En avril 2022, nous avions conclu le dossier des Fatals de FFXIV avec un article consacré à l’impitoyable Alexander, à l’occasion de la sortie imminente du quatrième Fatal du jeu. Le temps a filé et la Guerre du Chant des Dragons est arrivée depuis bien longtemps maintenant ! Une fois de plus, le Ménestrel Errant a laissé libre court à son imagination en nous invitant à nous replonger sur un épisode des plus marquants de notre épopée : la guerre millénaire opposant le Saint-Siège d’Ishgard aux dragons de Dravania. Et si nous faisions la lumière aujourd’hui sur ce Fatal ? 

 

Heavensward revient en force 

 

Le 26 avril 2022, le patch 6.11 arrivait entre nos mains avec au programme, le quatrième Fatal à sortir sur Final Fantasy XIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal) (Dragonsong’s Reprise (Ultimate) en anglais, ou DSR de son diminutif). Son nom, plus qu’explicite, servait à lui-seul à nous dire dans quoi les joueurs HL allaient se lancer : retour en arrière à l’époque d’Heavensward

 

Vous l’avez compris, cette instance nous a replongés le temps d’un combat d’environ 19 minutes (plus proche de 21-22 minutes en comptant le door boss), dans le scénario principal qui encadre l’extension d’Heavensward : l’Archevêque Thordan à Ishgard, contre les dragons sous la coupe de Nidhogg. Avec les boss emblématiques et représentatifs de l’extension 3.0, les joueurs ont vu leurs souvenirs être éveillés. 

 

À l’instar des autres contenus de type Fatal, et c’est une tradition maintenant, DSR se voit accorder non pas une mais deux mécaniques dites « cachées » … pas si cachées que cela en réalité puisqu’elles ont coulé de source au final : le plus difficile a surtout été de comprendre comment l’une d’elles fonctionnait concrètement. Mais pourquoi le Ménestrel a-t-il tenu à nous faire revivre cette guerre douloureuse ? Notre seul indice jusqu’alors : « Que ce serait-il passé si les choses avaient été différentes ? ». Nous y reviendrons plus tard ! 

 

Plus long et plus difficile encore que son prédécesseur TEA, le World First a finalement été accordé à l’équipe Neverland au bout d’une semaine complète de prog intensif. 

Pour débloquer la Guerre du Chant des Dragons (Fatal), il faut avoir vaincu Hespéros dans Les Limbes du Pandæmonium – Abîme (sadique). Votre niveau est automatiquement synchronisé au niveau 90 pour un niveau d’objet maximum de 605. Le combat est d’une extrême longueur de par son nombre très élevé de phases : 

 

  • La première est un « door boss » et vous amène face à Sir Adelphel et Sir Grinnaux au sommet de la Voûte – puis Sir Charibert à la fin.
  • La deuxième nous ramène à notre face-à-face contre Thordan et ses chevaliers à la fin de la 3.0.
  • La troisième phase est une reprise du combat contre Nidhogg, sous sa forme fusionnée avec Estinien.
  • Considérée comme la phase 4, nous devons ensuite détruire les yeux de Nidhogg en se basant sur la mécanique de ces derniers, dans sa version Extrême.
  • La phase intermédiaire est appelée le « Rewind » et nous ramène sur la fin de la première phase, au sommet de la Voûte. Nous y reviendrons …
  • La P5 est un retour face à Thordan, dans une version alternative.
  • La P6 est une phase tout aussi inédite qui nous oppose simultanément à Nidhogg et à son frère Hraesvelgr.
  • Enfin, la septième phase est l’ultime phase du combat qui nous demande d’affronter Thordan sous sa forme finale.

 

Votre victoire dans cette nouvelle guerre vous octroie le titre de la « Légende d’Azur » et les totems que vous gagnez sont échangeables à Radz-at-Han pour obtenir les armes des cieux zêta. 

 

Les captures d’écran ci-dessous illustrant l’article sont issues de l’enregistrement du kill de notre roster, fait par notre Paladin, Neptius Lumireis (Moogle). 

 

Douloureux souvenirs … 

 

Rappel : Si vous n’êtes pas familiers avec certains termes « techniques » mentionnés ici et là dans l’article, je vous renvoie sur l’article du Dictionnaire FFXIV pour en comprendre les définitions !

