Pour ce deuxième Grimoire, nous avons décidé de nous attaquer aux jobs dans la série. Véritable pilier de certains épisodes, le système de jobs a eu une influence incroyable sur toute la série mais aussi sur beaucoup de J-RPGs en général. Préparez vos meilleurs équipements et revisitez avec nous l’évolution de ces classes tant aimées par les joueurs !
Sommaire
- Au commencement
- Final Fantasy II et le choix du scénario
- La naissance du système de jobs
- L’épisode IV et le choix imposé
- Finalement on va reprendre les jobs
- Des titres plutôt que de véritables classes
- Final Fantasy VII et ses jobs abandonnés
- Des Limit Breaks comme clins d’œil
- L’hommage à la série de Final Fantasy IX
- L’illusion du choix du dixième épisode
- Les vêtisphères, fan-service et stratégie
- Des jobs pour le premier épisode online
- Les jobs du zodiaque
- Changement de paradigme
- Des aventuriers multi-classes
- La fin des jobs ?
- Les jobs d’Ivalice
- Les spécialistes de la classe 0
Avant de débuter la lecture de ce Grimoire, je tiens à vous préciser qu’il concerne la place et l’évolution des jobs au sein de la série. Il n’y aura donc pas de descriptifs de chacun d’entre eux, ce qui serait long et peu intéressant. Sachant cela, je vous laisse à votre lecture.
Au commencement
Le principe de job est apparu dès le premier Final Fantasy sorti sur NES. Le jeu débute par un écran vous demandant de choisir le nom et la classe de vos quatre guerriers de la lumière. Ce choix, on le doit à Akitoshi Kawazu qui a travaillé sur le système de combat et qui désirait le rendre aussi ressemblant que possible à celui de Donjons et Dragons, dont il était fan. C’est également lui qui est à l’origine de l’apparition d’un système de faiblesses élémentaires dans les J-RPG, chose qui n’existait pas à l’époque, ou encore le principe de niveaux pour les sorts. Pour ce qui est des classes, Kawazu désirait que les joueurs puissent vraiment créer ce qu’ils voulaient et soient libres de tester différentes possibilités. C’est d’ailleurs pour cela que l’équipe n’a pas vraiment réfléchi à équilibrer les classes et a laissé les joueurs découvrir ce qui fonctionnait par eux-mêmes.

Pour en revenir à FF I, vous avez le choix entre six classes au commencement de votre aventure. Toutes sont inspirées des jeux de rôle et sont des classiques du genre à l’exception peut-être du mage rouge. Chacune a ses avantages et ses inconvénients et il n’existe pas de « mauvaises » combinaisons. Toutes sont viables si vous prenez le temps de vous entraîner un peu. Ces jobs seront amenés à évoluer au cours de votre aventure si vous effectuez une quête annexe pour Bahamut. Vous aurez alors accès à plus d’équipements et de possibilités pour personnaliser vos héros.
Le guerrier 
Le guerrier est un grand classique pour quiconque ayant déjà joué à un RPG ou un JdR tel que Donjons et Dragons. Disposant de bonnes statistiques physiques ainsi qu’un nombre conséquent de PV, il est en plus capable de s’équiper des meilleurs équipements du jeu. Son seul défaut étant la nécessité de maintenir ses armes et armures à niveau ce qui requiert une somme de Gils assez conséquente. Il pourra évoluer en paladin ce qui lui permettra d’utiliser des sorts de magie blanche de niveau 1 à 3.
Yoshitaka Amano a créé un personnage pour la promotion du jeu connu sous le nom de Guerrier de la Lumière sensé représenter cette classe. Ce personnage deviendra le représentant officiel de FF I dans les autres jeux de Square Enix (notamment les Dissidia).
Le job du guerrier reviendra dans quasiment tous les autres jeux de la série et sera la plupart du temps associé au héros de l’aventure.
Le voleur 
Autre classe qui deviendra un classique du genre, le voleur fait ses débuts dans cet épisode. Plutôt faible en termes de statistiques et incapable de voler des équipements (cela ne sera possible qu’à partir de FF III), le voleur se démarque par sa grande agilité, ce qui augmente ses chances de frapper plusieurs fois, et sa capacité à fuir les combats plus facilement. Il évolue en ninja ce qui augmentera fortement ses caractéristiques, lui donnera accès à plus de pièces d’équipement ainsi qu’aux sorts de magie noire jusqu’au niveau 4.
Le voleur sera aussi amené à réapparaître dans quasiment tous les autres FF, sous une forme ou une autre.
Le moine 
Le moine est un job purement physique axé sur l’attaque. S’il peut utiliser quelques armes, sa véritable puissance réside dans ses poings. En effet, une fois à mains nues, le moine se montre capable de frapper aussi fort qu’un guerrier tout équipé ! Toute cette puissance se paye au détriment de statistiques défensives assez faibles. Le moine pourra devenir un maître ce qui augmentera encore plus son attaque et lui donnera un bonus en défense. Il restera toutefois incapable d’utiliser la magie.
Les autres moines de la série garderont cette puissance physique mais gagneront quelques compétences spécifiques comme la technique « Chakra » permettant de se soigner sans utiliser de PM.
Le mage blanc 
Présent dans la quasi-totalité des J-RPG, le mage blanc apparaît également pour la première fois dans cet épisode. Toutes ses caractéristiques habituelles sont déjà présentes : vêtu de blanc, utilisation de bâtons, accès aux magies de soin et de protection et possédant des statistiques générales plutôt médiocres. Son évolution est le sage blanc qui peut utiliser l’intégralité des sorts de magie blanche. Il s’avérera un allié très précieux pour n’importe quelle équipe et pourra même contribuer aux combats de façon active contre des ennemis mort-vivants (faibles aux sorts de soin) ou en utilisant le sort Holy (Sidéral en VF).
Les sprites représentant le mage blanc seront de plus en plus féminisés au fil des portages et remakes. Cette tendance à en faire une femme se retrouvera dans les autres épisodes où le rôle de soigneur est souvent confié à un personnage féminin.
Le mage noir 
Le mage noir est incontestablement l’une des classes les plus puissantes de cet épisode. Capable d’utiliser tous les sorts de magie noire une fois amélioré en sage noir, il peut aussi infliger des altérations d’état à ses ennemis et augmenter l’attaque de ses alliés. Mais prenez garde à ses PV extrêmement faibles, le rendant très fragile face à certains adversaires.
Le design du mage noir est devenu emblématique de la série, les joueurs le reconnaissant au premier coup d’œil. Final Fantasy IX lui rendra un bel hommage avec le personnage de Bibi.
Le mage rouge 
Dernière classe disponible dans le jeu, le mage rouge est un touche-à-tout. Il a accès à de nombreux équipements mais pas aux plus puissants. De même, il peut utiliser les sorts de magie blanche et noire mais uniquement jusqu’au niveau 7. Ses statistiques sont moyennes, aucune ne sortant véritablement du lot. Il peut devenir un sage rouge grâce à Bahamut mais restera moyen dans l’ensemble. Le fait qu’il n’excelle dans aucun domaine le cantonnera la plupart du temps au rôle de support pour l’équipe.
On peut remarquer que chaque classe est pensée comme pouvant fonctionner de manière indépendante. Certaines obtiennent des moyens de se soigner de manière plus efficace alors que d’autres deviennent capables d’infliger plus de dégâts. C’est une des forces de Final Fantasy I qui vous permet de vivre votre aventure comme vous le désirez.

