Traduction du Square Enix Presents mené par Hajime Tabata
Final Fantasy XV (Versus XIII)>le 19/10/2014 à 23h55 par Skypirate
Début octobre, Hajime Tabata tenait un live pour revenir plus longuement sur ses projets, et déminer le terrain suite à une conférence TGS reçue tièdement, et qui avait soulevé nombre de protestations. Le trailer de gameplay diffusé lors de l'E3 2013 semblait alors n'être qu'un doux mirage, presque mensonger, et la toile n'a fait qu'alimenter le psycho-drame. Square Enix a donc préféré jouer la transparence, et reprendre ainsi la main sur la communication. L'éditeur propose aujourd'hui une traduction complète du live, en anglais, et nous vous en proposons une traduction pour en profiter pleinement. Vous pourrez ainsi apprécier les déclarations du nouveau directeur du projet, et attendre patiemment sa venue à Paris le 30 octobre prochain ! Tabata-san teasait d'ailleurs très clairement la chose, et laisse entendre que Final Fantasy XV fera bien une apparition aux côtés de la classe Zéro.



Traduction du Square Enix Presents mené par Hajime Tabata


Akio Ofuji : Bonjour, et bienvenue à tous dans cette nouvelle édition de Square Enix Presents. L’émission se concentre aujourd'hui sur une version allongée de ce qui a été montré au Tokyo Game Show à propos de Final Fantasy Type-0 HD et Final Fantasy XV. Hajime Tabata est à mes côtés pour animer ce live. Cela fait donc deux semaines que le TGS a fermé ses portes, quel est votre ressenti sur cet événement ?

Hajime Tabata : Le TGS a été l'occasion pour nous de mettre en avant Final Fantasy Type-0 HD, Final Fantasy XV, et bien d'autres titres, et cela a généré beaucoup de réactions de la part du public.

AO : Ce live est une version longue de ce qui a été présenté au TGS, mais le contenu est finalement un peu différent du salon, et nous avons de nouvelles choses à vous montrer. Ceux qui n'ont pas encore visionné les vidéos présentées au TGS peuvent d'ailleurs les retrouver sur notre chaîne YouTube.

HT : La présentation de Final Fantasy XV au TGS a été raccourcie car nous manquions de temps. Je souhaite donc revenir aujourd'hui sur un certain nombre de points importants afin de clarifier les choses.

AO : Je vous propose de commencer immédiatement par Final Fantasty Type-0 HD !

HT : J'ai été très bavard au TGS, et je n'ai pas eu le temps d'évoquer tout ce que j'avais prévu. Je souhaite aujourd'hui vous montrer une autre facette du jeu en vidéo, et notamment un nouveau passage lié au gameplay dans la continuité de ce que j'avais déjà pu montrer.

AO: De nombreuses bornes jouables étaient mises à la disposition des joueurs au TGS, et un certain nombre d'entre eux se sont plaints de la caméra qui rendait certains affrontements difficiles à suivre.

HT : Par rapport à la version PSP, les protagonistes sont plus imposants, et cela nécessite de nouveaux réglages pour optimiser la position de la caméra. Les retours des joueurs ont été précieux, et ce problème sera réglé d'ici la sortie du jeu. Les réactions des joueurs permettent de mieux cerner les difficultés et d'agir efficacement pour régler les problèmes. Final Fantasy XV aura lui aussi sa démo, et les retours nous permettront d'aller dans la bonne direction.

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AO : Vous serez d'ailleurs au salon Paris Games Week à la fin de ce mois, n'est-ce pas ?

HT : Exactement. Final Fantasy Type-0 HD y sera jouable et nous pourrons alors profiter de nouveaux retours. Par ailleurs, je vais également visiter Singapour. Le titre y sera également proposé en version jouable. Les joueurs du monde entier pourront donc essayer Type-0 HD, et constater en parallèle nos progrès sur Final Fantasy XV.

