Chez FFDream, nous aimons mettre en avant les studios français qui produisent des RPG. Après les très sympathiques Astria Ascending et Edge of Eternity, voilà que le jeune Studio Camelia annonce ALZARA Radiant Echoes. À l’occasion du lancement de la campagne Kickstarter, nous avons eu le plaisir de pouvoir interviewer Emma Delage, co-fondatrice du studio et directrice créative d’ALZARA.

 

 

Avant toute chose, une rapide présentation du titre s’impose. ALZARA Radiant Echoes est un RPG développé par le Studio Camelia. En citant Final Fantasy X, Golden Sun ou bien encore Lost Odyssey, les développeurs ambitionnent de proposer un RPG en tour par tour digne de ces grands noms du genre. Nous y suivrons les aventures de Kayla et ses amis dans l’archipel de Taqsim, inspiré de la Méditerranée, où les quatre éléments tiendront une place centrale. Pour plus d’informations sur l’univers ou le système de combat, je vous invite à découvrir l’interview qui suit mais également à faire un tour sur la page Kickstarter du projet qui fourmille d’informations.

 

 

 

Interview avec Emma Delage

 

 

FFDream : Bonjour Emma, merci beaucoup d’avoir accepté de répondre à nos questions. Avant toute chose, pourrais-tu te présenter à nos lecteurs et nous expliquer d’où viennent ALZARA et le Studio Camelia ?

ALZARA Radiant Echoes : interview avec Emma Delage

 

Emma Delage : Je suis Emma Delage et je suis dans le milieu du jeu vidéo depuis 12 ans. Mon envie de travailler dans ce domaine s’est révélée à moi en jouant à Final Fantasy X. Je me suis mise à jouer relativement tard et c’était mon premier « vrai » jeu. En y jouant, je me suis rendu compte qu’il y avait des gens dont c’était le métier de faire ça, de raconter de telles histoires. Cette découverte a lancé ma passion pour le jeu vidéo et plus particulièrement le JRPG. Final Fantasy X a été mon premier jeu narratif et il m’a ébloui. Je voulais travailler dans le jeu vidéo et faire des titres comme ça. Après, quel métier exactement, ça a été plus difficile à déterminer. Au début, j’ai envisagé la localisation car j’aime bien les langues mais finalement, je me suis spécialisée en marketing et stratégie d’entreprise car au fur et à mesure que mon projet se concrétisait, je savais que je voulais lancer mon propre studio.

