Après un Chrono Cross en demi-teinte, Square Enix continue d’exhumer ses anciennes œuvres. Si certains y voient un manque d’audace, la perspective de découvrir des titres jusqu’alors inconnus par chez nous a de quoi enthousiasmer. Aussi quand le « culte » Live A Live est annoncé comme étant la prochaine résurrection du studio, tout Internet s’est enflammé… À raison ?

 

Critique réalisée à partir d’un code fourni par l’éditeur. Merci à Raphaël !

 

Culte ? Vraiment ?

 

Allez faire un tour sur n’importe quel réseau social ou forum parlant de JRPG et vous verrez qu’il y aura toujours au moins une personne qui clamera haut et fort que Live A Live est un véritable chef-d’œuvre incompris. Sorti en septembre 1994 sur SNES, le jeu n’a jamais quitté le territoire japonais où il n’avait d’ailleurs pas reçu un accueil très chaleureux (29/40 de la part du pourtant très généreux Famitsu). Pour ma part, n’ayant pas eu de SNES pucée, d’argent de poche suffisant pour importer des jeux et de solides connaissances en japonais à 4 ans, je suis totalement passé à côté du jeu. Et comme je n’aime pas spécialement l’émulation – encore plus quand ce sont des jeux que je ne possède pas – vous me pardonnerez le fait que je n’y ai jamais touché. Aussi lorsque j’ai vu vidéastes, joueurs et autres influenceurs clamer que le retour – alors qu’il faudrait plutôt parler d’arrivée chez nous – de Live A Live était la meilleure nouvelle de l’année, j’étais quelque peu dubitatif… Véritable hype, enthousiasme de principe pour faire genre ou plan marketing monté de toutes pièces à base de « culte », « incontournable » et autres « si tu n’y as pas joué, tu n’es pas un vrai fan de JRPG » (je vous laisse trouver l’intrus) ? Et bien, c’est ce que nous allons tenter de découvrir tout au long de cette critique.

 

Live A Live : un voyage temporel fantastique
Live A Live : un voyage temporel fantastique
Live A Live : un voyage temporel fantastique

 

Live A Live étant très particulier dans sa construction, ce texte le sera également. Après une partie dédiée à l’aspect technique et artistique du titre vous trouverez huit petits avis sur les huit scénarios de ce RPG avant l’ultime conclusion vous livrant mon ressenti final.

 

Beau mais déjà-vu

 

Je vous l’ai dit, je n’ai pas connu la version de 1994. Point de comparaison pixel par pixel avec l’original ici, je vous laisse parcourir YouTube pour cela. J’ai donc lancé le jeu en ne sachant pas à quoi m’attendre. Et la première chose qui saute aux yeux, c’est cette 2D-HD de toute beauté qui offre au titre un vrai cachet visuel. Tout est propre, lisible et c’est avec plaisir que le jeu se parcourt. Les effets visuels sont très dynamiques et mettent bien en valeur les compétences les plus puissantes des personnages. L’effet « Wahou » peut toutefois être moins présent si vous avez joué à Octopath Traveler ou Triangle Strategy. Les trois jeux utilisent le même moteur créant ainsi un effet « d’uniformisation » (c’est un peu ce que l’on ressent avec les FF Pixel Remasters). Ce sentiment de déjà-vu des graphismes est exacerbé par une direction artistique pas très inspirée. Les environnements, même s’ils sont beaux, restent simples dans leur construction et on ne retrouve pas de zones vraiment marquantes. Ce manque de « folie » est dû au concept même du jeu qui s’inspire pour chacune de ses histoires d’un thème déjà vu et revu de nos jours : Western, tournoi pour désigner le plus fort, infiltration d’une base ennemie… Nous sommes donc face à des cartes qui manquent d’impact et semblent avoir déjà été traversées maintes fois. En revanche, la musique est un vrai régal pour les oreilles. L’ambiance des différentes époques est parfaitement mise en valeur et certains thèmes vous resteront en tête. Dommage qu’il n’y ait que deux-trois morceaux qui tournent en boucle par chapitre. Si ce n’est pas très grave pour les plus courts, on finit par s’en lasser sur les plus longs (la Préhistoire…). Heureusement tout sera pardonné à la première écoute du thème des boss qui est juste incroyable et viendra clôturer chaque histoire de fort belle manière !

