Ça y est, Final Fantasy a atteint le million. Square, désormais considéré comme un grand nom du RPG japonais, est attendu au tournant pour son prochain épisode, mais de gros changements approchent…

 

Suite aux succès de Final Fantasy III et du premier SaGa, Square déménage à nouveau ses locaux – cette fois dans le quartier Akasaka de Tokyo – et revoit ses effectifs. Premier changement majeur, Hiromichi Tanaka rejoint la team d’Akitoshi Kawazu pour aider sur SaGa 2. L’équipe, qui n’avait pas forcément prévu une suite, voit l’arrivée de Tanaka comme un véritable soulagement. Kawazu déclarera même que le niveau de finition du jeu sera grandement amélioré une fois son collègue arrivé en renfort. Makai Tōshi Sa·Ga 2 est un nouveau succès de la Game Boy et se hisse parmi les meilleures ventes du mois de décembre 1990 au Japon. Comme le précédent, il sera renommé Final Fantasy Legend II pour sa sortie en novembre 1991 aux États-Unis. Pour des raisons marketing, le nom Final Fantasy étant reconnu sur le territoire américain, mais aussi parce qu’à l’époque, la majorité des jeux développés par Square étaient appelés Final Fantasy en interne et à l’étranger.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
Kenji Itō

Mais Tanaka n’est pas le seul à quitter le navire FF, un autre membre de l’équipe originelle va lui aussi se retirer de la licence : Koichi Ishii. L’homme derrière le concept des cristaux, des chocobos et des mogs estime avoir fait le tour de ce que pouvait lui apporter Final Fantasy. Désireux de tester de nouvelles choses, il se voit promu à la tête d’une petite équipe pour réaliser son jeu. Ce projet est l’occasion pour Square de former ses nouveaux employés, dont deux qui vont s’avérer d’une grande importance pour la suite. Le premier, c’est Kenji Itō. Ayant toujours vécu dans la musique – il a suivi une formation en piano classique –, Itō décide très tôt de devenir compositeur. Grâce à l’un de ses professeurs d’université, il s’intéressera au milieu du jeu vidéo, alors en pleine expansion, et postulera chez Square qui l’embauchera en mars 1990. Son premier travail consistera à collaborer avec Nobuo Uematsu sur la musique de Makai Tōshi Sa·Ga 2. L’homme livre un travail de qualité salué par les joueurs et intègre donc l’équipe de Koichi Ishii pour travailler, seul cette fois, sur la bande-son du futur jeu.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
Yoshinori Kitase

Le second arrivant est Yoshinori Kitase. Fasciné par les histoires et la manière de les raconter depuis qu’il a vu Star Wars, il a suivi des études d’art au sein de l’université Nihon. Une fois diplômé, il intègre une société d’animation spécialisée dans les pubs et les formats courts. Difficile d’élaborer de longs scénarios avec de telles contraintes ! Kitase s’occupe alors l’esprit en jouant aux jeux vidéo et finit par tomber sur Final Fantasy premier du nom. À l’instar de Sakaguchi et Ultima, Kitase découvre que le médium peut servir à raconter quelque chose de plus profond. Il quitte donc son emploi pour postuler chez Square qu’il intègre en 1990. Et tout comme Kenji Itō, Yoshinori Kitase est affecté au projet de Koichi Ishii pour faire ses preuves en tant que scénariste. C’est donc avec une petite équipe de nouveaux que commence en 1991, le développement de Gemma Knights sur Game Boy.

 

L’action comme vecteur d’immersion

 

Koichi Ishii a toujours eu envie de créer un Action-RPG. Pour lui, seule l’action et le temps réel sont à même d’immerger totalement le joueur dans l’univers des titres qu’ils parcourent. Il est également persuadé que les RPG délaisseront le tour par tour au fur et à mesure que la technologie évoluera pour justement ne plus casser le rythme de l’exploration. Admiratif de The Legend of Zelda, il se lance dans sa propre vision du jeu d’aventure. On retrouve donc des similarités avec la licence Nintendo : vue de dessus, progression par écran, utilisation de clefs ou armes spécifiques pour débloquer de nouveaux accès… À cela s’ajoute une surcouche RPG avec des niveaux, une jauge de PM et des améliorations de statistiques pour donner naissance à un gameplay simple et efficace.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV

Bien que souhaitant se détacher du carcan Final Fantasy, Koichi Ishii ne peut résister à l’envie de réutiliser certaines de ses créations. Outre le mage blanc et le voleur du premier FF, nous serons amenés à croiser un chocobo. Déçu du traitement de ce dernier dans Final Fantasy II et III, et toujours dans cette optique de connecter le joueur à l’univers, Ishii voulait en faire un personnage à part entière et voit avec Gemma Knights la possibilité d’enfin le faire. Le héros assistera donc à la naissance du volatile et un lien fort les unira tout au long de l’aventure. Plus qu’une simple monture, c’est un véritable compagnon de voyage qui émouvra bon nombre de joueurs tout au long de cette quête. Une quête qui nous fera affronter le Roi Noir, chercher Excalibur et sauver l’arbre Mana. Et à la lecture de se résumé, vous avez probablement dû comprendre que ce Gemma Knights est en réalité le tout premier jeu de la licence Mana. Il est donc temps de s’intéresser au parcours, ô combien compliqué, du titre du jeu.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
La promotion en grande pompe dans le magazine Famitsu.