Toutes les classes de ce premier épisode réapparaîtront dans la suite de la saga, très souvent comme jobs de base. Elles ont également influencé nombre d’autres J-RPGs qui ont depuis repris ce concept de choix de départ.
Final Fantasy II et le choix du scénario
Lorsque Square commence le développement de Final Fantasy II, il est décidé que cet épisode sera plus axé sur l’histoire. Pour cette raison, les personnages ont un nom prédéfini et le système de classes est mis de côté. Il sera remplacé par un système d’évolution unique dans la série, vos personnages ne gagnant plus de niveaux mais augmentant leurs statistiques en fonction de leurs actions.

Les jobs ne seront pas oubliés pour autant puisque certains personnages secondaires ont une classe prédéfinie par le scénario, comme Minwu le mage blanc ou Ricard qui est le dernier chevalier dragon. Certains jobs sont suggérés par le biais de caractéristiques particulières comme Josef qui a d’excellentes stats physiques, en plus d’un bonus en cas d’attaque à mains nues, faisant de lui un digne successeur du moine de FF I.
La naissance du système de jobs
C’est avec Final Fantasy III que le système de jobs, qui deviendra un classique de la série, fait son apparition. Sur la version originale, vous incarnez quatre guerriers de la lumière anonymes chargés de sauver le monde par le cristal du vent. Vous démarrez avec la classe de chevalier oignon (qui sera remplacée par le freelance dans les remakes) et vous en débloquerez de nouvelles au gré du jeu. C’est aussi avec cet épisode qu’apparaîtront les capacités spéciales de chaque job comme « voler », « saut », « invoquer »…

Afin d’éviter que les joueurs changent de rôle trop régulièrement, un système de « capacité » a été instauré. À la fin de chaque combat, en plus de l’expérience et des gils, vous remportez des points de capacité. Ces points sont nécessaires pour changer de classe, chacune vous demandant un nombre de points plus ou moins élevé suivant sa puissance. Le problème, c’est qu’un joueur décidant de faire un peu de farm se retrouvera avec suffisamment de points pour passer d’une classe à l’autre à tout moment sans problème. Pour contrer cela, le remake DS (et les portages de celui-ci) mettra en place une nouvelle mécanique de « phase d’ajustement ». Lorsqu’un personnage change de job, toutes ses caractéristiques sont diminuées durant un nombre de combats défini par le niveau et la puissance du job choisi. Pensée pour équilibrer le jeu, en forçant une utilisation de jobs variés et éviter les changements trop fréquents, cette mécanique a également un côté contraignant en obligeant à faire plusieurs combats « pour rien » avant un affrontement contre un boss par exemple.