Après FF X, j’ai enchaîné avec tous les autres épisodes, mais aussi Golden Sun et pleins d’autres JRPG qui représentent 99% des jeux auxquels je joue. En seconde, j’ai voulu contribuer encore plus à la communauté et j’ai contacté FFDream. J’y ai d’abord écrit en tant que newsmaker puis rédactrice en chef. En parallèle, j’ai continué mes études avec un stage dans un petit studio indé de jeux Facebook. Grâce à ça, mais aussi FFDream, j’ai pu faire pas mal de Community Management et j’ai ensuite pu rejoindre Square Enix en tant que RP. Je suis arrivée au moment où Versus XIII devenait XV. Il y avait aussi l’annonce de Kingdom Hearts 3, la sortie de Lightning Returns… Une super époque où il était très intéressant de voir l’envers du décor. Mais il y a eu une restructuration et je n’ai pas pu continuer chez SE. Mais ça m’a permis de trouver un boulot chez Ubisoft où j’ai passé le plus gros de ma carrière. J’ai débuté comme développeuse  de communautés pour différents jeux de Ubisoft Paris. Mon métier consistait à être en contact avec les fans, d’organiser des stratégies de communication et de créer des liens entre les fans et les développeurs en faisant remonter les diverses remarques que je récoltais. J’ai commencé sur Lapins Crétins puis Just Dance avant de passer beaucoup de temps sur Ghost Recon Wildlands. Je suis ensuite passée Producer sur Ghost Recon Breakpoint pour lequel j’étais responsable de la motion capture pour les cinématiques. Puis en 2020, le Covid est arrivé. J’étais sur Paris sauf que je suis du Sud à la base et avec mon compagnon, nous avons décidé de déménager pour retourner là-bas. J’ai trouvé un poste chez Plug In Digital et plus précisément Dear Villagers qui est le label publishing indépendant. Je suis donc repassée en marketing et j’ai géré l’annonce E3 d’Astria Ascending, la sortie PC d’Edge of Eternity… Au total, je suis restée 6 mois mais j’étais dans une phase de changement où j’ai discuté avec des devs qui avaient monté leurs studios, réalisé leurs rêves et là je me suis dit « Quand est-ce que c’est mon tour ? ». Et donc en juillet 2021, je me suis lancée dans la création de Studio Camélia avec comme objectif de se  spécialiser dans le JRPG. Créer une boîte, c’est très intense donc quitte à y mettre toute mon énergie autant que ce soit sur un truc pour lequel je suis 100% passionnée. D’où le choix de ce genre de jeu pour ALZARA. Mais c’est aussi le fait d’avoir une très bonne connaissance de la communauté et de savoir ce que les joueurs de JRPG apprécient et attendent et de voir que parfois, en face, il n’y a pas les jeux que l’on veut. C’est donc pour avoir la possibilité de combler ce manque-là que le Studio Camelia s’est monté avec l’objectif d’apporter plus de JRPG à la communauté.

 

ALZARA Radiant Echoes : interview avec Emma Delage

 

FFD : Comment avez-vous défini sur quel type de jeu vous vouliez partir ?

 

ED : La vision du studio, c’est se spécialiser dans le JRPG. C’est un genre très large avec du tour-par-tour, de l’action, du tactical… Le choix de faire d’ALZARA un tour par tour, c’est une envie personnelle mais aussi un sentiment qu’actuellement, si tu veux du tour par tour dans une nouvelle IP, tu as eu Bravely Default, Octopath Traveler et c’est à peu-près tout. Ça se compte sur les doigts d’une main. Et d’un autre côté, si on fait de l’action-RPG, c’est encore plus coûteux et on va dans le mur. Ça demande une réalisation plus poussée mais ça reste le premier projet du studio. Notre objectif c’est de sortir un premier titre qui soit d’un niveau de qualité dont on est fier et qui va pouvoir servir de mètre étalon pour ce que l’on est capable de faire pour la suite en sachant qu’on aura toujours une marge de progression. Même si on est tous très expérimentés, il y a beaucoup de choses à mettre en place. L’idée, c’est d’avoir un projet que l’on maîtrise avec une envergure où on sait où on va, on sait ce qu’il y a dedans, ce qu’il n’y aura pas dedans et s’y tenir. Et faire un projet qui soit accessible. Et le tour-par-tour, c’est un système de jeu très profond d’un point de vue gameplay mais d’un point de vue code, c’est pas forcément le plus compliqué. Donc ça a été aussi un choix de production de partir sur ça. Mais ç’était avant tout une envie personnelle.

 

FFD : Depuis quand êtes-vous sur le jeu ? Comment l’idée est-elle née ?

 

ED : L’idée d’ALZARA m’est venue courant été 2021. Des idées, tu peux en avoir plein dans tous les sens. Depuis que j’ai 15 ans, j’ai des idées de jeu qui me viennent. Il y en a certaines que tu as envie de continuer et d’autres pas. La réflexion pour ALZARA s’est développée au fur et à mesure qu’on réfléchissait au genre de jeu qu’on voulait faire en tant que premier projet pour le studio. Au début, l’idée que j’avais était très ambitieuse. Mais ça ne répondait pas à l’objectif de maîtrise que l’on voulait et on a réduit le scope. ALZARA est un peu la première pierre d’un univers plus grand. On y raconte les événements qui se passent sur l’archipel de Taqsim à un instant T avec ces personnages.