En 1987, avant la sortie du premier Final Fantasy, Square dépose au Japon la marque Seiken Densetsu : The Emergence of Excalibur. Annoncé comme le plus gros jeu jamais sorti sur la Famicom Disk System et devant tenir sur cinq disquettes, il est confié à Kazuhiko Aoki. Les campagnes de précommandes sont lancées mais fin 87, une lettre d’excuse est envoyée aux acheteurs : le jeu est annulé – probablement pour des questions de budget, le jeu n’ayant jamais dépassé le stade de projet – et ils sont remboursés. La lettre se conclut sur une recommandation indiquant de se tourner vers le prochain titre de la firme, un RPG du nom de Final Fantasy. Quatre ans plus tard, afin de ne pas perdre les droits déposés, et au grand dam de Koichi Ishii qui voulait prendre ses distances avec Final Fantasy, Gemma Knights est renommé Seiken Densetsu : Final Fantasy Gaiden. Soit un « autre » Final Fantasy. Une appellation qui ne sera toutefois utilisée que pour la sortie japonaise le 28 juin 1990. Car encore une fois, les États-Unis auront le droit à un changement de titre pour surfer sur le succès de la licence phare de Square. Après The Final Fantasy Legend, c’est donc Final Fantasy Adventure qui débarque en novembre 1991 sur tous les étals d’Amérique du Nord. L’Europe quant à elle devra attendre 1993 pour une traduction. Pour l’occasion, le titre change à nouveau de nom et deviendra Mystic Quest dans nos contrées. Le succès est au rendez-vous et c’est sans surprise qu’une suite sera mise en chantier immédiatement.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV

 

Le phénomène SNES

 

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
Ken Kutagari

Suite au triomphe de la NES, d’autres constructeurs se sont lancés dans la conception de consoles de salon afin de grappiller quelques parts de ce juteux marché. En 1987, NEC Home Electronics lance son PC-Engine et est rejoint par Sega et sa Megadrive en 1988. Les deux machines feront le voyage jusqu’aux États-Unis en 1989 et deviendront la TurboGrafx-16 et la Genesis. Équipées de processeurs 16 bits, elles mettent à mal la NES et ses 8 bits. Nintendo, jusqu’alors pas pressé de concevoir une nouvelle console, change d’avis en voyant sa domination sur le marché s’effriter. Les ingénieurs de la firme se mettent donc au travail et la société commence à signer plusieurs partenariats pour les différents composants de sa future machine. Ainsi les microprocesseurs seront fournis par Ricoh alors que les puces sonores viendront de chez Sony. Il y a d’ailleurs une anecdote amusante à ce sujet. L’homme qui a accepté de signer un contrat avec Nintendo n’est autre que Ken Kutaragi, soit le père de la future PlayStation. Au début des années 1990, il réalise que les jeux vidéo ont du potentiel en voyant sa fille jouer à la NES et décide, dans le plus grand secret, de concevoir la SCP700, une puce sonore, pour Nintendo. Découvrant ce projet réalisé sans leur consentement, les supérieurs de Kutaragi sont furieux et l’homme évitera le licenciement uniquement grâce à l’intervention du président de Sony de l’époque, Norio Ohga. Probablement l’une des meilleures décisions jamais prises ! Satisfait du travail accompli par Sony, Nintendo signera un partenariat avec la société pour la conception d’un lecteur CD à destination de la SNES. Le développement débutera dès 1988 mais nous verrons que les choses ne se dérouleront pas comme prévu…

 

Afin de couper l’herbe sous le pied de ses concurrents, Hiroshi Yamauchi annonce en août 1988 que le développement de trois jeux originaux, mais aussi ceux de Super Mario Bros. 4 et Dragon Quest V étaient en cours pour la Super NES. Cette déclaration, très précoce, est faite pour saper les ventes de Noël du PC-Engine. Elle fait aussi écho à la déclaration d’Enix qui disait attendre les chiffres de vente des différentes consoles pour choisir le support du futur Dragon Quest. L’attente autour de la SNES est immense et lors de sa sortie le 21 novembre 1990, c’est un raz-de-marée de joueurs qui assaillent les différents revendeurs. En quelques heures, ce ne sont pas moins de 300 000 exemplaires qui sont vendus. Le phénomène est tel qu’il génère des perturbations obligeant le gouvernement japonais à imposer aux constructeurs de sortir leurs futures consoles le week-end. Ce succès fulgurant va également attirer l’attention des Yakuza qui, par appât du gain, tenteront de dérober des stocks de consoles. Nintendo mettra donc en place des itinéraires secrets afin d’acheminer en secret ses stocks de machines.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
À droite, la Super Famicom au Japon (la version européenne aura le même design). À gauche, la SNES nord-américaine.

