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C’est via le site officiel du jeu que l’équipe de Final Fantasy XIII s’exprime sur différents aspects du soft depuis déjà quelques jours.
Commençons avec Motomu Toriyama, le directeur du jeu :

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Bonjour à tous !

Les versions Xbox 360 et PlayStation 3 de FFXIII sont enfin terminées et nous attendons avec impatience le jour de la sortie internationale. Je reviens tout juste d’une tournée mondiale de trois semaines, pendant laquelle j’ai été interviewé par des journalistes de tous horizons. Je suis sincèrement reconnaissant pour l’engouement qui continue de croître pour ce jeu, et j’ai pu réaliser à quel point les informations vont vite de nos jours en voyant le nombre de gens qui étaient déjà bien renseignés sur la réception de ce jeu au Japon.

De nombreuses personnes m’ont exprimé leur avis concernant la place qu’occupe le scénario dans FFXIII et la linéarité qui en résulte. Je vais donc expliquer brièvement les raisons qui ont fait naître ce concept.

L’histoire de FFXIII se déroule dans deux mondes différents : l’univers futuriste de Cocoon, avec ses cités s’étendant à l’intérieur d’un planétoïde, et les terres primitives de Gran Pulse, peuplées de créatures aussi gigantesques que des dinosaures. Le système de jeu évolue entre ces deux environnements : la première partie du jeu se déroule sur Cocoon et est très axée sur la narration, la deuxième emmène les joueurs sur Gran Pulse, un monde ouvert conçu pour offrir plus de liberté.

Notre but était de permettre aux joueurs de s’immerger totalement dans le récit, de découvrir le monde fantastique de Cocoon et de s’attacher aux personnages sans être distraits ou se perdre. Nous avons donc volontairement choisi un design plus linéaire pour ces sections d’introduction, afin qu’elles soient appréciées à la manière d’un film. Nous cherchions en réalité à recréer une ambiance et un rythme proches des FPS, où les joueurs sont entraînés dans une succession rapide d’expériences et d’événements dramatiques sur d’impressionnants champs de bataille.

Ce type de design permet également aux joueurs d’assimiler progressivement le tout nouveau système de combat de cet épisode. Ils pourront ainsi découvrir et expérimenter les rôles que les personnages peuvent tenir au cours des combats et appréhender naturellement toute la dimension tactique du système des « Stratégies ».

Je peux vous promettre que même si vous n’avez jamais joué à un Final Fantasy – ou même à un autre RPG – vous n’aurez aucune difficulté à vous plonger dans FFXIII ! J’espère que vous saurez apprécier ce gameplay unique et novateur que Final Fantasy est le seul à proposer à ce jour !

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MASASHI HAMAUZU (COMPOSITEUR)

Tout jeune, je rêvais déjà de travailler sur les musiques de Final Fantasy. Quand j’ai enfin eu cette opportunité j’ai bien sûr été fou de joie… mais j’ai également été très intimidé par le défi à relever pour être à la hauteur de cette série ! Heureusement, mon angoisse a disparu aussitôt le projet commencé.

Grâce à son univers riche et à la qualité inégalée de son gameplay, j’ai pu approcher la composition des musiques de ce jeu avec passion, motivation et juste ce qu’il faut de pression, jusqu’à la fin du projet.

Ce nouvel épisode de Final Fantasy offre une grande variété de sons et de genres musicaux, tous en harmonie avec le style visuel du jeu, et créés sur mesure pour transmettre au mieux l’émotion de chaque scène.

Je suis certain que vous allez aimer ce que nous avons créé.

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YOICHI KUBO (RESPONSABLE PLANNING POUR LES DÉCORS)

Bienvenue dans le monde de Final Fantasy, nouvelle génération !

Vous allez bientôt entrer dans un univers sans précédent, un monde dopé à l’adrénaline où vitesse et tension sont les maîtres mots, un blockbuster débordant d’action qui fait voler en éclats tous les concepts qui existaient autour des RPG !

Pour réussir à créer les décors de cet univers, nous avons constamment réalisé des tests méticuleux, afin de prendre les décisions adaptées et implémenter sans crainte tous les éléments nécessaires.