 

FFXIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal)

 

Comme mentionné plus haut, le combat débute au sommet de la Voûte, ce qui engendre une bataille dans une arène carrée, ce qui est inédit jusqu’alors dans un Fatal. D’ailleurs, le combat au fil de ses phases va alterner entre des arènes traditionnelles rondes, puis carrées. Bref ! Rappelez-vous le contexte à l’époque d’Heavensward. Les Chevaliers de l’Azur vous bloquent la route lors de votre ascension de la Voûte, pour freiner votre course dans votre but d’arrêter Thordan avant qu’il ne s’échappe d’Ishgard. 

Un tel frein qui s’est conclu par le sacrifice d’Haurchefant, encaissant une attaque mortelle lancée par Sir Zephirin, qui vous était destinée à l’origine … 

 

Cette bataille en P1 retrace donc cette partie du scénario. Vous devez affronter simultanément Sir Adelphel et Sir Grinnaux (un Paladin et un Guerrier) pendant que de temps à autre, Sir Charibert vous mettra des bâtons dans les roues autour de l’arène en déclenchant diverses mécaniques – Share, Spread, ou encore des chaînes à briser. La première phase reste un door boss, c’est-à-dire, un boss qui teste d’ores et déjà votre assiduité à résoudre des mécaniques, ainsi que votre DPS check pour passer à la phase suivante. Aujourd’hui et désormais une promenade de santé, les mécaniques de la P1 restent très basiques, mais pas moins punitives – nous restons sur un Fatal après tout. 

 

La P1 introduit toutefois une nouvelle mécanique dans FFXIV, avec l’apparition de ce que la communauté appelle désormais la « Playstation ». Sur l’exécution, elle reste très ancienne, mais le déchiffrage est quant à lui tout nouveau. En outre, cette phase exige la présence obligatoire d’un distant physique (à moins que l’autre tank soit au taquet pour changer de cible !), puisqu’à intervalles réguliers, il faudra infliger Silence à Adelphel (le Paladin) pour l’empêcher de se soigner. 

 

FFXIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal)
Le compte officiel Twitter de Playstation ne s’est pas fait prier pour faire la remarque, d’ailleurs !

 

La phase se conclut, une fois les deux combattants vaincus, par un piège de Charibert dont il faudra venir à bout. Puisque vous êtes enchaînés dans un coin de l’arène pour venir à bout du Mage Noir, vous assistez de nouveau alors, impuissants, à la scène d’Haurchefant s’interposant devant vous pour vous protéger de la lance de Zephirin, jusqu’à y laisser la vie. 

 

Here we go again … 

 

La suite, vous la connaissez si vous avez bien suivi le scénario d’Heavensward. Mais d’abord, parlons d’une nouveauté pour un Fatal. En effet, DSR, à partir de cet instant, a été le premier Fatal du jeu à introduire un « check point ». C’est-à-dire, à partir du moment où vous avez vaincu Charibert pour passer à la P2, vos futurs wipes vous ramènent au début de la P2 et non à la P1 du combat. À cette découverte, la communauté a été très divisée, presque choquée, de découvrir que la bataille permettait un tel avantage – cela dénaturait l’intérêt et le principe même du Fatal … Mais au fil de l’avancée du combat, de son extrême longueur mais surtout de la nécessité d’une « condition » pour la suite, force était de constater que ce check point était clairement plus que nécessaire, et bienvenu. 

 

Revenons à nos moutons ! Bien entendu, la logique de la guerre se poursuit, et il faut désormais arrêter Thordan dans sa course folle et sa quête de pouvoir. Nous revoilà au cœur du laboratoire de magismologie, face à un Archevêque qui a abusé du pouvoir des yeux du dragon pour devenir un chevalier imposant et surtout puissant. Nous avons droit ici à un remake du combat contre Thordan en version Extrême, revisité et adapté à la sauce Fatal. 

