Ceci est la version archivée de Final Fantasy Dream 1.0
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Solution - Acte I

 

Faire la sieste et dépouillez les coffre

Comme lors de chaque début d'acte, ouvrez les quelques coffres disposés dans la salle des machines, et allez faire une sieste dans la cabine afin de visionner une scène supplémentaire durant l' acte 5.

On vous propose alors 3 destinations, mais effectuez avant celles ci, les missions secondaires pour ne pas rater de points de score de scénario.

Tournoi de Sphère Break

Le tournoi débute à votre arrivée, à cette occasion vous recevez 5 Jetons Lézards, 5 Jetons Rapaces, 5 Jetons Vespa et 5 Jetons Ahriman. Pour atteindre la grande finale, vous devez battre 3 adversaires différents. Consultez la rubrique d' aide avant de commencer les duels. Vous recevez une récompense si vous êtes vainqueur à la finale, ainsi qu' une augmentation de votre score de scénario.

Détruisez les machines

Sélectionnez à partir du Celsius la destination Route des Mycorocs, il est essentiel pour cette mission de ne pas arriver par la Route de Mi'Ihen. Une fois sur place, parlez à Poto puis dirigez vous vers le sud à partir de la sphère de sauvegarde, en direction de la Porte de Mi' ihen. Une scène s' en suit où Militant passe devant vous en courant : il constitue un indice qui vous aidera à terminer la mission « Rin détective ».

Détruisez les machines

Après la scène, sélectionnez « d' accord » pour commencer la mission. Elle consiste à détruire 13 groupes de machines détraquées qui sont représentées par un carré vert sur le plan.

La mission prend fin quand toutes les machines ont été détruites. Votre récompense sera 10 000 Gils ainsi que la Palette Assaut sans répit. Votre score de scénario augmente si vous avez détruit au moins 7 machines.

Augmentez votre score de scénario

Une fois sur place, dirigez vous vers la Vallée, parlez à Yaibal puis Lucil. Cette action provoque une augmentation de votre score de scénario. N' oubliez pas d' ouvrir le coffre contenant 2000 Gils à proximité.

Obtenir un manuel d' Al Bedh

Il est obligatoire d' effectuer cette mission avant que le Temple de Djose devienne un objectif « important ».
Une fois devant le temple approcher de la porte pour déclencher une scène avec Gippel, vous recevez après celle ci un nouveau Manuel d'Al Bedh.
Cette mission augmente également votre score de scénario.

Augmenter votre score de scénario

Vous arrivez sur la Rive Sud du Sélénos, dirigez vous alors sur votre droite pour rencontrer Tobli qui assiste à son concert. Les missions effectuées auparavant ont une influence sur la scène tel que le nombre de spectateurs. Parlez lui à deux reprises ce qui entraîne une augmentation de votre score de scénario.

Modifier la scène de fin

Cette mission ajoutera une scène bonus à la fin du jeu. Pour cela, à votre arrivée prenez la direction du Manoir de Leblanc. Une fois à l' intérieur, allez parler à Logos et Ormi dans le séjour. Puis montez les escaliers pour aller parler à Leblanc en personne, avant de retourner dans le séjour voir Logos et Ormi, ils vous donnent rendez vous dans leurs chambres. Pénétrez dans la Zone Secrète, avancez jusqu'à la pièce sur la droite du plan où Logos vous rejoins aussi tôt. Il vous remet alors les Sphères Profondeurs de Bevelle 1 et 2, puis approchez vous de la commode et emparer vous de la Sphère Le prisonnier.

Maechen fait alors son apparition profitez alors de l' intéressante conversation qu' il vous propose, sérieusement parlez lui pour être certain de le retrouver durant l' acte 5. Avant de partir pensez à récupérer dans la zone secrète l' accessoire Bracelet Irisé ainsi que la Sphère Crimsod Squad 4. Puis regagner le Celsius pour vous lancer dans une autre mission.

Vous avez toujours l' occasion si vous n' avez pas terminez la mission de calibrage des tours, de faire cette mission.

Augmenter votre score de scénario

Progresser vers le Nord de la Plaine Foudroyée, jusqu'à ce que vous aperceviez une croix rose sur le plan. A cet endroit vous retrouver Lian et Ayde, deux jeunes Ronsos que vous avez peuvent être rencontrez durant l' acte 2. Après la conversation, vous disposez d' une augmentation de votre score de scénario.