Le but général étant de ne jamais laisser retomber la tension dramatique, nous avons conçu une configuration capable de fonctionner sans avoir à lire les données depuis le disque, une fois le joueur entré dans une zone. À l’aide de modèles basiques, nous avons ensuite inlassablement répété le processus de tests et de corrections pour peaufiner la composition graphique et la structure du jeu… jusqu’à ce qu’on soit tous au bord de l’épuisement ! Nous avons soigneusement optimisé les données jusqu’à ce que chaque élément à l’écran, de la couleur du décor aux contrastes du ciel, exprime un pur dynamisme.

Une fois le scénario, les batailles, les cinématiques et les décors qui servent de cadre à cette aventure assemblés, nous pouvions sans crainte dire que le résultat dépassait nos attentes, en tant que créateurs, et que le Final Fantasy « nouvelle génération » était né.

La claustrophobie d’un amas graisseux de machines rouillées, la quiétude d’une forêt luxuriante et d’un paisible champ de fleur sauvages, la chaleur des étoiles qui s’étendent au loin dans le ciel nocturne, la sensation de liberté alors que vous volez dans les cieux et que le paysage se déroule sous vos yeux, la beauté du soleil couchant illuminant une ville futuriste… Chaque lieu possède des couleurs et une atmosphère qui leur sont propres, qu’il s’agisse des mouvements des nuages et de l’eau ou des différences culturelles et historiques. Nous espérons que vous ressentirez tout ceci et bien plus encore, lorsque vous prendrez un moment pour vous arrêter dans ce monde vibrant où se côtoient rêve et légende.

Le bonheur que je ressens est indescriptible, car le jour où le monde découvrira notre création se rapproche… Un nouveau Final Fantasy, un univers comme vous n’en avez jamais vu auparavant !Vous qui attendez ce jeu avec impatience, j’espère que vous aurez le sourire aux lèvres quand vous l’aurez entre les mains !

L’attente est bientôt terminée ! (^▽^)/

Merci à tous du fond du cœur.

Yoichi Kubo

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HIROAKI HISHINUMA (CO-RESPONSABLE PLANNING POUR LES ENVIRONNEMENTS)

L’attente a été terriblement longue, mais le nouvel épisode de la série Final Fantasy est enfin terminé ! J’ai le plaisir de vous confirmer que les années passées à élaborer et paramétrer les environnements du jeu ont été bien mises à profit, et que nous pensons avoir atteint un niveau de qualité jamais vu auparavant. Je suis personnellement très heureux d’avoir participé à la genèse de ce jeu, et j’espère que vous serez nombreux à explorer cet univers incroyable.

Le jeu est divisé en 13 chapitres et je suis fier d’annoncer que toutes les zones sur lesquelles j’ai pu travailler offrent des panoramas variés et inédits.

Vous serez projetés hors d’imposants gratte-ciels modernes pour tomber dans un lieu oublié où se figent d’immenses vagues gelées… Vous volerez dans un vaisseau hi-tech, pour vous retrouver quelques minutes plus tard abandonné sur une montagne de débris métalliques… Vous voyagerez d’une métropole futuriste, flottant dans le ciel grâce une technologie miraculeuse, jusqu’aux portes d’une autre dimension ! Je crois réellement qu’il n’y a que peu de créations – non seulement dans les jeux vidéo, mais dans tous les domaines du divertissement – qui offrent des changements aussi époustouflants avec un tel style.

Il ne s’agissait pas pour autant de bombarder les joueurs d’une succession d’images hétéroclites… Nous nous sommes au contraire appliqués à maintenir l’intégrité et la cohérence du design des deux vastes mondes présents dans le jeu : le monde artificiel de Cocoon, un globe scintillant suspendu au firmament, et les terres sauvages de Gran Pulse. Du style architectural à l’apparence des monstres, tout à été créé sur mesure pour faire ressortir la personnalité de ces zones.
Au cours de la conception de cet univers, nous avons constamment tenu compte de l’importance du gameplay orienté sur les combats, ces derniers étant au cœur de l’expérience de jeu, et du développement du scénario, qui procure au joueur la motivation nécessaire pour continuer.
Vous comprendrez mieux lorsque vous commencerez à jouer, mais le design recèle de nombreuses subtilités qui viennent renforcer le scénario. Par exemple, les monstres qui vivent sur Cocoon donnent volontairement l’impression d’avoir été « extraits » de Gran Pulse et d’avoir évolué pour s’adapter à leur nouvel environnement.