 

ALZARA Radiant Echoes : interview avec Emma Delage

 

FFD : C’est un univers que vous aimeriez étendre ?

 

ED : Si ALZARA Radiant Echoes a du succès, je verrai très bien un autre jeu sous la marque ALZARA sortir oui.

 

FFD : En termes d’inclusion et de représentation, il y a une belle variété de personnages dans ALZARA. Là aussi c’est quelque chose qui est venu naturellement ?

 

ED : Le thème du jeu, c’est le partage. Cela donne cette impression de communauté, d’être tous ensemble et de venir d’horizons différents… Tout a démarré de cette base. Si on veut faire un système de combat dont le thème est le partage alors il va en découler pour nous la mécanique du Swap qui est très centrale au système de combat. Au niveau du scénario, le partage est un vecteur de résolution du conflit dans l’histoire. Et au niveau du visuel, le partage c’est un mélange des cultures, le fait d’être tous ensemble. Et on a essayé de trouver un endroit du monde qui soit représentatif de cette notion de partage et la Méditerranée est très vite tombée comme une évidence. De par le fait que le studio a ses racines à Montpellier mais aussi parce que le bassin méditerranéen est un mélange de cultures énorme, c’est le croissant fertile, c’est un grand lieu de partage et de richesse culturelle.

 

FFD : C’est d’autant plus intéressant que c’est une culture assez peu représentée dans le jeu vidéo actuellement.

 

ED : Complètement. Lorsque l’on regarde le jeu vidéo à l’heure actuelle, quand on parle de choses méditerranéennes, tu vas avoir la Grèce ou la Rome Antique, un peu l’Égypte mais bon… Il n’y a pas beaucoup de JRPG qui se passent en Méditerranée. On pourrait éventuellement penser à Chrono Cross et son ambiance, mais ce n’est pas aussi représentatif que ce que nous avons envie de faire. Et puis, c’est un moyen de nous démarquer. On pense que l’on peut apporter de la fraîcheur au JRPG de par ce setting. Et s’il y a une telle diversité parmi nos héros, c’est parce qu’ils sont représentatifs de ce mélange de culture et de partage que l’on veut prôner dans le jeu.

 

ALZARA Radiant Echoes : interview avec Emma Delage

 

FFD : Sur la page Kickstarter du jeu, vous citez de nombreuses inspirations comme FF X, Golden Sun, Lost Odyssey… Dans quelles proportions ont-ils influencé ALZARA ? En termes de scénario, d’ambiance, de gameplay ?

 

ED : ALZARA Radiant Echoes c’est ALZARA Radiant Echoes. Le jeu n’est pas un clone de FF X ou Golden Sun. Il y a des inspirations ou des systèmes où l’on s’est dit « ça c’est intéressant, ça rentre dans notre objectif, dans notre vision ». Mais on s’en sert comme de références pour en faire notre jeu à nous. Le système de combat en lui-même reste assez unique. Après, tu as des inspirations car comme pour toutes œuvres, il y a des éléments qui t’attirent plus que d’autres. En termes de choses qu’on aimait bien, pour moi le premier ce serait Golden Sun. C’est un jeu qui m’a énormément marquée quand j’étais plus jeune. Ce que j’aimais, c’est toute cette fantaisie autour des éléments qui, pour moi, n’est pas assez mise en avant dans les JRPG. Ou alors de manière assez accessoire comme toute une ribambelle de sorts autour des 4 éléments pas forcément liés dans le lore. Et j’ai envie que ce soit plus présent dans notre jeu. Golden Sun c’est aussi un jeu très coloré. À l’époque où on concevait ALZARA, je me rappelle des Game Awards de 2021. Je regarde les jeux et je me suis dit que c’était pas possible. Tu prends un screenshot de tous les jeux présentés et c’est que des nuances de gris. Ça m’a énormément déçue et le jeu vidéo, c’est pas que du gore ou de la violence. Je voulais un jeu coloré. Donc Golden Sun a certainement influencé en ça aussi. Les FF, c’est plus par rapport à la mise en scène. L’idée, c’était d’avoir une inspiration de l’âge d’or des JRPG donc autour des années 2000. À cette époque, il y a FF IX, FF X et l’exploration est en caméra fixe. On reprend cette ambiance là pour ALZARA. Je trouve que ce type de mise en scène est hyper photographique et artistique dans le sens où dans un open world avec caméra libre, tu passes ton temps à tourner la caméra et tu ne fais pas attention aux décors autour de toi. Le fait d’avoir une caméra non gérée par les joueurs nous permet, en tant que développeur, de mettre en avant certains éléments du décor et notre univers, d’attirer l’attention sur des petits détails. En termes de narration, ça peut être trop fort aussi. Grâce à ça, les décors jouent un rôle dans ce que l’on veut raconter.