Malgré un succès fulgurant, en partie grâce aux studios third party comme Capcom, Konami ou Enix, tout n’est pas rose au Royaume Champignon. Afin de garder son hégémonie sur le marché, Nintendo contrôle absolument tout. Chaque jeu doit être approuvé par un comité interne qui va ensuite attribuer une note sur 40 qui détermine les moyens financiers mis dans les campagnes de promotion. Les studios tiers sont également limités à cinq jeux par an qui doivent rester exclusifs à la SNES pendant deux ans. Une contrainte qui sera plus ou moins contournée par certains studios qui créeront des sociétés écran – Konami et sa branche Ultra Games par exemple – ou céderont des droits d’adaptation de leurs jeux pour d’autres supports. À cette politique très dure, s’ajoute une censure sans pitié de la part de Nintendo of America. La branche nord-américaine de la société est intransigeante sur les symboles religieux ou la violence ce qui oblige les développeurs à effectuer de nombreuses modifications. Les choses finiront par changer avec la sortie du premier Mortal Kombat. Fortement édulcoré sur SNES, il était en revanche possible de jouer à la très sanglante version originale sur Megadrive, faisant de cette seconde version la plus plébiscitée chez les joueurs. Mais cette débauche d’hémoglobine attirera l’attention de quelques membres du Congrès américain et un système de classification est mis en place afin de mettre en garde les acheteurs de la présence de contenus violents ou choquants. Cette nomenclature rendant le travail de censure de Nintendo of America obsolète, les développeurs furent libérés de (presque) toute contrainte de ce côté-là.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV

 

Maintenant que le contexte entourant Square et le paysage vidéoludique de l’époque est posé, il est temps d’aborder le développement de Final Fantasy IV.

 

Faux départ

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
L’un des rares visuels de la première version de Final Fantasy IV. Les développeurs révèleront plus tard qu’il s’agissait d’un prototype pour se faire une idée du rendu final.

Final Fantasy étant désormais une licence à succès, il faut surfer sur l’engouement des joueurs et proposer de nouveaux jeux rapidement. C’est pour cette raison que Masafumi Miyamoto va lancer deux projets lié à la série en même temps à grand renfort d’interviews et autres communiqués de presse. Le premier, intitulé Final Fantasy IV, sera un Action-RPG inspiré par Seiken Densetsu à destination de la NES. Quant au second, Final Fantasy V, ce sera un RPG au tour par tour plus classique prévu pour la SNES. Cependant, plus le développement de ce FF IV sauce Action-RPG avance et plus l’équipe se rend compte que le titre s’éloigne de « l’esprit FF ». Le projet est donc renommé Chrono Trigger et est désormais prévu pour accompagner la sortie du périphérique de Sony à destination de la SNES. Afin de ne pas perdre plus de temps, il est décidé que le jeu initialement pensé pour être le cinquième Final Fantasy serait le quatrième et un communiqué est publié dans le magazine Famitsu pour officialiser les choses. Ainsi, des années avant la transformation de Versus XIII en XV, Square avait déjà fait le coup du changement de numéro !

 

Avec une grande partie de l’équipe initiale partie vers d’autres horizons – ou bien profitant de vacances bien méritées dans le cas de Nasir GebelliHironobu Sakaguchi n’a d’autre choix que de faire appel à de nouvelles personnes pour travailler sur Final Fantasy IV. Aux fidèles Kazuko Shibuya, Yoshitaka Amano et Nobuo Uematsu s’ajoutent Hiroyuki Itō – de retour après son travail sur le premier SaGa – et Takashi Tokita. Ce dernier, passionné de théâtre, ambitionne de devenir acteur mais le besoin d’argent le pousse à rejoindre Square à temps partiel en 1985. D’abord concepteur graphique sur Aliens, Hanjuku Hero et le controversé Square’s Tom Sawyer, il s’occupe ensuite des effets sonores sur Final Fantasy III et Rad Racer II. Pour Final Fantasy IV, il se voit confier une mission bien plus importante puisqu’il est en charge de la conception générale et de l’écriture du scénario. C’est durant son travail sur ce quatrième épisode que Tokita décidera de devenir un « bon créateur de jeu vidéo » et intégrera Square à temps plein. Au total, c’est une équipe de quatorze personnes qui se forme autour de Hironobu Sakaguchi. Mais quelle direction prendre pour ce nouvel opus ?

