L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final Fantasy

Le prélude de la saga. À la pointe technologique de l’époque, ce premier opus instaure les bases de la série et redéfinit le RPG japonais avec ses idées novatrices. Un coup de maître pour Square après des années à se chercher.

 

Les Guerriers de la Lumière

 

C’est donc une petite équipe centrée autour de Hironobu Sakaguchi qui commence le développement de Final Fantasy en 1986. Enfin presque. Comme vu précédemment, les membres de Square sont en vacances et Sakaguchi confie la tâche de définir les grandes lignes du futur RPG à Koichi Ishii. Ce dernier se base sur les pistes laissées par son chef : les éléments fondateurs (feu, eau, vent…) contenus dans des cristaux. Ishii crée alors la mythologie des cristaux dont dépendent l’équilibre du monde. Mais notre homme ne s’arrête pas là, il suggère aussi le concept de boucle temporelle – le premier donjon et le premier boss sont aussi les derniers -, définit le design général, conçoit les personnages et instaure la vue de côté lors des affrontements. Pour Koichi Ishii, il y a trois éléments très importants dans un combat : l’environnement, nos personnages et les monstres. Il est donc essentiel que le joueur puisse voir tout cela à l’écran pour mieux s’immerger dans l’univers du jeu et s’attacher à sa bande de héros. Au retour de l’équipe, les travaux d’Ishii sont validés et le développement démarre réellement avec une idée en tête : faire mieux que Dragon Quest.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final Fantasy
Un combat contre une horde de gobelins (NES)

 

Si les qualités du jeu d’Enix sont reconnues, les développeurs de chez Square considèrent le jeu trop simple, voire simpliste. Avec un seul héros ne pouvant affronter qu’un unique monstre à la fois, l’expérience de jeu devient vite lassante. L’aspect stratégique est presque inexistant et il s’agira de farmer à outrance pour progresser dans l’aventure. Nous sommes donc bien loin des possibilités offertes par Ultima et Wizardry pourtant cités en modèles. Final Fantasy sera une réponse plus tactique, plus riche que son rival. Dragon Quest est tellement dans la tête de l’équipe que tout est fait pour éviter la moindre ressemblance avec ce dernier. À un point confinant parfois à l’absurde comme lorsque les graphistes décident de faire les montagnes de Final Fantasy vertes car celles de Dragon Quest sont marrons… Le résultat était si moche que Masafumi Miyamoto dut intervenir ! Finalement, un compromis fut trouvé et les montagnes devinrent marrons mais avec une pointe blanche. Une petite histoire amusante mais qui montre bien la volonté de se détacher du titre d’Enix. Final Fantasy ne sera pas une simple copie et se différenciera à tous les niveaux en commençant par l’histoire.

 

Tout est question de classe

 

C’est sur un texte déroulant que s’ouvre la première itération de la saga. Le monde se meurt. Les cristaux élémentaires, garants de l’équilibre naturel, ont été subtilisés par quatre démons. Mais tout n’est pas perdu car une ancienne prophétie annonce l’arrivée d’élus qui restaureront leur éclat. Ces quatre guerriers de la Lumière, destinés à sauver le monde, c’est à nous de les créer. Selon Akitoshi Kawazu, l’amusement dans un RPG commence par la création des personnages et il tenait à ce que l’on puisse composer notre propre équipe. Le joueur est libre de choisir le nom de ses héros et surtout leurs classes. Au nombre de six, elles ont chacune leurs avantages et inconvénients. La composition de l’équipe étant totalement laissée au joueur, c’est également la difficulté, l’équilibrage et l’expérience globale qui étaient déterminés par ce choix initial. Ainsi tenter l’aventure avec quatre mages blancs sera forcément plus compliqué qu’avec un groupe plus varié. Aucune indication n’étant donnée en jeu, ce sera au fil de la partie que nous découvrirons si la composition choisie est viable. De quoi garantir une certaine rejouabilité. En outre, chaque classe peut évoluer et acquérir de nouvelles capacités ce qui permet de renouveler l’aspect stratégique des combats.