 

ALZARA Radiant Echoes : interview avec Emma Delage

 

 

FFD : Y-a t-il des inspirations en dehors du jeu vidéo ? Films, livres voire mythologies ? Je pense notamment au bestiaire qui inclut beaucoup de créatures du folklore méditerranéen ?

 

ED : Déjà tout ce qui tourne autour de la Méditerranée et de ses anciennes civilisations, histoires et légendes, c’est une super source d’inspiration. Et puis, dans la pop culture, je citerai Avatar Le Dernier Maître de l’air par rapport aux 4 éléments mais aussi pour le lien entre tous les membres de l’équipe. Ce qui fait que j’aime autant les JRPG, c’est parce que je m’attache au héros et au groupe qui se forme autour, à leur rôle tous ensemble. Là, je suis en train de jouer à Final Fantasy VII Rebirth et c’est hyper bien fait par rapport à ça. C’est vraiment les liens qui se créent entre les persos auxquels nous attachons une importance particulière.

Il y a aussi Full Metal Alchemist avec sa notion d’échange équivalent. Nous on est pas du tout dark, là où FMA est très dur. De notre côté, on va raconter une histoire mature dans un monde coloré qui souffre d’une invasion et il y a quand-même des choses grave qui s’y passe. Là, je rejoue à FF IX et c’est un génocide en fait (rires). C’est tout beau, c’est tout chibi mais les thématiques sont difficiles et c’est ce qu’on cherche aussi. Nous ce qui nous plaisait avec le côté méditerranéen, c’est le côté carte postale et la beauté des décors qui va venir s’opposer à la dureté de l’invasion et des choix que les héros vont avoir faire. Pour revenir sur FMA et le côté échange équivalent, dans ALZARA, les humains peuvent utiliser la magie grâce à des entités appelées les Zals. Les zals font des contrats avec eux et pour obtenir de la magie tu dois donner quelque chose en échange. Y’a cette petite inspiration FMA. Les Zals peuvent demander des choses très difficiles comme le sacrifice d’autres personnes.

 

ALZARA Radiant Echoes : interview avec Emma Delage

 

FFD : Y-aura-t-il une notion de choix qui influera sur le scénario ?

 

ED : On a fait le choix d’un scénario linéaire pour ALZARA pour éviter les risques au maximum. On s’est dit que s’il commençait à y avoir des embranchements dans tous les sens, il y avait un risque pour le projet. On se concentre donc sur Kayla et comment elle va réussir à résoudre la situation qui arrive sur l’archipel de Taqsim.

 

FFD : Concernant le gameplay, peux-tu nous en dire plus sur le système de swap qui semble au cœur des combats ? Et y-aura-t-il d’autres persos ?

 

ED : Alors en termes de persos, toujours dans cette optique de scope maîtrisé, nous aurons quatre personnages.