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
Takashi Tokita

 

« À partir de Final Fantasy III, quand nous avons constaté que les choses commençaient à devenir sérieuses, nous nous sommes dit que nos jeux devaient convenir à leur public. ». Cette citation, tirée d’une interview réalisée par Pierre Gaultier, est signée Hironobu Sakaguchi. Face au million atteint par le jeu précédent, les développeurs ne peuvent plus se permettre autant d’expérimentations pour ce quatrième épisode. Décision est donc prise de faire de ce nouveau Final Fantasy la quintessence des trois premiers. Mais loin d’être un simple best of, Final Fantasy IV sera une véritable évolution dans la franchise. À commencer par son scénario et sa manière de le raconter.

 

Enfin de l’émotion

 

L’aventure s’ouvre sur un escadron de vaisseaux volant à travers les cieux. À son bord, Cecil, le capitaine des Ailes Rouges, est en pleine réflexion. Son unité vient d’attaquer la ville de Mysidia et de dérober le cristal de l’eau sur ordre du roi. De retour à Baron, Cecil questionne son monarque sur ses motivations. Un acte de désobéissance pour le roi qui démet le chevalier noir de ses fonctions et l’envoie livrer un anneau au village de Mist, terre des invocateurs. Notre héros est accompagné dans sa tâche par son ami Kaïn, chef des chevaliers dragon. Après des adieux touchants avec sa bien-aimée Rosa, Cecil prend la route. Mais en arrivant à destination, il découvre avec horreur que cette mission était un piège. L’anneau libère une horde de bombos qui réduisent le village en cendres. Parmi les décombres, les pleurs d’une fillette se font entendre. Seule rescapée de l’incendie, la petite Rydia, ivre de colère, invoque Titan qui fend la terre en deux. Lorsque Cecil se réveille, Kaïn a disparu et la petite invocatrice gît inconsciente à ses côtés. L’aventure peut commencer.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
Une introduction qui donne le ton.  (SNES)

Final Fantasy IV a débuté depuis quarante minutes et déjà on ne peut que constater l’énorme bond en avant en termes d’écriture et de mise en scène. La séquence d’introduction multiplie les plans de caméra, présente un flashback et parvient en peu de mots à nous faire saisir l’état émotionnel de Cecil. Partagé entre son sens du devoir et ses valeurs, il s’agit du premier héros de la série véritablement développé. Sa quête de rédemption est centrale dans l’histoire et tous les autres personnages graviteront autour de lui pour le faire progresser vers les ultimes révélations du titre. Toutefois, loin d’être de simples outils au service de Cecil, ces compagnons bénéficient eux aussi d’un traitement particulier. Que ce soit les tourments de Kaïn, les sentiments de Rosa ou la soif de vengeance de Tellah, tous ont le droit à un arc scénaristique intéressant. Le plus émouvant étant sans conteste celui de Rydia qui passera d’orpheline meurtrie à jeune fille forte. Une évolution d’autant plus touchante lorsque l’on connaît les conditions dans lesquelles Hironobu Sakaguchi a écrit l’histoire.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV

 

Pour Sakaguchi, le changement de paradigme au niveau de la narration est dû à trois événements. Le premier est le décès de sa mère dans un incendie. Dévasté par la nouvelle, il passera de longs mois à réfléchir à la disparition d’êtres chers, à comment faire face à cette épreuve et la surmonter. La vie et la mort sont d’ailleurs des thèmes qui reviendront très souvent dans les œuvres de Sakaguchi. On peut d’ailleurs établir un parallèle avec le personnage de Rydia qui perd elle aussi sa mère dans les flammes. D’abord traumatisée et incapable d’utiliser le sort Brasier, elle finira par affronter ses peurs et son chagrin pour se tourner vers l’avenir. Le deuxième élément déclencheur, plus positif, vient en la personne de Kazuhiko Torishima, le directeur éditorial du magazine Weekly Shōnen Jump de l’époque. Ce dernier avait joué aux trois premiers Final Fantasy et les avait qualifié de « nul, nul, nul ». Loin de simplement rabaisser le travail effectué, Torishima a expliqué à Sakaguchi l’importance des personnages, de la mise en scène et de la narration. Si l’on peut discuter de la forme, il ne fait aucun doute que l’aide apportée fut précieuse tant tous les personnages vivent véritablement à l’écran ! Quant au dernier point, il s’agit tout simplement de la console en elle-même. En passant de la NES à la SNES, le gain de puissance fut tel que les développeurs se sentirent pousser des ailes. Un peu trop même puisque du script initial, seul un quart sera conservé… Toujours dans l’optique d’optimiser l’espace mémoire de la cartouche, de nombreux dialogues seront modifiés ou raccourcis. Fort heureusement, les portages ultérieurs restaureront une partie de ces contenus coupés.