Le jeu propose 23 classes différentes pouvant être divisées en deux catégories : physique ou magique. Si certaines proviennent des épisodes précédents, d’autres, comme le viking, font leur première apparition. Toutefois les soucis d’équilibrage de la version NES feront que nombre d’entre-elles deviendront obsolètes au fil du jeu. Ce ne sera plus le cas pour les remakes qui bénéficieront de corrections.
Le troisième épisode marque l’apparition de nombreux jobs qui deviendront emblématiques de la saga : chevalier noir, invokeur, chevalier dragon… Cependant, une classe mérite que l’on s’attarde dessus: le chevalier oignon. Dans la version NES, il s’agit du job de base et possède donc des statistiques très faibles. Cependant une fois le niveau 90 atteint, ses caractéristiques augmenteront très fortement faisant de cette classe la plus puissante physiquement au niveau maximum. Toutefois pour les joueurs ne désirant pas monter en niveau pendant des heures, le ninja et le sage restent les meilleures options.

Le remake DS modifie le job de base de nos héros en leur attribuant le rôle de freelance. Le chevalier oignon devient une classe cachée nécessitant d’accomplir une quête secondaire liée aux fonctionnalités multijoueurs du titre. Autant vous dire que peu de gens l’ont obtenu… Les portages suivants modifieront cela et lieront la quête à votre taux de remplissage du bestiaire. Dans les portages, il est devenu plus puissant car il peut désormais utiliser tous les sorts de magie blanche et noire de niveau 1 à 8.
Le chevalier oignon est devenu au fil des années le représentant officiel de FF III dans les productions Square Enix, notamment dans la série des Dissidia. Il fait également un petit caméo dans FF X sous la forme de l’arme ultime de Lulu (celle où il faut éviter la foudre 200 fois…)

L’épisode IV et le choix imposé
Lorsque Square s’attaque au développement du quatrième Final Fantasy, les développeurs ont une idée en tête : faire le Final Fantasy ultime qui reprendrait les meilleurs aspects des épisodes précédents. La place plus importante du scénario de FF II et le système de job des épisodes I et III sont donc retenus. Cependant pour garder une certaine « logique » liée à l’histoire, les personnages ont tous une classe attitrée qui ne peut être changée, à l’exception de Cecil pour des raisons scénaristiques, ainsi que leurs propres capacités. Le joueur n’a donc plus la possibilité de construire son équipe librement, la composition de celle-ci changeant au gré du jeu.

Parmi les jobs proposés, nous trouvons des grands classiques comme le mage noir (Palom), le mage blanc (Porom, Rosa), le chevalier dragon (Kain qui deviendra le représentant de cette classe), etc… Le jeu apporte une nouvelle classe : le mécanicien (ou machiniste). Incarné par Cid, c’est un job porté sur l’attaque physique ayant pour seule capacité « analyse » qui permet de connaître les statistiques d’un ennemi. Si pour une première, ce job ne fait pas une forte impression du fait de ses caractéristiques plutôt médiocres, il reviendra dans plusieurs autres épisodes et se verra associé aux armes à feu notamment dans la série des Tactics.
Finalement on va reprendre les jobs
1992, Final Fantasy V sort au Japon et c’est un nouveau changement de cap puisque le système de jobs de FF III est réutilisé comme cœur du gameplay. Square y a toutefois apporté quelques modifications. Tout d’abord, le principe de temps d’adaptation entre chaque changement de classe a été supprimé, permettant ainsi aux joueurs d’en changer librement. Ensuite, lorsque vous remportez un combat, vos personnages gagne des points d’expérience mais également des points d’habileté (ABP). Si les premiers servent à gagner des niveaux, les seconds vous permettent d’acquérir des compétences propres à chaque classes. Une fois une compétence maîtrisée, vous pouvez la conserver et l’équiper même si vous changez de job. Il est donc totalement possible d’être un ninja avec les compétences « Magie rouge » et « Voler ». Cette flexibilité permet donc une très grande liberté et variété dans la composition et la personnalisation de votre équipe. Vous pouvez donc cibler uniquement les capacités que vous jugez utiles contre certains boss ou ennemis ou au contraire tout maîtriser afin de faire face à n’importe quelle situation. Dernier point important lorsqu’un job est entièrement maîtrisé (ce qui est symbolisé par 3 étoiles au dessus de la tête du personnage), ses modifications de statistiques sont transférées au freelance et au mime. Par exemple, maîtriser la classe du mage blanc augmentera la magie de 25 points et l’agilité de 1 point. Cette mécanique permet donc de faire du freelance et du mime, les deux classes les plus puissantes en termes de caractéristiques.