 

Accompagné de ses chevaliers – que nous n’affrontons pas directement, cette fois, nous sommes juste face à Thordan – les mécaniques de la P2 s’associent donc entre Thordan et les mécaniques des divers chevaliers qui interviendront sur celles-ci. Même si vous êtes amenés à voir et revoir cette phase au cours de votre prog, qu’elle deviendra une promenade de santé à force, il faut savoir que la P2 est très rigoureuse, l’erreur n’est absolument pas permise. Et votre premier prog dessus prendra très certainement du temps : ne vous découragez pas, c’est tout à fait normal. 

 

La mécanique la plus difficile et exigeante de la P2 est le trio des météores et des tours. Deux personnes d’un même « rôle » (soit des DPS, soit des soutiens – tanks et healers) se feront ciblées par des météores et devront sortir en bord d’arène à l’opposé l’un de l’autre : nord pour l’un, sud pour l’autre. À partir du moment où la marque disparaît et que leurs tours respectives ont été prises, ces deux personnes vont commencer à tourner autour de l’arène, dans le sens des aiguilles d’une montre, pour déposer des météores. Ni trop proches sinon ils vont exploser (et c’est un wipe) ni trop éloignés, par crainte de rattraper votre camarade et donc ses météores … et les faire exploser en bout de ligne. Certains patterns sont extrêmement trompeurs.  

 

Concernant les tours, il y en aura huit, une pour chaque personne. Trois voire deux seulement à l’intérieur, et cinq ou six à l’extérieur (l’arène sera vite coupée par des flaques de feu et de glace). Puisque pour encaisser un share qui posera les flaques de glace au sol, il faudra former des duos entre DPS et soutiens, le raisonnement a fini par découler naturellement. Déjà, le rôle « sortant »  sur les tours extérieures sera le rôle qui possède les météores, c’est-à-dire, si ce sont deux DPS qui ont les météores par exemple, alors ce seront les DPS qui sortiront. Pour la cinquième voire sixième tour, nous divisons l’arène en quatre parts de « pizza » : si la tour supplémentaire est dans votre part de pizza, alors vous sortez également pour la récupérer. 

 

FFXIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal)
Un exemple de « part de pizza ». Ici il y a deux tours dehors entre la marque violette et jaune, le DPS au nord devra donc sortir aussi car dans cet exemple, ce sont les soutiens qui sortent.

 

Le mot d’ordre pour cette mécanique est l’adaptation : il faut savoir réagir et vite, en fonction du pattern et de ce que vous avez sur la tête – ou non. Cette mécanique sera probablement le premier mur de ce combat, le temps que tout le monde ait le temps de voir toutes les possibilités qui peuvent leur tomber sur la tête. 

 

Puis arrive la P3, qui sera probablement votre prochain mur. Tant au niveau des mécaniques que du DPS check. Ce dernier sera probablement simplifié au fil du temps mais au moment de sa sortie, le DPS était extrêmement exigeant dès la troisième phase si bien qu’il y a eu d’énormes difficultés avant de pouvoir cesser d’encaisser l’enrage du boss. 

 

Bref, rappelez-vous, après votre victoire contre Thordan pendant Heavensward, Estinien a pu récupérer les yeux de Nidhogg. Erreur fatale, puisque cela aura permis à l’âme encore présente du dragon, de prendre possession du chevalier et de renaître grâce à lui. C’est donc sous sa forme fusionnée avec Estinien que nous affrontons Nidhogg en P3. Des mécaniques qui n’ont rien à voir avec celui que nous connaissons sont abordées ici et se basent sur des mécaniques de tours et de bait de clones pour que ceux-ci frappent dans la direction voulue. 

 

Simple sur papier me diriez-vous … Mais sur l’exécution, c’est une véritable chorégraphie sur laquelle il ne faut faire aucun mauvais pas ! En effet, une mécanique proche de la « Limit Cut » apparaît pendant cette phase, dès le début en réalité et il s’agit de la principale. Trois personnes portent le numéro 1, trois autres le numéro 3 et les deux dernières, et bien, le 2 … Certains numéros auront des flèches qui indiqueront où vous allez déposer des tours à la fin du compte à rebours – 15 yalms devant ou derrière vous, selon votre flèche, soit quasiment le diamètre de la hitbox du boss. Vous l’avez compris, vous devez vous placer dans l’ordre demandé autour du boss pour déposer vos tours à tour de rôle … lorsqu’une tour est encaissée par les suivants, des clones d’Estinien apparaissent et ils doivent aller bait leurs coups en ligne droite, vers l’extérieur de l’arène afin qu’ils ne ciblent pas le reste du groupe. 

