On n’a jamais eu autant de gros projets Dragon Quest en si peu de temps. Quatre remakes d’épisodes canoniques en seulement quatorze mois, c’est assez dingue. C’était d’ailleurs l’une des grandes craintes au moment de la découverte du projet Dragon Quest VII Reimagined, annoncé lors du Nintendo Direct du 12 septembre 2025. Dragon Quest I & II HD-2D Remake n’était même pas encore sorti que l’on nous annonçait déjà un remake du VII, prévu seulement cinq mois plus tard. La question était donc légitime : Ne risque-t-on pas l’indigestion côté fans malgré la grande qualité de ces remakes ?
SOMMAIRE
- Conditions du test
- Très différent des remakes HD-2D
- Un monument du JRPG jugé comme trop long
- L’équipe de développement
- Doublage
- Belle-Île-en-mer
- Le cœur du jeu, les fragments de tablette
- Et le gameplay dans tout ça ?
- Avoir du gluant de métal dans l’aile
- Pour qui ?
- Conclusion
Conditions du test
Pour réaliser ce test :
- Version PlayStation 5
- Jeu terminé à 100 %
- Mode difficile
- 70 heures au total (dont environ 50 heures pour voir la fin principale)
Le test a été rédigé totalement sans spoil.
Merci à Square Enix France de nous avoir fourni un code du jeu.
Très différent des remakes HD-2D
À la différence des projets HD-2D Remake des trois premiers épisodes, Dragon Quest VII Reimagined semblait prendre une direction totalement différente :
- Une direction artistique plus réaliste et des environnements façon diorama
- Des modifications importantes dans le gameplay
- De nombreuses améliorations de qualité de vie
- Une volonté affichée de rendre l’aventure plus digeste avec de grosses modifications dans le scénario
Mais une autre question se posait alors, est-ce que toutes ces modifications sur l’accessibilité et la compression du scénario n’allaient pas altérer les qualités initiales de cet épisode ?
Un monument du JRPG jugé comme trop long
Si vous ne le saviez pas, Dragon Quest VII est l’épisode le plus long de la saga à l’origine (et également l’un des préférés des japonais, plus de 4 millions d’unités vendues là-bas)

Version PlayStation (26/08/2000 au Japon – 01/11/2001 aux États-Unis)➜ Plus de 100 heures pour voir le bout de la quête principale.

Remake Nintendo 3DS (07/02/2013 au Japon – 16/09/2016 en Occident)➜ Raccourci à environ 70 heures.
Il est d’ailleurs assez amusant de constater qu’il y a pratiquement autant d’écart entre la version PS1 et son remake 3DS, qu’entre ce remake 3DS et cette nouvelle version Reimagined. Le temps passe si vite.
À titre personnel, j’avais passé 95 heures sur la version 3DS. J’en garde un bon souvenir, même s’il ne figure pas parmi mes épisodes préférés de la saga (Dragon Quest XI S, Dragon Quest V, Dragon Quest VIII).
Mais une chose est sûre, j’avais vraiment hâte de découvrir cette nouvelle mouture car la proposition et l’audace du projet m’ont conquis dès le premier trailer, je voulais vraiment voir ce qui semblait être une relecture moderne de Dragon Quest VII pour les gens qui n’ont pas envie de mettre plus de 80 heures dans un jeu.
L’ÉQUIPE DE DÉVELOPPEMENT
À qui doit-on ce remake ?
Ce remake est développé par HexaDrive, un studio que l’on connaît notamment pour avoir développé The 3rd Birthday (PSP) ainsi que Final Fantasy Type-0 HD (PS4 / Xbox One).
Quelques noms :
- Takeshi Ichikawa (Producteur)

- Dragon Quest Builders 2 (Assistant Producteur)
- Dragon Quest XI S (Assistant Producteur)
- Dragon Quest Treasures (DQ Team)
- Dragon Quest Monsters: The Dark Prince (DQ Team)
- Masato Yagi (Réalisateur)
- Rudra no Hihō (Field Plan)
- Final Fantasy VII (Map Plan)
- Legend of Mana (Histoire & Monster Motion)
- Final Fantasy Crystal Chronicles (Event Plan)
- Dragon Quest XI S (Réalisateur)
- Koichi Ogawa (Réalisateur)
- Brave Fencer Musashi (Planner / Scénariste / Character Design)
- Final Fantasy XI (Dungeon Map Planner)
- Dragon Quest XI (Chief Planner)
- Yūji Horii (Game Design & Scénario)

