous car seulement une très petite poignée de gens chez Square Enix comprennent réellement de ce qu’il en est. Quand nous sommes allés à Las Vegas pour un gros événement il y a peu de temps, nous avons vu à quel point les joueurs étaient excités par rapport au jeu et nous avons senti qu’il y a un coup à porter sur la scène de l’esport. Mais ce procédé de comment s’impliquer dedans et de créer le jeu en tant que tel pour ce domaine particulier, je pense que nous n’avons pas les compétences nécessaires au sein de la société pour bien le faire. C’est quelque chose dont j’ai fait part au CEO de Square Enix, l’esport est quelque chose qui m’intéresse énormément et j’aimerais beaucoup le faire, mais je pense que c’est un peu prématuré pour nous de dire que nous allons faire de l’esport dès maintenant. Pour le moment, nous préférons nous concentrer sur le fait de rendre le jeu disponible afin que les joueurs puissent enfin apprécier le titre, et par la suite, voir ce que la communauté va en faire, afin de décider si nous nous lançons dans l’esport, ou pas, plutôt que de le faire dès le début et de se planter. Encore une fois, nous préférons que les fans et joueurs s’amusent avec Dissidia NT, nous voulons vraiment leur donner ça, et je pense que ça serait une erreur de se plonger dedans sans y réfléchir et sans savoir ce que veulent réellement les joueurs.

Jeuxvideo-Live : Même si la PS Vita n’est pas en grande forme en ce moment, avez-vous pensé à créer une version pour cette console portable ?

Ichiro HAZAMA : (rires) Pour être honnête, nous n’avons pas du tout pensé à cela. C’est un secret, ne dis pas ça à Sony (encore des rires). Achèteriez-vous une version PS Vita de Dissidia NT ?

Jeuxvideo-Live : Oui, je pense que je l’achèterai.

Ichiro HAZAMA : (rires) Dans ce cas, je suis vraiment désolé mais nous n’y avons vraiment pas songé. Encore une fois désolé, mais je ne m’attendais absolument pas à ce que quelqu’un me pose la question d’une quelconque version sur PS Vita, ici, en Europe. Cela pourrait être difficile de transposer le jeu sur cette console portable, mais promis quand je retourne au Japon j’essairai d’ouvrir la discussion. (rires)

FF Dream : Dissidia est sorti en 2015 sur bornes d’arcade au Japon, donc cela fait près de 3 ans que la communauté de fans demande cette épisode sur console next-gen. Pourquoi cela a-t-il pris autant de temps ? L’équipe de développement a-t-elle rencontré des soucis ou était-ce un véritable défi technique pour le faire sur PS4 ?

Ichiro HAZAMA : (rires) Ok, donc je vais vous dire la vérité. Normalement, notre plan était de rendre disponible la version console de salon un an après celle sur bornes d’arcade. Seulement voilà, le procédé d’ajouter constamment du nouveau contenu, de l’améliorer et de le mettre à jour tous les mois avec de nouveaux personnages, de nouvelles arènes ou de nouvelle invocations, et surtout, le fait de garder une bonne balance entre les différents personnages a été un travail bien plus intensif de ce que l’on imaginait. Donc, nous savions déjà que l’on voulait en faire une version console de salon, mais pour cela, on voulait que la base soit solide et efficace afin de faire la meilleure version possible. De plus, nous ne voulions pas nous presser, ce qui aurait eu pour conséquence d’engager une autre équipe sur le chantier pour avoir un producteur et directeur différent sur cette version PS4. On a naturellement pensé qu’on devrait être les seuls à faire ça. Pour être honnête, travailler sur les deux chantiers au même moment, d’un côté de continuer d’agrémenter en contenu la version arcade, et de l’autre, travailler sur la préparation de la version console de salon, cela a prit bien plus de temps que l’on ne le pensait. Il est vrai qu’on a un ou deux ans de retard par rapport au plan original, et on est vraiment désolé pour ça, mais d’un côté, vous pouvez passer l’éponge sur ça car pendant ce laps de temps, nous avons ajouté de nombreux nouveaux personnages, nouvelles arènes et invocations pour rendre le jeu encore meilleur qu’il l’était. Je pense vraiment que ça valait le coup.

Jeuxvideo-Live : La Team Ninja est spécialiste des jeux en solo, était-ce difficile pour eux de faire quelque chose de stable pour le mode en ligne ?

Ichiro HAZAMA : Vous avez raison. Il y a eu quelques difficultés sur le fait de trouver rapidement un joueur pour faire un match en ligne. Quand nous avons démarré les phases de bêta test, nous nous sommes rendus compte de beaucoup de choses, et de ce fait, en se basant sur les nombreux retours des joueurs, nous avons trouvé des solutions pour y remédier. Nous sommes maintenant capable de corriger le tout afin que tout soit prêt pour la sortie de Dissidia NT. D’ailleurs, M. Hayashi, le directeur de la Team Ninja, m’a confié quelque chose et il m’a dit qu’il était d’accord pour que je dise ça aux médias. « Le meilleur jeu pour apprécier une expérience en solo est Nioh, mais le meilleur jeu qui s’apprécie en multijoueur est Dissidia NT ». Il voulait vraiment que je le dise et que tout le monde le sache. (rires)

FF Dream : Quelle est votre « dream team » lorsque vous jouez à Dissidia NT ? Pourquoi ?

Ichiro HAZAMA : Personnellement, je joue souvent avec Y’shtola. Mais concernant ceux que je veux dans mon équipe, tout d’abord il y a Cécil de Final Fantasy IV, qui est incarné par M. Kujiraoka. Et généralement, l’autre avec qui ont joue est notre manager de projet qui utilise Jecht, nous formons une bonne combinaison à nous trois. Comme je prend Y’shtola, j’ai pour habitude d’attaquer à distance et je tourne autour du terrain pour trouver les pièges et riposter contre les ennemis qui attaquent également à distance. Y’shtola possède quelques attaques longues portées puissantes, et c’est ça que j’aime bien. Ensuite, Cécil, utilsé par M. Kujiraoka, est normalement un Combattant, mais il utilise des attaques spéciales pour faire de gros dégâts tout en gardant de la distance avec ses ennemis et ça, c’est un gros bénéfice pour l’équipe. Pour finir, Jecht est un très bon choix contre les Tireurs ennemis, et de plus, il fait d’importants dégâts. Ce qu’on fait habituellement, Y’shtola et Cécil attaque à distance pour attirer les ennemis là où on le veut tout en augmentant de façon conséquente les points de Bravoure afin que Jecht les achève avec ses puissantes attaques spéciales. Il est très amusant de jouer avec eux et d’élaborer et réaliser ce genre de stratégie.

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