 

Pendant cette véritable danse, le boss ne reste évidemment pas immobile et ceux qui ne sont pas en train de jongler autour du boss doivent partager des dégâts – mitigation et shield obligatoires et l’absence ne serait-ce que d’une personne parmi les cinq restantes est une mort garantie. Et un share n’est pas suffisant, le boss enchaîne soit des In/Out, soit des Out/In, il est donc important de rester très attentif à ce que Nidhogg prépare … J’ai un petit schéma explicatif des mouvements à faire en fonction du numéro sur notre tête, vous allez voir, ça donne mal au crâne et au début, j’étais contente d’avoir un deuxième écran pour pouvoir avoir le schéma à côté le moment venu … Par la suite, ça deviendra juste une habitude. 

 

FFXIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal)
Beaucoup d’informations à assimiler la première fois …

 

Votre victoire sur Nidhogg fera reprendre temporairement conscience à Estinien, qui vous demandera alors de l’achever (pensez-vous, nous allons le sauver !), en s’occupant des deux yeux du dragon qui apparaissent alors. Un rouge, et un bleu. Pour ceux qui l’ont vécu proprement à l’époque, vous aurez compris que cette phase fonctionne exactement comme celle de sa version Extrême : les quatre personnes avec un lien rouge doivent encaisser des dégâts pour en infliger par conséquent à l’œil rouge, et les quatre autres avec le lien bleu doivent éviter d’en prendre pour ne pas soigner l’œil bleu. 

 

Vous devez donc exécuter les diverses mécaniques de la phase en vous échangeant les liens avec vos coéquipiers en fonction de ce qu’il se passe, pour le bon déroulé de la phase, et jusqu’à détruire les deux yeux avant que l’enrage du dragon noir ne se déclenche. 

 

Il faut sauver le soldat Haurchefant ! 

 

FFXIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal)
L’horloge tourne et nous fait revenir en arrière …

 

C’est à partir de cet instant que l’indication laissée par le Ménestrel va prendre tout son sens. Le Rewind débute et vous renvoie au sommet de la Voûte, au moment où vous êtes piégés dans le cercle de Charibert. Les mécaniques à exécuter sont exactement les mêmes … à une différence près si vous souhaitez que le combat se poursuive sans schéma de répétition. 

 

Oui, vous l’avez sans doute compris, mais le Ménestrel nous incite à sauver Haurchefant de son destin tragique, afin de changer le cours de l’histoire. Et si nous n’avions pas pu le faire dès la P1, c’est pour la simple et bonne raison qu’il fallait que le combat s’écoule afin de laisser la Transcendance se charger au troisième degré. La question se posait alors à l’époque : LB3 tank ou LB3 healer ? 

 

En réalité, les deux rôles sont mis à contribution mais c’est bel et bien une LB3 tank qui est nécessaire. Celle-ci doit être bien placée afin qu’Haurchefant puisse encaisser suffisamment de dommages pour devenir ciblable et obtenir un buff permettant de recevoir des soins de la part des healers. Le Rewind consiste donc à sauver la vie de Haurchefant en lui octroyant les soins nécessaires tout en maintenant l’équipe en vie.  

 

Chose faite et comme dans tous les grands films de science-fiction, il suffit d’un changement dans l’Histoire pour que la suite en soit complètement bouleversée. Nous entrons donc dans une version alternative de la Guerre du Chant des Dragons avec une continuité inédite. 

 

Nouveau chemin, nouvelle histoire 

 

FFXIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal)
Le temps se fige d’un côté, et nous commençons une histoire parallèle de l’autre …

 

Dans cette réalité, il semblerait que Thordan n’ait pas pu atteindre le laboratoire de magismologie et que nous avons réussi à arrêter suffisamment de chevaliers en plus d’avoir empêché l’Archevêque d’aller récupérer la clé menant à Azys Lla. Allez savoir si c’est pour ça que la P5 nous ramène face à Thordan, au sommet de Sohm Al : il semblerait que notre adversaire ait choisi d’utiliser les yeux du dragon pour pouvoir manipuler les dragons de Dravania et les forcer à combattre sous sa coupe. 