Protéger le comptoir

En arrivant devant le comptoir, votre mission commence, six combats consécutifs vous sont alors imposés durant lesquels vous ne pouvez pas fuir et où vous n' avez pas l' opportunité de vous soigner entre les combats.
Si vous parvenez à vous débarrasser de tous les monstres vous recevez la Palette Fierté du Guerrier mais aussi en entrant dans le comptoir de Rin, la Vétisphère Beserker ainsi qu' un nouveau Manuel d' Al Bedh.Réglez les dettes d' O' aka pour bénéficier d' une scène bonus augmentant votre score des scénario.

La Palette Vent Impétueux

Rentrez à présent à l' intérieur de la forêt, et rendez vous à la Sphéréosource où se trouvent trois jeunes musiciens. Parlez leur pour qu' ils vous présentent un nouveau camarade de jeu, appuyez sur X pour obtenir la Palette Vent Impétueux.

A la recherche des Pampas

Cette mission se commence dans cet acte, mais se terminera que lors de l'acte5.
Vous arrivée dans l' ouest du désert, où vous êtes accueillis par Nahdala, après la scène allez parler à Benzo, l' enfant se trouvant en face de vous.
Puis allez voir le Pilote et demandez lui de vous rendre près de Marnela qui se trouve dans le Domaine des Pampas(Voir mission à la recherche des Pampas).


Sauvez les touristes

Prenez la direction de la Grotte de la Valée où se trouve un attroupement de touristes. Après la scène choisissez l' option « donnez un coup de main » pour débuter la mission.

Celle-ci consiste à partir à la rescousse de 15 personnes bloqués dans la Grotte du Priant Volé, cependant vous devrez faire face à leur petit caractère.
Vous avez la possibilité de faire plusieurs allers retours en fonctions des désirs des touristes ou bien alors aller les chercher dans cet ordre : 2-3-11-8-1-7-9-10-12-13-4-5-6.

Les touristes 1,3,4,10,11,12 vous donne en récompense un Orbe d' Energie, l' homme à l' extérieur sur la droite vous en donne un septième.

Le touriste n° 7 vous remet la fameuse Clé de Besaid vous permettant d' ouvrir la porte du temple et de récupérer le Sphéréoscope portable.

Les orbes reçus vous permettent d' activer les téléporteurs, et ainsi pouvoir récupérer les touristes 14 et 15, puis vous rendre dans la Chambre du Priant où vous aller une nouvelle fois devoir vous fritter à un boss.Placez vous sur le téléporteur au fond de la caverne et dirigez vous vers la Chambre du Priant où vous attend Yojimbo.
Après le combat vous recevez la Palette Tétre-Eléments, puis vous retournez automatiquement à bord du Celsius. Vous avez la possibilité, si vous le désirez de retournez dans la Chambre du Priant pour récupérer l' accessoire Bracelet Stellaire.

Parler à Kimahri

Allez directement parler à Kimahri, dès votre arrivée au Mont Gagazet, il vous fait cadeau de la Vêtisphère Dresseuse si vous lui avez dit « il faut te montrer plus ferme ! » dans l' acte 1 ou « tu dois trouver la solution toi même » dans l' acte 2 ; ou bien si vous lui avez adressé la parole au moins à trois reprises durant l' acte 2.

Stoppez l' attaque des Ronsos

La mission commence lorsque vous avez dit « oui » au chef des Ronsos. Vous êtes contraint à traverser la montagne à pieds, montez sur les téléporteurs que vous croisez pour les réactiver. Une fois arrivée devant la Falaise du Priant, suivez le chemin de gauche et pénétrez à l' intérieur de la grotte. Au niveau de la bifurcation, réactivez le téléporteur, et gravissez les marches puis prenez sur la gauche. Continuez sur le chemin ascendant jusqu' au dernier téléporteur. Enregistrez votre partie et préparez vous à affronter un nouveau boss. Vous devez affronter Garik accompagné de deux jeunes Ronsos pour les contraindre à stopper la révolte contre les Guados.
Durant le combat, concentrez essentiellement vos attaques sur Garik, sans se soucier des jeunes Ronsos. Après le combat, vous recevez la Palette Fontaine de Vie.

Vous avez encore l' opportunité d' effectuez la mission : formez les couples de singes si vous ne l' avez pas faite lors de l' acte 2.

Des monstres dans le Temple

Arrivé à Besaid, dirigez vous vers le village, puis allez parler à Lulu dans sa tente. Après la discussion, rendez vous au Temple pour aider Wakka à se débarrasser des monstres qui se sont introduit à l' intérieur.

Grimpez les marches et pénétrez dans la Salle de l' Epreuve, où vous rencontrez rapidement Wakka qui est à bout de force. Empruntez la plate-forme à sa droite pour atteindre l' Antichambre où vous attend le Boss, Valefort.