 

Live A Live : un voyage temporel fantastique

 

Du côté technique, j’ai fait presque l’intégralité du jeu en mode portable et le tout est resté parfaitement fluide avec des temps de chargement très courts. Un sans-faute à ce niveau. Ce qui est assez rare sur Switch et mérite d’être souligné. En passant sur la TV pour les deux derniers chapitres, le jeu m’est apparu encore plus beau et fluide. Rien à dire à ce niveau, c’est excellent.

 

Échec et mat dans ta face

 

Le système de combat de Live A Live est assez particulier. Commun à tous les chapitres, il mélange jauges ATB et échecs. Les affrontements se déroulent sur un damier de 7×7 cases. Chaque action effectuée par un personnage (se déplacer, utiliser un objet, attaquer…) remplira la jauge des autres. Il s’agira donc de réfléchir à votre placement et d’anticiper les mouvements de vos adversaires pour remporter la victoire. Assez plaisants au début, les combats perdent un peu en intérêt au fil du temps. L’absence de points de magie ou de capacités associé au fait que les ennemis tapent assez fort nuisent à la difficulté générale. Je me suis bien souvent retrouvé à juste me placer hors de portée de mon adversaire pour spammer mes techniques les plus puissantes sans prendre le moindre coup. Résultat, la plupart des combats classiques sont un peu ennuyeux et on ne les fait que pour être à niveau face aux boss de fin de chapitre… Ces derniers ayant tous une taille démesurée, il s’agit des seules joutes demandant plus de réflexion et où le système de combat brille vraiment. Dommage car il y avait du potentiel.

 

Live A Live : un voyage temporel fantastique

 

À travers le temps et l’espace

 

Direction artistique banale, combats sympas sans plus… Je comprendrai que cela ne donne pas très envie pour l’instant. Et pourtant Live A Live est un bon jeu grâce à son concept – qui est également son titre – « Vivre une Vie ». Chaque chapitre est une petite tranche de vie de quelques heures où l’on découvre un personnage à un moment décisif de son existence. Si tous ne sont pas parfaits et ne se valent pas, on ne peut qu’applaudir la diversité des situations. Contrairement à un SaGa Frontier qui proposait des chapitres sans véritable but, nous sommes ici en présence de huit mini-RPG qui se suffisent à eux-mêmes et peuvent donc se déguster comme une série dont on visionnerait les épisodes petit à petit. Parfait pour les parents ou les gens n’ayant pas trop de temps ! Le plaisir de jeu est renouvelé à chaque changement d’univers et est accentué par la présence de mécaniques propres à chaque chapitre. Il est temps d’aborder ces huit vies !

 

Rassurez-vous, c’est garanti sans spoils. Le véritable intérêt de Live a Live étant ses petits scénarios, il serait criminel de vous gâcher la surprise.

 

(Pensez à cliquer sur les images pour les agrandir et les faire défiler)

 

Le PrésentLive A Live : un voyage temporel fantastique

 

Durée : ≃ 1h (moins si vous ne cherchez pas à tout avoir)

 

Masaru est un jeune combattant qui a pour objectif de devenir l’homme le plus fort du monde. Pour cela, il décide de participer à un tournoi qui le fera voyager aux quatre coins du globe pour combattre des maîtres en arts martiaux.

 

La structure de ce chapitre est amusante car elle reprend les codes des jeux de versus fighting, notamment Street Fighter. Tout transpire l’hommage au jeu de Capcom : l’écran de sélection des adversaires, le voyage autour du monde, l’OST… Le scénario n’est donc qu’un prétexte pour enchaîner les combats avec plaisir grâce à la particularité du héros. En effet, ce dernier est capable d’apprendre les techniques de ses opposants lorsqu’il les subit. Chaque duel vous demande alors une vraie stratégie pour forcer votre adversaire à utiliser ses attaques secrètes. Heureusement, on peut les combattre autant de fois que nécessaire pour tout récupérer.