Parmi les 22 jobs disponibles dans ce cinquième épisode, beaucoup proviennent de FF III. Mais Final Fantasy V en propose des nouveaux qui deviendront tous des classiques de la série. Les joueurs découvrent ainsi le samouraï, le mage bleu, le mage temporel, le berserk, le danseur, le chevalier mystique, l’alchimiste et le mime. Les portages sur GBA, mobiles et Steam rajouteront 4 nouvelles classes : le nécromancien, l’oracle, le canonnier et le gladiateur. Il était également prévu un job appelé le « diver » (plongeur en français) qui sera finalement abandonné. Il devait se battre à l’aide d’un harpon et être plus puissant lors des batailles en mer.
L’une des classes les plus marquantes à mes yeux est le mime. Véritable monstre de puissance à haut niveau, il est capable de s’équiper de trois compétences de job différentes (là où les autres n’en ont que deux) et possède la compétence « mimer ». Celle-ci permet de reproduire l’action du personnage précédent sans consommer de PM. Autant vous dire que c’est extrêmement puissant ! Il en sera de même dans les autres épisodes où le job apparaîtra mais aussi dans Final Fantasy VII qui a permis la mise en place de stratégies incroyablement puissantes grâce à la matéria « Mimer ».
Final Fantasy V possède sûrement le système le plus complet de la série. Tous les jobs ont leur utilité et leurs propres mécaniques, les compétences sont associables et permettent de très nombreuses combinaisons. Il n’y a pas vraiment de déséquilibre pouvant être provoqué par une classe beaucoup plus puissante qu’une autre (là où le sage de FF III rendait les autres classes de mage totalement obsolètes).

Ce cinquième épisode a été une énorme source d’inspiration pour le reste de la série. Les Tactics en reprennent les bases, de même pour FF X-2 et ses vêtisphères. De nombreux jobs sont nés avec ce jeu comme le mage bleu et sa capacité à apprendre les attaques des monstres. Il est d’ailleurs amusant de savoir que ce job était au départ une blague entre développeurs… Le principe de maîtrise a également été repris dans FF IX même s’il est cette fois associé aux armes. On peut également citer la série des Bravely et ses classes très inspirées par les aventures de Bartz.
Des titres plutôt que de véritables classes
Nouveau changement de cap pour Final Fantasy VI avec l’abandon du système de jobs. Les personnages ont désormais tous des capacités personnelles et peuvent en apprendre de nouvelles en s’équipant de magicite. Chaque magicite renferme un Esper donnant accès à différents sorts et augmentations de statistiques. Ce système sera repris en grande partie par FF VIII et ses associations de GF.

Les héros ont tout de même une classe attribuée (visible dans le menu) même si elle n’a aucun effet en termes de gameplay (à part quelques techniques). Ainsi Locke est un aventurier, Shadow un ninja, Relm est une peintre… Sachant qu’avec une bonne utilisation des magicites, n’importe quel personnage peut devenir un puissant mage ou un bon attaquant physique, il s’agit plus d’un titre symbolique que d’un véritable job.
Final Fantasy VII et ses jobs abandonnés
Il n’y a pas de jobs dans Final Fantasy VII, cependant cela n’a pas toujours été le cas. Au début du développement, Cloud et ses compagnons avaient tous une classe attitrée. Par contre, impossible de savoir si cela aurait affecté le gameplay (comme dans FF IV) ou si il s’agissait plus de titres dans la continuité de ce qu’avait proposé l’épisode précédent. Cloud était donc un chevalier mystique, Barret un tireur, Tifa était une « shooter », une sorte de moine pratiquant le shootfighting, Aerith était une géomancienne, Red XIII une bête, Cid un pilote ou chevalier dragon, Yuffie possédait le job de ninja. Vincent est passé par plusieurs stades, tout d’abord «Horror researcher», puis détective et enfin alchimiste. Quant à Cait Sith, il était un « Toysaurus », une sorte de dresseur. Si ces classes ont finalement été abandonnées durant le développement, il en reste des traces dans l’apparence et le style de combat des personnages.

Final Fantasy VII marque un véritable tournant dans la série en abandonnant totalement le principe de job. Les personnages n’ont plus de capacités propres (tous peuvent s’équiper de matérias) et ne sont donc différenciés que part leur style de combat (épée, poings, lance…) et leurs limites. C’est d’ailleurs à travers ces attaques que l’on retrouve le plus des traces des anciens jobs (les différents sauts de Cid, les sorts d’Aerith…). Cette approche, plus axée sur des styles que sur des classes, reviendra de manière très récurrente dans les autres épisodes solo de la série.
Des Limit Breaks comme clins d’œil
Le système de combat de FF VIII a été imaginé par Hiroyuki Ito (qui a oeuvré sur de nombreux épisodes) qui a créé le système d’association de GF. Les jobs furent donc écartés dès le départ et c’est la même approche que le septième épisode qui sera choisie avec des personnages définis par leurs armes et Limit Breaks. Les similitudes avec certaines classes de la série seront toutefois plus marquées que dans FF VII. Ainsi, Quistis utilise des compétences de mage bleu, Selphie est assimilable à un Gambler, Zell est un moine…

L’hommage à la série de Final Fantasy IX
Final Fantasy IX est un cas à part dans la série. Dernier épisode produit par Hironobu Sakaguchi, c’est un véritable hommage aux premiers Final Fantasy à tous les niveaux. Il n’est donc pas étonnant de découvrir de très nombreuses allusions aux jobs si chers aux débuts de la série. Les mages noirs jouent ainsi un rôle prépondérant dans l’aventure et la totalité des héros font référence à certaines classes iconiques, que ce soit à travers leurs apparences ou leurs compétences. On reconnaît facilement le mage noir en Bibi grâce à son accoutrement, la folie culinaire de Kweena fait écho au mage bleu, quant au dévouement sans faille de Steiner, il est caractéristique des chevaliers. Ces jobs sont tous magnifiquement incarnés et ce aussi bien d’un point de vue du gameplay, que de celui du scénario.