Concernant le système de combat, les persos sont sur deux lignes. La ligne de front avec deux personnages qui peuvent utiliser des capacités offensives et la ligne arrière plus axée sur les capacités de support. Ensuite chacun des héros maîtrise un des 4 éléments (feu, eau, vent et terre). Les héros à l’avant dépensent de l’Écho (le nom de la magie dans ce monde) et ceux à l’arrière en récupèrent. Les quatre héros participent donc au combat mais à un moment ceux à l’avant vont être fatigués et devront échanger leur place avec ceux à l’arrière. Encore une fois idée du partage, on ne peut y arriver seuls. Admettons que Kayla est devant et swap avec Adil qui maîtrise l’air. En swapant, Adil va récupérer une partie de la magie de feu de Kayla, il va toujours pouvoir utiliser sa magie d’air et, en plus de ça, il va avoir le partage des deux qui est feu + air = foudre. Et donc, il pourra utiliser des actions offensives de foudre. Ta position sur les lignes va influencer ton type de compétences (offense/support), le swap va influencer l’élément dans lequel tu es et la quantité d’Écho va déterminer les actions que tu vas pouvoir faire.

 

ALZARA Radiant Echoes : interview avec Emma Delage

 

FFD : Ça laisse augurer d’une belle profondeur stratégique !

 

ED : Oui, tu as 4 éléments qui peuvent s’associer pour un total de 10 éléments. Chaque élément a son propre archétype, par exemple le feu c’est pur offensif, la terre c’est pur défense… En plus de ça s’ajoute l’archétype des héros, Kayla c’est un DPS, Adil un healer, Hugust un tank… et chacun n’aura pas les mêmes capacités selon l’élément dans lequel il est.

 

FFD : Il y a aussi le système de Zal qui intervient en combat. S’agit-il de l’équivalent des invocations si chères au JRPG ?

 

ED : Oui. Plus précisément, en combat on invoque des légendes qui peuvent être des Zals ou des héros du passé. Durant les affrontements, on peut faire des offrandes aux Zals qui vont t’octroyer des faveurs qui te permettent d’invoquer des légendes. Il y a une légende par élément et chacune est inspirée par un mythe de la Méditerranée.

 

FFD : Et quel type d’offrande est demandé ? Je vois que vous parlez de statistiques sur la page kickstarter.

 

ED : C’est un sacrifice de stats temporaire, toujours selon le principe d’échange équivalent. Quand tu fais une offrande, tu reçois une faveur en échange d’un sacrifice temporaire de stats. Ça peut être les HP, la chance… C’est encore à définir. Il y a une notion de risques/récompenses. On peut décider de faire toutes ses offrandes contre un boss pour invoquer une légende mais cela laisse les personnages avec une défense très faible…

 

FFD : Concernant l’exploration, on aperçoit dans le trailer qu’il sera possible de changer de persos et de résoudre quelques puzzles environnementaux. En termes de complexité de donjons, comment avez-vous équilibré cela ?

 

ED : Moi, j’ai été traumatisée par Tales of Symphonia. Je veux que les énigmes dans les donjons restent plaisantes, qu’elles prennent un peu la tête mais pas trop. On pourrait comparer à du Zelda mais dans ce dernier, les énigmes sont le cœur du jeu… Du Zelda-lite peut-être ? Dans le sens où l’on va explorer les donjons, on va avoir une séquence de puzzles à résoudre pour arriver à la salle d’après. Mais le but, c’est pas de rester bloqué des heures dessus. Et en effet, chacun des héros pourra utiliser son élément pour interagir avec les éléments du décor.

 

ALZARA Radiant Echoes : interview avec Emma Delage
ALZARA Radiant Echoes : interview avec Emma Delage

 

FFD : Une chose qui personnellement m’agace un peu lors des énigmes, c’est les combats aléatoires. J’ai vu que sur la carte du monde, il n’y aurait pas du tout d’affrontements pour laisser place à l’exploration mais qu’en est-il des donjons ? Verra-t-on les ennemis sur la carte ?