 

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Une introduction devenue mythique (NES)

 

Ces jobs choisis, le jeu débute par l’arrivée de votre équipe à Cornélia. Le roi, pensant reconnaître les quatre élus de la prophétie, confie à nos héros la mission de sauver sa fille Sarah des mains de Garland, un chevalier renégat. Suite à un combat acharné, les héros victorieux sont autorisés à continuer leur quête de sauvetage du monde. Ils traversent alors le pont qui les sépare du reste du continent, faisant ainsi enfin apparaître le titre du jeu, le tout sur quelques notes qui deviendront le thème emblématique de la série. Vous apprendrez par la suite que les quatre cristaux ont été volés par autant de démons élémentaires qu’il vous faudra occire avant d’atteindre la source du mal : Chaos. L’aventure se déroulera de manière classique en vous faisant alterner visites de villages, exploration de la carte et donjons labyrinthiques. Autant être honnête, Final Fantasy ne brille pas par son scénario. Excepté un twist final à base de boucle temporelle, l’intrigue est somme toute assez basique pour un RPG et se résume à enchaîner des petites quêtes en parlant à tous les PNJ pour trouver son chemin. Heureusement, ce premier épisode a d’autres atouts dans sa manche…

 

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Un jeu qui en met plein la vue (de côté)

 

Final Fantasy est une véritable révolution à sa sortie et ce pour plusieurs raisons. D’un point de vue technique, ses graphismes sont magnifiques comparés aux autres jeux de rôle disponibles à la même époque. Chaque lieu possède une ambiance particulière malgré un choix de couleurs très restreint – trois maximum en plus du noir-. Cette limitation, due aux capacités techniques de la console, est aussi valable pour les ennemis et les personnages (seuls les boss possèdent six couleurs). Ce travail d’orfèvre est à attribuer à Kazuko Shibuya, qui est aussi à l’origine des menus et de l’emblématique curseur en forme de main. C’est elle qui a réalisé les sprites des personnages – à l’exception des héros conçus par Koichi Ishii-, les monstres et les décors que l’on croise tout au long de l’aventure. Si la plupart du contenu visuel venaient de son imagination ou de celle de son équipe, beaucoup de créatures étaient l’œuvre de Yoshitaka Amano.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final Fantasy
Yoshitaka Amano

Cet ancien animateur de la Tatsunoko a été recruté sur les recommandations de Koichi Ishii. Une partie du succès de Dragon Quest venant de la patte artistique si reconnaissable d’Akira Toriyama, il fallait que Final Fantasy se montre à la hauteur. Et il est vrai qu’avec son style extrêmement particulier, Amano a de quoi créer une identité visuelle véritablement unique pour le jeu. Cependant, le monsieur n’a jamais travaillé pour le jeu vidéo et est un peu perdu au début. Doit-il dessiner en pixels ? Ou livrer ses œuvres directement sur ordinateur ? Non, Square veut qu’il fasse du Amano sur papier. Alors l’artiste se met au travail et fournit de nombreux concept arts qui serviront d’inspiration pour les développeurs. Il crée aussi le design de certains monstres d’après les indications plus ou moins précises de son employeur. Kazuko Shibuya révélera plus tard en interview que retranscrire le travail d’Amano – qui était en noir et blanc – en jeu n’a pas été une mince affaire et qu’elle a dû batailler avec les ressources disponibles afin de rendre hommage au talent de l’artiste.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final Fantasy
L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final Fantasy

 

Autre élément notable, la musique composée par Nobuo Uematsu, dont c’est la seizième contribution pour un jeu vidéo, exploite très bien le processeur sonore limité de la NES. Pourtant, les choses n’avaient pas très bien commencé puisque toutes ses compositions étaient refusées par Hironobu Sakaguchi. Heureusement ce dernier a fini par lâcher du lest et à faire confiance à son compositeur. Libéré de ce poids, le musicien compose des mélodies digne d’un orchestre. L’ADN de la série est déjà présente avec l’apparition dès ce premier épisode de thèmes mythiques comme « Main Theme » ou « Victory Fanfare ». Il existe d’ailleurs une anecdote amusante concernant le morceau « Prelude ». Souvent considéré comme étant le thème le plus important de la série, il fut composé en une dizaine de minutes au dernier moment pour accompagner la nouvelle scène d’introduction. Sûrement ce que l’on appelle le talent ! La direction artistique et la technique sont donc de vraies réussites mais là où Final Fantasy fait aussi très fort c’est au niveau de l’ergonomie.