 

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Un duel devenu mythique. (SNES)

Il ressort de tout cela un titre dans lequel les héros sont au cœur de l’action et où les combats servent la narration. Plusieurs combats de boss proposent des dialogues entre les personnages et tout le monde se souvient du duel entre Edward et Tellah. L’influence du Septième Art se fait sentir à chaque instant – changement d’angle de vue, flashbacks, modifications de sprites… – et la fluidité du récit s’en voit grandement améliorée par rapport au jeu précédent. C’est aussi avec cet épisode que Square commence à concevoir de véritables univers cohérents et non plus de simples décors. Le monde de Final Fantasy IV est constitué de royaumes aux relations crédibles, mais dispose surtout d’un passé et d’une mythologie lié aux Sélénites et aux Éons. Des chimères qui sont une fois de plus la preuve que Final Fantasy est une série au syncrétisme fort puisque divinités hindou, créatures bibliques et seigneur nordique se côtoient une fois encore de manière naturelle. Le jeu ne s’arrête d’ailleurs pas là et fait combattre côte à côte un ninja, un moine, des enfants mages et un barde. C’est à partir d’ici que l’aspect un peu farfelu de la série s’affirme vraiment. Le jeu étant parcouru de petites saynètes amusantes sans pour autant dénoter au sein du scénario plus sérieux. Une réussite.

 

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Vador et Golbez sont extrêmement similaires sur tous les points.

Cependant, il est impossible de ne pas aborder l’évidente influence de Star Wars sur Final Fantasy IV. Outre des éléments de designs dans les environnements ou les personnages, c’est surtout dans l’évolution des personnages, les thématiques abordées et l’enchaînement des péripéties que l’œuvre de George Lucas se ressent le plus. Le combat intérieur de Cecil entre son côté lumineux et son penchant obscur, la rébellion, Edge qui a tout d’un Han Solo – allant jusqu’à nommer le vaisseau le Faucon –… Mais l’analogie la plus évidente reste celle à faire entre Golbez et Vador. Outre une évidente ressemblance physique, les deux personnages sont similaires dans leur écriture. Tous deux sont présentés comme les antagonistes principaux avant qu’il ne soit révélé qu’une puissance dans l’ombre les contrôlait (l’Empereur/Zeromus) ce qui leur permet de revenir du côté lumineux après avoir erré du côté obscur. Ils sont également liés par le sang au héros principal. L’évolution de Cecil quant à elle est un miroir de celle de Luke dans les épisodes V et VI. Entraînement, tentation par le mal, pardon envers les fautes commises… Des similitudes qui plombent un peu certaines révélations désirées par les développeurs…

 

Adieux au tour par tour

 

Le scénario n’est pas la seule composante du jeu a avoir bénéficié de la puissance de la SNES. Les parties visuelles et sonores ont elles aussi subi une avancée majeure. Les graphismes sont bien plus détaillés et chatoyants même si la mémoire disponible aura bridé les ambitions artistiques de l’équipe. Ainsi, les personnages, les vaisseaux et les boss auront le droit à une grande variété de couleurs et détails – notamment grâce au travail d’orfèvre de Kazuko Shibuya – tandis que la palette allouée au reste (bestiaire, éléments de décor…) sera divisée par deux. Le jeu n’en sera pas moins magnifique pour l’époque. Même constat pour la musique du titre toujours composée par Nobuo Uematsu. le musicien va poursuivre l’évolution de son style amorcée dans Final Fantasy III en produisant des thèmes pour les personnages et en usant plus souvent de leitmotivs. On peut citer comme exemple « Theme of Love » qui est joué lors des phases romantiques entre Cecil et Rosa et est inclus dans le « Ending Theme ». Il s’agit d’ailleurs de l’un des morceaux préférés du public japonais d’après plusieurs sondages.

 

 

Toutefois, aussi impressionnantes soient ces évolutions techniques, ce qui marquera les esprits, mais aussi la série pour les décennies à venir, est sans conteste la transformation du système de combat. Jusqu’à présent, Final Fantasy était un RPG dans lequel le joueur alternait entre exploration sur la carte du monde, donjons, villes et combats. Le scénario ne servait alors qu’à donner un but, une direction, pour continuer l’aventure. Avec Final Fantasy IV, les développeurs ont tenu à proposer une expérience plus narrative, proche de ce qui se fait au cinéma. Cela permet d’impliquer les joueurs même en dehors des phases de gameplay tout en évitant qu’ils ne se perdent en cherchant où aller. Le rythme du scénario s’en voit ainsi grandement amélioré et la qualité générale de la trame en bénéficie fortement. Toutefois, faire un jeu guidé par son histoire implique un degré de personnalisation moindre au niveau des personnages, de leurs jobs et équipements. Pour contrebalancer cette diminution de l’aspect stratégique, il fut décidé de revoir le système de combat. Une refonte confiée à Hiroyuki Itō. Ce dernier était persuadé qu’il était possible de créer des affrontements en temps réel dans les RPG. En grand amateur de sport qu’il était, Itō s’inspire des courses de formule 1. En voyant les véhicules les plus lents se faire doubler par les plus rapides, il se dit qu’il est possible d’appliquer cela au RPG. Il imagine donc des barres d’action – non visibles dans cet épisode – pour chaque protagoniste qui se remplissent plus ou moins vite selon leurs vitesses respectives. C’est ainsi que naît l’Active Time Battle ou ATB. Un système simulant le temps réel, au plus proche de l’action, sans toutefois la présence d’éléments nécessitant une dextérité particulière ou des réflexes de la part des joueurs afin de ne pas trop déstabiliser les moins habiles.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
Il va falloir garder son sang-froid. (SNES)