 

ED : On a fait le choix d’avoir des combats aléatoires car des ennemis visibles sur la map imposait des contraintes en level-design que nous ne voulions pas forcément avoir. Par contre, on sait toutes les frustrations que tu peux avoir lorsque tu es en plein milieu d’une énigme et que d’un coup un combat te tombe dessus, que tu n’as pas envie et qui te fait perdre toute ta réflexion et ça on ne veut pas. Je pense que le système de combats randomisés est quelque chose d’intéressant mais comme il y a beaucoup de joueurs qui trouvent ça frustrant pas mal de développeurs décident de laisser tomber et de ne pas le faire. Je trouve ça dommage car pour moi, la solution c’est de laisser le pouvoir au joueurs de jauger la fréquence des combats en fonction de là où ils en sont. On a réfléchi à tout ça histoire de lever un peu les frustrations qu’il y a autour du système de combat randomisé. Il y a notamment quelques sources d’inspirations comme Bravely Default qui permettait de régler la fréquence de combat entre 0 et +100%. Donc on va avoir quelque chose de similaire à ça. Il y a aussi Fantasian qui proposait un outil similaire et qui permettait d’absorber les monstres. Le souci, c’est que quand cet outil était plein, tu devais affronter tous les monstres à la fin donc c’est hyper contraignant si tu n’en as pas envie. Donc nous l’idée, c’était que si tu ne veux pas faire les combats, tu peux les éviter. Sauf les boss qui sont une étape de validation de l’aventure donc ceux là ne pourront être esquivés. On veut proposer un système qui laisse les joueurs et joueuses décider de la fréquence de combats mais aussi de si les combats donnent de l’XP ou pas. Mais dans une certaine limite pour éviter que les joueurs roulent sur le jeu.

 

FFD : Cela me fait penser aux runs à contraintes de certains jeux comme par exemple le défi de faire FF X sans utiliser le sphérier.

 

ED : C’est exactement ça. Et en plus de ça, on a une sorte de heat-map pour les donjons où par exemple une zone d’énigmes est une zone verte donc avec très peu de combats aléatoires, là où une rouge contiendra beaucoup de combats. On va donc doser selon ce qu’il se passe pendant l’exploration.

 

FFD : En plus de ces paramètres, prévoyez-vous plusieurs modes de difficulté ? De même, voyez-vous ALZARA comme une porte d’entrée pour les néophytes ou s’adresse-t-il plutôt aux vétérans du genre ?

 

ED : Je pense que le JRPG au tour-par-tour reste quelque chose d’assez accessible. Y’a pas de notion de skill pour appuyer sur les bons boutons au bon moment. Là où ça peut être plus compliqué, c’est au niveau de la stratégie et de la réflexion. La difficulté va se jauger par rapport à ta perception du combat. Tout ça, c’est de l’équilibrage et notre objectif est que la difficulté soit justement dosée selon que l’on fait face à un ennemi de base, un boss ou un boss-clef. En fonction de ces différents paramètres, la difficulté va varier. Ça c’est notre objectif, mais il y aura toute une phase de balancing. Pour le moment, on a un seul mode de difficulté qui s’adapte en fonction du scénario et du style de combat. Mais après, il faudra voir par rapport au Kickstarter. J’ai vu quelques personnes demander un mode de difficulté et c’est quelque chose que l’on pourrait proposer via un NG+ qui est l’un des goals de la campagne.

 

FFD : Justement, en parlant de goals, au moment où l’on parle, vous êtes à 98000€ de récoltés en même pas 2 jours. Donc déjà, félicitations ! Mais en observant les différents objectifs, on remarque un nom en particulier, celui de Motoi Sakuraba. En effet, vous avez pu collaborer avec le compositeur pour la bande-son mais aussi avec Yoshiro Ambe pour le chara-design. Peux-tu nous en dire plus à propos de cette double collaboration ?