Le Père de la licence Dragon Quest.
- Akira Toriyama (Character & Monster Designer)

Mangaka & Chara Designer:
- Dr. Slump (Créateur)
- Dragon Ball (Créateur)
- Sand Land (Créateur)
- Dragon Quest (Chara & Monster Design)
- Blue Dragon (Chara & Monster Design)
- Kōichi Sugiyama (Compositeur)

Le père des musiques de Dragon Quest.
DOUBLAGE
Le jeu est pour la première fois doté d’un doublage japonais et anglais même si les doubleurs japonais sont ceux repris du jeu mobile Dragon Quest Rivals, j’affiche un peu leur CV car on peut retrouver de nombreux projets bien connus de chez Square Enix :
Kyllian : VO – Mamoru Miyano :
- Riku (Kingdom Hearts), Light Yagami (Death Note), Flynn Scifo (Tales of Vesperia), Chrollo Lucilfer (Hunter x Hunter), Ryuji Sakamoto (Persona 5), Final Fantasy XV (Ignis Scientia)
Maribel : VO – Aoi Yuuki :
- Froppy/Tsuyu Asui (My Hero Academi), Futaba Sakura (Persona 5), Diane (The Seven Deadly Sins), Pascal (NieR: Automata), Esperre (Octopath Traveler 0)
Raph : VO – Mutsumi Tamura :
- Beelzebub (Sand Land), Kobayashi (Miss Kobayashi’s Dragon Maid), Ermess Costello (JoJo’s Bizarre Adventure)
Zora : VO – Asami Imai :
- Kurisu Makise (Steins;Gate)
Sieur Gauvain : VO – Shigeru Chiba :
- Pilaf (Dragon Ball), Radditz (Dragon Ball Z), Kazuma Kuwabara (Yu Yu Hakusho), Baggy (One Piece), Kefka (Dissidia Final Fantasy), Professeur Hojo (Final Fantasy VII Remake/Rebirth), Even (Kingdom Hearts: Melody of Memory)
Attention cependant car ce n’est pas un doublage intégral, la majeur partie des dialogues du jeu ne sont pas doublés, c’est généralement juste les scènes les plus importantes.
Belle-Île-en-Mer

Côté artistique, le jeu est vraiment magnifique. C’est sans aucun doute l’une de ses plus grandes qualités et clairement la plus belle des trois versions de Dragon Quest VII.
Cet effet diorama colle parfaitement à l’esprit Dragon Quest. Le chara design du légendaire Akira Toriyama est totalement respecté et superbement mis en valeur. Les personnages, les vêtements, les bâtiments, les lumières, les détails, les textures, les animations des monstres… tout est particulièrement soigné pour notre plus grand plaisir.

Les nouvelles cinématiques, avec leur mise en scène, apportent également un vrai plus en termes d’immersion et d’émotion. On regrettera simplement qu’elles soient finalement assez peu nombreuses, ce qui est un peu dommage tant elles apportent à chaque fois qu’on en voit une.
Sur le plan technique & audio, rien à redire.
- PlayStation 5 : 4K60 FPS — c’est fluide, stable, et l’expérience est ultra agréable du début à la fin.
- Nintendo Switch 2 : 1080p60 en mode nomade et 1600p60 en docké — excellente version et peu de différence avec la version PS5
- Nintendo Switch : 720p30 — une version plus modeste mais tout à fait acceptable.
Peu importe le support, le jeu tourne très bien sans chutes de framerate et bugs.
Pour les oreilles, le jeu est un bonbon puisque c’est la Symphonic Suite de Dragon Quest VII joué par le Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra et dirigé par Koichi Sugiyama qui tourne, l’un des meilleurs OST de la saga.
L’aventure débute sur la petite île de Melyor, totalement isolée du reste du monde. Notre héros qui restera tout au long du jeu les “yeux” du joueur y vit une enfance paisible en tant que fils de pêcheur.
La grande pêche approche : c’est l’événement le plus important de l’année pour l’île et pour le petit village de la baie d’Alevin ou notre héros aime passer du temps avec ses deux meilleurs amis :
- Kyllian, le prince de Melyor, qui déteste cette vie et rêve de grandes aventures.
- Maribel, la fille du maire, au caractère bien trempé, qui supporte très mal d’être laissée en dehors des plans des deux garçons — et ne manque jamais de le faire savoir.
Tout bascule lorsque Kyllian découvre deux objets mystérieux qui vont être les éléments déclencheurs : Un ancien livre mentionnant un sanctuaire interdit sur l’île, ainsi qu’un mystérieux fragment de tablette. Sans hésiter, le trio décide de braver l’interdit et se rend au sanctuaire. Là, une statue leur adresse ces mots :
« Pour prouver votre valeur, vous devrez réussir mon épreuve… Trouvez les fragments… »
Le voyage peut alors commencer.