Grâce à l’ATB, l’équipe de développement a pu ajouter de nombreuses fonctionnalités impossibles jusqu’alors comme des changements de forme – que l’on peut d’ailleurs expérimenter face au premier boss du jeu, le dragon de brume – mais aussi des combats contre la montre tel que celui nous opposant au Mur Démoniaque qui se rapproche inexorablement au fil des secondes ou bien encore Bahamut et son terrible décompte. En alternant les tours des personnages et ennemis de manière fluide, les périodes d’attente entre chaque action sont réduites, donnant ainsi l’illusion au joueur qu’il influe plus qu’avant sur le déroulé des joutes. Ce qui n’est pourtant pas le cas, beaucoup de choses étant automatisées. Malgré tout, et même si cette première mouture de l’ATB fonctionne bien, Hiroyuki Itō sent que le système peut encore être peaufiné. Notamment au niveau des délais de résolution de certaines compétences qu’il considère comme trop longs, occasionnant des temps morts dans les batailles.

 

Aussi fun et innovant soit l’ATB, il peine à dissimuler un aspect stratégique bien en deçà de celui des épisodes précédents. Malgré la volonté de proposer le meilleur des trois premiers jeux, Final Fantasy IV reste guidé par son scénario. Un choix qui implique des classes imposées pour les héros et une équipe définie selon les événements en cours. Il en ressort donc une aventure assez dirigiste à la rejouabilité plus pauvre qu’auparavant puisque le jeu ne vous laisse finalement aucun choix dans la construction et la personnalisation de votre groupe. Quoique vous fassiez, vous finirez avec la même équipe. Un parti-pris regrettable mais totalement assumé par les développeurs et qui leur aura permis de donner vie à un épisode opérant un changement majeur dans la saga. Avec cet opus, Final Fantasy et Square entrent dans une nouvelle ère.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV

 

Sortie(s) et retombées

 

Le 19 juillet 1991, après quinze mois de travail acharné, Final Fantasy IV sort au Japon. Le titre récolte un joli 36/40 de la part de Famitsu et les joueurs accueillent le jeu de manière plus qu’enthousiaste avec 1, 440 millions d’exemplaires vendus sur le territoire nippon. Un carton pour Square mais encore bien loin du phénomène Dragon Quest et les 3,1 millions de son quatrième opus. Qu’importe, Square savoure son succès mais parmi les fans, certains clament que le jeu est trop difficile. Les développeurs se remettent donc au travail pour fournir une version « allégée » de Final Fantasy IV qui se voit affublée du sous-titre Easy Type. Sortie le 19 octobre 1991, cette version opère de profonds changements au niveau du gameplay. Pour satisfaire un maximum de joueurs, il fut décidé de simplifier l’expérience de jeu à l’extrême. Les objets sont donc renommés et coûtent moins cher, des PNJ servant de tutoriels sont ajoutés, les différents collyres, antidotes et autres objets soignant les altérations d’état sont remplacés par un unique remède universel et le passage secret menant à la meilleure arme du jeu est rendu visible. Mais le pire reste la suppression pure et simple des compétences spécifiques de certains personnages. Exit »Bluff », « Prière » et autres « Ténèbres », seules restent de rares techniques comme « Saut » ou « Invocation »…

 

En parallèle de ce développement, Square décide de retenter l’expérience de l’import en Amérique du Nord. Pour ne pas risquer de perdre le public américain qu’ils considèrent comme moins rodé au RPG, c’est la version Easy Type qui servira de base de travail. Et pas question de réitérer les errances de traduction du premier Final Fantasy. Takashi Tokita se rend donc dans les locaux de Square Soft Inc. à Redmond pour aider à retranscrire le jeu le plus fidèlement possible. Les textes anglais prenant plus de place, il faut modifier certains passages et opérer des coupes dans les dialogues afin de tout faire rentrer dans les cadres. Un travail de longue haleine qui portera ses fruits même si quelques erreurs viendront s’immiscer dans le texte final comme le fameux « You spoony bard ! » lâché par un Tellah supposément ivre de rage.

