Après un premier épisode auréolé de succès, il était évident qu’une suite verrait le jour. Mais loin de se reposer sur leurs lauriers, les développeurs de chez Square firent le choix audacieux de presque tout reprendre à zéro…
L’histoire à l’honneur
Final Fantasy a été un succès inespéré pour Square et Hironobu Sakaguchi qui se voyait déjà quitter l’industrie du jeu vidéo. Mais le créateur eut à peine le temps de se reposer qu’une suite lui fut commandée. L’idée est alors de capitaliser sur le travail déjà effectué sur le premier titre pour réaliser rapidement une suite, l’objectif étant de sortir ce deuxième épisode pour les fêtes de fin d’année 1988. Étonnamment, les bonnes ventes du premier épisode ne motivent pas plus de troupes à rejoindre la team de Sakaguchi et c’est une petite équipe de huit personnes qui se met au travail sur Final Fantasy II. Mais un problème se pose : comment donner suite à un jeu qui ne laisse aucune porte ouverte après sa fin ? Final Fantasy a été pensé comme un one-shot. Son univers n’existe que pour les besoins du scénario et tous les enjeux du titre sont résolus une fois Chaos vaincu. Il faut donc imaginer une nouvelle histoire, de nouveaux personnages… Et quitte à changer le contexte, autant modifier tout le reste également ! Final Fantasy II ne sera pas une simple suite, ce sera une totale réinvention à tous les niveaux. C’est donc avec cet épisode que la saga instaure ce qui deviendra sa marque de fabrique : une constante (r)évolution. Après un premier opus qui se concentrait sur les combats, ce second titre mettra l’accent sur l’histoire. C’est pourquoi Final Fantasy II aura des personnages prédéfinis auxquels les joueurs pourront s’identifier. Un changement majeur pour la série.
Les rebelles de la rose
Le monde est menacé par l’Empereur de Palamecia. Ce dernier a fait appel à de terribles monstres des Enfers pour étendre sa domination sur tous les peuples. Afin de faire face au despote fou, une armée rebelle se réunit au royaume de Fynn mais une violente attaque décime la ville et le peu de rebelles survivants sont obligés de se retrancher vers Altair. Parmi les habitants fuyant le chaos se trouvent quatre jeunes : Firion, Guy, Maria et Léon. Amis depuis l’enfance, ils viennent d’assister à la mort de leurs familles. Désespérés, ils tentent de rejoindre Altair mais seront rattrapés par des soldats de l’Empereur. Après un combat aussi bref que violent, ils tomberont sous les coups ennemis… Heureusement nos jeunes héros seront récupérés par les rebelles et soignés. Toutefois Léon manque à l’appel… Firion et ses compagnons décident donc de partir à sa recherche et de se venger de l’Empereur en mettant fin à son règne de terreur.
Un système d’évolution particulier
Même si le scénario est pensé comme étant l’élément central du titre, les développeurs ne peuvent pas négliger le gameplay. Toute la difficulté sera alors de trouver un équilibre entre les deux. Histoire et mécaniques de jeu devant coexister tout en s’adaptant aux contraintes de l’autre. C’est de là que viendra le système de mots-clefs. Afin de donner l’impression d’assister à de vraies conversations entre les personnages, vous avez la possibilité d’apprendre certains termes au détour d’un dialogue. Vous pourrez ensuite répéter ce mot aux PNJ pour débloquer de nouvelles informations ou déclencher la suite des événements. Un système tiré du premier Ultima. Dans ce dernier, il était possible d’interroger les PNJ sur certains points mais il fallait taper nous mêmes les mots au clavier. Final Fantasy II a donc amélioré la formule en la rendant plus simple à utiliser. Une bonne idée qui ne sera pourtant plus utilisée dans les épisodes suivants.
Concernant les combats et le système d’évolution des personnages, c’est Akitoshi Kawazu qui est de retour aux manettes. Après s’être fortement inspiré de Donjons & Dragons pour le premier titre, il décide d’innover totalement afin de rester le plus cohérent possible avec le scénario. Et comme les héros sont définis, exit la création de personnages ou les jobs. Pour lier au mieux son système au scénario, nous devrons faire grandir nos personnages au fil des combats. Et pour cela, Kawazu fait un choix radical : le système de niveau classique disparaît. À la place chaque statistique évolue de manière séparée en fonction de divers paramètres. Concrètement, plus vous utilisez une arme ou une magie et plus la puissance de cette dernière grandit. De même, plus un personnage prendra des coups, plus ses PV et sa défense augmenteront. En choisissant un système d’évolution aussi atypique, Akitoshi Kawazu voulait retranscrire le fait que nos héros deviennent des combattants aguerris à force d’entraînement. Mais cette bonne idée sur le papier sera gâchée par un élément qu’il n’avait pas pris en compte : la ruse des joueurs qui parviendront à totalement casser le système de jeu pour obtenir très rapidement des personnages surpuissants…
L’épisode des premières fois
Avec son système de combat non abouti et son scénario simpliste, on pourrait croire que Final Fantasy II n’a pas grand-chose pour lui. Et pourtant, il est celui qui a eu le plus gros impact sur « l’héritage » Final Fantasy. D’un point de vue graphique, le jeu est encore plus beau et il accentue l’immersion du joueur en supprimant les fenêtres cloisonnant ennemis et héros en combat. Fini l’écran scindé en deux ! Il ajoute également deux lignes (avant et arrière) pour positionner nos personnages. Cela étoffe l’aspect stratégique, un héros à l’arrière subissant moins de dégâts mais en infligeant moins aussi. Autre nouveauté, l’apparition de personnages invités. Tout au long de l’aventure, vous rencontrerez des hommes et femmes aux motivations diverses et variées qui se joindront à vous le temps d’une quête commune.