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AO : J'espère que vous appréciez ce que nous venons de vous montrer à propos de Final Fantatsy Type-0 HD, et je vous propose d'aborder à présent Final Fantasy Agito.

HT : Nous avons de nouvelles informations à partager avec vous à son sujet. La première saison de la version smartphone s'est achevée juste après la fin du TGS. Merci à tous les joueurs qui ont participé à cette aventure. Nous avons pris en compte l'ensemble de vos retours, et nous en tiendrons compte pour les prochaines mises à jour, avec en ligne de mire la saison 2.

AO : Avez-vous de nouvelles informations à communiquer autour d'Agito Plus à paraître sur PSVita ?

HT : Nous avons décidé de proposer une version physique du jeu qui contiendra quelques bonus exclusifs dont je souhaite vous parler.

AO : Agito est donc un titre Free To Play, mais la version physique sera commercialisée au tarif de 3800 Yens, et elle contiendra des objets spécifiques à cette version.

HT : Les joueurs s'acquittant de la version physique profiteront de nouveaux équipements. En premier lieu, vous pourrez vous grimer sous l'apparat des invocations Shiva et Gilgamesh. Pour la première fois, Shiva pourra aussi prendre l'apparence d'un homme, sous l’appellation Shivao, et Gilgamesh répondra au nom de Gilgamekko depuis un avatar féminin. Cela peut prêter à sourire, mais Gilgamekko est vraiment très puissante, et j'invite les joueurs à l'essayer dès que possible !

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AO : Y a t-il d'autres équipements liés spécifiquement à la version physique ?

HT : Les équipements liés à Shiva et Gilgamesh ont été réalisés par Mr Nakaaki, et je souhaite aussi vous montrer le travail de Mr Hoshino qui a conçu de nouveaux costumes pour nos étudiants. Leur apparence pourra être légèrement modifiée d'ici la sortie du jeu. Ils portent en tout cas des chemises liées spécifiquement à leur classe. La couleur de la chemise différera donc en fonction de leur niveau.

AO : Leur apparence rappelle les Turks de Final Fantasy VII ! Final Fantasy Agito Plus sera disponible le 15 janvier prochain, et vous pouvez dès à présent pré-commander votre version du jeu.

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AO : Nous souhaitons à présent vous parler de Final Fantasy XV. Le titre fait l'objet de nombreuses interrogations depuis le Tokyo Game Show. Je vais donc poser directement vos questions à Hajime Tabata pour mieux vous éclairer.

HT : Je vais faire de mon mieux pour satisfaire votre curiosité.

AO : Nous étions impatients de vous montrer notre avancée sur le projet Final Fantasy XV, et nous continuerons à partager petit à petit nos progrès avec vous. Aujourd'hui, les questions concernent essentiellement le système de combat. Nous reviendrons plus largement sur l'histoire, les personnages, et les autres dimensions du jeu bientôt. Voici la première question : "Le trailer de l'E3 2013 était donc mensonger ? Il est finalement impossible de jouer dans les conditions dévoilées l'an passé ? "

HT : Je présume que vous parlez du trailer du gameplay de l'E3 2013. Je vais être clair, vous POUVEZ jouer de cette manière. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Ce que nous avons montré lors de la présentation du TGS était amputé de certaines fonctionnalités montrées l'an passé. Comme j'ai pu rapidement l'expliquer au TGS, nous utilisions l'an dernier une technologie de transition, Ebony. L'environnement aperçu cette année est basé sur le Luminous, soit le vrai moteur du jeu. Actuellement, nous transférons le travail effectué sous Ebony vers Luminous, et ce travail n'est pas encore terminé, mais le titre est malgré tout déjà jouable. C'est pour cette raison que nous avons souhaité vous montrer le jeu dès à présent, amputé de certaines fonctionnalités, mais jouable tout de même. Cela a engendré de la confusion, et j'en suis désolé, mais il ne faut pas s'en inquiéter.

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AO : Donc, si je comprends bien, il s'agit simplement de fonctionnalités qui n'ont pas encore été intégrées sous Luminous, c'est bien ça ?

