Final Fantasy XV: Episode Duscae
Écran d’accueil de Final Fantasy XV: Episode Duscae. Le concept de l’écran titre décoré avec un cycle jour-nuit est maintenu pour la version finale.

Présentation

Désireuse d’offrir aux joueurs impatients un aperçu tangible de l’expérience Final Fantasy XV, l’équipe de développement s’est attelée à la conception d’une version de démonstration publique. Le scepticisme général, dû à des années de silence ou d’effets d’annonces,  Qu’est ce que c’est, date de sortie, originalités

Nos impressions sur Final Fantasy XV Episode Duscae

Dire que l’Episode Duscae était attendu au tournant est un doux euphémisme. Depuis son annonce au Tokyo Game Show 2014, les fans dévorent la moindre information distillée à son sujet. Cette démo devait originellement nous occuper pendant une heure, mais l’éditeur a finalement préféré voir plus grand, et nous propose aujourd’hui un amuse-bouche bien plus savoureux. Noctis et sa bande se retrouvent plongés dans les vastes étendues sauvages de Duscae après que leur voiture ait rendu l’âme. Alors que la mécanicienne Cindy s’attelle aux coûteuses réparations (la voiture princière n’accepte que « les meilleures pièces »), notre équipe doit réunir les fonds nécessaires pour régler la note.

La démo permet d’explorer une petite partie de Duscae (clairement délimitée sur la map), ainsi qu’une grotte infestée de gobelins. Par Skypirate Au préalable, il convient de rappeler que de nombreuses fonctionnalités ont délibérément été supprimées de cette version d’essai. Inutile de s’offusquer si le lac est entouré de murs invisibles puisqu’il sera bien possible de nager dans le jeu final. Toutes les cabanes et maisonnettes dispersées ça et là sont complètement fermées mais nous pourrons en visiter certaines à la sortie du jeu. Concernant le système d’évolution, le level-up obéit à des règles et statistiques fantaisistes. Vous l’aurez remarqué, les points de vie de Noctis augmentent très lentement, tandis qu’il est impossible de glaner de nouvelles compétences. Par ailleurs, l’usage de la magie est proscrit, tandis que le système d’invocation est volontairement cheaté pour le seul plaisir de nous en mettre plein les yeux. Cette parenthèse mise à part, abordons plus en détail le contenu de cette démo, et nos premières impressions. Affronter un Béhémoth du petit matin jusqu’à la nuit noire alors qu’Omnis Lacrima nous transporte, explorer une grotte sinistre grouillant de créatures hostiles, admirer le coucher du soleil et ses réverbérations sur le lac où d’immenses Catoblépas s’abreuvent, autant d’anecdotes et de petits bonheurs qui font de cette version d’essai un moment magique.

Pousser le stick analogique et voir Noctis réagir sans broncher est une satisfaction immense, la concrétisation d’un rêve vieux de bientôt 9 ans. Si Final Fantasy XV ne sortira pas demain (et sans doute pas cette année), nous pouvons enfin nous faire une idée concrète de ses mécaniques, et de ses ambitions. Il est amusant de se rappeler l’imbroglio médiatique qui suivit l’annonce du « one button action » avec la crainte d’un système de jeu casualisé. Hajime Tabata avait rapidement rectifié ses déclarations, mais une litanie lancinante alimentait depuis la toile. Définitivement, Final Fantasy XV est plus bien exigeant que nous l’imaginions, c’est même un véritable pied de nez aux détracteurs. Bien hardi celui qui espère provoquer une meute de Garulas et s’en sortir indemne en spammant la touche d’action. C’est d’autant plus vrai lorsque les troupes de Niflheim débarquent à l’improviste et se mêlent à la joute. Il est préférable d’isoler vos ennemis un par un pour mieux les occire, et d’alterner vos assauts frénétiques avec de bonnes parades. En pressant la touche associée, Noctis esquive les attaques ennemies. Cette technique n’est évidemment pas gratuite, et consomme des MP qu’il vaut mieux surveiller. En faisant preuve de timing, il est possible de contre-attaquer en vous protégeant, puis en attaquant au moment opportun. Lorsque l’ennemi est isolé, l’opération est plus ou moins aisée, mais cela se gâte lorsque vous êtes cernés. Acrobatiques et puissantes, ces contre-attaques sont des instants grisants. Les Garulas sont littéralement envoyés dans le décor, quand le Béhémoth subit une attaque sautée du plus bel effet. Notez que certaines attaques ennemies (les plus puissantes) sont imparables et réclament donc une certaine vigilance. Lorsque l’adversaire se prépare, un effet de surbrillance a le bon goût de vous avertir.

L’Episode Duscae compte un bestiaire relativement limité puisque vous pouvez affronter cinq types d’adversaires (un sixième ennemi gambade aussi mais il fuit à votre rencontre), du plus véloce et puissant, au plus sournois et rapide. Adapter sa tactique en fonction de l’adversaire demeure essentiel pour s’en sortir. Cela vaut autant pour vos déplacements et votre aptitude à parer au bon moment, que pour votre deck d’armes.