 

Bien que très court, ce scénario est assez plaisant à faire car entièrement tourné vers le combat. La montée en puissance du protagoniste est gratifiante et c’est avec satisfaction que l’on étoffe son répertoire de techniques ; L’enrobage « jeu de combat » fait mouche également et tape directement dans le fan-service intelligent. Un presque sans-faute si l’on ne tient pas compte de la quasi-absence de scénario et du développement plus que limité de Masaru.

 

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Live A Live : un voyage temporel fantastique
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Le Far WestLive A Live : un voyage temporel fantastique

 

Durée : ≃ 45 minutes

 

Vous aimez les westerns ? Si oui, ce chapitre est fait pour vous. Au contrôle du « Sundown Kid », un hors-la-loi, et accompagné du chasseur de primes « Mad Dog », vous allez devoir aider la petite ville de Fortune à se défendre contre le gang du Crazy Bunch.

 

J’ai toujours adoré les cow-boys, aussi au commencement de ce chapitre, j’étais plus qu’enthousiaste de parcourir les vastes plaines américaines trop souvent délaissées par les JRPG (pensée émue pour Wild Arms). J’ai toutefois assez vite déchanté puisque après un premier duel sympa mais expéditif, j’ai découvert que ce scénario consisterait juste à fouiller toute la ville pour demander aux habitants de poser des pièges… Aucun combat hormis celui du boss de fin qui sera plus ou moins dur selon votre talent dans la collecte d’objets. Certes, voir ses chausse-trappes fonctionner a quelque chose de jouissif mais il est assez décevant de constater que ce chapitre est assez creux. Si Clint Eastwood est fantastique en hors-la-loi taciturne et silencieux dans ses films, incarner un personnage mutique en 2D n’a pas le même impact. L’intégralité des dialogues et décisions passent donc par les autres personnages, ce qui réduit le rôle de notre héros à celui d’un simple suiveur…

 

Visuellement et musicalement parlant, c’est une réussite et l’ambiance est géniale. Les dialogues entre les PNJ sont de qualité et, même s’ils reprennent les clichés vus au cinéma, ils nous replongent dans une époque malheureusement révolue du septième art. Quel dommage donc que les développeurs ne nous aient pas plus impliqués dans l’histoire en jouant à fond la carte du western. Où sont les duels, les attaques de diligences, les chevauchées et les trains ? Et pourquoi avoir choisi une séquence digne des sept mercenaires et nous laisser sur la touche ? La moitié de cet épisode consiste à attendre que les habitants posent les pièges hors caméra… Pas très passionnant… C’est donc une occasion manquée pour ma part.

 

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Live A Live : un voyage temporel fantastique
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Le Futur procheLive A Live : un voyage temporel fantastique

 

Durée : ≃ 3h

 

Dans un futur proche, un gang de motards, les Crusaders, sème la terreur en ville et kidnappe de nombreuses personnes. Heureusement le jeune Akira, un orphelin capable de lire dans les pensées des autres, et son ami Matsu vont se rebeller et découvrir la sombre vérité derrière ces rapts…

 

Mon dieu que ce chapitre était fastidieux… Tout commençait pourtant bien en rendant hommage aux séries Sentai avec un générique chanté réussi et la promesse de robots géants. Malheureusement, la construction de cet épisode est totalement ratée à mon sens. On passe notre temps à faire des allers-retours insipides entre les deux mêmes zones ou à devoir accomplir des actions improbables (heureusement que l’objectif est indiqué sur la mini-map d’ailleurs…). La capacité du héros à lire dans l’esprit des gens est sous-exploitée et aurait due être utilisée pour des phases d’enquête plutôt que pour rajouter quelques éléments comiques dispensables. Les combats sont aussi un vrai problème ici. D’une facilité déconcertante et donc ennuyeux, ils n’ont pour d’autre but que de nous retarder encore plus entre deux allers-retours. Cette succession de défauts associée à une écriture prévisible et se prenant beaucoup trop au sérieux rend le tout très lourd… Heureusement un événement en fin de chapitre rattrape un peu le tout lors d’un final explosif digne d’Ultraman.