 

 

En quête d’action

 

Beaucoup de RPG de cette époque utilisaient des menus contextuels pour la moindre action et décrivaient tout ce qu’il se passait avec des tas de lignes de texte. Vous vouliez ouvrir une porte ? Une fenêtre s’ouvrait pour vous demander si vous êtes sûr. Vous frappiez un ennemi en combat ? Le jeu vous disait que vous tapiez votre adversaire avec votre épée et que cela lui avait fait perdre 10 PV. Bref, les RPG étaient assez lents et passaient systématiquement par des tas de menus dès qu’il y avait une action à faire. Cette lenteur est d’ailleurs une des raisons pour laquelle nombre d’éditeurs ne croyaient pas à l’arrivée de ce genre de jeux sur consoles de salon. Qui voudrait passer des heures à lire devant son écran ? Et si Dragon Quest a su prouver le contraire, il restait tout de même assez lourd. L’angle d’approche de Sakaguchi et son équipe fut donc de rendre Final Fantasy plus direct. Vous voulez monter un escalier ? Le jeu le comprend tout seul et fait monter votre personnage sans que vous ne deviez lui confirmer par menu interposé. De même, une simple pression de la touche d’action devant un objet ou un PNJ suffit à lancer un dialogue ou un événement. Adieu menus contextuels, faites place aux actions contextuelles ! Et cette ergonomie simplifiée ne se limite pas qu’aux phases d’exploration mais s’applique également aux combats.

 

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Il fallait aimer la lecture pour jouer au premier Dragon Quest (NES)

Avant Final Fantasy, la majorité des RPG avaient fait le choix de représenter leurs batailles par une rangée de monstres vus à la première personne. Nos valeureux combattants n’étaient que rarement visibles et la plupart des actions étaient décrites de manière textuelle. La surprise est donc de taille lorsque se lance la première bataille de Final Fantasy. Héros comme ennemis sont visibles à l’écran et se tiennent face à face. Tout est parfaitement délimité, lisible et surtout les différents textes sont réduits au strict minimum puisque nombre d’informations sont désormais visuelles. Ce vent de fraîcheur, nous le devons à Koichi Ishii, qui dans ses travaux préliminaires avait émis le souhait que l’on voit les héros à l’écran, et Hiroyuki Itō. Membre de l’équipe B, Itō rejoint le développement de Final Fantasy en cours de route et, alors qu’il n’a jamais joué à un RPG de sa vie, se voit confier la conception du système du combat. Grand amateur de sport, il s’inspire du football américain pour mettre en place ces différentes fenêtres délimitant texte, protagonistes et antagonistes, si caractéristiques du premier épisode. Après tout deux lignes d’adversaires appliquant chacune leurs propres stratégies pour gagner, cela s’applique très bien au RPG. Cette représentation de côté – associée aux poses dynamiques de vos guerriers selon leur état, idée de Ishii – marque les esprits et deviendra un standard pour le genre pendant de très longues années.

 

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Donjons et Fantasy

 

Parmi la petite équipe derrière le premier Final Fantasy se trouve aussi Akitoshi Kawazu. L’homme – qui sera à l’origine des SaGa – participe à l’élaboration du système de combat et a une envie bien précise pour ce dernier : faire en sorte qu’il soit le plus proche possible de celui de Donjons et Dragons. Véritable fan du jeu de plateau, Kawazu reprendra le système de faiblesses élémentaires et l’implémentera quasiment à l’identique dans Final Fantasy : monstres aquatiques faibles à la foudre, morts-vivants sensibles au feu, ennemis volants immunisés aux attaques de terre… Cette mécanique, courante dans les RPG occidentaux de l’époque, était une grande première pour un RPG japonais. Autre emprunt, la magie de Final Fantasy est basée sur celle dite « Vancienne », nommée ainsi d’après l’auteur Jack Vance. Dans les livres de Vance, les mages mémorisent des sorts puis les oublient après les avoir lancés. Cela est retranscrit en jeu par le fait que les magies ont un nombre limité d’utilisations, nécessitant un passage à l’auberge ou l’utilisation d’une tente sur la carte du monde pour les recharger. Il faut donc utiliser ses magies avec parcimonie surtout dans les donjons pour ne pas se retrouver à court d’utilisations devant les boss !

