Dans une volonté de toucher le public occidental et l’initier en douceur au RPG à la japonaise, Square publie le premier vrai spin-off de la saga. Un titre simplifié à l’extrême bien éloigné de Final Fantasy

 

Les débuts de Square Osaka

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 6 : Final Fantasy Mystic Quest
Chihiro Fujioka

Suite aux succès qui s’enchaînent, Square décide de s’agrandir et absorbe divers studios pour ouvrir un département à Osaka en 1990. Parmi lesdits studios se trouve Xtalsoft, une société spécialisée dans le RPG sur ordinateur, qui compte au sein de son équipe un certain Chihiro Fujioka. Débutant sa carrière comme compositeur et sound designer en 1983, il montre rapidement de véritables talents en management. Des compétences qui ne manqueront pas d’être remarquées et lui permettront de récupérer la casquette de directeur de la branche d’Osaka de Square. Cette équipe étant majoritairement composée de nouveaux venus, ils se voient confier un premier projet pour les former : le troisième SaGaFinal Fantasy Legend III aux USA – toujours à destination de la Game Boy. Un épisode qui se fera exceptionnellement sans la présence d’Akitoshi Kawazu qui est en plein travail sur Romancing SaGa prévu sur SNES. Désireux de faire leur preuves, Fujioka et son équipe se donnent à fond pour exploiter au maximum la console portable de Nintendo. Le mélange d’ambiance et d’univers cher à la série est bien évidemment présent tout comme son système d’évolution si particulier, bien que légèrement simplifié cette fois-ci. À sa sortie en 1991, le titre est accueilli plutôt positivement – seul le manque de nouveautés sera pointé du doigt – et s’écoulera à environ 650 000 exemplaires. Un petit succès qui permet à l’équipe d’enchaîner sur un nouveau titre.

AMERICA

 

Après plusieurs tentatives pour s’installer sur le marché américain, Square se rend à l’évidence : leurs jeux ne trouvent pas leur public. Après l’échec de Final Fantasy IV, les dirigeants persistent à croire que ce sont les mécaniques RPG de leurs titres qui bloquent les joueurs occidentaux. Ces dernières seraient trop compliquées pour un public considéré comme néophyte. La simplification de Final Fantasy IV n’ayant pas suffit, Square décide d’épurer encore plus son prochain jeu qui sera intégralement pensé pour les joueurs américain. Le projet est confié à la branche d’Osaka qui travaillera en étroite collaboration avec la branche nord-américaine afin de concevoir Final Fantasy Mystic Quest. Chihiro Fujioka s’occupera du scénario, Ryuji Sasai de la musique et Kouzi Ide endossera le rôle de producteur.

 

Le monde est en danger, le Roi Noir menace de le détruire en s’attaquant aux cristaux élémentaires. Fort heureusement, il existe une prophétie annonçant l’arrivée d’un guerrier destiné à sauver le monde. Nous incarnons Benjamin – nom que l’on peut toutefois modifier – se trouvant alors au sommet d’une montagne. Après un âpre combat, un vieil homme sur un nuage nous reconnaît comme étant l’élu destiné à vaincre le Mal. Pour cela, nous devrons raviver l’éclat des cristaux avant de gravir la tour Focale. Suite à ces révélations, le vieil homme nous demande de le rejoindre dans la forêt se trouvant plus loin tandis que la montagne s’écroule. C’est donc avec un combat et quatre lignes de dialogue que le titre débute et nous présente ses enjeux. Cette introduction, quelque peu abrupte après celle de Final Fantasy IV, est représentative de pauvreté scénaristique qui frappe le jeu. Alors que Square nous avait habitué jusqu’ici à une trame toujours plus poussée et des personnages de plus en plus profonds, Final Fantasy Mystic Quest nous ramène aux débuts limités des premiers RPG. Les relations entre les personnages sont réduites à peau de chagrin, les rebondissements et péripéties d’un classicisme exacerbé et le tout se veut extrêmement dirigiste. En cause : la volonté de proposer un titre accessible aux enfants. Et tant pis pour les habitués ou les plus âgés qui ne pourront s’empêcher de bailler devant les dialogues simplistes.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 6 : Final Fantasy Mystic Quest
Le casting de personnages redesigné pour le public américain.