Cet hommage aurait pu être poussé encore plus loin puisque de nombreux concept arts semblent suggérer qu’un système de jobs, permettant aux personnages d’en changer, était envisagé au début du développement. Vous pouvez en avoir un aperçu dans les images qui suivent.
L’illusion du choix du dixième épisode
Développé en parallèle avec FF IX et XI, Final Fantasy X est lui résolument tourné vers le futur : environnements 3D, doublage, motion-capture… Il ose même modifier le système d’ATB qui était pourtant devenu emblématique de la série. Toutefois, il ne se défait pas totalement du système de jobs… Si sur le papier n’importe quel personnage peut remplir n’importe quel rôle, dans les faits une grande majorité des joueurs va attribuer « un job » à chaque protagoniste. Cela est dû à l’emplacement de départ des héros sur la grille du sphérier qui va guider, voire inciter, les joueurs à les spécialiser. Ainsi, Lulu ayant accès à des sorts de magie noire au début du jeu, le joueur va se sentir « obligé » de continuer dans cette voie et faire d’elle une mage noire. Ce sentiment d’obligation est exacerbé par le design des personnages et leurs gameplays respectifs et contribue à créer l’illusion de jobs. Car au final, à part les invocations et les sorts de magie bleue, exclusives à Yuna et Kimahri, les personnages ont accès à toutes les compétences et voient leurs différences de statistiques disparaître au fil des niveaux gagnés. Ils finissent donc par devenir des « copies » les uns des autres, caractérisés uniquement par leur apparence et non plus leur style de combat. Si le sphérier standard (que la quasi-totalité des joueurs ont choisi dans leur première partie) permet de limiter cet aspect aux dernières quêtes annexes, il est possible, via le sphérier expert, de créer des doublons dès le début, même si ce n’est pas forcément la meilleure chose à faire… Par contre rien ne vous empêche de faire de Tidus un mage ou de Wakka un voleur !

Comme dit plus haut, il y a deux exceptions à ce constat. Si la première, concernant les sorts de magie bleue de Kimahri, est assez anecdotique puisque limitée à son overdrive, la seconde est bien plus intéressante. Il s’agit des chimères que seule Yuna peut appeler. Éléments-clés du scénario mais aussi du système de combat, elles permettent de replacer le job d’invokeur au cœur du jeu faisant de lui le seul véritable job de cet épisode.
Les vêtisphères, fan-service et stratégie
Lorsqu’il fut décidé que Final Fantasy X aurait une suite, les développeurs ne voulurent pas faire une simple extension de l’histoire. Le design de Yuna fut donc modifié pour montrer le changement de ton de l’univers et le scénario fut écrit en conséquence. L’absence d’invocations était acté dès le début et l’équipe dut réfléchir à un moyen de pallier à cette disparition. C’est comme cela qu’est né le système de vêtisphères et ses transformations dignes de Sailor Moon (qui fut une véritable source d’inspiration).
Concrètement chaque héroïne a la possibilité de s’équiper de plusieurs tenues via une palette, sorte de sphérier miniature. Ces tenues, au nombre de 15 (plus trois exclusives à chaque fille), sont l’équivalent des jobs des anciens FF. Final Fantasy X-2 reprend le principe de maîtrise de FF V avec ses nombreuses compétences à apprendre. Il y a cependant un changement majeur par rapport aux anciens épisodes : vous pouvez désormais changer de job en plein combat. En résulte un gameplay extrêmement dynamique (l’ATB étant de retour) et stratégique où le joueur doit s’adapter en permanence aux adversaires auxquels il fait face.
Les vêtisphères reprennent une fois de plus de nombreux jobs connus des fans tel que le guerrier, le voleur, le dresseur… FF X-2 propose tout de mêmes de nouvelles classes assez originales comme la tireuse ou la psychomancienne qui prend en compte le placement des divers combattants. Le jeu propose également des relectures assez originales comme le mage bleu ici remplacé par la pistomancienne ou bien encore la chanteuse qui est une sorte de barde.
Contesté pour son esthétique et son ton plus léger, cet épisode offre tout de même l’un des meilleurs système de jobs de la série. Rapide, stratégique, généreux et plein de paillettes, il a tout pour plaire aux amateurs du genre.
Les vêtisphères seront de retour dans l’add-on Last Mission. Dans ce rogue-like vous contrôlez une des 3 YRP et devez escalader une tour de 80 étages générés aléatoirement. Pour vous aidez vous trouverez régulièrement des vêtisphères pour renforcer vos compétences et réussir cette difficile mission. Cette extension fait revenir le job du freelance qui apparaît lorsque les PV de toutes vos autres tenues tombent à 0. Votre héroïne se retrouve alors en sous-vêtements à la merci de ses adversaires…