 

Je me suis ennuyé sur cette partie. Tout est prévisible à l’avance, les combats sont une perte de temps, le personnage principal mérite une paire de baffes (ce sale gosse exploite les autres orphelins pour piquer des trucs) et le thème musical qui tourne en boucle m’a pris la tête. Les pouvoirs d’Akira auraient mérité un meilleur traitement et une alternance enquête/combat mieux maîtrisée aurait été nécessaire. C’est dans ce genre de cas, que les limites de la remasterisation se fait sentir. Live A Live étant presque inconnu chez nous, il n’aurait pas été dramatique de fluidifier certains passages, voire d’en retravailler quelques-uns…

 

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Live A Live : un voyage temporel fantastique
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La Chine ImpérialeLive A Live : un voyage temporel fantastique

 

Durée : ≃ 2h

 

Vous êtes le Shifu, le dernier maître de l’école « Cœur de montagne ». Sentant votre heure arriver, vous vous lancerez à la recherche de disciples auxquels transmettre votre art. Mais méfiez-vous de l’école du Poing implacable…

 

J’ai beaucoup aimé ce chapitre qui est presque irréprochable à mes yeux. Découpé en trois actes, on commence par parcourir la zone de jeu pour trouver nos trois élèves via des séquences courtes mais efficaces. Chaque recrue a son propre caractère qui, même si l’on reste dans les archétypes du genre, fait qu’on s’y attache facilement. Arrive ensuite la deuxième phase qui est la particularité de cet épisode. Dans la logique de transmission induite par le scénario, vous allez devoir entraîner vos disciples en les combattant plusieurs fois d’affilée afin de les rendre plus fort et leur apprendre de nouvelles techniques. Si cette phase est un poil redondante en termes de gameplay, elle est totalement justifiée par l’histoire et renforce notre attachement envers ces jeunes adultes en quête d’un but. Le dernier tiers reprend quant à lui un classique du film d’arts martiaux avec sa pléthore d’adversaires à vaincre.

 

Si encore une fois les combats sont anecdotiques, l’écriture des personnages et leur caractérisation font mouche. On s’implique totalement dans l’entraînement de nos apprentis et le fait que tout se passe dans un laps de temps très court permet d’aller droit au but. Probablement l’un des meilleurs épisodes de par sa thématique et sa maîtrise du rythme.

 

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Live A Live : un voyage temporel fantastique
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La PréhistoireLive A Live : un voyage temporel fantastique

 

Durée : ≃ 3h

 

Pogo et Gori passent leur journée à vadrouiller aux alentours de leur tribu et à chasser. Cette vie simple va être perturbée par l’irruption de la jolie Beru dans leur vie. S’en suit alors une guerre entre tribus rivales avec pour enjeu la jeune femme.

 

Je ne sais pas trop quoi penser de cet épisode. Très humoristique, il se démarque totalement des autres par plusieurs choix très cohérents au vu de sa temporalité, mais un poil exaspérants à la longue. Première chose, l’intégralité des personnages s’expriment par cris et onomatopées. Si c’est assez comique les dix premières minutes, on finit par s’en lasser. Surtout lorsque l’on comprend que le seul enjeu de ce chapitre sera de récupérer Beru pour la mettre dans son lit… Certes les hommes préhistoriques n’étaient probablement pas très finauds mais bon… Un minimum d’efforts pour nous surprendre aurait été appréciable à ce niveau-là. D’autant plus que cette partie regorge de petites idées amusantes comme ce clin d’œil à la famille Pierrafeu et leurs voitures de pierre ou bien encore le nom des techniques parfois tout en finesse.

 

Au niveau des mécaniques, Pogo pourra utiliser son odorat d’une simple pression de la touche Y cela fera apparaître des petits nuages d’odeur qu’il faudra suivre pour déclencher des combats ou trouver des matériaux. Matériaux qui seront nécessaires pour l’autre spécificité propre à ce chapitre : le craft. Vivant à l’âge de pierre, ce sera à vous de créer votre propre équipement à l’aide de pierres, bâtons et autres cornes de monstre. L’idée est sympa mais il aurait été appréciable que les recettes déjà crées soient indiquées quelque part pour éviter de se tromper…

 