 

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Le nombre d’utilisations restantes pour chaque niveau est indiqué à droite (NES)

Kawazu s’est également inspiré du fait que la magie soit souvent présentée comme une science à apprendre à travers divers parchemins ou grimoires. Vos personnages n’obtiennent pas de nouveaux sorts en montant de niveau. À la place, vous devez acheter vos magies dans les boutiques des différentes villes. Celles-ci sont déclinées en deux catégories : blanche et noire. La première regroupe le soin et le soutien alors que la seconde est dédiée aux sorts offensifs ou infligeant des altérations d’états. Malgré la présence du mage rouge parmi les classes disponibles, aucune magie de cette couleur n’apparaît dans le jeu. Chaque sort est classé suivant un niveau de puissance (de 1 à 8) et pour chaque niveau vous avez le droit à un nombre d’utilisations limitées. Par exemple, un mage blanc de niveau 10 pourra utiliser cinq fois une magie de niveau 1 et deux fois une magie de niveau 2.

 

Des débuts prometteurs

 

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Les notes dans le Famitsu d’époque sont très bonnes !

Après un peu moins d’un an de production et un coup de main de la part de l’équipe B de Hiromichi Tanaka, Final Fantasy sort au Japon le 22 décembre 1987. Innovant dans presque tous les domaines, à la pointe technologique et bénéficiant d’une direction artistique de haute volée, le titre de Square est une franche réussite. Le jeu est plutôt bien reçu par Famitsu – seul magazine de l’époque qui accepte d’en parler – qui lui octroie un 34 sur 40. Cette note et le bouche-à-oreilles autour du jeu lui permettront de s’écouler à 400 000 exemplaires dans les premières semaines et de terminer son parcours aux alentours de 600 000. Heureusement que Sakaguchi, désirant assurer une suite, avait réussi à obtenir de sa direction le double de cartouches, le tirage prévu initialement étant de 200 000.

 

 

Fort de ce succès, et galvanisé par l’export réussi de Dragon Quest en Amérique du Nord, Final Fantasy traversera l’océan Pacifique et atteindra les NES américaines en 1990. Le souci c’est que, comme nous venons de le voir, ce premier Final Fantasy est très inspiré de Donjons & Dragons dans ses mécaniques, son scénario mais aussi son bestiaire. Si la pratique était assez fréquente à l’époque – nombre de RPG japonais ont allègrement pioché dans les RPG occidentaux et les jeux de plateaux – il est un emprunt qui ne serait pas passé et aurait occasionné un procès perdu d’avance pour Square : le Beholder. Appelé Tyrannœil ou Spectateur en français, cette créature est l’une des plus emblématique de D&D et est farouchement protégée par son éditeur TSR. Les développeurs ont donc dû changer son nom ( qui deviendra EVIL EYE) mais aussi son sprite, qui fut étiré pour faire disparaître toute ressemblance. Dommage pour Amano dont c’était le monstre préféré. Le reste du jeu ne change presque pas et l’inspiration de Donjons et Dragons sera très largement mise en avant pour la promotion du titre sur le territoire. Peut-être même un peu trop lorsque l’on se penche sur les illustrations réalisées pour le magazine Nintendo Power qui n’ont plus rien à voir avec le style si particulier de Yoshitaka AmanoFinal Fantasy finira tout de même sa carrière américaine avec 700 000 exemplaires vendus portant le nombre de ventes mondiales à 1,3 million. Un score plus qu’honorable mais encore loin du grand rival. Le premier Dragon Quest s’étant vendu à 3 millions d’exemplaires dans le monde. Qu’importe, ces résultats sont plus que suffisants pour lancer la production d’une suite.

 

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Pour sa sortie aux Etats-Unis, la promotion du titre a tout misé sur sa ressemblance avec D&D. Quitte à créer de nouveaux visuels bien éloignés de ceux d’Amano…

 

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Trivia

 

  • L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final Fantasy
    La tombe d’Erdrick dans la version US (NES)

    Dans le village d’Elfia, vous pouvez trouver une tombe portant l’inscription : « Ci-gît Link ». Il s’agit bien évidemment d’une référence au héros de Nintendo. À noter que dans la version NES américaine, le prénom Link a été remplacé par Erdrick, en référence cette fois aux Dragon Quest d’Enix. À l’exception de la version présente dans la compilation Final Fantasy Origins, les autres portages reprendront le texte original.

 

 

 

 

 

  • Contrairement à une idée reçue, le design des guerriers de la Lumière n’est pas l’œuvre de Yoshitaka Amano mais de Koichi Ishii. L’homme ne voulait pas que d’autres personnes touchent à ses designs !