Mais le scénario n’est pas le seul à pâtir de ces ambitions au rabais. Probablement pour gagner du temps, énormément d’assets (les éléments graphiques comme des textures de décors ou des modèles de personnages) et de monstres sont repris de Final Fantasy Legend III conférant au titre un aspect visuel daté pour son époque. Quant à la partie gameplay, elle est sacrifiée sur l’autel de la simplicité. Ainsi, la carte du monde ne peut s’explorer librement et se parcourt d’un point d’intérêt à l’autre. On y trouve des villages, où les PNJ vous indiqueront vaguement la voie à suivre, des donjons et des zones de bataille. Ces dernières permettent de lancer un combat aléatoire et une fois dix affrontements remportées, on gagne une récompense particulière. Un moyen de rallonger la durée de vie et permettre de gagner rapidement de l’expérience. Pour ce qui est des donjons, il est possible de débloquer de nouveaux chemins grâce à l’utilisation d’outils comme la hache ou le grappin. Inspirés par Seiken Densetsu, les déplacements sont plus « action » que les dans les Final Fantasy classiques. Toutefois, cela reste plutôt sommaire. Les sauts ne sont mis à contribution que lors de rares phases de plateformes, la hache coupe les petits arbres, le grappin n’est utilisable que sur les poteaux… Enfin, la gestion de l’équipement se fait de manière automatique, les nouvelles pièces remplaçant les anciennes sans que vous n’ayez à intervenir.

 

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Particularité du jeu, les sprites des ennemis changeaient selon leur santé.

Concernant les combats – qui ne sont pas aléatoires, les monstres étant visibles et statiques sur la carte –, nous sommes là encore face au minimum syndical. Deux personnages au maximum, trois options – attaque, magie et objets – et c’est tout. Avec le soin qui redonne l’intégralité des PV des deux personnages en une utilisation, le fait que le membre invité ait toujours un niveau très élevé et que chaque combat peut être repris du début en cas de game over, le challenge est quasi inexistant. Par rapport à Final Fantasy IV, le côté stratégique des combats est drastiquement diminué, entraînant la déception des joueurs. La presse se montre également très critique et fustigera le manque d’intérêt global. Seule la bande-son, signée Ryuji Sasai et Yasuhiro Kawakami, sera plébiscitée. Quant au jeune public initialement visé, il ne s’intéressera pas au jeu malgré un prix de lancement de 40$ – soit deux fois moins cher que Final Fantasy IV. Le titre s’écoulera à environ 800 000 exemplaires, dont la moitié au Japon. C’est donc un nouvel échec pour Square qui décidera de ne plus modifier le gameplay de ses futurs jeux pour le public occidental.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 6 : Final Fantasy Mystic Quest
L’Histoire de Final Fantasy – Partie 6 : Final Fantasy Mystic Quest

Même s’il souffre de nombreux défauts, on ne peut nier que Final Fantasy Mystic Quest est une bonne porte d’entrée pour découvrir le genre, et la série, du moins à l’époque. Cependant, sa simplicité extrême et le poids du nom « Final Fantasy » l’ont relégué au rang d’opus mineur de la saga, quand bien même il s’agit du premier spin-off de celle-ci. Il est d’ailleurs intéressant de noter que le titre semble connaître un retour en grâce auprès de certains joueurs américains qui, des années plus tard, en ont gardé un souvenir nostalgique. Le même phénomène se produit en Europe, Final Fantasy Mystic Quest étant le premier titre de la série à être officiellement distribué sur le vieux continent. Enfin presque.

 

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Changement(s) de nom

 

Vous vous souvenez des changements d’identité de Makai Tōshi Sa·Ga et Seiken no Densetsu qui sont devenus Final Fantasy Legend et Final Fantasy Adventure en s’exportant ? Et bien, ce n’est rien face au micmac entourant Final Fantasy Mystic Quest ! Le RPG ayant pour cible principale le public américain, il est normal qu’il soit sorti aux États-Unis en premier, le 5 octobre 1992. Et s’il porte ce nom, c’est parce que Square désire toujours étendre la marque « Final Fantasy ». Mais contrairement aux jeux de Kawazu ou Ishii, renommés pour des raisons marketing, Final Fantasy Mystic Quest a été prévu dès le départ pour être un spin-off à destination des débutants, ce qui en fait donc le premier « vrai » épisode annexe de la série Final Fantasy.