HT : Exactement. Nous sommes actuellement en train d'y travailler. Pour faire simple, le trailer de l'E3 dernier a été conçu comme un prototype de Final Fantasy XV. Il ne s'agit pas d'une vision idéalisée du jeu, mais bien des fondations sur lesquelles nous travaillons. Toute l'équipe s'efforce de travailler dans ce sens, et dans le respect de ces bases. Notre ambition est d'aller encore plus loin que ce trailer, et offrir l'expérience la plus plaisante possible.

AO : Voici la deuxième question : "Mais qu'est-ce que cela signifie ? Il suffit de maintenir un bouton enfoncé pour jouer ? " Avant de laisser la parole à Mr Tabata, je souhaite replacer les choses dans leur contexte. Suite au TGS, plusieurs interviews ont été données. Durant ces entrevues, il a été indiqué qu'il suffisait de maintenir la touche de défense enfoncée pour esquiver. Le public a donc interprété que le système de combat s'appuyait essentiellement sur cette mécanique alors que le titre a été présenté comme un Action-RPG.

HT : J'aurais donc déclaré qu'il suffisait de maintenir un bouton enfoncé pour jouer, mais ce n'est pas la vérité. Final Fantasy XV est bel et bien un Action-RPG.

AO : De quelle manière pouvons-nous esquiver dans ce cas ?

HT : Je ne suis plus certain du contexte dans lequel ces informations ont été données, mais je vais préciser ma pensée. Tout d'abord, il existe bien un bouton pour esquiver. En l'utilisant, vous pourrez bloquer une attaque, ou esquiver. En revanche, il est impossible d'abuser de cette fonction puisque cela dépense des MP. Bloquer et/ou esquiver est une habilité comme les autres, directement reliée à votre jauge de MP. Il faut donc utiliser cette fonction avec parcimonie pour l'utiliser au bon moment. Il existe d'autres manières de bloquer une attaque ennemie, et vous serez surpris de vérifier la variété des combinaisons existantes.

AO : Entendu, la fonction est donc liée à une jauge de MP. En revanche, ce bouton permet-il de bloquer toutes les attaques reçues ?

HT : Il existe des situations où ne vous pourrez pas éviter l'attaque ennemie, cela ne vous rend pas invincible. Il vous faudra utiliser des techniques plus élaborées. Dans la mesure où il s'agit d'un Final Fantasy numéroté, nous ne souhaitons pas rendre les contrôles inutilement complexes. Notre ambition est d'offrir une prise en main aisée, mais aussi une expérience solide pour les joueurs aguerris. En conséquence, j'espère vraiment que vous ferez abstraction des raccourcis visant à croire qu'une simple pression sur la touche d'esquive vous rendrait invincible.

AO : Il reste encore beaucoup de questions mais je tiens tout de même à aller plus loin, et à vous interroger sur la touche d'attaque.

HT : En maintenant la touche d'attaque enfoncée, vous pourrez réaliser des attaques ou combos basiques. Pourtant, l'attaque dépend d'autres facteurs bien plus complexes. Par exemple, il faut faire preuve du bon timing entre l'esquive, et le moment où vous attaquez l'adversaire. Aussi, votre équipement, ou la position de vos alliés affectera l'action en question. Nous souhaitons faire en sorte que le joueur ne soit pas submergé d'informations en début de partie et puisse s'amuser dès les premiers instants.

AO : Abordons la prochaine question : "Sera t-il possible de switcher d'un personnage à l'autre dans le jeu ? L'E3 dernier, vous aviez précisé que c'était possible."