Nous avons dépensé beaucoup de temps et d’énergie pour perfectionner notre création et donner vie à notre vision du projet. Il aurait peut-être été plus économique et efficace d’utiliser les mêmes structures et designs dans plusieurs lieux, mais nous savions que ce monde devait avoir un cachet particulier s’il voulait satisfaire les attentes liées à la série et être digne de s’appeler « Final Fantasy ». Pour cette raison, nous nous sommes essentiellement concentrés sur sa réalisation, sans nous soucier de la méthodologie à utiliser pour atteindre cet objectif. En résumé, nous avons pris le temps de créer séparément chaque élément du jeu dans ses moindres détails.

Nous devions aussi proposer le genre d’expérience que seuls les jeux vidéo peuvent offrir. Nous avons ainsi particulièrement fait attention au rythme du scénario et du gameplay, en éliminant soigneusement tous les éléments susceptibles de ralentir ou de bloquer la progression du joueur. La première partie du jeu met en place le tempo de l’histoire et permet une progression rapide sans avoir à subir d’interruptions. La deuxième propose quant à elle des zones plus ouvertes qui laissent les joueurs exploiter pleinement le système de combat qu’ils ont maintenant eu le temps de maîtriser. Quand il a fallu placer les ennemis sur le terrain, nous avons collaboré avec les autres équipes et collecté de nombreuses idées… mais même avec toutes ces connaissances, la phase d’affinage et de perfectionnement a continué au-delà de la moitié du planning de design. Parfois, il a même été nécessaire de modifier la configuration des cartes pour équilibrer les périodes séparant les dialogues importants.

Nous avons continuellement contrôlé et évalué tous les éléments du jeu, et même si les ajustements sont trop nombreux pour être listés ici, il est clair que le produit final a bénéficié de toutes ces décisions, son contenu étant à la hauteur de la qualité phénoménale de ses graphismes. L’attention portée aux détails est manifeste, par exemple dans les petites informations qu’un personnage peut laisser échapper lors d’un commentaire anodin, le fait que différents types de soldats supervisent les zones de Cocoon, ou la présence de groupes d’ennemis combattant sur certains arrière-plans.

Les efforts que nous avons fournis pour que tous ces facteurs individuels forment un tout équilibré ont porté leurs fruits, et nous pensons sincèrement avoir créé un jeu réellement divertissant !

Je crois que Final Fantasy XIII est une œuvre qui parlera à tous les joueurs qui s’y investiront personnellement, et cela en dehors des considérations réductrices comme le genre ou la nationalité.
Que vous préfériez vous hâter de découvrir son scénario haletant ou prendre le temps de vous émerveiller devant ses décors magnifiques, le monde de Final Fantasy XIII vous attirera de plus en plus au fil du temps.

Grâce à ses commandes intuitives, vous progresserez constamment et vous prendrez pleinement conscience du rôle que vous allez jouer dans cette aventure. Je ne peux que vous conseiller de vous approprier ce jeu et de vivre toutes les merveilles qu’il a à vous offrir.

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DAISUKE INOUE (PLANIFICATION DES COMBATS)

À propos des missions.

Pour cet épisode, j’ai suivi certaines règles au moment de paramétrer les capacités des monstres de missions. Concrètement, le joueur ne devrait jamais être forcé d’effectuer l’une des actions suivantes pour vaincre ce type d’ennemis :

1. S’équiper d’accessoires spécifiques.

2. Utiliser des compétences nécessitant des PT (Points de Technique).

3. Utiliser des objets de soin.

4. Utiliser des vaporisateurs.

En clair, ce système a été créé pour que vous puissiez éliminer tous les monstres de missions de FFXIII sans avoir à posséder un équipement particulier, ni utiliser de compétences spéciales, d’objets ou de vaporisateurs. Il est même théoriquement possible d’atteindre un grade de cinq étoiles à l’issue des combats sans avoir recours à ces éléments. Une fois le système de combat maîtrisé, je vous conseille de tester votre dextérité en essayant de terminer les missions sans assistance !

Si vous pensez que le jeu est trop facile, je peux vous assurer que les monstres de missions ont avant tout été conçus pour vous offrir d’authentiques défis. À tel point, en fait, que Yoshinori Kitase, notre producteur, est même venu se plaindre en nous disant qu’il n’arrivait pas à battre certains d’entre eux… Il ne savait pas du tout comment faire, même en jouant sans handicap particulier. J’espère sincèrement que vous vous amuserez lorsque vous mettrez vos talents à l’épreuve contre ces fantastiques adversaires.

D’autres interventions sont peut-être à venir. En attendant, le jeu est toujours prévu pour le 9 mars prochain chez nous.