Dans son dernier numéro, la version néerlandophone d’Official Playstation Magazine a mené une interview avec Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy XIII.

Yoshinori Kitase

Du poste de réalisateur de Chrono Trigger à celui de scénariste pour Final Fantasy VII, Kitase a eu une influence sur toutes les grandes productions de Square Enix durant ces deux dernières décennies. De surcroit sa tâche en tant que producteur principal du plus gros RPG de cette décennie est presque arrivée à son terme.

Interview de Yoshinori Kitase par l'OPM des Pays-Bas
Interview de Yoshinori Kitase par l'OPM des Pays-Bas
Interview de Yoshinori Kitase par l'OPM des Pays-Bas
Interview de Yoshinori Kitase par l'OPM des Pays-Bas

Que ressentez vous maintenant que Final Fantasy XIII est achevé ?

Yoshinori Kitase : C’est un grand soulagement. Cela a pris beaucoup de temps de le terminer. Cela fait du bien de voir que dans les rues de Tokyo, Final Fantasy subsiste encore dans le cœur des gens. C’est pour cette raison que je l’ai fait.

Ceci est le premier Final Fantasy sur PS3. De quelle manière le développement diffère-t-il des titres antérieurs ?

Kitase : Cette fois-ci ce fut un travail beaucoup plus dur. Final Fantasy XIII était d’abord prévu pour la PS2, mais nous avons dû changer avec l’annonce de la PS3. Cela nous a coûté un an et demi et c’était continuellement des chutes et des essais. Cependant, du fait que nous avons travaillé si dur dès le début, cela nous a permis d’atteindre la vitesse de croisière plus tôt que prévu et nous avons pu démarrer plus tôt le processus de traduction et l’enregistrement des voix pour la version internationale. C’est pour ces raisons que nous pouvons sortir les versions européennes et américaines seulement trois mois après la sortie Japonaise.

Est-ce que les versions Européenne et Japonaise sont identique ou y a t-il du contenu supplémentaire en échange de l'attente ?

Kitase : Initialement nous souhaitions une sortie simultanée sur tous les marchés (c’est prévu pour Final Fantasy XIV, ndlr), et nous avions donc l’intention de créer une version identique. Lorsque nous nous sommes rendu compte que nous n’y arriverions pas, nous avons choisis de garder l’écart le plus petit possible entre les sorties japonaises et européennes. À un moment nous avons considéré l’idée d’ajouter du contenu supplémentaire à la version occidentale, mais la date de la version internationale aurait été repoussé de plusieurs mois. Nous avons bien préparé un DLC, mais il arrivera aussi plus tard en occident.

Les fans occidentaux ne sont pas mécontent de ne pas devoir attendre onze mois cette fois-ci…

Kitase : C’est pour les fans que nous voulions une sortie simultanée. Il y a quelques temps, j’étais en vacances en Europe, et j’ai parlé avec des fans. Cette frustration revenait durant chacune des conversations. Je ne savais pas que ça avait tant d’importance, c’est pourquoi j’ai cherché à ce que la localisation puisse commencer plus tôt. Et nous n’avons plus de problèmes avec les différents standard de télévision. Il n’y a plus de NTSC ou de PAL, dans chaque demeure il y a une télévision digitale, nous n’avons donc plus besoin de dépenser plusieurs mois supplémentaire en développement.

Le développement simultanée pour la PS3 et la XBOX360 n'a pas causé de difficultés ?

Kitase : Nous avions comme priorité de fournir la même qualité pour les deux consoles. Il allait de soi que cela allait apporter des difficultés. Les deux consoles demandent une approche différentes. En particulier dans le domaine graphique. Pour cette raison, nous avons dû pour chacune des versions construire une moteur distinct. Nous avons dû travailler durant un an sur chacun des moteurs afin d’avoir le même niveau graphique.

Comment se présentent les missions annexes ?

Kitase : Comme vous le savez, le monde in-game se compose de deux parties : Cocoon et Pulse. Sur Cocoon, vous aurez droit à un RPG avec une grande histoire. Pulse est en grande partie une étendue sauvage où le jeu donne droit à de l’exploration et à un grand nombre de missions. Sans les quêtes annexes, le jeu dure 60 heures. Si vous visitez Grand Pulse dans le but de finir toutes les missions, alors vous en aurez pour longtemps. Vous pouvez continuer à faire ces missions afin d’acquérir les points-Crystarium, donc en principe la durée du jeu est infinie.

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Nous trouvons que Lightning ne correspond pas au type de protagoniste de Final Fantasy. Premièrement et non des moindre, elle est une femme et n'a pas cette apparence androgène. Deuxièmement, elle est la dame la plus forte que nous ayons rencontré. Elle n'hésite même pas à frapper plusieurs fois ce macho de Snow.

Kitase : « Changement » était une part importante dans le choix de Lightning. Cela fait longtemps que nous n’avons plus eu de protagoniste féminin, mais en fait cela n’a pas d’importance. Nous voulions créer un personnage avec une forte personnalité.

Est-ce que Lightning a été conçu en tant que version féminin de Cloud Strife, ou avons-nous encore découvert une erreur sur Wikipedia ?

Kitase : En effet, c’est une erreur. Le seul point commun entre Cloud et Lightning est leur passé en tant que soldat. Lightning donne une impression de froideur et de force, mais plus loin dans l’histoire vous découvrirez un aspect fragile. Et Cloud n’était pas comme ca. Nous n’avons surtout pas essayé de copier le succès de Cloud.

Cela fait un moment que vous travaillez pour Square Enix. Comment voyez-vous Final Fantasy XIII par rapport aux illustres prédécesseurs ?

Kitase : Je considère ce Final Fantasy comme étant le plus évolué de la série. Dans le même type d’univers, se trouve Final Fantasy VII, mais nous avons été un pas plus loin. Bien plus futuriste que vous pouvez l’imaginer. Je suis surtout fier du système de combat. Il s’agit d’un des systèmes les plus avancés que vous ayez joué. Pour ceux qui y jouent pour la première fois, cela leur rappèlera immédiatement FFXII, surtout parce que vous vous battez en équipe. En fait nous y avons incorporé le meilleur de chacun des épisodes précédents.

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Pourquoi avez vous choisis de remplacer la chanson thème originale par la chanson de Leona Lewis pour la version européenne ? Traduire la chanson originale n'aurait-elle pas été une meilleure solution ?

Kitase : Nous avons essayé de traduire la chanson thème originale, mais la chanteuse avait des difficultés. Ceci est donc une nouvelle tactique, une sorte d’expérience. Pourquoi ne pas utiliser un artiste différent pour chaque région ? Si le contenu et l’atmosphère de la chanson correspond à celui du jeu, alors nous supposons qu’elle correspondra mieux avec les régions spécifiques. Square Enix en tant que société a une approche de plus en plus internationale et la localisation est un point important de cette stratégie.

Est-ce pour cette raison que les voix japonaises avec des sous-titres européens n'est pas en option dans la version internationale ? C'est quelque chose que les fans auraient vraiment aimé avoir…

Kitase : C’est à cause de l’espace disponible. Le disque Blu-ray est déjà plein à cause du nombre important de film-CGI, donc une version avec les voix japonaises ainsi que les voix anglaises était impossible à réaliser.