HT : Je suis désolé mais cette fonctionnalité à été supprimée du jeu. Dans Final Fantasy XV, vous devez constamment esquiver les attaques, et coopérer avec vos alliés. Ce nouveau système de combat se nomme d'ailleurs Active Cross Battle, ou AXB. Nous avons beaucoup travaillé pour rendre l'AXB le plus amusant possible... et nous sommes arrivés à la conclusion que switcher d'un personnage à l'autre serait compliqué. Cela a été décidé après l'E3, et ce ne fut pas une décision facile à prendre. Mais pour rendre le système de combat nerveux et amusant, nous avons fait ce choix. Si vous attendiez cette fonctionnalité impatiemment, je suis sincèrement désolé. En revanche, soyez certains que nous travaillons dur pour offrir à Final Fantasy XV le meilleur système de combat possible.

Traduction du Square Enix Presents mené par Hajime Tabata


AO : L'équipe marketing souhaite par ailleurs revenir sur la dernière mise à jour du PSN où le trailer de Final Fantasy XV était accompagné d'une description faisant mention du switch. Les descriptions rédigées l'an passé ont été réutilisées pour illustrer le nouveau trailer, et nous en sommes désolés. Sans plus attendre, voici la prochaine question : "Sera-t-il possible de sauter ? "

HT : Oui, vous pourrez sauter dans le jeu. Il n'est pas concevable de proposer un Action-RPG sans cette fonctionnalité. S'il s'agissait d'un jeu PSP, où les contrôles sont limités, la fonction aurait pu être automatisée. Concernant un titre conçu pour la PS4, cela ne pose aucune difficulté, et le saut sera associé à une touche.

AO : Dans le dernier trailer, on ne voit pas Noctis sauter, cela signifie t-il que cette fonctionnalité n'a pas encore été portée vers le Luminous ?

HT : Comme je l'ai précisé tout à l'heure, nous sommes actuellement en train de porter le travail effectué sous Ebony vers Luminous. Aussi, tous les mouvements aériens, et notamment le saut, seront implémentés en dernier. Actuellement, nous disposons d'une fonction de saut qui n'est visuellement pas satisfaisante. C'est pour cette raison qu'elle était absente de la dernière présentation.

AO : J'imagine que nous aurons l'occasion de l'apprécier dans un prochain trailer, n'est-ce pas ?

HT : Oui, je le pense.

AO : Voici la prochaine question: "J'étais vraiment impatient à l'idée de me déplacer librement, et d'expérimenter la course libre et ses acrobaties".

HT : Au risque de me répéter, rien n'a changé depuis l'E3 dernier mis à part la suppression du switch entre les personnages. Nous avons simplement ajouté des fonctionnalités encore plus intéressantes, mais vous pourrez toujours esquiver les obstacles qui vous barrent la route. Lors de l'E3, vous pouviez monter sur un Béhémoth et l'attaquer après une acrobatie. Évidemment, cela a été conservé. Il existe des interactions uniques en fonction du type d’adversaire, et nous aurons l'occasion de vous en montrer davantage à ce sujet.

AO : Abordons la prochaine question "Que sont devenues les courtes téléportations qui dynamisaient les déplacements de Noctis en 2013 ?

Hajime Tabata s'interroge d'abord sur la signification du terme "short warp" (en anglais dans le live) avant de répondre, suite à quoi Ofuji-san aborde les effets de lumière bleutés qui accompagnaient les déplacements en 2013.

HT : Entendu, plutôt que d'aborder précisément ces effets visuels, je préfère prendre un exemple plus parlant, et notamment la scène où plusieurs armes lévitent autour de vous. Cette fonctionnalité a été intégrée au Luminous dernièrement, et plus précisément lors du TGS, mais ce travail est désormais terminé. Cette fonctionnalité, appelée Armiger, vient donc d'intégrer l'environnement définitif.

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AO : Je crois que les fans tenaient beaucoup à cette fonctionnalité ! Nouvelle question :" Pouvons-nous choisir nos armes, ou cela se fait-il de façon automatique ? "

HT : La chose essentielle à comprendre est qu'il faut choisir ses armes avant d'entrer au combat. Durant votre partie, vous allez récupérer un nombre important de nouvelles armes, et il faudra leur choisir un rôle. Il vous faut donc choisir l'arme adéquate en fonction de la situation.