 

La P5 est donc une sorte de P2 plus difficile. Déjà, Thordan se renforce grâce aux yeux du dragon, mais le principe reste absolument le même à une différence près : cette fois, les mécaniques de combat mettent non seulement à contribution ses chevaliers restants, mais également les dragons. Ainsi, nous retrouvons un mix de mécaniques de la P2 ainsi que des mécaniques venant tout droit d’UcoB avec les dash et les fameux « twister » (que l’on retrouve tous deux sur Gémellia et Nael). La deuxième mécanique remet au goût du jour la Playstation de la P1 d’ailleurs mais le principe restera le même – à la différence qu’il faudra attention à ne pas regarder Thordan ni l’œil du dragon présent en bord d’arène, au moment de se faire repousser.  

 

Sa difficulté restera son DPS check à la fin de la phase visant à détruire tous les météores de l’arène avant que ceux-ci n’atteignent le sol. Autant dire qu’un mort ou un malus dégâts à ce moment du combat, et vous êtes à 90% sûrs de retourner à la case départ. De notre côté afin de simplifier ce DPS check, nous utilisions la LB caster afin de détruire d’office au moins trois météores. 

 

La seconde mécanique cachée arrive en toute fin de P5 où le boss cessera son combat en-dessous d’un très faible pourcentage de PV (3%, de mémoire), ployant le genou. Il est l’heure de ranger vos armes : il ne faut absolument pas achever Thordan et lui laisser la vie sauve pour qu’il puisse s’enfuir ! (Nous promettant alors une vengeance terrible pour notre miséricorde … Quel adorable personnage.) 

 

FFXIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal)
Rangez vos armes sitôt que cette bulle de texte apparaît.

 

La sixième phase débute alors et nous renvoie face à Nidhogg, dans sa forme draconique cette fois mais aussi … face à Hraesvelgr. Nous affrontons les deux créatures au cœur du nid du dragon noir mais constatons que Hraesvelgr porte à son cou le même collier allagois qui manipule Gémellia dans les raids de Bahamut. Nous pouvons en conclure que son frère a donc réussi à manipuler son propre sang afin qu’il se batte à ses côtés dans cette guerre millénaire. Ou alors est-ce un coup tordu de la part de Thordan ? 

 

Un combat à double boss, le nouveau mur du combat, car cette phase est extrêmement punitive et ne vous laisse aucune pitié ni chance au moindre faux mouvement. Comme le Liquide Vivant dans TEA, cette phase ne vous permettra pas un trop grand écart de PV entre les deux boss. Mais à l’inverse de ce dernier, cette fois, vous aurez une indication visuelle si les boss sont trop déséquilibrés : un lien blanc apparaîtra entre les deux si Hraesvelgr possède trop de PV par rapport à Nidhogg, et inversement, un lien violet apparaîtra si Nidhogg est trop élevé par rapport à son frère. Un boss avec des PV déséquilibrés se verra être buffé et aura le malheur de tuer quiconque il touchera par la suite tant que le lien ne disparaîtra pas – c’est donc fatal si ça arrive pendant un cast de Akh Afah, qui sont deux shares à partager entre deux équipes de quatre … donc quatre potentiels morts. 

 

Et bien sûr, comme si ce n’était pas déjà assez tendancieux et tendu, il faut savoir qu’un seul mort au cours de la phase provoque un enrage immédiat des boss. Nidhogg se laissera aveugler par sa colère là où Hraesvelgr deviendra fou à l’idée d’avoir brisé sa promesse envers sa bien-aimée Shiva. Un mort, et les boss deviendront surpuissants et vous éradiqueront un à un jusqu’à ce que tout le monde soit à terre. Vous comprenez désormais pourquoi je dis que l’erreur n’est absolument pas permise sur cette phase et qu’elle ne vous laissera pas la moindre chance de vous rattraper. 