Des jobs pour le premier épisode online
Lorsqu’Hironobu Sakaguchi découvre le MMORPG Everquest, il demande à Hiromichi Tanaka de créer un Final Fantasy massivement multi-joueurs. Ce dernier avouera s’être beaucoup inspiré des autres épisodes de la série et notamment du troisième pour son système de jobs. Après avoir créé votre héros, vous devez choisir l’une des six classes de départ pour démarrer votre aventure. Une fois cette classe montée au niveau 30, vous débloquez l’accès à 16 nouveaux jobs. Comme d’habitude, ils ont tous leurs particularités et s’améliorent au gré des niveaux gagnés. La petite subtilité de FF XI tient dans l’ajout d’un job de support. Cela vous permet d’attribuer à votre avatar un deuxième job dont le niveau sera égal à la moitié de celui de votre job principal. Dans les faits vous pouvez donc être un mage noir de niveau 30 et avoir accès aux compétences d’un mage blanc de niveau 15. De nombreuses combinaisons sont donc possibles, d’autant plus que les joueurs peuvent changer de jobs à tout moment en s’adressant aux Mogs nomades ou en retournant dans leur maison Mog.

Deux jobs inédits font leurs débuts : le corsaire, une sorte de gambler misant sur l’aléatoire pour aider ses alliés, et le marionnettiste qui se bat à l’aide d’un automate.
Les jobs du zodiaque
Final Fantasy XII est un cas un peu particulier dans la série puisqu’il a eu le droit à deux versions proposant chacune un système de jeu différent. La version originale utilise un système de permis. Les héros doivent accumuler des points pour acheter des permis permettant l’utilisation d’une arme, technique ou magie… Le souci avec ce système, c’est que tout les personnages ont accès aux mêmes cases et se retrouvent donc à tous pouvoir faire la même chose très vite… Dès lors quel intérêt d’entraîner six héros quand tout est faisable avec seulement trois ? Hiroyuki Ito, l’homme à l’origine des permis, fut assez contrarié par cela. Aussi, lorsque la possibilité de réaliser une version internationale du jeu se présenta, il n’hésita pas à remanier totalement le système d’évolution des personnages. Fini la grille de permis commune, désormais le joueur devra choisir un job parmi 12 (pour les 12 signes du zodiaque) à attribuer à chaque protagoniste. Ces jobs ont leur propre grille de permis et donc leur propre style. Il fut décidé de proposer des classiques de la série comme le chevalier ou l’archer, mais également des choses plus originales comme le shikari, une sorte de mélange entre le ninja et le voleur, ou bien le ravageur, un combattant se jetant dans la mêlée avec des armes infligeant des dégâts aléatoires. Cette refonte est une réussite puisque les 6 protagonistes ont désormais un rôle clair et les joueurs seront amenés à changer régulièrement la composition de l’équipe selon les situations.

Ito avait envisagé un système de job dès le début du développement du jeu original. L’idée fut abandonnée car l’équipe avait peur qu’associé aux gambits, les joueurs se sentent surchargés d’informations. Les idées de différentes classes furent donc condensées en une grille de permis. Hiroyuki Ito espérait ainsi que les joueurs se sentent libres de faire évoluer chaque personnage comme ils le voulaient. Comme dit plus haut, ce fut un échec qui poussa la création du Zodiac Job System. L’homme espérait ainsi recréer un sentiment de « tension » et de « finalité », le choix de job étant définitif. Malheureusement de nombreux joueurs furent contrariés par cela, préférant l’ancien système. Square Enix modifia donc le jeu encore une fois avec la version HD en permettant d’attribuer 2 jobs à chaque héros. Une mise à jour finira même par offrir la possibilité de réinitialiser ses choix en parlant à Montblanc… Ou quand la vision d’un créateur se voit réfutée face à la grogne des joueurs…

Dans la suite Final Fantasy XII : Revenant Wings, les personnages ont tous un job associé, même si celui-ci ne peut être changé et n’a, au final, aucune importance.
Changement de paradigme
Lorsque Final Fantasy XIII en était à ses prémices, le genre FPS était en pleine explosion. SE décida donc d’accélérer le rythme des combats de son futur jeu pour une approche plus action. C’est ainsi que le système de stratégies fut créé. Les batailles se déroulent avec une équipe de trois protagonistes, même si le joueur ne contrôle que le leader directement. Chaque personnage se voit attribuer un rôle parmi 6 (ravageur, saboteur, défenseur, tacticien, soigneur et attaquant) qui correspondent aux jobs classiques de la série. Le joueur peut paramétrer plusieurs stratégies dans les menus pour pouvoir en changer à n’importe quel moment durant un combat. Ainsi une stratégie avec 3 soigneurs pourra permettre de vite se remettre d’aplomb après une grosse attaque alors que la stratégie « Compromis », composée d’un soigneur et 2 ravageurs, permet de faire monter la jauge de choc des ennemis en toute sécurité.