AO : Il faut donc élaborer sa stratégie avant le combat, mais est-il possible de modifier ces paramètres durant un affrontement ?

HT : Il faut choisir une arme principale, mais il faut aussi penser aux armes qui seront utilisées durant une attaque combinée, ou un assaut plus spécifique. En plus du bouton d'attaque, il existe donc un autre bouton pour faire usage de ces compétences.

AO : Il faut donc réfléchir à toutes les éventualités avant d'entrer au combat !

HT : Vous devez choisir la manière dont vous allez combattre en fonction de chaque situation, et vous aurez plaisir à combattre précisément avec l'arme que vous aurez vraiment choisie.

AO : Il existe donc deux touches affectées à l'attaque ?

HT : Absolument, de même qu'il existe une autre touche liée au saut, et ... nous reviendrons sur les autres détails prochainement.

AO : Autre question : "Le titre se rapproche t-il plus d'un Kingdom Hearts ou de Final Fantasy Type-0 ? ".

HT : Quand le titre a été imaginé, et qu'il s’appelait encore Versus XIII, il s'inspirait assez largement de Kingdom Hearts. Il est ensuite devenu Final Fantasy XV. Aujourd'hui, je crois que FF XV s'inspire davantage de FF Type-0 et de son gameplay à base de combos simples, tout en conservant certaines singularités, et notamment la possibilité d'interagir avec ses alliés. Pour autant, FF XV est un titre unique qui s'est forgé une forte identité au gré de ses évolutions, et s'est émancipé des modèles déjà connus. C'est toute la force du système imaginé pour le titre, l'Active Cross Battle.

AO : Attaquons-nous à une nouvelle question : "Vous avez donc rendu le jeu très facile pour attirer les joueurs débutants ? Il ne s'agit plus d'un Action-RPG ? ".

HT : Final Fantasy XV est définitivement un Action-RPG. En revanche, et parce qu'il s'agit d'un épisode numéroté, le titre doit rester accessible à la plus large audience possible. Tous les joueurs doivent pouvoir s'amuser sur ce titre. Cela ne signifie par pour autant que le jeu est casualisé, et le titre offrira de nombreuses sources de satisfaction aux plus exigeants. Boucler la trame principale nécessite de faire évoluer vos protagonistes et de récupérer les meilleurs équipements pour avancer plus aisément et voir la fin du jeu. Il n'y a vraiment aucune raison de s’inquiéter.

AO : A ce propos, vous avez mentionné dans une interview que certains donjons se révéleront très exigeants.

HT : Exactement, certains donjons sont très complexes, et les ennemis lancent souvent des altérations d'état. Il faudra mettre en place des tactiques pour survivre, et collaborer avec vos alliés pour vous en sortir. Je suis convaincu que les joueurs exigeants y trouveront beaucoup de plaisir. Je comprends que les joueurs attendant le titre depuis l’appellation Versus puissent être inquiets mais tout ira bien, ne vous inquiétez pas.

AO : Allez-vous analyser les retours sur la démo de Final Fantasy XV pour améliorer ensuite le jeu ?

HT : Nous serons attentifs aux retours liés à la publication de la démo, et nous les analyserons attentivement pour orienter le développement.... Nous réfléchissons actuellement à la manière dont nous pourrons compiler ces retours afn de les utiliser efficacement.

AO : J'imagine que nous n'allons pas vérifier tous les forums pour vérifier les réactions ?

HT : (Rires...) Nous sommes malheureusement trop occupés pour le faire. Mes collaborateurs vérifient en général la plupart des réactions, et me soumettent les grandes lignes.

AO : Je pense que nos lecteurs sont impatients de retrouver Noctis entouré d'une ronde d'armes !

HT : Oui, et je vais vous montrer quelque chose à ce sujet dans quelques instants. Il ne s'agit pas de la version définitive, mais la fonctionnalité vient tout juste d'être intégrée d'Ebony vers le Luminous.