 

La difficulté supplémentaire du combat sera une passation à certains moments-clés, d’un « rot » (une sorte de virus, comme le Gardien sur le Sigmastice 3 (Sadique), pour les connaisseurs). Cette passation se fera entre les DPS avant de finir à la fin de la phase sur un des deux tanks – à votre bon vouloir de définir lequel tout comme vous pourrez définir une priorité de passation entre les DPS. De notre côté, nous raisonnions en passant d’abord le debuff entre les distants si le premier à le recevoir était un distant, puis les mêlées, et enfin à notre Paladin puisqu’il sortait d’une invincibilité à la fin de la phase. Inversement, si le rot tombait sur un mêlée au début, alors la priorité était sur les mêlées, puis les distants, puis notre Paladin. 

 

La mécanique la plus difficile de la phase sera la Haine Enflammée de Nidhogg. Tout d’abord, le début de la phase vous oblige à garder un œil sur vos debuffs. Quatre personnes du groupe auront un debuff rose (une attaque à prendre en solo à la fin de la mécanique), deux n’auront rien, et les deux derniers un debuff blanc. Vous l’avez compris, le debuff blanc est un share en duo avec ceux qui n’ont rien, à la fin de la mécanique. Il faudra au début de la mécanique esquiver successivement les boules de feu de Nidhogg tout en veillant à ce que le groupe se suive correctement à cause d’un Akh Morn envoyé à répétitions par le dragon noir. Puisqu’il s’agit d’un share en groupe dans ce cas, un absent et/ou un manque de mitigation voire de soin, et c’est un retour immédiat à la case départ. De même si quelqu’un avance trop vite et encaisse une boule de feu en plus de l’Akh Morn. Le groupe devra être coordonné pour avancer et ensuite se séparer pour encaisser leurs debuffs du début, avec un pattern de « In » ou « Out » en fonction du coup de queue ou d’ailes de la part de Nidhogg. 

 

Sur papier, cette mécanique n’a rien de difficile, mais encore une fois, dans l’exécution (très rapide), l’erreur de jugement peut être fulgurante. Nous sommes alors à environ 12 – 13 minutes de combat depuis la P2, imaginez la frustration de recommencer du début sur ce que certains jugeront « d’erreur de débutants » – et on va casser les clichés, ce n’en est pas une, même le plus solide des joueurs peut avoir une erreur d’inattention.  

Lorsque vous réussissez à venir à bout des deux dragons, la dernière phase s’apprêtera alors à débuter, à condition que vous ayez bien laissé Thordan en vie à la fin de la P5. Les yeux des dragons gisent à nouveau sur le sol, leur terrible puissance est à la portée du premier venu … 

 

Thordan, le Dieu-Dragon 

 

FFXIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal)

 

Et ce premier venu n’est autre que Thordan qui arrive au moment opportun pour s’emparer de l’œil de Nidhogg et celui de Hraesvelgr afin de fusionner avec et arborer une forme semi-humaine, semi-draconique (à l’image d’Estinien possédé). Voilà où nous mène la conclusion de cette Guerre du Chant des Dragons alternative : avec un Archevêque certes abandonné de ses chevaliers et de ses dragons manipulés, mais un Archevêque avec une puissance débordante du pouvoir de deux dragons anciens et progénitures de Midgardsormr. 

 

La dernière phase débute alors et a comme un goût de « déjà-vu » avec UcoB, le premier Fatal du jeu. À savoir que la dernière phase est une répétition de trois mécaniques : une esquive d’ExaFlares, des Akh Morn à encaisser dans des tours, puis des GigaFlares (sous forme de dégâts de proximité). Comme dans la majorité des combats où il y a des Akh Morn, un tic est rajouté à chaque fois que la mécanique apparaît. Il faut donc se tenir prêts et que chacun ait bien en tête le déroulement de sa mitigation, et dans le cas des Soigneurs, quelle(s) ressource(s) ils vont utiliser et à quel moment. Les mécaniques sont simples. Trop simples. Tellement simples, et c’est pourquoi elles sont terriblement punitives et frustrantes en cas d’échec. 