Le système de combat, bien qu’amputé de nombreuses fonctionnalités, compte déjà de jolies nuances et singularités. A tout moment, Noctis peut modifier et adapter son deck d’armes pour affronter la situation qui se présente à lui. Le jeu prévoit le comportement au combat selon cinq situations bien distinctes : la première attaque qui déstabilise, la série d’attaques rapprochées (nous recommandons une arme légère pour plus de fluidité, comme la Vengeresse ou l’épée sanguine), l’attaque finale très puissante, l’attaque effectuée après une esquive, et la dernière à marteler après un saut.

En marge des cinq armes proposées d’emblée, vous pourrez parcourir la carte à la recherche des épées fantômes. Elles décuplent le potentiel de Noctis, et confèrent aux affrontements un effet spectaculaire. Une barrière d’armes protège alors le héros tandis que l’assaut éclipse (le pouvoir de se téléporter vers un ennemi pour l’attaquer) prend une dimension encore plus épique. Noctis dispose également de plusieurs compétences qu’il faut sélectionner à l’aide des flèches directionnelles. Ces capacités sont directement associées aux armes dont dispose Noctis à l’image de la Zweihänder et de son impitoyable attaque Tourbillon.

Nous avons été séduits par le dynamisme des joutes, et l’Active Cross Battle (ou AXB, le nom de ce système inédit) laisse entrevoir de belles possibilités stratégiques. Les combats se révèlent parfois éprouvants, et certains ennemis lambda sont à même de vous poser de sérieuses difficultés si vous abandonnez la parade. Il faut constamment jongler entre l’attaque et l’esquive, et utiliser les pouvoirs de Noctis avec la plus grande parcimonie. Entre deux adversaires, il est également conseillé de se dissimuler derrière de gros rochers pour reprendre des forces plutôt que de vouloir précipiter la victoire. Si l’immédiateté de l’action incite à la précipitation, la dure réalité des combats vous rattrapera très vite ! Quand de trop nombreux ennemis sont concentrés au même endroit, les affrontements perdent malheureusement en lisibilité. Leur gestion devient laborieuse, et plusieurs problèmes de caméra et de lock émaillent le système de jeu en l’état.

Aussi, il est impossible de gérer l’IA de nos alliés dans cette démo. Si Hajime Tabata évite soigneusement toute analogie avec le système de gambits de Final Fantasy XII, il nous tarde de connaître le fin mot de l’histoire car la trop grande liberté laissée à nos alliés est parfois frustrante. Leur comportement n’est pas fondamentalement problématique, mais ils agissent de manière trop indépendante. Heureusement, ils s’inquiètent souvent de l’état de santé du prince, et viennent l’aider en cas de problème.

L’évolution de nos personnages intervient au coucher. Qu’il s’agisse de camps de fortune pour se protéger des gobelins, ou de nuitées plus confortables au sein de caravanes, c’est à ce moment précis que vous glanerez et profiterez de l’expérience durement acquise. Ignis cuisinera volontiers avec les ingrédients que vous lui apporterez (à acheter le plus souvent à la station-service), de quoi repartir au combat revigoré et paré d’effets bonus. Si une nuit au chaud n’est pas gratuite, le sommeil sera plus réparateur et vous profiterez d’un multiplicateur d’expérience. C’est à prendre en compte si votre journée a été intense et que vous souhaitez faire évoluer vos personnages rapidement. Théoriquement, la démo permet d’atteindre le level 99, même si le level 40 sera amplement suffisant pour relever tous les défis de cette démo (et notamment achever le Béhémoth sans en passer par l’invocation).

Plutôt que d’aborder frontalement l’aspect purement technique, adressons quelques mots à la direction artistique et à la gestion du cycle jour/nuit. Les terres de Duscae sont immenses, elles s’entendent à perte de vue, comptent de nombreux dénivelés et passages sinueux où des créatures féroces ont fait leur nid. L’apparente tranquillité de ces terres, où la nature a repris ses droits, tranche avec le bitume emprunté par de vieux bolides à longueur de journée. De la station-service tenue par la belle Cindy, au ranch à Chocobos, nos personnages pourront emprunter de longs chemins de terre. Les Garulas broutent l’herbe paisiblement mais réagiront violemment si vous empiétez sur leur territoire, et les Gobelins rodent la nuit tombée. Une ambiance inquiétante enveloppe la région quand le soleil se couche, et l’on s’émerveille à chaque fois qu’un airship grouillant de soldats androïdes transperce la nuit noire. La lune culmine très haut dans le ciel au côté d’une voie lactée s’étendant à perte de vue. Un spectacle magique, et qui témoigne d’une vraie sensibilité artistique. Le Luminous Engine permet une gestion plus vraie que nature de ce cycle jour/nuit.

