Annoncée un peu tardivement, la venue de Keisuke Nakashima, producteur de Final Fantasy Resonance, a permis la tenue de deux conférences dédiées au jeu. L’occasion d’en apprendre un peu plus sur ce « retour aux sources » pour la saga.

 

Plutôt que de simplement retranscrire ce qu’il s’est dit durant ces deux événements, nous vous proposons de revenir sur les informations les plus intéressantes. Comme toujours, si vous souhaitez une découverte totale du titre, je vous invite à ne pas parcourir les lignes suivantes. Rappelez-vous juste que Final Fantasy Resonance sortira le jeudi 22 octobre 2026 sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch , PS5, Xbox Series, PC et Steam.

Enfin, pour celleux qui le souhaitent, voici les liens vers la première conférence animée par Julien Chièze et la seconde présentée par Kayane.

 

 

Que se serait-il passé si Final Fantasy avait conservé les graphismes 2D ?

 

Avec cette première question, Keisuke Nakashima a pu nous expliqué les raisons derrière le développement de Final Fantasy Resonance. Fan de Final Fantasy V, son premier épisode, il souhaitait retrouver le sentiment d’aventure de l’époque à base de carte du monde, de combats aléatoires, d’aéronefs et de cristaux.

Le développement a débuté il y a cinq ans environ. Après de longues hésitations sur le rendu visuel à adopter (l’équipe a tenté le pixel-art classique des Pixel Remasters mais également du voxel), c’est finalement la HD-2D qui est choisie mais avec l’implémentation d’éléments en 3D et d’une caméra dynamique, offrant cet aspect si particulier. L’objectif étant de pousser toujours plus loin les graphismes et la technique et donc ne pas être « le moins beau des jeux en HD-2D ».

 

Final Fantasy Resonance : le plein d'infos à la Japan Expo !

 

Une histoire (presque) originale

 

Côté scénario, FF Resonance s’inspire grandement de la première saison de Final Fantasy Brave Exvius. Toutefois, il ne s’agira pas d’un simple copié-collé, Keisuke Nakashima ayant insisté pour que le jeu soit digne de son support console. Intégralement traduits en français, le scénario et les dialogues ont donc été réécrits. Ne vous attendez donc pas à un simple portage mais bien une nouvelle manière de revivre le jeu.

 

Un vaste monde à explorer

 

Absente depuis le neuvième opus, l’exploration de la mappemonde fait son grand retour ici. Que ça soit à pieds, à dos de chocobo ou à bord de votre aéronef, vous aurez de quoi vadrouiller pour dénicher divers secrets comme des trésors, des donjons, des boss cachés ou des Visions. Et pour les plus pressés, la possibilité de se téléporter d’un point à un autre sera présente.

 

Final Fantasy Resonance : le plein d'infos à la Japan Expo !

 

Des combats visionnaires

 

Si vous faites partie de cette frange de joueurs militant pour un retour du tour-par-tour (qui n’a pourtant presque jamais été présent) vous allez être heureux puisque FF Resonance adopte ce système tout en implémentant un système de choc (comme dans FF XIII ou la trilogie Remake). Votre équipe est composée de quatre personnages équipés de Visions. Les Visions fonctionnent comme des jobs et donnent accès à différents pouvoirs et capacités. Au nombre de 26, il s’agit de personnages provenant d’anciens épisodes de la franchise (un par titre sauf le VII qui en a deux) mais également de Brave Exvius. Petite déception, Ariana Grande et Katy Perry n’en font pas partie… En revanche, chaque Vision provenant d’un épisode canonique a été validée par leurs créateurs respectifs comme Tetsuya Nomura.

 

Final Fantasy Resonance : le plein d'infos à la Japan Expo !
Final Fantasy Resonance : le plein d'infos à la Japan Expo !

 

Pour finir, nos Chimères adorées seront bien évidemment de la partie. Au nombre de 10, elles seront indépendantes une fois invoquées. Elles agiront donc de leur propre chef pendant trois tours puis, une fois ce laps de temps écoulé, lanceront leur attaque ultime avant de quitter le terrain.

 

Final Fantasy Resonance : le plein d'infos à la Japan Expo !

 

Du contenu annexe à foison

 

Désireuse de faire de Resonance un RPG complet, l’équipe de Keisuke Nakashima a implémenté divers contenus annexes pour vous occuper en parallèle de la quête principale. Vous pourrez donc partir à la recherche de fragments de tablettes, obtenir des armes surpuissantes via la Forge d’Armes d’Aileen, affronter des boss énervés dans la Chambre des Armes et ainsi booster vos équipements ou bien encore prendre part aux combats du Colisée (qui proposera quatre modes de difficulté). Il y a donc de quoi faire !

Ah et bonne nouvelle, il y aura quelques mini-jeux dont l’infernale corde à sauter !