Si vous demandez à un fan ce qu’il aime dans Final Fantasy, il y a de fortes chances qu’il vous réponde « les éléments récurrents ». Véritable force de la saga, chaque épisode parvient à proposer de nouveaux univers tout en gardant certains monstres, personnages ou thèmes. Et si le premier titre était assez chiche en la matière, Final Fantasy II se montre bien plus impactant. C’est en effet dans ce deuxième épisode que seront introduits les chocobos et le personnage de Cid désormais indissociables de la série.
Seconde victoire
La fin du développement a été compliquée. En plus de la date choisie – un an pour réaliser un nouveau jeu – l’équipe a dû faire face à un imprévu de dernière minute. À quelques mois de la fin, le visa de Nasir Gebelli est arrivé à expiration, ce qui a obligé l’homme à rentrer aux États-Unis. Le programmeur étant indispensable, toute l’équipe l’a suivi et Final Fantasy II a été terminé à Sacramento en Californie. Malgré ce déménagement express, Sakaguchi et ses hommes tiendront les délais et le deuxième épisode sortira 364 jours après le premier. L’accueil est une nouvelle fois enthousiaste et Famitsu accordera au jeu un joli 35/40, ce qui fait de FF II l’un des titres les mieux notés de 1988 aux côtés de Super Mario Bros 3 (35/40) mais toujours derrière le rival Dragon Quest 3 (38/40). Ces très bons retours presse feront du jeu un succès et 800 000 copies trouveront acquéreur. Suite aux bonnes ventes du premier épisode en Amérique du Nord en 1990, il est prévu d’exporter Final Fantasy II également. Renommé « Final Fantasy : Dark Shadow Over Palakia » pour l’occasion, une localisation sera entamée en 1991. Un projet rapidement annulé au profit de Final Fantasy IV plus récent et donc plus attrayant pour le public mais nous aborderons cela dans un futur chapitre… Il ne reste aujourd’hui presque aucune trace de ce prototype mis à part quelques rares images… Et pour Hironobu Sakaguchi ? Et bien, l’homme est déjà en train de penser à la suite. Final Fantasy III est sur les rails mais il se fera sans Akitoshi Kawazu. Celui qui a tant apporté aux combats de Final Fantasy va désormais voler de ses propres ailes et monte son équipe pour travailler sur un nouveau jeu : SaGa. Un titre au système de combat particulier tout droit tiré de celui de Final Fantasy II.
Les portages
Final Fantasy II a suivi un destin très similaire à celui de son prédécesseur. Les aventures de Firion seront remaniées une première fois sur la Wonderswan Color en 2001 pour de meilleurs graphismes et des performances sonores améliorées. Le jeu s’exportera ensuite sur PS1 en 2002. C’est via cette version que les joueurs américains et européens pourront parcourir le monde de Final Fantasy II pour la première fois. Identique à la mouture Wonderswan d’un point de vue visuel, ce portage – qui faisait partie de la compilation Final Fantasy Origins avec le premier épisode – ajoute des scènes en images de synthèse, un bestiaire mais aussi un mode facile. Viendra ensuite l’édition présente sur la cartouche GBA de Final Fantasy I & II : Dawn of Souls en 2004. Outre un remaniement graphique pour coller aux capacités de la console, le principal ajout reste le chapitre Renaissance. Accessible une fois l’aventure principale terminée, il vous propose de suivre l’ultime quête de certains personnages du jeu original et d’affronter une dernière fois l’Empereur. Cet ajout scénaristique sera également présent dans la réédition PSP de 2007 . Une version non traduite en français mais accompagnée du tout nouveau Labyrinthe des Arcanes et de son boss Deumion. Final Fantasy II aura lui aussi le droit à une « ultime » sortie au sein de la collection Pixel Remaster.
Cette présentation est une version abrégée du chapitre 3 de l’Histoire de Final Fantasy que vous pouvez lire ici !
Final Fantasy II

Genre | RPG |
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Site officiel | Aller sur le site |
Plate-forme | NES |
Développeur | Square |
Région | jp |
Date de sortie | 17/12/1988 |