AO : Cela fait à peine deux semaines que le TGS est terminé, et vous avez déjà progressé depuis ?

HT : L'équipe a avancé depuis le TGS, et nous sommes pleinement concentrés sur la migration de ce qui a été produit sur Ebony. C'est pour cette raison que je suis en mesure de produire une vidéo illustrant cette fonctionnalité.

AO : Je n'étais pas au courant de l'existence de cette vidéo, quand l'avez-vous réalisée ?

HT : La nuit dernière, et je viens seulement de l'installer sur mon iPad !

AO : J'ai hâte de visionner cela, mais avant j'ai une autre question pour vous : "Au final, diriez-vous que les dernières informations ont été mal présentées" ?

HT : Je suis navré si nous avons rendu les fans nerveux, mais l'équipe tente de communiquer sur les avancées du développement dans des conditions qui ne sont pas toujours optimales. Désormais, je souhaite être davantage proactif et partager avec les fans plus d'informations afin de les satisfaire.

AO : Nous répondons depuis tout à l'heure aux questions des fans, mais je suppose qu'il y a des informations plus spécifiques que vous aimeriez partager ?

HT : Tout à fait, laissez-moi partager avec vous quelques informations, c'est assez stressant de seulement répondre aux questions (Rires...). A ce propos, je souhaite anticiper vos interrogations, et aborder un peu plus en détail les différentes combinaisons d'attaque. L'E3 dernier, et durant le trailer du TGS, vous avez pu apprécier des interactions ponctuelles et contextuelles entre les personnages et/ou avec les ennemis. Notre ambition est pourtant de mettre en place une succession d'attaques combinées pour des effets plus dévastateurs, ce système a d'ailleurs été conçu dans ce but. Nous aurons l'occasion d'en montrer davantage très bientôt afin d'expliquer plus clairement nos intentions.

AO : A propos de ces attaques, sont-elles liées à une dimension aléatoire, ou s'enclenchent-elles selon la volonté du joueur ?

HT : Il existe deux types de combinaisons. Celles qui se lancent automatiquement, et les autres qui doivent être décidées en amont par le joueur. Rien n'est vraiment automatisé puisque les joueurs doivent décider du personnage, ou de l'équipement, qui permettra cette interaction. Par exemple, et à propos du système de défense, dans le trailer de l'E3 dernier, Noctis faisait face à un Ekarissor hargneux. Il est impossible d'éviter une telle attaque en pressant simplement la touche de défense. Parer et se défendre face à un assaut aussi puissant réclame un timing extrêmement précis, et se tromper occasionne des dégâts considérables. Il y a donc un risque à vouloir user des ces habiletés, car elles sont punitives en cas d’échec. C'est vraiment très technique ! Je crois que c'est une dimension très importante du gameplay et que les joueurs apprécieront.

Traduction du Square Enix Presents mené par Hajime Tabata


AO : Pour résumer, il y aura donc deux boutons assignés à l'attaque, et donc autant pour la défense ?

HT : La défense ne repose pas sur les mêmes règles, mais ces détails seront révélés avant la publication de la démo, merci de votre patience.

AO : Y a t-il autre chose que vous souhaitez partager avec les fans, ou un message que vous souhaitez faire passer ?

HT : Nombre d’éléments liés à Versus XIII ont été conservés et préservés, mais il existe d'autres dimensions qui ont dû être changées et repensées. Les ambitions de Versus XIII ont été largement rehaussées, mais tout n'a pas été conservé. L'équipe actuellement en charge de Final Fantasy XV fait son maximum pour contenter la plus large audience possible et vous offrir une expérience plaisante. Je reçois beaucoup de commentaires de joueurs qui comparent systématiquement ce qu'est FF XV par rapport aux anciennes promesses liées à Versus XIII, et je souhaite rappeler à ces fans que nous ne sommes pas en train de développer le même jeu. J'en suis désolé.