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
À l’instar du premier épisode, FF IV a eu le droit à un redesign de ses persos pour le magazine Nintendo Power lors de sa sortie US.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
La jaquette américaine (SNES)

En plus de ces retouches d’écriture, Final Fantasy IV devra subir l’implacable censure de Nintendo of America encore très dure à l’époque. Prières, allusions à la religion, nudité – la tenue des danseuses sera modifiée – ou bien violence – Rosa n’échappe plus à une énorme faucille mais à un gros boulet –… viennent une fois de plus modifier la vision initiale des créateurs. Pour le reste, les simplifications de la version Easy Type seront poussées encore plus loin avec notamment l’intégralité des passages secrets rendus visibles. Dernier point : le titre. Le dernier épisode de la série à être sorti aux États-Unis étant le premier, Square modifie la numérotation pour ne pas perdre le public. Les aventures de Cecil sortent donc le 23 novembre 1991 sous l’appellation Final Fantasy II. Après une intensive campagne de publicité via le magazine Nintendo Power – qui met une fois de plus les dessins de Yoshitaka Amano de côté au profit de visuels plus « adaptés » –, environ 300 000 copies trouveront preneurs. Une petite déception par rapport au premier épisode qui avait fait plus du double.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
Un exemple de la censure subie par le jeu.

Comme après chaque épisode, divers changements ont lieu en interne. Mais le plus significatif sera le départ de Masafumi Miyamoto. Le fondateur de Square quitte ses fonctions pour se tourner vers d’autres centres d’intérêt. Il reste toutefois actionnaire majoritaire de la compagnie, détenant 30% de celle-ci. Miyamoto est remplacé par Tetsuo Mizuno alors que Hisashi Suzuki devient vice-président. Hironobu Sakaguchi est quant à lui promu vice-président exécutif. Une nouvelle fonction qui l’éloignera de plus en plus de l’aspect créatif des jeux…

 

Trivia

 

  • L’ATB fit ses débuts dans Final Fantasy IV et ne cessera ensuite de se perfectionner. Conscients d’avoir créé un système de combat innovant, Hironobu Sakaguchi et Hiroyuki Itō iront le faire breveter en 1995 afin d’éviter que la concurrence ne l’exploite. Le brevet pris fin en 2010.

 

  • Il existe dans Final Fantasy IV, une salle cachée au sein de la taverne du château des Nains. Appelée le « Bureau des développeurs », on peut y discuter avec divers PNJ représentant l’équipe de développement dont un Sakaguchi à l’apparence de chocobo ! On peut même y trouver un magazine pornographique… Probablement la raison pour laquelle cette pièce n’existe ni dans la version américaine ni dans la version Easy type. Le bureau sera réintégré dans tous les portages suivants jusqu’à la version Pixel Remaster qui indique, via un message sur la porte, que le bureau a fermé.

 

  • Un comic écrit par Kurt Busiek et illustré par Mike Mignola et Dell Barras a failli voir le jour sous le label Hollywood Comics, une filiale de Disney. Un projet finalement avorté que nous aborderons plus en détail lors d’un prochain article concernant les adaptations des jeux de la série.

     

    L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
    Cecil, Kaïn et Rosa version comic.

 

  • Le premier morceau composé par Nobuo Uematsu pour le titre s’intitule « The Origin ». D’après le compositeur, c’est cette musique qui donna le ton à l’entièreté de l’OST. La piste sera finalement retirée du jeu final mais sera présente sur le CD « Final Fantasy IV Minimum Album ». On y trouve également « The Sea of Silence » pensé pour être le thème de la carte sur la Lune.

 

 

  • Bien que l’intégralité de la version Easy Type soit plus simple, il y a toutefois une exception : Zeromus. En plus d’un changement de design, le boss final est bien plus dur, ouvrant l’affrontement par sa terrible attaque « Big Bang ». Cette itération sera incluse dans les portages GBA et PSP en tant que boss secret sous le nom « Zeromus EG ».

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV

 

  • On peut trouver une formation rocheuse sur la Lune ayant l’apparence d’un smiley. Il s’agit d’une référence au « Visage de Mars » se trouvant dans la région de Cydonia sur la Planète Rouge.

     

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV

 

 

Scènes cultes

 

Incendie de Mist

 

Dire que Final Fantasy IV commence fort serait un euphémisme. Entre le vol du cristal de Mysidia, les changements de plans, le mode 7 de la SNES, la destitution du héros… Mais le plus marquant reste incontestablement l’incendie de Mist. Trahi par son monarque, Cecil ne peut rien face à la destruction provoquée par les bombos. Au cœur des flammes, on retrouve une fillette en larmes près du corps de sa mère décédée… Rydia est inconsolable et, aveuglée par la tristesse et la colère, invoque le terrible Titan qui modifiera la géographie des lieux à jamais.

 

Contrôle mental à gogo

 

« C’est pas ma faute, j’étais contrôlé ». Cette excuse, vous allez y avoir droit de nombreuses fois au cours du jeu. D’abord avec Kaïn, qui ne cessera d’osciller entre le bien et le mal, puis Golbez qui s’avérera être une victime lui-aussi. Depuis la manipulation mentale est devenue assez cliché, ce qui n’empêchera pas la saga Final Fantasy d’y recourir de (très) nombreuses fois encore.