 

Questions de la communauté

 

Les fans ont été invités à poser leurs questions au producteur, voici la sélection retenue :

(Merci à Fat Chocobo de Finaland pour la retranscription)

 

Quelle est la volonté qui a animé l’équipe de développement pour faire de ce jeu un projet unique dans la franchise Final Fantasy ? (Eisuto)

 

Interrogé sur la philosophie qui a guidé le développement du jeu, Keisuke Nakashima explique que l’équipe voulait avant tout rassembler tout ce qui fait, selon elle, l’essence de Final Fantasy.

 

Pour y parvenir, Square Enix a réuni des développeurs historiques ayant travaillé sur plusieurs épisodes emblématiques, notamment Final Fantasy X, aux côtés de nouveaux membres de l’équipe. De nombreuses discussions ont eu lieu afin de définir ce qui rend un Final Fantasy unique, avant de réunir toutes ces idées dans Resonance.

 

Quelles instructions avez-vous donné à Element Garden (Noriyasu Agematsu et son équipe) pour les 33 nouvelles pistes ? (Finaland)

 

Concernant la bande originale, composée par Noriyasu Agematsu et les équipes d’Element Garden, Nakashima explique que les indications étaient finalement assez limitées. Selon lui, le compositeur est lui-même un grand passionné de la série Final Fantasy et comprend parfaitement son identité musicale. L’équipe lui a principalement fourni les scènes du scénario afin que chaque morceau accompagne au mieux les moments clés du jeu, tout en conservant l’esprit de la saga.

 

Quelles ont été les principales difficultés auxquelles vous avez été confrontés pour conjuguer l’ADN d’un Final Fantasy « rétro » tout en proposant une expérience qui soit toujours d’actualité en 2026 ? (FFRing)

 

Deux difficultés majeures ont marqué la production de Resonance.

 

La première concernait l’équilibrage des 26 Visions. Toutes représentent des personnages emblématiques de la licence et l’équipe tenait à ce qu’aucune ne paraisse moins intéressante ou moins puissante qu’une autre.

 

Le second défi était purement technique. Le rendu HD-2D repose sur un équilibre très précis entre sprites 2D et environnements 3D. Selon Nakashima, un simple déplacement de caméra pouvait suffire à casser l’illusion visuelle. Les développeurs ont donc dû ajuster de nombreux éléments pixel par pixel, un véritable travail d’artisan. Par ailleurs, le développement a d’abord commencé par du Voxel, puis sur un style proche des Pixel Remaster avant de définitivement continuer avec le HD-2D.

 

Quel sera le rythme du jeu ? (DarkFuneral972)

 

Terminer uniquement l’histoire principale demandera entre 30 et 40 heures. Les joueurs souhaitant explorer tous les contenus annexes pourront facilement dépasser les 50 à 80 heures de jeu.

 

Le choix d’une esthétique HD-2D, rappelant les Final Fantasy de l’ère Super Famicom, est-elle selon-vous un frein pour séduire un nouveau public qui ne connaîtrait pas encore la série ? Autrement dit : ce Final Fantasy ne s’adresse-t-il qu’à des fans de la saga ? (FFRing)

 

Pour Keisuke Nakashima, le choix de la HD-2D n’est absolument pas un frein. Au contraire, l’équipe a cherché à moderniser cette esthétique afin qu’elle parle aussi bien aux nouveaux joueurs qu’aux fans de longue date.

 

Les personnages ont notamment été dessinés avec des proportions plus importantes que dans les jeux 16 bits, permettant de mieux retranscrire leurs émotions et leurs expressions. Selon lui, la 2D possède également une qualité propre : elle oblige à simplifier la représentation visuelle, ce qui rend les scènes plus lisibles et plus directes pour le joueur. La 2D permet parfois de transmettre les émotions plus efficacement justement parce qu’elle simplifie la représentation. 

 

L’objectif de l’équipe n’était donc pas de reproduire le pixel art des années 90, mais bien de pousser cette forme d’expression à son maximum. Pour cela, les développeurs ont travaillé sur les mouvements de caméra, les animations, les palettes d’expressions et la mise en scène afin d’obtenir un rendu que Nakashima considère comme une évolution naturelle du style graphique des anciens Final Fantasy.

 

Quel a été le plus grand défi technique ou créatif du projet ? (FFDream)

 

Le défi majeur n’a finalement pas été le gameplay, mais la recherche graphique.

 

Le producteur explique que de nombreux jeux indépendants proposent aujourd’hui une très belle approche de la HD-2D. L’équipe de Resonance ne voulait pas simplement rejoindre cette tendance, mais aller encore plus loin en trouvant de nouvelles façons de représenter un univers en pixel art.

 

Les développeurs ont ainsi expérimenté plusieurs techniques, notamment des sprites composés de pixels toujours plus fins, dans l’espoir de créer une nouvelle identité visuelle. Après de nombreux essais, ils se sont toutefois rendu compte que cette direction ne produisait pas le résultat recherché. Ces recherches leur ont néanmoins permis de mieux comprendre les possibilités encore inexploitées du pixel art.