AO : Je crois que vous venez d'envoyer un message direct et sincère auprès de la communauté. D'ailleurs, que diriez-vous de tenir un live mensuel pour tenir les joueurs informés de vos progrès ?

HT : (Rires) Est-ce vraiment nécessaire de tenir un live si fréquemment ? Je pense que si nous avons de la matière, et toujours autant de retours, je serai très enthousiaste à l'idée de poursuivre dans cette dynamique. Je pense que cela est une très bonne idée. Ma prochaine intervention se fera à Paris, et j'ambitionne de proposer une démo jouable de Final Fantasy Type-0 HD là-bas, et il y aura sans doute quelques nouvelles informations à propos de Final Fantasy XV.

AO : Mais comment allons-nous organiser notre live si vous êtes à Paris ?

HT : Même si je suis à Paris, l'équipe de développement reste au Japon. Je suis convaincu qu'un autre membre de l'équipe peut prendre ma place pour tenir ce live en mon absence. L'équipe est composée de membres très talentueux et qui méritent d'être mis en avant. Je souhaite que le public puisse aussi les découvrir et ne se focalise pas uniquement sur moi.

AO : Mr Naora, rejoignez-moi lors de ce live lorsque Hajime Tabata sera à Paris s'il vous plait (Rires...). Pour en revenir à Final Fantasy XV, vous avez mentionné dans une interview que le développement du jeu était terminé à hauteur de 55 %. Pourriez-vous donner plus de détails à ce sujet ?

HT : A propos du développement, la production du jeu dépasse aujourd'hui les 50 %, et nous sommes actuellement dans une phase cruciale du développement. Tous les membres de l'équipe font leur maximum pour aider à la finalisation du titre, et j'invite tous ceux qui souhaitent nous aider dans cette démarche à nous rejoindre !

AO : Êtes-vous en train d'effectuer un recrutement express ?

HT : Oui, absolument, rejoignez le projet Final Fantasy XV (Rires...) ! N'hésitez pas à déposer votre candidature sur le site de la société !

S'ensuit une séquence humoristique où Hajime Tabata partage les visuels liés au hashtag #FFXVCOLLA.

Traduction du Square Enix Presents mené par Hajime Tabata


HT : Nous sommes régulièrement contraints, ou bien par le temps, ou bien par l'espace, et s'ensuivent généralement beaucoup d'incompréhensions ou de quiproquos. En conséquence, je vais continuer à partager avec vous de nouvelles informations régulièrement. Nous vous donnons rendez-vous pour une nouvelle vidéo très bientôt.

AO : Le prochain live se tiendra donc en novembre ?

HT : Oui, en novembre !


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3 commentaires
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Sly24/03/2015 à 06h36
Merci pour la trad, on sait mieux les choses à présent et ce que tabata dit est bon signe. Maintenant, reste à savoir si la partie histoire plaira et si l'ost pètera du feu de dieu :-P

Pour les donjons et défis pour les joueurs aguerris comme il dit , j'espere qu'on aura pas droit au syndrome "antidiamant 1%", le genre de quête qui devient tellement absurde et difficile que ca en devient ennuyant et décourangeant. A chaque FF on y a droit. 99h-espaces dans FF10 pour une armure, une chance sur 256 pour une arme dans FF12... Faut stopper ce genre de choses ou au pire les rendres plus accessibles.
cKei20/10/2014 à 13h24
Interview ou on apprend pas mal de choses :-)

Ce qui me fait marrer, c'est que cette traduction dit, au niveau du moteur physique, justement l'inverse de ce qui avait été interprété lors d'une interview précédente, qui a fait couler beaucoup d'encre comme quoi le luminous était un échec puisqu'il avait été remplacé par l'Ebony pour FFXV (je ne parle pas de l'annonce pour KH3).

Ce qui prouve bien qu'il faut arrêter de réagir au quart de tour en particulier quand on se base sur des traductions sorties d'on ne sait trop où. :-|
ShadowmanN20/10/2014 à 12h52
Belle traduction ^^ .

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