 

  • Positivement accueilli à sa sortie, Final Fantasy était pourtant perclus de bugs. La statistique d’intelligence ne fonctionnait pas, de même que la commande de fuite. La tente sauvegardait avant de soigner l’équipe, les coups critiques étaient plus faibles que les attaques normales… De même si l’ennemi que vous aviez prévu d’attaquer mourrait entretemps, votre héros frappait alors dans le vide ! Un bon moyen de se rappeler que tout n’était pas mieux avant.

 

  • L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final Fantasy
    Le premier mini jeu de la saga ! (NES)

    Programmeur prolifique, Nasir Gebelli aimait débarquer chaque semaine avec une petite démo codée sur son temps libre. Il a d’ailleurs glissé un mini-jeu de taquin à l’insu de l’équipe. Pour y accéder, il faut être en bateau, maintenir le bouton A enfoncé et appuyer 23 fois sur la touche B !

 

 

 

 

 

 

 

  • Vous avez une chance sur 64 de tomber sur la Sentinelle en traversant le dernier pont de la Forteresse Volante. Cet ennemi est extrêmement puissant, plus que le boss final, et vous donnera assurément du fil à retordre si vous n’êtes pas préparés. On peut le considérer à cet égard comme le premier superboss de la série. Cet adversaire avait fait l’objet d’un concours lancé par le magazine Nintendo Power. Afin d’avoir son nom dans un futur jeu, il fallait réussir à photographier Sentinelle. Le gagnant, Chris Houlihan, eut son nom d’ajouté dans The Legend of Zelda : A Link to the Past.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final Fantasy


L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final Fantasy

  • Un cycle jour/nuit (avec une lune qui devait indiquer ce changement de temps) a été envisagé pendant le développement mais fut abandonné. Cette fonctionnalité n’arrivera que bien plus tard avec Final Fantasy XI.

 

 

 

 

 

Scènes cultes

 

Un écran titre mythique

 

Final Fantasy ayant pour ambition d’en mettre plein la vue en termes de graphismes, il était évident que l’écran-titre bénéficierait d’un soin particulier. Ce n’est qu’une fois le pont de Cornélia traversé qu’apparaît cette image nous montrant les quatre héros faisant face au château. Ce moment emblématique a été un vrai casse-tête pour les graphistes à cause du manque de mémoire disponible sur la cartouche. Ils ont donc rusé en dessinant un sprite qu’ils ont ensuite superposé plusieurs fois afin de créer cette impression de profondeur.

 

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Un écran mythique repris de nombreuses fois (NES)

 

Révélation finale

 

Si l’intégralité du scénario peut être assimilée à une partie de Donjons & Dragons plutôt classique, les derniers instants ont le mérite d’être plus originaux. Après avoir retraversé le Temple du Chaos, nos aventuriers ont la surprise de tomber sur Garland. Ce dernier a mis en place une boucle temporelle le renvoyant 2000 ans dans le passé à chaque fois qu’il meurt face aux Guerriers de la Lumière. Il se transformera en Chaos pour essayer de nous empêcher de briser ce cycle infini mais ne pourra rien contre une équipe bien entraînée !

 

Premier décollage

 

L’acquisition d’un nouveau moyen de transport est toujours un petit événement dans les Final Fantasy. Grâce à eux, votre exploration peut aller encore plus loin vers des zones auxquelles vous ne pouviez accéder. Si parcourir les flots dans votre navire s’avère grisant, ce n’est rien face au sentiment que vous procure votre premier décollage en vaisseau. La musique change, vous vous élevez dans les airs et l’intégralité du monde s’offre à vous. Finies les montagnes ou les océans qui vous bloquaient, vous êtes libres d’aller où vous le souhaitez en quelques instants. Si le vol est aussi plaisant, c’est en grande partie grâce à Nasir Gebelli. C’est lui qui a réussi à multiplier par quatre la vitesse du scrolling en vaisseau, en faisant l’un des points les plus appréciés des journalistes lors des tests.

 

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Avouez que vous avez la musique en tête maintenant ! (NES)

 

Les balais de Matoya

 

Au cours de votre aventure vous serez amenés à croiser la sorcière Matoya. Cette dernière a perdu son œil de cristal et il faudra le retrouver pour obtenir la potion réveillant le prince d’Elfia. Bien qu’anecdotique dans l’histoire, Matoya a marqué les joueurs par son thème musical et ses balais vivants, véritable clin d’œil au film Fantasia de Disney.

