Solution


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Il ne leur reste qu'une solution : traverser la caverne au nord, repaire notoire des pirates de la région.
Estimant que c'est trop dangereux, Butz demande à Boco de les attendre à l'extérieur.
Ils entrent ensuite, et Butz repère presque immédiatement une fontaine curative. En s'y baignant, les trois amis se refont une santé.
Et tant qu'ils y sont, ils se disent que c'est un bon endroit pour se faire les dents sur quelques monstres... Ils font toutefois attention de ne pas trop s'éloigner de la fontaine, d'autant que Galuf, combattant à mains nues, ne fait pas de dégâts à tous les ennemis...
Mais bientôt ils arrivent au niveau 4 et, estimant qu'ils sont assez forts, reprennent leur route.
Un peu plus loin, ils apercoivent un pirate actionner un bouton, qui révèle une porte... N'ayant guère d'autres solutions, ils l'imitent...
... non sans avoir au préalable pris le contenu du coffre tout proche, un Casque de Cuir, que Butz équipe aussitôt.
En suivant le pirate, ils assistent à un spectacle des plus étranges : un bateau naviguant tranquillement, alors même que le vent ne souffle plus. Comment cela est-il possible?
Mais l'important, c'est qu'il peut naviguer. Pénétrant dans le repaire des pirates, nos trois héros ont l'idée ô combien géniale de le voler.
Mais voilà... De toute évidence le bateau n'a pas envie de larguer les amarres, et le capitaine arrive!
Lenna commence par essayer de réquisitionner son bateau (après tout, elle est la princesse de Tycoon!), mais Faris, le capitaine pirate, ne l'entend pas de cette oreille. Après avoir aperçu le pendentif que porte Lenna, il ordonne à ses hommes de ligoter nos héros et de les enfermer.
Le lendemain matin, après mûre réflexion, Faris décide de les libérer et de les conduire à bon port. Suite aux question de nos amis, il leur révèle également le secret de cet étrange navire : la propulsion dracoïde!!!
Un pirate demandera à Faris s'il veut être mené directement au Sanctuaire. Ne sachant trop où il se trouve il accepte...
Mais nos amis ne voulaient-ils pas prendre la route de Tule pour aller au Temple? Après y avoir réfléchi, tous quatre décident que ce serait une bonne idée, d'autant que les pirates ont soif. Faris dirige alors le navire vers l'ouest, et accoste bientôt près de Tule.
En fouillant tous les buissons, caisses et tonneaux de la ville, Butz, Lenna et Galuf (Faris et ses hommes étant trop occupés à boire avant de prendre le gouvernail...) trouvent 250 Gils, 2 Potions, 1 Ether, 2 Queues de Phoenix, 2 Tentes, et des Chaussures de Cuir.
Mais il faut dire que ces recherches n'ont pas été aisées... Dans le Temple des Débutants, entre autres, où un coffre n'est accessible qu'en passant à travers le mur, et où un autre coffre contenait des monstres gardant le trésor.
Après toutes ces péripéties, ils ont bien besoin de repos et se dirigent vers la Taverne de Tule, où, en s'asseyant près de la scène, ils ont droit à une danse assez... sympathique...
Et tant qu'ils y sont, après la danse, ils montent sur scène pour jouer du piano [voir quête secondaire].
En montant à l'étage, Lenna assiste par ailleurs à une scène des plus... gay! :-)
Nos amis écument ensuite les magasins, achetant toutes les magies, et équipant tout le monde. A court d'argent, ils décident d'aller combattre quelques monstres et/ou de vendre une ou deux Queues de Phoenix. Une fois tout acheté, ils quittent enfin Tule pour le Sanctuaire du Vent.
A l'intérieur, ils commencent par aller vers la gauche.
Là, ils recoivent des nouvelles du père de Lenna...
... et trouvent une urne curative. Ils en profitent pour aller combattre quelques monstres à l'extérieur, le temps si ce n'est déjà fait d'atteindre le niveau 5.
Ils entament alors l'ascension du Sanctuaire. Au Niveau 2, ils trouvent une Tente,...
... puis un point de sauvegarde, ...
Et enfin, en prenant les escaliers de droite, un Casque de Cuir.
A l'étage suivant, ils ne prennent même pas la peine de faire le grand tour et passent directement à travers le mur! [Non, je ne sais pas comment ils le savent ;-)] Dans la pièce la plus proche, ils trouvent une Epée Large, que Butz équipe aussitôt.
Ils s'approchent alors du grand oiseau gardant l'escalier et...
... et affrontent le premier boss du jeu, SERRAPTOR. Celui-ci ne dispose que d'environ 250 PV, autant dire que si vous êtes de niveau 5 ou plus, ce qui devrait être le cas, vous n'aurez même pas le temps de vous soigner : il ne tiendra pas deux tours. Et en cadeau, il vous laissera une Queue de Phoenix en mourant.
A l'étage supérieur, en fouillant un peu, nos amis trouvent encore un Bâton...
... et accèdent enfin à la chambre du Cristal où, après une ultime conversation avec le père de Lenna, nos amis reçoivent les Esprits de l'Eau, du Vent, du Feu et de la Terre, ainsi que leurs premiers Jobs. C'est le coeur léger qu'ils quittent le Sanctuaire, sans se douter que l'aventure vient seulement de commencer...