Les héros ont tous trois rôles principaux et trois secondaires. Par exemple, Fang excelle dans les rôles de ravageur, attaquant et défenseur mais sera assez médiocre dans ceux de tacticien, soigneur et saboteur.
Ce nouveau système de combat est beaucoup moins poussé que le système de job des épisodes III, V ou X-2. Le nombre de rôles assez restreint associé à un système d’évolution qui bloque le joueur tant qu’il n’a pas atteint un certain point du scénario (les trois rôles secondaires n’étant déblocables qu’à la fin du jeu) amoindrit le côté stratégique durant l’aventure principale. Au final, les boss obligent tous la présence d’un défenseur et d’un soigneur, limitant le choix des stratégies utilisables, quant aux monstres plus basiques, ils sont balayés en quelques secondes par une formation offensive… À cela s’ajoute l’impossibilité de composer son équipe librement avant la fin du jeu , le fait qu’un rôle ne puisse faire qu’un seul type d’action (forçant des changements toutes les 10 secondes par moment) et vous comprendrez la raison pour laquelle beaucoup de joueurs n’y ont vu qu’un système consistant à appuyer frénétiquement sur la touche X…

Final Fantasy XIII-2 reprendra le système de formations mais apportera quelques petites nouveautés. Tout d’abord, l’évolution des personnages n’est plus bloquée et nos deux héros, Serah et Noël, ont désormais accès à tous les rôles dès le début. Le leader peut être changé durant les combats et le troisième membre de l’équipe est remplacé par un monstre. La quasi-totalité des monstres rencontrés peuvent être capturés et utilisés comme coéquipier. Cependant, les créatures ne possèdent qu’un seul rôle, le joueur doit donc décider quel monstre remplira quelle fonction dans ses compositions d’équipe. Une idée sympathique permettant au joueurs de mieux visualiser qui fait quoi dans les mêlées. Mais nous sommes tout de même bien loin de la richesse des anciens systèmes de jobs…

Square Enix changera totalement de direction avec la suite Lightning Returns. Le système de combat s’inspire désormais de FF X-2 tout en gardant des éléments des autres jeux de la trilogie XIII. Désormais Lightning peut s’équiper de 3 tenues en même temps et en changer librement en cours de combat. Chaque tenue est personnalisable même si certaines possèdent des compétences bloquées. Parmi celles-ci on trouve des références directes à d’anciens jobs de la série comme le mage rouge ou le chevalier noir mais également d’autres plus originales… Nous avons même le droit à quelques cosplays d’autres héros de la série.

Avec ses rôles limités et son absence de liberté dans la personnalisation des personnages, la trilogie FF XIII est très éloignée du système de jobs qui a fait les beaux jours de la série. Peut-être est-ce là une des raisons du désamour des fans ?
Des aventuriers multi-classes
Avec Final Fantasy XIV, la série renoue avec le système de jobs via le système d’arsenal qui permet de changer de classe en changeant d’arme. Ainsi un gladiateur qui s’équipe d’une lance deviendra automatiquement un lancier. Lorsqu’un job de base atteint le niveau 30, il peut « évoluer », grâce à une quête, pour devenir plus puissant. Par exemple, un surineur débloquera le job de ninja. Les classes sont réparties dans quatre disciplines différentes :
Pêcheur, botaniste ou mineur, les disciples de la terre ont pour principale fonction de récolter divers matériaux qui serviront pour la création d’équipements et autres plats. Ces classes n’ont donc pas vocation à combattre.
Si l’artisanat vous plaît, cette discipline devrait vous convenir. Forge, couture, alchimie… À vous les joies de la création puis revente d’objets. Ces classes ne sont donc pas à sous-estimer si vous souhaitez améliorer vos équipements par vos propres moyens ou vous faire un peu de gils.
Entièrement dédiés au combat, les adeptes de cette discipline occupent des jobs divisés en 2 catégories. D’un côté les tanks, dont le rôle principal et d’attirer les ennemis afin de protéger ses coéquipiers, et de l’autre, les DPS qui sont chargés d’infliger le plus gros des dégâts. Parmi les tanks, on retrouve des têtes connues comme le paladin ou le chevalier noir, qui s’éloigne ici de son statut classique d’attaquant. Les DPS quant à eux sont répartis dans deux catégories : physique (moine, samouraï…) ou distance (barde, machiniste…).
Parmi les jobs exclusifs à FF XIV, se trouve le pistosabreur. C’est un tank maniant une gunblade et dont les capacités sont très inspirées par Squall et Seifer de FF VIII, les noms anglais étant d’ailleurs similaires (Blasting zone, Rough Divide, No Mercy…).
Les experts en magie se retrouvent tous au sein de cette discipline. Si les inévitables mages blancs, noirs, rouges, bleus et autres invocateurs sont présents, les joueurs peuvent aussi choisir de devenir un érudit, un mage pouvant invoquer des fées pour soutenir et soigner ses alliés, ou un astromancien qui soutient ses coéquipiers en tirant des cartes dont les effets sont aléatoires. À vous de vous adaptez selon votre jeu !
En replaçant le système de jobs au cœur de son gameplay, FF XIV rend un bel hommage à ces derniers. Accessibles, uniques et personnalisables, ces classes raviront les amateurs du genre. Le fait de pouvoir en changer librement est également un plus non négligeable.
FF XIV étant un MMORPG, il est en constante évolution. Le jeu reçoit donc régulièrement des mises à jour pouvant modifier certaines capacités ou mécaniques, mais également des extensions qui apportent de nouveaux jobs. Si jusqu’à présent, le jeu s’est montré assez peu original en reprenant beaucoup de classes déjà connues, nous ne sommes pas à l’abri de quelques surprises inédites.
La fin des jobs ?
Dernier épisode numéroté de la série pour l’instant, Final Fantasy XV marque un nouveau tournant dans la saga. Le côté stratégique tour par tour est ici remplacé par gameplay d’action-RPG à la Kingdom Hearts. Il n’est donc pas étonnant que les jobs soient totalement absents de cet épisode. Les 4 jeunes hommes ont tous un rôle défini (protection, soin, buff…) et ne peuvent en changer. Les seuls éléments de personnalisation possibles sont la magie (qui sont des sortes de grenades qu’il faut créer en combinant différents matériaux), et les armes de Noctis, même si en changer n’a pas d’incidence sur ces compétences.