 

Après son échec sur le territoire américain, le titre s’offre une seconde chance en sortant au Japon le 10 septembre 1993, devenant au passage Final Fantasy USA : Mystic Quest. Le nom reste similaire mais l’ajout de la mention « USA », synonyme d’exigences revues à la baisse, met tout de suite les joueurs en condition : ce titre n’est pas pour les habitués du genre. Cette mention, associée à une sortie tardive et des graphismes datés – Final Fantasy V étant sorti un an plus tôt –, explique certainement les faibles ventes sur le territoire nippon… Square persévérera en exportant le titre en Europe en octobre 1993 et même en France dans une version intégralement traduite en mai 1994. Le souci… C’est qu’aucun Final Fantasy n’avait eu cet honneur auparavant. La licence étant inconnue chez nous, le titre est de nouveau modifié au profit de Mystic Quest Legend. Sauf qu’au même moment, Square exporte également en Europe Final Fantasy AdventureSeiken no Densetsu, vous suivez toujours ? – et le rebaptise… Mystic Quest. Deux titres similaires pour deux RPG qui n’ont rien à voir. Ou comment embrouiller les joueurs inutilement…

 

Version américaine
Version américaine
Version japonaise
Version japonaise
Version française
Version française

 

Trois décennies plus tard, on ne peut pas dire que Final Fantasy Mystic Quest ait marqué grand-monde. Hormis quelques anciens joueurs ou des fans avides de découvrir tous les jeux de leur série fétiche, peu de monde se souvient des aventures de Benjamin – voire ne les connaissent tout simplement pas. Vilain petit canard de la saga, ses idées de gameplay n’ont jamais été reprises et il reste dans les fonds de tiroir de Square depuis.

 

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Trivia

 

Woolseyisme

 

Après des études en littérature japonaise et cinq ans passés au Japon, Ted Woolsey rejoint les bureaux de Square établis à Redmond aux États-Unis en 1991. Final Fantasy IV venait de sortir – sous le nom de Final Fantasy II – et n’avait pas réalisé les chiffres de vente escomptés. Outre des modifications de gameplay discutables, la traduction n’était pas franchement à la hauteur. Et pour cause, il n’y avait pas de département assigné à cette tâche à l’époque ! C’est donc un employé qui se débrouillait en anglais qui avait dû s’en charger. Afin d’éviter qu’une telle situation se répète, Ted Woolsey se vit confier la traduction de Final Fantasy Legend III avec comme objectif de faire mieux. Une mission qu’il accomplit avec succès malgré les contraintes techniques et la politique stricte de Nintendo of America concernant certains thèmes. Fort de ce succès, Woolsey enchaîna sur Final Fantasy Mystic Quest qu’il considère comme l’un des titres les plus simples qu’il eut à traduire du fait du peu de textes.

 

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Ted Woolsey

Bien que de grande qualité, les traductions de Ted Woolsey sont parfois critiquées pour les trop grandes libertés prises par rapport aux scripts originaux. En effet, l’homme est l’un des premiers à ne pas retranscrire littéralement les textes et dialogues mais à les retravailler pour les adapter au public américain. Quitte à parfois grandement modifier le ton de certaines séquences. Ces changements ont été appelés « Woolseyismes » par les fans et certains sont devenus cultes comme le fameux « Son of a submariner ! » (fils de sous-marinier) lancé par Kefka en place de « Heee ! Damn it ! » (Bon sang).

 

Vie… qui inflige mort ?

 

Dans la version US du jeu, le sort Vie fonctionne à l’envers. Plutôt que d’infliger de gros dégâts aux ennemis mort-vivants, il blesse les monstres non-mort-vivants ! Il est donc tout à fait normal d’enchaîner les sorts Vie sur les adversaires pour remporter la victoire. Une erreur de programmation qui sera corrigée dans les versions japonaises et européennes.

 

Scène culte

 

Difficile de retenir une scène en particulier tant Final Fantasy Mystic Quest s’avère classique. Toutefois, lorsque Benjamin devra accéder à Ventia, il devra faire appel aux services de l’arbre géant. Le souci, c’est qu’il faudra d’abord vaincre tous les monstres qui l’infestent. Oui, toute ressemblance avec un certain Arbre Mojo n’est clairement pas fortuite !

 

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Portages

 

Square voudrait-il que nous oubliions totalement ce jeu ? C’est la question que l’on peut se poser lorsque l’on se rend compte que Final Fantasy Mystic Quest n’a eu le droit qu’à un seul portage en 2008 sur la console virtuelle de la Wii. Une version en tous points identique à l’originale et sans aucune plus-value. Depuis, c’est le silence radio, mais il ne serait pas étonnant que Benjamin ressurgisse au sein d’une compilation de vieux titres un jour…

 

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