 

« Nous avons réalisé que nous étions encore loin d’avoir exploré tout le potentiel du pixel art. C’est une véritable science de la représentation graphique, dans laquelle il reste énormément à découvrir. »

 

Pour Nakashima, Final Fantasy Resonance représente justement cette volonté de repousser les limites de ce qu’il est aujourd’hui possible de réaliser en HD-2D. Ils ont notamment échangé avec la Team Asano, connu pour Octopath Traveler. Il a été difficile pour eux de surpasser ce qui est déjà excellent !

 

Un dîner avec Keisuke Nakashima

 

Suite à cette Japan Expo, FFWorld, Finaland et Kayane et nous-mêmes avons été invités par Square Enix France pour partager un dîner avec M. Nakashima.

Merci à toute l’équipe de SE France ainsi qu’à Grégoire Hellot pour ses traductions au top !

 

L’abandon du système de Chain Combo

L’une des spécificités les plus marquantes de Brave Exvius ne sera pas dans Resonance. Les Chain Combo, qui permettait d’enchaîner les attaques jusqu’à atteindre des chiffres de dégâts démesurés, étaient certes très amusants mais peu adaptés au format console. Pour de courtes sessions sur mobile, l’afflux de dopamine fonctionnait très bien, mais il s’est avéré bien trop compliqué à équilibrer sur consoles.

 

Des personnages iconiques bien présents (spoil)

Bien que ça ne me parle absolument pas, sachez que les Six Jurés de Paladia et les Huit Sages de Hess seront bien présents dans le jeu. De même, Ardra sera de la partie. Keisuke Nakashima nous a également confirmé que l’univers du jeu War of the Visions était considéré comme canon dans cet univers. Amateurs de multivers, à vos théories.

 

Les personnages originaux privés de Limit Burst

Lorsque tous les ennemis se retrouvent en état de choc, vous pouvez lancer la Limit Burst de l’une de vos Visions. Cela donne lieu à une séquence cinématique en image de synthèse de toute beauté où le héros choisi lance l’une de ses attaques signatures. Présentes en très grand nombre dans Brave Exvius, il n’y en aura donc que 26 ici. Quant aux héros du jeu (Rain, Lasswell, Fina…), s’ils y avaient eu le droit dans la saison 2 du jeu mobile, ils en seront privés sur consoles.

Et pour ce qui est d’éventuels DLC pour ajouter de nouvelles Visions, le producteur est catégorique : l’équilibrage a été tellement compliqué, qu’aucun ajout n’est prévu !

 

Adapté de la saison 1 mais pas que…

Les plus fidèles fans l’ont peut-être remarqué mais des morceaux, pourtant ajoutés dans les saisons 2 et 3, sont entendables dans les divers extraits du jeu présentés. La raison est tout simple : l’équipe les trouvait réussies et a donc décidé de les utiliser. N’y voyez donc pas un quelconque indice.

En revanche, à la question de savoir à quel point le jeu a été réécrit et s’il fallait s’attendre à d’éventuelles suites adaptant les saisons 2 et 3, Keisuke Nakashima a avoué que la fin avait été modifiée afin de proposer un jeu complet et satisfaisant. On peut donc penser aux fins de FF VII Remake ou Rebirth qui concluaient les épisodes tout en ouvrant une porte vers l’avenir…

 

La signification du logo

Probablement la réponse la plus amusante de la soirée. Lorsqu’on lui a demandé si le logo avait une signification particulière, Keisuke Nakashima nous a avoué avoir juste demandé le personnage de Fina et un Cristal. Yoshitaka Amano a donc eu toute latitude pour créer et même Nakashima n’est pas totalement sûr de savoir ce qui est représenté !

 

Les Visions préférées du producteur

La question inévitable ! Pour Keisuke Nakashima, il s’agit de Squall et Shantotto, deux Visions spécialisées dans les dégâts de zone, parfaites pour se débarrasser de groupes d’ennemis en un instant. D’ailleurs, il nous a également été confié qu’il sera possible de totalement casser le jeu avec les bonnes associations de Visions.

 

Des trophées accessibles

Après le traumatisant platine de Final Fantasy VII Rebirth, je me devais de savoir s’il fallait s’attendre à pleurer du sang. Bonne nouvelle, ça ne sera pas la cas, les développeurs ayant opté pour quelque chose de plus accessible. Il y aura tout de même quelques challenges qui vous demanderont de perfectionner vos équipes et maîtriser le système de jeu, mais rien de trop difficile. Et surtout, rien qui ne concerne les mini-jeux !

 

Des inspirations extérieures

Questionné sur ses éventuelles influences en dehors de Square Enix, Keisuke Nakashima nous a dit adorer Assassin’s Creed Black Flag. Au point de s’être inspiré de la manière dont on débloquait des navires légendaires dans ce dernier pour concevoir certaines mécaniques de Resonance.