Le coeur du jeu, les fragments de tablette
La mécanique centrale de Dragon Quest VII est simple dans son principe, mais redoutablement efficace dans son exécution. Vous devez réunir des fragments de tablettes qui, une fois assemblés sous forme de puzzle, sont à déposer sur les nombreux piédestaux du sanctuaire. Lorsqu’un puzzle est entièrement reconstitué, il permet de se téléporter vers cette même île… mais dans le passé.
C’est ici que l’on retrouve l’une des composantes les plus importantes de la saga Dragon Quest : les mini-arcs narratifs dramatiques. C’est la grande force de la série, et plus encore de cet épisode.
Le rythme du jeu repose sur une boucle bien précise. On découvre une île dans le passé, on comprend ses problématiques, souvent humaines, parfois tragiques. On résout les conflits à travers l’exploration, les combats et l’affrontement d’un boss. Puis vient le retour dans le présent, où l’île précédemment visitée apparaît désormais sur la carte du monde. On redécouvre alors ces lieux transformés, on observe les conséquences de nos actions, on récupère de nouveaux fragments… et le cycle recommence.
Nouvelle tablette, nouveau puzzle, nouvelle île dans le passé, nouvelle île dans le présent et le cycle continue.
Et cela fonctionne incroyablement bien. C’est super efficace et addictif, car les histoires sont toujours très bien racontées. Certaines sont même particulièrement touchantes (Celle du Fort-Watt m’a encore brisé le cœur). Dragon Quest VII est un immense livre de contes doux-amers qui exploite à merveille la mécanique temporelle qui ne déçoit jamais sur ces aspects-là.
« Tu aimes quand ça twist ? »
Mais personnellement, j’adore ce rythme. Il permet de vivre des histoires complètes en quelques heures, tout en construisant lentement quelque chose de plus vaste en arrière-plan. Cet épisode possède d’ailleurs l’un des meilleurs twists de la saga, un évènement fort, surprenant et peu habituel même encore aujourd’hui dans le genre, j’aime particulièrement cet épisode pour ce grand moment. Il faut d’ailleurs ajouter à ce fameux twist, un ajout spécialement conçu pour cette version Reimagined qui donne encore un peu plus de relief cet évènement. |
Et le gameplay dans tout ça ?
Dragon Quest est une licence connue pour son classicisme. Beaucoup de combats, des donjons labyrinthiques dans lesquels on peut facilement se perdre, une gestion rigoureuse des MP pour garder de quoi lancer des sorts et se soigner face aux boss, du farm autour des villes pour accumuler XP et or afin d’acheter les meilleurs équipements et enfin réussir à faire tomber ce boss qui nous a infligé 3 game over.
Dragon Quest, c’est du tour par tour traditionnel, avec des bases exigeantes, plus que chez Final Fantasy, quand on est pas habitué, la première fois ça pique toujours un peu.
Pour ce VII Reimagined, oubliez tout cela. Ici, prime à l’accessibilité et voici les principales nouveautés du côté de la “Quality of Life” :
Trois modes de difficulté (facile, moyen, difficile) ainsi qu’un mode personnalisé permettant d’augmenter l’XP, l’or, les points de classe ou encore de désactiver l’agression des monstres sur la carte. Il est possible de rendre le jeu extrêmement simple. Bémol, même en difficile, le jeu reste trop facile et je vais y revenir plus bas dans ce test.
Refonte des menus avec une option pour équiper automatiquement le meilleur équipement disponible. Sur le principe, bonne idée. Dans les faits, le calcul ne prend en compte que les dégâts physiques, ce qui posait problème pour Maribel que je voulais optimiser en magie ou en charme sur un autre personnage.
Inventaire partagé. Une petite révolution pour Dragon Quest. Auparavant, chaque personnage possédait son propre inventaire et il fallait bien répartir objets et équipements avant de partir à l’aventure. Ici, tout est commun. En revanche, il n’est plus possible d’utiliser l’effet d’une arme simplement présente dans l’inventaire si elle n’est pas équipée, ce qui retire une subtilité stratégique historique.
