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Tabata Hajime, directeur de Crisis Core, parle du développement tant attendu de FINAL FANTASY VII.

Q. Pourquoi avez-vous décidé de rendre le jeu plus difficile pour les marchés occidentaux?

Tabata: Nous avons appris par expérience que les jeux sorti sur les marchés occidentaux sont généralement de difficulté plus élevé que les versions japonaises, ainsi, un niveau de difficulté plus difficile a été ajouté afin de s’assurer que les Hardcore Gamers soient satisfaits de l’expérience de jeu.



Q. Quel a été l’obstacle le plus dur que vous ayez surmonté au cours du développement du jeu?


était beaucoup plus limité qu’aujourd’hui. En conséquence, le budget a été extrêmement limitée, c’est ce qui créa le plus de difficultés pour nous au cours du développement.

Q. Est-ce qu’il y a quelque chose dans le jeu dont vous n’êtes pas satisfait? D’autre part, quel aspect de Crisis Core êtes-vous le plus fier?



Tabata: Ma plus grande satisfaction est que le jeu s’intercale parfaitement en tant que "prequel", et de ce fait, se déplace sans problème dans FINAL FANTASY VII. Après avoir fini le jeu, je suis persuadé que les fans voudront retrouvé le monde de FINAL FANTASY VII.

En termes d’améliorations, je pense que nous aurions pu faire plus car il s’agissait d’un titre pour console portable, nous avons mis en place de nombreuses petites missions secondaires dans le jeu de sorte que les utilisateurs peuvent profiter du gameplay dans un court laps de temps. Toutefois, en raison du volume, nous aurions aimé mettre plus d’histoire dans les missions secondaires.



Q. Si on leur donnait plus de temps, y a t-il quelque chose qui n’est pas dans la version finale de CRISIS CORE et que vous auriez aimé mettre en œuvre?

Tabata: En ce qui a trait à l’histoire, à cause de calendrier et de la mémoire [UMD], Nous n’avons pu doublé tout le jeu. A l’origine, les missions étaient beaucoup plus détaillées. Nous avons également examiné un mode multijoueur compétitif/coopératif en utilisant la fonction réseau PSP, mais là encore, cela n’a pas été réalisé en raison d’un ré échelonnement.

Q: Quelle a été votre inspiration au cours du développement? Quelle a été votre influence tout en dirigeant ce jeu?

Tabata: Beaucoup de drames historiques japonais, car nous faisions un épisode dont la fin était déjà connue nous avons voulue la rendre plus "spectaculaire".



Q. Parlez-nous des personnages ainsi que des scènes de CRISIS CORE, et pourquoi vous les aimez.

Tabata: Je dirais que Zack est mon personnage favori. Je ne peux pas vraiment dire un point précis de l’histoire mais le combat contre le boss de fin dans le LIFESTREAM.



Q. Comment la communauté de joueurs et des supporters d’opinions influence votre prise de décisions lorsque vous êtes en charge d’un tel projet?

Tabata: Comme développeurs, nous essayons de regarder les commentaires des utilisateurs autant que possible pour chaque titre, puis peser l’encontre de nos propres pensées. Tant positives que négatives des questions qui se posent au cours de ce processus sont ensuite référencées lors du développement d’un nouveau titre.