Après s' être débarrassé de votre ennemi vous retournez automatiquement à bord du Celsius, où vous avez le choix entre deux destinations : L' île de Kilika ou La Route des Mycorocs

Rendez visite à Dona

Une fois sur place, commencez par ouvrir les nombreux coffres placés dans la zone, et prenez le temps si vous le désirez, d' explorer Porto Kilika. Puis prenez la direction de la maison de Dona où elle décide de vous aider à franchir le barrage dressé par la Ligue des Jeunes vous empêchant d' accéder à la forêt.

Avant de quitter la demeure, allez dépouiller le coffre contenant 2000 gils se trouvant sur le toît. Arrivé près du poste de garde, et faites quelques essais pour vous entraîner à infiltrer la forêt. Puis, répondez « Bien sûr » lorsque vous vous sentez prêt.

Passez le barrage

Si vous parvenez à franchir le barrage dès votre première tentative, vous arrivez à proximité d' un coffre contenant l' Ame du Samouraï. Faites très attention aux monstres présents à l' intérieur de la forêt, certain sont beaucoup plus puissant que ceux que vous avez rencontré jusqu' à présent, pensez bien, alors à sauvegarder votre partie.

Dirigez vous vers tous les passages, pour vous apercevoir qu' ils sont tous bloqués. Prenez à nouveau le chemin étroit, puis revenez sur le chemin principal, où vos trois héroïnes décident de passer par les arbres. Vous accéder alors aux marches conduisant au Temple.

Des monstres dans le Temple

La mission commence quand vous accédez au temple, parlez à l' homme faisant les cent pas si vous désirez faire le plein de marchandises. A l' intérieur, montez les escaliers puis utiliser l' élévateur en appuyant sur X.

Vous devez alors vaincre de nombreux Devas, ceux ci sont des gardiens qui ne vous laisseront passer qu' en leur mettant une raclée. Continuez votre chemin et ne manquez surtout pas la Vétisphère Samouraï posée sur le sol. Un nouveau boss vous attend, il s' agit cette fois ci de Ifrit. Contre cette adversaire, n' hésitez pas à utiliser la magie de Glace. Après le combat vous êtes automatiquement transféré à l' intérieur du Celsius.
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Votre prochaine destination est le Temple de Djose, sachez d' ailleurs que c' est l' ultime moment pour effectuer les missions annexes.

Dans les tréfonds de l' obscurité

Vous recevez un nouveau Manuel d' Al Bedh en commençant cette mission. Comme dans chaque temple, grimpez les marches conduisant à la Salle de l' Epreuve. N' ayez pas peur de traverser les éclairs lumineux, et actionnez la plate-forme une fois dessus. Dirigez vous ensuite dans la direction du coffre contenant un Poignet de Fer. Vous arrivez devant cinq autels, dont un seul permet de désactiver la barrière. Prenez garde car à chaque mauvais hôtel déplacé, vous aurez le droit à un combat.

Préparez votre équipe en prévision du futur combat contre Ixion qui vous attend puis engagez vous sur les marches menant à l' Antichambre. Durant le combat utilisez la magie Aquatique contre votre adversaire. Après le combat vous recevez la Palette Garde Sans Faille.

A l' issu du combat, Yuna tombe dans le profond trou se trouvant sur le sol. Vous allez faire la rencontre de Shuyin, et les espérances de Yuna prennent fin en s' apercevant que ce n' est pas Tidus. Vous recevez ensuite les Sphères Crimsod Squad 2 et 3 de la part de Nooj et Gippel.
Durant la scène suivante, reproduisez attentivement les instructions données pour pouvoir visionner une sublime scène finale à la fin du jeu.
Vous devez produire en appuyant sur X des coups de sifflets à quatre moments clés.

Le premier coup de sifflet doit se faire entendre lorsque Yuna crie puis s' accroupie, appuyez alors sur X. Elle se relève ensuite et regarde autours d' elle. Dès qu' elle termine de parler et que la caméra change d' angle, appuyez une nouvelle fois sur X. Le troisième coup de sifflet doit se faire entendre quand Yuna tourne sur elle-même. Yuna se met ensuite à courir jusqu' à la plate-forme, le dernier sifflement doit intervenir quand elle s' arrête.
Une astuce consiste à appuyer sur la touche X, répétivement tout le long de la scène.
Yuna sort de l' obscurité, en emprunter un chemin de lumière, vous retournez directement à bord du Celsius. L' acte 3 prend fin après cette mission.


 

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