Il offrira également une gestion naturelle des conditions météorologiques, mais cette fonctionnalité est absente de la version d’essai. Imaginer l’orage gronder au cœur de la nuit, ou la pluie ruisseler sur nos protagonistes en plein combat nous provoque déjà quelques frissons d’excitation. Techniquement, il reste évidemment encore beaucoup de travail à abattre. Aliasing, clipping, ralentissements quand trop d’ennemis sont impliqués, baisses de frame-rate, l’ensemble manque pour l’instant d’optimisation. Square Enix s’est longuement étendu sur le sujet puisque l’Episode Duscae tourne sur une version du moteur encore inachevée (la fameuse version 1.5), et le transfert du travail effectué sous l’environnement PC n’a commencé qu’en tout début d’année. Au regard de la taille des environnements, et des délais extrêmement réduits, le résultat est finalement très encourageant. Notez que la version PS4 est plus stable que la mouture Xbox One (qui connaît des baisses de frame-rate bien plus drastiques, parfois sous les 25 fps ). Square Enix promet que le produit final proposera un 30 fps constant sur les deux supports. Au rang des bémols, on remarque aussi une végétation bien terne, et qui réagit de manière inappropriée au vent, ou à notre passage.

Pour l’anecdote, et peu avant la sortie de la démo, Square Enix nous a conviés à un événement presse pour visionner un morceau de gameplay en exclusivité. La démonstration tournait sur une version antérieure vieille de quelques semaines. Les améliorations sont pourtant déjà flagrantes entre ladite version et celle disponible au téléchargement aujourd’hui, aussi bien en matière de fluidité que de clipping. L’équipe progresse à vue d’œil, et gageons que l’expérience Duscae sera très profitable au produit final ! Comparatif du frame-rate PS4/Xbox One réalisé par EurogamerMalgré quelques couacs techniques,

d’autres éléments sont déjà très probants et remarquables, notamment la modélisation des protagonistes. Elle est franchement impressionnante, et leurs animations laissent pantois ! Nos héros réagissent avec un naturel désarmant, et interagissent avec leur environnement en poussant des feuillages, ou en s’aidant d’une paroi pour avancer. Au combat, ils se tapent dans la main pour célébrer une victoire, ou se tiennent les hanches pour reprendre leur souffle. Ces détails mis bout à bout forment un ensemble fascinant ! L’impression de réalisme est renforcée par les interactions savoureuses entre les protagonistes. Prompto se révèle être un allié très attachant, et ses nombreuses maladresses apportent une bouffée d’air frais à nos longues traversées pédestres. Le pragmatisme exacerbé d’Ignis le rend aussi très distrayant, quand Gladiolus se révèle le plus souvent protecteur. Noctis est quant à lui beaucoup plus réservé, et n’intervient que très ponctuellement. Nous espérons qu’il saura s’ouvrir aux autres et participer à ces amusants conciliabules. Il n’est pas rare également que les membres de l’équipe attirent votre attention sur un point d’intérêt de la carte, ou dénichent pour vous un item. Libre à vous de vous arrêter ou de poursuivre votre chemin.

Un petit mot, enfin, sur les doublages puisque l’Episode Duscae offre le choix entre les voix japonaises ou anglaises. Les doublages anglais se révèlent très convaincants (les voix de Gladiolus ou Prompto collent vraiment aux personnages !), mais nous restons très réservés sur la voix de Noctis, étonnement grave pour un jeune homme de sa trempe. Couplé à son mutisme général, cela aboutit à une vision sans doute un peu biaisée de sa personnalité.

Nous n’aurions pas pu rêver meilleure initiation à l’univers de Final Fantasy XV. Cette démo a le bon goût d’offrir une aperçu très pertinent du système de combat, sans rien dévoiler du scénario. Quelques frustrations demeurent puisque les Chocobos restent astreints à leur enclos, ou parce que l’IA des alliés n’est pas paramétrable dans cette version d’essai, mais Square Enix nous offre une formidable entrée en matière. Les interactions entre les protagonistes, ou la superbe gestion du cycle jour/nuit sont de grandes sources de satisfaction. Si les morceaux de la bande-son étaient tous, pour la plupart, déjà connus, le travail de Yoko Shimomura prend tout son sens in-game (le thème de combat la nuit tombée est un régal auditif). S’il reste du chemin sur le plan technique, FF XV impressionne déjà grâce au travail effectué sur l’animation des personnages, et via tous les effets next-gen (effets de particule, invocation sidérante de beauté…). Gageons que les retours, déjà très positifs, permettront d’améliorer ce qui peut l’être, et mettront en confiance l’équipe pour aborder la suite du développement en toute sérénité.

Ecrit par Skypirate

mis à jour le 22/03/2015

 

Différences avec le jeu définitif

Le doublage, Noctis et Ignis

Quêtes différentes

Contenu absent

Ambiance visuelle

Système de combat

Final Fantasy XV: Episode Duscae
Final Fantasy XV: Episode Duscae
Final Fantasy XV: Episode Duscae

Anecdotes

Le jeu est toujours disponible au téléchargement malgré la date d’expiration des codes fournis avec Final Fantasy Type-0 HD (PS4, X1) fixée à mars 2016.

Un mod est développé pour le jeu définitif en version PC tentant de recréer l’ambiance visuelle d’Episode Duscae.

À notre connaissance, c’est la première fois qu’une version de démonstration est mise à jour avec du nouveau contenu. Cependant, il convient d’apprécier aussi Episode Duscae comme un jeu à part plus que comme une simple démo.