"Et si nous ne pouvons pas y aller par la mer..."

Une fois les éclats du Cristal récupérés, nos amis choisissent de redescendre à pied, plutôt qu'en usant du téléporteur, afin de gagner quelques points d'expérience. Ils s'assignent également leurs premiers Jobs : Butz devient Chevalier, Lenna Prêtresse ou Sorcière, Galuf Moine et Faris Voleur ou Mage Bleu.
En redescendant, ils peuvent admirer les premiers effets de leurs Jobs. Ainsi, Faris en tant que Voleur peut voir les passages secrets! [Si seulement ils avaient pu les voir plus tôt...] Lors de leurs combats, ils gagneront à présent des Points de Compétences, qui leur permettront d'apprendre de nouvelles capacités!
Légèrement au  sud-est du Sanctuaire, ils trouvent une bande de terre où ils peuvent débarquer et combattre des Arracheurs... Mais la plus grande prudence s'impose, car ces créatures ont une force colossale!
Mais l'avantage est que le Sanctuaire n'est pas loin et ils peuvent se soigner à moindre frais, et très vite les premières compétences sont apprises.
Nos amis s'entraînent jusqu'à ce qu'ils atteignent le niveau 10. Là, même les Arracheurs commencent à devenir ennuyeux, et l'appel du voyage se fait sentir. Ils décident de repartir. Mais où aller? Ils retournent à Tule pour aviser.
Il leur vient alors une idée. Et si Zokk, l'ami du père de Lenna qui habite dans la grande maison au nord de la ville, était rentré? Effectivement, il est là, et trop heureux de les accueillir!
Hélas, il ne peut rien pour eux, mais leur propose de passer la nuit chez lui. Par politesse plus que par intérêt, ils acceptent. Au milieu de la nuit, Butz se lève...
... et sort, pensant à son père qui lui parlait des Cristaux très souvent...
[ENFIN, DISONS PLUTOT QUE MÔSSIEU FAISAIT SOUVENT SEMBLANT DE DORMIR POUR EN ENTENDRE PARLER! X-D]
Il rentre alors et Zokk lui confie la clé du Canal de Torna. Ils repartent alors, et Faris confie la garde du repaire de pirates à son équipage, sachant que le périple qui les attend sera trop périlleux pour eux.
Aussi s'en vont-ils vers le Canal, à la recherche des autres Cristaux et du père de Lenna, qui n'est peut-être pas mort, qui sait...
Butz leur ouvre la voie...
Mais hélas! ils sont bientôt happés par un tourbillon causé par...
... KARLABOS, le second boss du jeu. Il est de niveau 5, dispose de 650 PV et sa faiblesse est la foudre. Si Lenna est une Sorcière, profitez-en pour lui lancer des sorts de ce type, sinon contentez-vous de taper dans le tas, de toutes façons le malheureux n'a pas la moindre chance et est à peine plus coriace que Serraptor.
Malheureusement, le monstre n'a pas dit son dernier mot, et tente d'emporter Syldra avec lui...
Nos amis ne peuvent qu'assister impuissant à la disparition du brave Dragon, qui n'a que le temps de les propulser en sécurité...
Le navire part alors à la dérive, et nos héros finissent par débarquer au Cimetière des Bateaux, endroit certes peu réjouissant, mais plus intéressant qu'une mort par inanition au beau milieu de nulle part. Ils décident d'explorer l'endroit.