 

Amour et Regrets

 

Avec une telle emphase sur les émotions, il n’est pas étonnant que Final Fantasy IV regorge d’amour. L’exemple le plus frappant est sans conteste le couple Cecil/Rosa, central dans l’aventure. Même si l’on pourrait regretter que la jeune femme endosse un peu trop le rôle de la demoiselle en détresse, il n’empêche qu’elle s’avère d’une importance capitale dans la quête de rédemption de Cecil. Nos deux tourtereaux ne sont toutefois pas les seuls présents. On peut également citer Yang et sa femme qui maîtrise la poêle à la perfection ou bien Edge, loin d’être indifférent au charme de Rydia.

Toutefois, toutes les idylles n’ont pas une fin heureuse… Ainsi, Kaïn est sans cesse tiraillé entre son amitié pour Cecil et son amour refoulé pour Rosa, source de conflit durant une partie du jeu. Mais la romance la plus triste reste celle d’Edward. Le jeune prince de Damcyan verra sa douce Anna mourir dans ses bras. Accablé par les remords, il ne parviendra à surmonter sa tristesse qu’après une ultime conversation avec le fantôme de sa dulcinée.

 

Sacrifices à la pelle

 

Depuis le second épisode, Final Fantasy aime les sacrifices héroïques. Josef, Minwu, Aria, Desch… Presque tous les personnages rejoignant provisoirement le groupe finissent par donner leur vie pour nous aider à progresser. Ne dérogeant pas à la règle, ce quatrième opus offre son lot de séparations dramatiques. Cid se jetant du vaisseau avec des bombes, les jumeaux Palom et Porom se pétrifiant pour stopper un piège mortel ou bien encore Yang dans la tour de Babil. Fort heureusement, tous survivent et referont une apparition plus tard dans l’aventure. Sauf Tellah. Le vieil homme, rongé par la vengeance et la colère ne survivra pas à sa confrontation contre Golbez. Une manière de nous montrer que la violence ne mène jamais à rien de bon…

 

Portages

 

Difficile de passer à côté du quatrième épisode au vu du très grand nombre de portages et autres remasters auxquels il a eu le droit ! Ainsi, les aventures de Cecil ont été portées sur la PlayStation aux côtés de Chrono Trigger via la compilation Final Fantasy Chronicles aux États-Unis. Parmi les ajouts les plus significatifs, une séquence d’introduction en FMV, la possibilité de courir dans les donjons et la présence d’une sauvegarde rapide. C’est cette version qui sera incluse dans la compilation Final Fantasy Anthology – regroupant les opus IV et V – publiée en Europe. À noter que ces ressorties bénéficieront d’une nouvelle traduction bien plus fidèle aux textes japonais.

 

Nous passerons rapidement sur la version WonderSwan Color qui souffre des limitations techniques de son support pour nous concentrer sur l’édition Game Boy Advance. Basée sur les graphismes du portage WonderSwan, cette itération du titre apporte de nombreux ajouts, parmi lesquels deux nouveaux donjons, accompagnés de leur lot de boss et armes exclusives, et la possibilité de modifier notre équipe en réintégrant certains membres censés la quitter définitivement comme Yang ou les jumeaux.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
Les deux écrans étaient mis à contribution sur DS.

Arrive ensuite la DS. Dans la foulée du troisième épisode, Square et Matrix Software – le studio à l’origine du développement – décident d’offrir une seconde jeunesse aux aventures de Cecil en la faisant passer en 3D. Takashi Tokita et une partie de l’équipe d’origine sont sur le projet qui se voit offrir de nombreux ajouts – dont des voix – et ajustements pour l’occasion. Une partie du script initialement coupé est même réintégré. Cette version étant assez différente de l’originale, elle sera traitée de manière plus approfondie ultérieurement.

 

Viennent ensuite une tripotée d’itérations sur mobiles se basant sur la GBA ou la DS qui n’apportent pas grand-chose au contraire de Final Fantasy IV The Complete Collection. Dérivé de la version GBA, l’opus PSP ne propose pas le contenu supplémentaire de la DS mais se rattrape avec ses graphismes remaniés offrant de nouveaux sprites. En plus de Final Fantasy IV, l’UMD contient Final Fantasy IV – Interlude – et Final Fantasy IV : The After Years. Suites du jeu original, nous aborderons leur cas dans un chapitre ultérieur.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV
Les sprites sont magnifiques sur PSP.

 

Enfin, à l’instar de ses prédécesseurs, Final Fantasy IV aura le droit au traitement Pixel Remaster. Exit les ajouts tels que les donjons bonus ou les coéquipiers qui reviennent, cette édition se veut bien plus proche de celle de 1991.

 

L’Histoire de Final Fantasy – Partie 5 : Final Fantasy IV

 

Ainsi s’achève cette partie dédiée au quatrième opus de la saga. La prochaine fois, nous ferons un détour par le premier spin-off de la série : Final Fantasy Mystic Quest !

 

Sources