 

ED : Pour Motoi Sakuraba, c’était un peu un « no-brainer » dans le sens ou c’est mon compositeur préféré, j’écoute les musique de GS en boucle, j’aime énormément son style. Par rapport, aux messages de partage, d’espoir, le côté vibrant et dynamique… Pour moi, on avait besoin de Sakuraba sur la composition. C’était le choix numéro 1 et lorsque tu bosses dans l’industrie depuis un moment tu as des contacts et donc j’ai réussir à avoir un partenaire qui a déjà travaillé avec lui et qui nous a mis en relation. Et je suis juste hyper contente car je suis une énorme fangirl et quand on a reçu le thème principal, je me suis mise à pleurer (rires). On est hyper heureux de travailler avec lui et il a réalisé d’autres thèmes comme celui des combats. L’idée serait, si possible, de faire toute la BO avec lui d’où ce stretch goal.

 

 

 

Pour Yoshiro Ambe, j’ai un ami qui a bossé chez Bandai Namco au Japon qui a pas mal de liens avec des auteurs japonais et je l’ai contacté en lui indiquant que l’on cherchait un chara-designer principal pour nos personnages. Je lui ai donné une liste sur laquelle il y avait Yoshiro Ambe. Il a travaillé notamment sur Fire Emblem Heroes, Trials of Mana, Genshin Impact… Il a un style pimpant, vibrant qui fonctionne très bien et qui est totalement dans le thème de ce que l’on recherchait. On a commencé à bosser avec lui sur le personnage de Kayla. On lui a envoyé plein de références, notamment des bijoux, des coiffures ou des images en lien avec la civilisation minoenne dont est inspirée la tenue de Kayla. Il nous a montré un premier visuel et on était en mode « Bah c’est elle c’est bon » (rires). Il a visé juste du premier coup, c’est vraiment chouette. Et c’est comme ça pour tous les autres personnages. Que veux-tu que l’on fasse comme retours ? C’est pareil avec Sakuraba, c’est génial ce qu’il fait et toi t’es là « Mais attends, je vais vraiment faire des retours à Motoi Sakuraba sur son travail ? ». Tu te sens pas légitime à demander des modifs. C’est assez fou de voir à quel point, il ont bien compris la direction que l’on veut pour le jeu. Et ça te donne la sensation d’aller dans la bonne direction via les retours que tu as.

 

FFD : Qu’en est-il de la suite ? Vous prévoyez d’autres choses concernant le jeu comme des trailers, une démo… ?

 

ED : Déjà, il faut attendre la fin de la campagne Kickstarter pour voir combien de fonds on va rassembler. De là, beaucoup de choses vont changer. Si on a 100000€, on est contents, ça permet de tenir plus longtemps mais demande d’aller un peu plus vite dans la sécurisation des financements. Si on a 300000€, on est plus confortables, 500000€ encore plus, etc… En fonction, des résultats, on va adapter notre campagne de communication. Je sais déjà que l’on sera présents à la Gamescon mais au niveau B2B. Pour le reste il est encore trop tôt pour le dire.

 

FFD : Merci beaucoup pour ton temps et tes réponse. Je te laisse le mot de la fin pour nos lecteurs !

 

ED : Merci beaucoup pour ce temps. Ça me fait plaisir de contribuer à FFDream d’une autre façon. Si des personnes ont aimé ce qu’elles ont lu à propos du jeu, le meilleur moyen de nous soutenir c’est en finançant la campagne mais aussi parler du projet. Nous mettre en wishlist sur Steam aussi, même si vous êtes des joueurs consoles, nous aide beaucoup pour nous mettre en avant auprès de partenaires. Et parler du projet autour de vous.

 

Merci encore à Emma Delage pour avoir répondu à nos questions. N’hésitez pas à soutenir le Studio Camelia et ALZARA via les réseaux sociaux ou la campagne Kickstarter !