Et puis, comme partout, ils y trouvent leur compte... Se cachent ici : 1 Fléau, 1 Tente, 2 Queues de Phoenix, 2 Antidotes, 1 Potion et 990 (!) Gils...
Mais c'est un cimetière de bateaux, et il faudra bientôt se mouiller, ce qui n'a pas l'air de réjouir Faris...
Soit dit en passant, pour être certain que vous ne raterez pas cette jolie somme, c'est dans cette caisse que se trouvent les 990 Gils... Avouez que c'aurait été dommage...
Une fois sortis de l'eau, la première chose que nos amis désirent, c'est se sécher et se reposer un peu...
... mais Faris n'a pas l'air d'humeur à se déshabiller. Afin de lui éviter une bonne grippe ou toute autre maladie idiote se soignant avec un Antidote ou une Potion [faut-il qu'ils soient radins], Galuf et Butz se mettent en tête de le déshabiller de force!
Ce qui leur réserve une belle surprise puisque de toute évidence Faris cache autre chose qu'un torse musclé et velu sous sa chemise [en espérant tout de même qu'ils n'auront pas essayé de la déshabiller en commençant par le pantalon]
Faris leur explique alors que, recueillie par des pirates étant enfant, elle a été obligée de se déguiser en homme pour éviter brimades et humiliations...
Ho! C'est fini les violons? Comme le rappelle si bien Lenna, Faris est Faris, qu'importe qu'il s'agisse d'un homme ou d'une femme. Nos amis reprennent leur périple. Dans la pièce suivante, ils trouvent un point de sauvegarde, ce qui tombe plutôt bien.
Un peu plus loin, ils trouvent même une Carte du Monde! [Essayez tout de même de ne pas l'oublier, ce serait malheureux :-/] A partir de ce moment, vous pourrez voir votre position en appuyant sur le bouton (du moins en extérieur)!
Un peu plus loin encore, La mère de Butz viendra le chercher, le roi de Tycoon s'occupera de Lenna et une petite fille viendra voir Galuf. Et tout le monde rentre à la maison et vous avez fini l'aven.... Une minute!
Galuf ne se souvient pas de cette personne, et pour cause, puisqu'il est amnésique!
Il s'agissait d'une illusion! C'est le monstre Sirène qui tente de voler les âmes de nos héros!
Galuf ne perd pas une seconde et réveille ses amis [à coups de latte, la bonne vieille méthode infaillible X-D]
Le combat s'engage alors. SIRENE est le troisième boss du jeu, et autrement plus coriace que ses prédécesseurs. Mais rien de bien difficile pour peu que vous agissiez de manière cohérente. Elle est de niveau 2 et dispose de 900 PV. Lorsqu'elle est sous sa forme normale, contentez-vous de l'attaquer. Lorsqu'elle se change en mort-vivant, lancez-lui des potions (surtout pas de Queues de Phoenix!) et des sorts de Soin si Lenna est une Prêtresse. Soignez vos personnages si cela s'avère nécessaire, et Sirène ne devrait pas tarder à retourner d'où elle vient, où que ce soit, en vous laissant deux ou trois petits cadeaux que je vous laisse découvrir.
Enfin au sec!
Nos amis admirent un instant la carte du monde, le temps de repérer la ville la plus proche...
En partant vers le sud, ils tombent sans aucun problème sur la ville de Carwen,...