Accélération des combats et possibilité de les automatiser entièrement.
Possibilité de frapper les ennemis sur la carte pour entamer leur barre de vie, et les éliminer instantanément si l’on est beaucoup plus fort qu’eux. On ne récupère alors qu’une partie de l’XP et de l’or.
La frénésie combative, équivalent des limites ou overdrives bien connus chez Final Fantasy, une attaque ultime liée à votre vocation (job). Une bonne idée qui dynamise les affrontements.
Possibilité d’assigner deux vocations simultanément. Bémol, les skins liés aux classes ont disparu, alors qu’ils étaient présents sur 3DS, donc nos personnages ont le même skin tout le jeu sauf si on paie le DLC cosmétique à 15€ pour mettre les tenues de Dragon Quest XI. Sans commentaire. On peut d’ailleurs noter plein de nouvelles attaques pour les différentes vocations dont beaucoup sont des attaques de zones et c’est un des éléments qui facilite trop rapidement le jeu.
Les cœurs de monstres, objets récupérables sur certains ennemis « sombres » qui sont des versions plus fortes de ces mêmes ennemis et équipables comme des accessoires. Les effets sont assez dingues et rendent rapidement inutile les accessoires classiques.
Carte des donjons automatiquement complétée, avec les coffres directement indiqués. Les points d’intérêts de l’histoire sont également toujours là pour vous guider.
Téléportation partout, même depuis les donjons.
Des statues de sauvegarde nombreuses qui soignent intégralement l’équipe.
Le constat est sans appel. Dans ses fondations, ce n’est plus vraiment le Dragon Quest exigeant que l’on connaissait. Le gameplay des combats passe au second plan et peut littéralement se jouer en automatique du début à la fin à la manière d’un JRPG gacha sur mobile.
Mes quinze premières heures étaient enthousiasmantes. Mais plus j’avançais, plus l’équilibrage me semblait problématique. Sans farmer une seule fois, je me retrouvais systématiquement surpuissant. J’ai traversé des segments entiers du jeu sans déclencher un seul combat, éliminant tous les monstres visibles sur la carte en une seule attaque sauf pour les boss de fin d’arc narratif, une sensation extrêmement bizarre.
Certes, retirer 80% des combats raccourcit la durée de vie. Mais cela touche aussi à plusieurs des piliers du JRPG : le rythme, la tension, la satisfaction d’avoir surmonté un donjon. Ici, cette sensation disparaît presque totalement. J’ai terminé le jeu en mode difficile avec les combats automatiques activés et je n’ai dû intervenir qu’une seule fois, pour le tout dernier combat du post-game.
Cette facilité m’a contrarié. Les personnages deviennent trop puissants trop vite et l’association de deux vocations achève définitivement l’équilibrage. Certains boss ont été expédiés en trois tours. Pour moi, c’est un non-sens dans un Dragon Quest.
Mais pour ceux qui souhaitent uniquement découvrir les histoires sans jamais se heurter à la moindre difficulté, mission accomplie.
Tout n’est pas à jeter pour autant dans les améliorations de QOL. J’ai particulièrement apprécié l’aide apportée aux mini-médailles. Un album indique désormais l’emplacement potentiel de chaque médaille, à condition d’avoir déjà visité la zone concernée. Cela permet de savoir immédiatement si l’on a oublié quelque chose, sans devoir parcourir un guide complet après avoir terminé le jeu.
De manière générale, les nouvelles mécaniques ne sont pas mauvaises en soi. Le vrai problème réside dans la courbe d’équilibrage. Avec un meilleur dosage, la combinaison des vocations et des cœurs de monstres aurait pu offrir une profondeur stratégique géniale. J’aurais aimé être obligé d’exploiter pleinement ces systèmes pour m’en sortir.

