Annoncé lors de l’E3 2019, une version remasterisée de Final Fantasy VIII sobrement intitulée Final Fantasy VIII Remastered est sortie le 3 septembre 2019 sur PlayStation 4, Xbox One, Switch et Steam. Une version Steam existait déjà et proposait naturellement son petit lot d’améliorations ludiques, comprendre des aides de jeu, mais l’édition Remastered est allée plus loin en retravaillant les modèles 3D en plus de s’exporter sur davantage de machines.

L’accessibilité par le plus grand nombre, qu’il s’agisse de toucher les anciens en leur proposant de personnaliser leur aventure pour profiter de l’essentiel, ou de toucher des nouveaux venus un peu chatouilleux en modulant les difficultés d’approche, c’est la philosophie de ce genre de réédition. Visuellement plus confortable grâce à un affichage plus lisse et surtout des personnages remodélisés, mais aussi visuellement limité en partie à cause du ratio 4:3, de grosses bandes noires disgracieuses et plus généralement de l’absence de travail plus approfondi, c’est donc un héritage quasi intact qui se transmet avec cette nouvelle édition. En effet, d’un point de vue ludique c’est essentiellement le même sort qui charme les joueurs (le mini jeu Chocobo World n’a pas fait le voyage, alors qu’il était proposé dans la précédente édition Steam de FFVIII). Les options d’accessibilité permettent d’outrepasser un game design ancré dans son temps pour qui souhaiterait profiter avant tout de la riche intrigue et de l’univers unique d’un des Final Fantasy les plus généreux. On retrouve donc la possibilité de supprimer les combats aléatoires, de tricher avec les jauges diverses (PV, ATB, Limites) ou encore d’accélérer le jeu par trois fois pour gommer les lourdeurs de l’époque.

Notons pour terminer qu’outre la supervision par Square Enix (Tetsuya Nomura et Yoshinori Kitase ont participé à cette remasterisation, respectivement le concepteur des personnages principaux et le réalisateur d’origine), ??? a repris son rôle d’alors pour travailler sur les nouveaux modèles 3D, même si plus globalement cet aspect a été géré par Access Games (Deadly Premonition, Drakengard 3) tandis que le gros du travail de programmation est le fait de la société française Dotemu. Précisons aussi que cette dernière a dû faire face à un challenge certain, le code source du jeu ayant été égaré, en travaillant à partir de versions commerciales. Ceci explique en partie pourquoi le jeu nous est revenu plutôt intact.