L’histoire de Pogo est l’une des plus longue et comporte beaucoup plus de combats que les précédentes. Heureusement, ces derniers sont aussi plus intéressants. Les ennemis sont plus nombreux et plus dangereux mais vous avez cette fois une équipe de trois personnages ce qui permet de mettre en place de vraies stratégies et de prêter beaucoup plus d’attention aux placements des différents personnages. C’est en faisant ce chapitre que je me suis rendu compte du véritable potentiel du système de combat qui ne brille qu’avec plusieurs membres d’équipes. Les affrontements des autres trames consistant surtout à votre héros seul contre le monde, spammer les plus puissantes techniques suffit. À plusieurs, il faut tenir compte des temps de charge des coéquipiers, mettre en place des synergies, réfléchir aux placements… Cette révélation en termes de batailles m’a permis de tenir plus facilement jusqu’à la fin des aventures de Pogo et même de finir par m’attacher à lui.

 

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Live A Live : un voyage temporel fantastique
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Le Futur lointainLive A Live : un voyage temporel fantastique

 

Durée : ≃ 2h (moins si vous ignorez la borne d’arcade)

 

Le Cogito Ergo Sum est un vaisseau cargo retournant sur Terre avec un mystérieux chargement. À son bord, l’équipage se réveille de son sommeil cryogénique. Parmi eux se trouve Kato qui a créé un robot appelé Cube. Aux commandes de ce petit être de métal, vous allez apprendre ce qu’est la vie et être « humain » tout en tentant de… Non, je n’en dirai pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise.

 

Ce chapitre est le plus réussi de Live a Live. Voilà, c’est dit. C’est ici que le jeu cesse d’en être un et assume à fond son amour pour le cinéma en devenant un film interactif. Excepté le boss final – et le mini-jeu totalement optionnel et donc indispensable de la borne d’arcade – il n’y a aucun combat ici. Juste des dialogues et une ambiance absolument incroyable. La musique et les bruitages sont formidables et les changements de caméra insufflent un sentiment oppressant alors que nous déambulons dans cet immense vaisseau froid. Les hommages aux classiques de la S-F pleuvent avec en tête l’incontournable « Alien, le huitième passager ». Tout l’intérêt de l’aventure de Cube résidant dans son scénario, il m’est difficile de m’étendre plus sans trop en dévoiler.

 

Au niveau des points négatifs, on pourrait citer la relative passivité de notre personnage dans les premiers instants même si elle est totalement justifiée par le scénario et qu’elle tend à disparaître au fur et à mesure. Ce chapitre c’est 1H30 avec un rythme parfaitement maîtrisé qui plaira forcément aux amateurs de S-F. Petit conseil perso, jouez au casque pour vous plongez encore plus dans l’ambiance !

 

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Live A Live : un voyage temporel fantastique
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Fin du Japon d’EdoLive A Live : un voyage temporel fantastique

 

Durée : ≃ 2h

 

En tant que ninja du clan Enma, Oboromaru n’a qu’un but : accomplir toutes missions données par son maître. Mais lorsqu’il s’agit d’infiltrer une forteresse réputée imprenable, ses compétences vont être mises à rude épreuve…

 

Encore un chapitre unique puisque vous pouvez progresser de trois manières différentes dans cet immense labyrinthe. Vous pouvez vous faufiler comme une ombre grâce à votre cape d’invisibilité et ne tuer personne ou au contraire, vous mettre en quête des 100 ennemis présents dans le château et tous les tuer. Pour ma part, j’ai choisi la troisième voie : celle de celui qui galère à trouver son chemin dans cet enfer de pièges et autres traquenards et qui veut juste arriver au boss de fin. Moins glorieux mais tout aussi efficace.

 

Ce chapitre reposant sur son gameplay, l’histoire est totalement en retrait et ne sert que de prétexte. Suivant la voie que vous choisirez, vous n’aurez que le boss final à affronter – mais avec un niveau très faible – ou au contraire vous roulerez sur littéralement tout le bestiaire pour écraser votre ultime opposant en deux coups. De mon côté, je pense être un peu passé à côté du propos de ce chapitre en ne choisissant aucun des deux chemins suggérés. Il faut dire qu’avec son cheminement extrêmement tortueux, ses pièges, ses énigmes retorses et ses monstres surpuissants ayant pourtant l’apparence d’ennemis lambdas, je n’ai pas eu la patience de traverser ce chapitre dans les règles de l’art. Et très franchement, je doute que cela soit possible du premier coup et sans aide extérieure tant certaines situations ne sont pas logiques.