...où en fouillant un peu ils trouvent un tas de choses très intéressantes, à savoir 1 Baguette de Glace, 1 Antidote et 1000 Gils. Ils en profitent pour acheter toutes les magies, armes et armures qu'ils peuvent trouver et dont ils ont besoin.[Je suis navré de ne pouvoir vous donner une liste des choses à acheter, mais pour ce qui est des magies, toutes doivent être achetées, et pour ce qui est des armes et armures, les besoins diffèrent trop d'un groupe à l'autre, selon les jobs que vous aurez choisi, pour vous dicter la conduite à adopter. A vous de voir, tout ce que je peux vous dire c'est qu'un exemplaire (au moins) de tout ce qui existe vous permet au minimum de vous dépanner en cas de pépin...
Ils en profitent également pour travailler leurs gammes.
Mais bon, il leur faut encore un moyen d'accéder à Worus. C'est une femme de la ville qui leur mettra la puce à l'oreille. Car s'ils ne peuvent y aller par la mer...
Ils partent donc en direction de la Montagne du Nord, antre légendaire des non moins légendaires Hiryuus ou Dragons Volants.
Le chemin est si linéaire que vous trouverez facilement. En chemin, vous pourrez vous procurer une Queue de Phoenix et un Défigeur. Faites attention à ces fleurs violettes : elles sont hautement toxiques. Prenez donc garde à ne pas marcher dessus.
Plus haut, vous trouverez un point de sauvegarde. Cela peut vous paraître bizarre, mais changez vos Jobs [rassurez-vous, vous pourrez reprendre ceux que vous aviez dans deux petites minutes...]
Hé oui! Quatre Moines. Pas de magies? Et après! Ainsi que je viens de le dire, c'est très temporaire. Bien.
Avancez encore un peu et vous trouverez le casque du père de Lenna.
Hélas, quelqu'un lui décochera une flèche empoisonnée!
Il s'agit de Magisa, une chasseresse de Hiryuu.
Faris franchira le gouffre au péril de sa vie et tendra une corde pour permettre à Butz et Galuf de le traverser.
Vous vous souvenez de Serraptor? Magisa est encore pire. Si vous avez bien configuré votre équipe pour avoir quatre moines... euh... vous n'aurez même pas eu le temps de lire ceci. En attaquant simplement, Magisa tombera en trois attaques exactement. [Impressionnant non?]
Pour infos, Magisa est de niveau 8 et dispose de 650 PV. Si vous n'avez pas quatre moines et que vous tardez à la supprimer, elle appellera son mari Forza, également de niveau 8 et disposant de 850 PV. A sa mort, elle vous lèguera un Fouet.
Où en étions-nous? Ah oui! "Car s'ils ne peuvent y aller par la mer..."... Eh bien ils y iront par les airs! En effet, en haut de la montagne se trouve le Hiryuu du père de Lenna.
Malheureusement, il est grièvement blessé.
Lenna ira alors chercher la plante à Hiryuu au milieu des plantes toxiques.
[Cette fille est complètement cinglée... :-P]
Une fois soigné, le Hiryuu soignera Lenna à son tour.
[La question étant : le savait-elle ou est-elle REELLEMENT suicidaire?]
[Manquait plus que ça, tiens...]

[Encore une screen pour le plaisir, histoire de rigoler avant de repartir?]

Bon, fini de rire! En route! Worus attend nos amis!

Fin du second chapitre.

 


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