Le jeu fait tout de même plaisir aux fans en leur offrant un chevalier dragon sous les traits d’Aranea Highwind. Armure intégrale, lance et sauts de plusieurs mètres de haut, Aranea se montre digne de Kain Highwind et ses confrères.

Voilà qui conclut la partie dédiée aux épisodes principaux de la série. Cependant, le système de jobs apparaît également dans plusieurs spin-offs que nous allons détailler dès à présent.
Les jobs d’Ivalice
En 1997, Square nous offrait le premier spin-off de sa sérié phare avec l’incroyable Final Fantasy Tactics (dont vous pouvez lire le Reset ici). Créé par Yasumi Matsuno, le jeu réutilise le système de jobs des épisodes III et V tout en apportant quelques petites nouveautés. Tout d’abord, seuls 2 jobs sont disponibles au départ : l’écuyer et l’alchimiste (squire et chemist en VO). En acquérant un certain nombre de compétences, le joueur débloquera de nouvelles classes et ainsi de suite. Par exemple, un personnage devra maîtriser 2 compétences d’écuyer pour débloquer le chevalier puis apprendre 3 techniques de ce job pour pouvoir devenir un moine. Cela demande donc au joueur de bien planifier ce qu’il veut dans son équipe, chaque job ayant ses avantages et ses inconvénients. À cela s’ajoute la possibilité d’équiper un job secondaire ainsi que quelques compétences passives. Les possibilités sont presque infinies et toutes viables avec un peu d’entraînement. Sûrement l’un des systèmes de jobs les plus complets de la série.

Le jeu réutilise un très grand nombre de classes déjà existantes dont le très utile mime de FF V. Une nouveauté s’invite toutefois dans le jeu, l’arithméticien, qui s’avère extrêmement puissant si vous aimez jouer avec les chiffres.
Lorsque Square lança le développement de la suite spirituelle, Final Fantasy Tactics Advance, il reprit en grande partie le système de jobs de son aîné. Deux différences de taille toutefois. Premièrement, les compétences s’apprennent grâce aux équipements (comme dans FF IX). Deuxièmement, le jeu inclut plusieurs races en plus des humains. Pour que les joueurs aient envie de les tester, certaines classes sont exclusives à celles-ci. C’est pour cela que seules les viéras peuvent être des shamans par exemple.

Là où les joueurs pouvaient expérimenter assez librement différentes combinaisons dans l’original, cette suite se veut plus linéaire, les armes ne se débloquant qu’au fur et à mesure de l’histoire. Cette approche permet aux nouveaux joueurs de ne pas se sentir « écrasés » dès le début par le nombre de possibilités, ce qui pouvait être le cas dans le premier Tactics.
Final Fantasy Tactics A2 reprendra les mêmes mécaniques en ajoutant de nouvelles races et classes, devenant ainsi l’épisode en proposant le plus de toute la série.
Les spécialistes de la classe 0
Final Fantasy Type-0 reprend la logique instaurée dans FF VI et VII. Chaque cadet a son style de combat défini et ses techniques et tous peuvent utiliser la magie, avec plus ou moins d’efficacité. Une fois de plus, il n’y a donc pas de véritables jobs, mais plutôt des styles de jeux différents. Ainsi certains personnages seront plus à l’aise à distance alors que d’autres se jetteront au cœur des batailles sans hésitation. Le joueur pouvant composer des équipes de trois héros (parmi les quatorze disponibles), la variété est au rendez-vous.

Si les jobs n’interviennent pas dans le gameplay, le jeu y fait tout de même une référence assez amusante. Chaque classe de l’Académie est associée à un job en particulier et est représentée par un mog portant une tenue relative à ce job. On retrouve pêle-mêle : chevalier dragon, mage bleu, moine, dévot…

Ce Grimoire touche maintenant à sa fin. Les jobs ont une place extrêmement importante dans la série et même s’ils tendent à disparaître dans les épisodes principaux, FF XIV et les nombreux spin-offs les utilisent encore pour le plus grand plaisir des fans. Pour ma part, je ne désespère pas de les revoir sur le devant de la scène, après tout FF XVI nous a déjà montré ce qui semble être un chevalier dragon. J’attends de voir ce que l’avenir nous réserve !
Et vous ? Aimez-vous le système de jobs ? Avez-vous une préférence parmi les différentes classes de la série ? Souhaiteriez-vous également les voir plus souvent ? N’hésitez pas à donner votre avis sur la question en commentaires ou sur les réseaux !