Cette simplification extrême impacte également le level design, notamment celui des donjons. Ils sont hyper courts, impossible de s’y perdre. Ajoutez à cela la facilité des combats et l’on avance en flux continu, sans véritable pic de tension. Les seuls moments de satisfaction proviennent des résolutions des arcs narratifs.
Mais comme le dit l’adage, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Avoir du Gluant de métal dans l’aile
Au rayon des retraits, le mini-jeu du casino, pourtant un classique de la licence, tire ici sa révérence. Il est remplacé par un simple jeu de memory à base de cartes à retourner, assez peu inspiré. Une disparition probablement liée aux nouvelles contraintes du PEGI, qui sanctionne désormais plus sévèrement les jeux intégrant des mécaniques de casino.

Le post-game, quant à lui, manque clairement d’intérêt. Il se résume à la traversée de deux donjons optionnels qui ne sont, en réalité, qu’un assemblage de cartes déjà parcourues durant l’aventure principale. Au bout du chemin, deux boss supplémentaires, mais sans réelle récompense scénaristique ou moment marquant pour justifier l’investissement.
Le 100 % n’est pas beaucoup plus engageant. Il est conditionné par l’obtention de tous les objets du jeu, ce qui implique parfois de farmer certains monstres pendant un long moment. Rien de particulièrement passionnant.
La seule véritable satisfaction de ce post-game reste l’arène de combat. Elle permet d’affronter les trois grands antagonistes de Dragon Quest I, II et III, accompagnés de leurs musiques respectives. On y trouve également quatre séries d’épreuves en enchaînement de combats qui exploitent enfin un minimum les mécaniques de gameplay du jeu. C’est tardif, mais c’est appréciable.
Pour qui ?

Dragon Quest VII Reimagined s’adresse avant tout aux joueurs qui n’ont plus le temps ou l’envie de s’investir pleinement dans un JRPG exigeant. À ceux qui ne veulent plus passer des heures à farmer pour obtenir les meilleurs équipements, à enchaîner les combats pour optimiser leur équipe, à se perdre volontairement dans l’exploration ou à refaire le tour des villages pour comprendre où aller et quoi faire.
Ici, l’expérience est plus cadrée, plus accessible, plus directe. On avance plus facilement et l’on se concentre davantage sur les histoires, parfois au détriment du reste.
En ce sens, c’est peut-être l’une des meilleures portes d’entrée vers le JRPG moderne, une aventure narrative solide, allégée de nombreuses contraintes traditionnelles du genre.
Mais cette approche ne conviendra pas totalement aux fans inconditionnels, et encore moins à ceux qui ne jurent que par la profondeur des systèmes et la rigueur du game design dans un JRPG.
Conclusion

Dragon Quest VII Reimagined est, sans l’ombre d’un doute, la plus belle version de Dragon Quest VII jamais proposée sur le plan visuel. Mais paradoxalement, c’est peut-être aussi la version la moins intéressante à vivre lorsqu’on aime profondément la licence.
Mon ressenti est clair : l’émotion est toujours là, les histoires fonctionnent encore, certains arcs restent puissants et même un peu plus avec la mise en scène et le doublage… mais quelque chose s’est perdu en route. Cette volonté de rendre l’expérience plus accessible, plus rapide, plus confortable, finit par lisser le plaisir que doit procurer un DQ.
Je comprends parfaitement l’idée d’ouvrir davantage la série à un nouveau public. En théorie, la présence de modes de difficulté devrait permettre de satisfaire tout le monde. Dragon Quest XIS avait d’ailleurs trouvé un équilibre parfait à ce niveau-là. C’est toujours le meilleur épisode à ce jour d’ailleurs, je le recommande à tous, c’est l’un des meilleurs JRPG et le meilleur Dragon Quest pour découvrir la saga.
Ici, en revanche, j’ai le sentiment que les “vieux de la vieille” ont été laissés de côté. HexaDrive n’a pas réussi à équilibrer son jeu pour les amoureux de la licence, et c’est regrettable. Et cela m’inquiète même un peu pour la suite. Je n’ai pas envie de voir un éventuel Dragon Quest VIII Reimagined suivre exactement cette même direction.
À l’arrivée, Dragon Quest VII Reimagined reste malgré tout un bon jeu avec de très belles histoires à raconter et une ambiance forte avec sa magnifique OST. Une belle porte d’entrée pour les nouveaux joueurs, une version modernisée solide, mais qui manque de d’intérêt dans ses combats et ses donjons pour être à la hauteur de ses aînés et des récents remakes HD-2D.
DRAGON QUEST VII Reimagined

| Genre | JRPG |
|---|---|
| Plate-forme | Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC |
| Développeur | Square Enix & HexaDrive |
| Région | eur |
| Date de sortie | 05/02/2026 |