 

Pour le reste, l’ambiance et encore une fois très réussie et les combats se montrent légèrement plus intéressants. Un chapitre moyen qui pâtit d’une trop grande complexité et nécessiterait un deuxième essai plus « propre ».

 

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Live A Live : un voyage temporel fantastique
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Live A Live : un voyage temporel fantastique

 

Le Moyen-ÂgeLive A Live : un voyage temporel fantastique

 

Durée : ≃ 3h

 

Lorsque les sept premiers scénarios seront complétés, vous débloquerez l’histoire d’Oersted. C’est ici que toutes les pièces du puzzle s’assemble et que Live a Live prend un tout autre sens. Point de résumé de l’histoire donc !

 

En termes de construction, cette aventure est très proche de ce que propose les anciens FF et par extension les RPG plus classiques. Les rencontres sont aléatoires contrairement au reste du jeu, on dirige une équipe de héros et la quête d’Oersted vous rappellera forcément quelque chose même si elle prend une tournure inattendue.

 

Visuellement, c’est toujours aussi magnifique et certains panoramas sont de toute beauté. L’histoire se veut aussi beaucoup plus sombre et sérieuse et tranche donc nettement avec le reste du jeu sur cet aspect. Une vraie aventure old-school agréable à parcourir et qui fait là aussi honneur au système de combat. C’est également le chapitre qui possède le meilleur dosage histoire/combat/exploration. On sent la maîtrise du Square de l’époque dans le RPG « classique ».

 

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Live A Live : un voyage temporel fantastique
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Live A Live : un voyage temporel fantastique

 

Révélation

 

Durée : ≃ Totalement dépendante de votre envie de tout obtenir ou pas. Personnellement, j’ai dû y passer 4-5h pour presque tout faire.

 

Nous y sommes enfin. L’ultime confrontation, le chapitre où tout se conclut et où toutes vos questions trouveront une réponse. Même si le grand final est un peu prévisible, c’est un plaisir de le vivre en compagnie de personnages que nous avons appris à connaître et à apprécier tout au long du jeu. En s’inspirant de FF VI pour son dernier chapitre, Live A Live conclut son épopée de fort belle manière. Certes, Square retourne dans sa zone de confort en proposant un mini-RPG moins inspiré, mais l’apparition de mécaniques plus habituelles dans un jeu qui ne l’est pas est accueilli comme un petit vent de fraîcheur bienvenu.

 

Tous les curseurs sont poussés au maximum pour ce final grandiloquent ; Les musiques sont un enchaînement de pistes géniales, les possibilités du système de combat sont entièrement exploitées et surtout, le joueur reste libre de ses choix jusqu’au bout. Live A Live possède d’ailleurs plusieurs fins, de quoi assurer une belle jouabilité à ce chapitre final.

 

Live A Live : un voyage temporel fantastique

 

Live A Live est difficile à catégoriser. En s’aventurant sur énormément de terrains différents, c’est un jeu vraiment unique. S’il n’est pas le seul à proposer un récit éclaté avec plusieurs personnages, peu d’entre eux peuvent se vanter d’avoir un casting aussi attachant. Lettre d’amour au cinéma, généreux dans son contenu et ses propositions de gameplay, irréprochable artistiquement parlant… Je ne sais toujours pas si Live a Live est culte – il n’est clairement pas exempt de défauts – mais c’est assurément un très bon jeu qui mérite sa deuxième chance tant il regorge de bonnes idées et de messages à faire passer. Soyez toutefois conscient que Live A Live n’est pas un RPG comme les autres. Il n’hésite pas à embrasser pleinement ses choix, quitte à parfois délaisser totalement le gameplay ou le scénario. À vous de voir si vous êtes prêts à vivre quelque chose de différent. Sa refonte est de qualité, le doublage français de bonne facture et son format – semblable à une série – semble avoir été pensé pour la Switch. Laissez-vous donc embarquer à travers le temps et l’espace pour un retour en arrière plus que rafraîchissant, je vous assure que vous ne le regretterez pas.