 

Entre chacune de ces trois mécaniques, et parce que les deux tanks seront sollicités et ne devront pas être affectés par les autres attaques du boss, chaque rôle va être successivement requis pour encaisser une attaque du boss qui va leur appliquer temporairement un debuff. Par exemple après les ExaFlares, le premier mêlée va se mettre au centre du boss – car il s’agit d’attaques se jouant à la proximité avec le boss – pour encaisser la première attaque, puis le second mêlée va prendre immédiatement sa place pour prendre la deuxième. Puis la mécanique suivante débutera, et ce sera au tour d’un autre rôle (distants ou soigneurs, à votre bon vouloir) de faire de même, etc. Jusqu’à la fin du combat. Si un tank a le malheur d’encaisser une attaque à la place d’un autre, alors il cumulera trop de debuffs et mourra. Car eux aussi devront faire une véritable chorégraphie en se passant l’aggro mutuellement afin de ne pas cumuler les stacks de leurs propres debuffs. 

 

L’enrage consistera avec trois sets de trois tours/Akh Morn successivement, qui tueront quiconque entrera dedans. Vous l’avez compris, à l’image des précédents Fatals, on va chercher à sacrifier en priorité les plus faibles en terme de dégâts. Les soigneurs et le plus faible des deux tanks partiront en premier, suivis de l’autre tank et les deux DPS les plus faibles (généralement les distants mais soyez-en sûrs) et enfin, les deux DPS restants. Puisqu’une tour sera manquée de toute façon quoi qu’il arrive, elle explosera et éradiquera quiconque aurait pensé survivre en évitant sa tour. 

 

Un Fatal inoubliable 

 

Le kill de notre roster sur Twitch, du point de vue de notre DRG, Kiki Flo (Moogle) et sous l’œil attentive de la pupuce Diana en bas à gauche …

 

Si vous êtes parvenus à bout du boss avant ce délai mortel, félicitations, vous êtes devenus une Légende d’Azur. 

S’il faut partager mon ressenti, à l’heure où j’écris ces lignes, le Protocole Oméga est déjà entre nos mains, le cinquième contenu de type Fatal du jeu. Bien que j’aie commencé « TOP » – de son diminutif familier pour The Omega Protocol en anglais – je me suis arrêtée au début de la P3 pour des raisons personnelles et reprendrai le monde du HL avec la sortie du Sadique au patch 6.4, et donc TOP en suivant. L’article à son sujet arrivera alors que bien plus tard, comme vous pouvez l’imaginer. 

 

Mais revenons au sujet du jour. Si du peu que j’en ai vu – et en ayant un peu suivi la World Prog – TOP brille par son intensité mécaniquement parlant, DSR surpasse à l’heure actuelle, et selon moi bien entendu, tous ses concurrents de par l’intensité de la durée du combat. Il est long, punitif, et finalement, épuisant. Mais il est à mes yeux le Fatal le plus intéressant à l’heure actuelle de par son écriture unique et son originalité de proposer une version alternative de l’histoire, contrairement à ses prédécesseurs qui ne faisaient que reproduire une histoire de façon « plus difficile », avec une touche finale parfois inédite (Golden Bahamut, Perfect Alexander). 

 

FFXIV : La Guerre du Chant des Dragons (Fatal)

 

Bien plus que les précédents, ça a été un véritable plaisir pour moi de me replonger dans l’histoire d’Heavensward le temps d’un combat, et de suivre cette ligne directrice qui nous disait « mais comment la guerre aurait-elle tourné si une seule personne avait survécu ce jour-là ? ». Finalement, peu importe la tournure qu’auraient prises les choses, Thordan aura été encore et toujours notre principal ennemi qui était prêt à trahir son propre peuple afin de poursuivre aveuglement sa quête de pouvoir. Un homme qui, au cours d’Heavensward, pourchasse les hérétiques qui utilisent le sang des dragons pour se rebeller face au Saint-Siège, alors que lui-même ne se cache plus d’utiliser les yeux du dragon pour parvenir à ses fins. 

 

Finalement, la taille de l’article témoigne tout autant de la durée de la bataille, si longue et si intense, mais c’est sans regret que j’ai mis les pieds dessus. Ma prog aura duré bien trop longtemps à mon goût mais le principal, c’est d’avoir été huit à être restés jusqu’au bout sans rien lâcher et d’avoir pu découvrir ce bijou du contenu HL et endgame de Final Fantasy XIV. DSR n’est selon moi pas le Fatal idéal si l’on souhaite mettre un pied dans ce type de contenus pour la première fois, mais il reste un incontournable grâce à son écriture unique.