 

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La caverne de Matoya (NES)

 

Les portages

 

Final Fantasy a connu de très nombreux portages au cours des années sur un nombre incalculable de supports. Le jeu ressortira tout d’abord sur MSX2 en 1989 avec des améliorations graphiques et sonores puis en 2000 sur WonderSwan Color. Grâce à la puissance de cette console, Final Fantasy va connaître une véritable cure de jouvence. Les graphismes sont retravaillés, passant de l’ère 8 bits à celle des 16 bits. L’interface des combats et des magasins est modifiée afin d’être plus proche de celle des épisodes sortis entre-temps. De même, les musiques sont remixées et de nouveaux morceaux sont ajoutés. Des cut-scenes et de nouveaux dialogues ont été inclus afin d’étoffer le scénario original. Au niveau du gameplay, notre personnage peut désormais courir, quelques mécaniques de combat ont été améliorées et on peut désormais oublier des sorts afin de les remplacer par d’autres. Ces ajouts ayant simplifié le jeu, les PV de tous les monstres et boss ont été augmentés afin de préserver l’équilibre général. En 2002 sort la compilation Final Fantasy Origins sur PS1. On y retrouve les deux premiers épisodes de la série dans leurs versions WonderSwan Color. Mis à part de légères améliorations graphiques et sonores, on note l’apparition de scènes cinématiques, d’un menu bonus proposant le bestiaire et des artworks ainsi qu’un mode Facile.

 

L'Histoire de Final Fantasy - Partie 2 : Final FantasyLa GBA accueillera une nouvelle compilation en 2004. Sûrement la version la plus connue et appréciée par chez nous car intégralement traduite en français. Les graphismes sont encore une fois retravaillés. Le système de combat a été repensé et utilise désormais les PM pour les magies ce qui rend le jeu encore plus simple. Il s’agit d’ailleurs d’un reproche régulièrement fait au titre qui est basé sur le mode Facile de la version PS1. Les objets coûtent moins cher, les queues de phénix, qui permettent de ranimer un personnage, sont ajoutées et on monte plus vite de niveaux. Le plus gros ajout reste la présence de quatre donjons optionnels vous proposant de récupérer des pièces d’équipement très puissantes et d’affronter des boss provenant d’autres épisodes de la série. C’est aussi cette version qui ajoutera une référence à un certain Cid au détour d’un dialogue. Un moyen de faire le lien avec la tradition initiée dans le deuxième épisode voulant que chaque FF ait son Cid. Pour fêter en grande pompe les 20 ans de Final Fantasy en 2007, la PSP a accueilli un énième portage du premier épisode. Basée sur la version GBA en termes de contenu, mais offrant une meilleure résolution d’image et des sprites lissés, cette itération ajoute encore un nouveau mode baptisé le « Labyrinthe du Temps ». Il s’agit d’un donjon qui vous impose plusieurs épreuves chronométrées. Selon votre temps total, les récompenses et l’apparence de Chronodia, le boss final, changeront. Sachant qu’il existe huit versions du boss, vous risquez de passer un long moment dans ce dédale !

 

 

En parallèle, Final Fantasy est sorti sur quasiment tous les stores en ligne ainsi que sur mobiles. En 2021, Square Enix annonce l’arrivée de Final Fantasy Pixel Remaster. Sous ce nom se cachent de nouvelles versions des six premiers épisodes. Les graphismes sont retravaillés par Kazuko Shibuya et Nobuo Uematsu supervise la réorchestration des morceaux originaux. Le but est d’offrir une expérience unifiée entre tous ces jeux tout en restant le plus fidèle possible aux originaux. Cela s’accompagne de petites améliorations très appréciables comme une carte détaillée même dans les donjons, la possibilité d’accélérer la vitesse du jeu ou de passer les combats en automatique. Concernant le premier Final Fantasy, cette refonte est sûrement la meilleure porte d’entrée pour quiconque voudrait découvrir les origines de la saga puisque le système de magie vancien de la NES est rétabli et la difficulté rehaussée. En contrepartie, les ajouts des versions GBA et PSP ont été supprimés, ce qui provoqua la grogne de nombreux joueurs.

 

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Il existe BEAUCOUP de versions différentes

 

C’est ainsi que se termine ce deuxième chapitre dédié au premier Final Fantasy. Le prochain sera consacré à Final Fantasy II. À très bientôt !

 

 

 

SOURCES:

– La Légende de Final Fantasy I- II – III – Third Editions

 

– https://ludostrie.com

 

– https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Final_Fantasy_Wiki

 

– https://shmuplations.com

 

– https://na.finalfantasy.com