Après les impressions mitigées de You, nous vous proposons aujourd’hui celles d’un lecteur bien plus engagé encore, LTK, et qui évoque sans détour, aucun, son rapport à Final Fantasy VII Remake et ce qu’il considère comme presque subversif avec un Wall Market aux faux airs de parc d’attraction alors qu’il catalysait dans l’oeuvre originale toute la détresse des habitants de Midgar. Un papier engagé, clivant, et qui indépendamment de ce que l’on en pense, vaut le détour ! 

Malgré les grandes qualités de Final Fantasy VII Remake, cette refonte malmène la profondeur littéraire de Final Fantasy 7 – Original pour faire place à un récit aux bien fades perspectives. Explications. Point de vue. Spoilers.

Inutile de nous attarder ici sur la justesse de la direction artistique, les fulgurances du gameplay ou la maestria orchestrale de FF7R : de très belles lignes ont été écrites, à juste titre, à ce sujet. Pensées ensemble, ces trois caractéristiques le hissent au rang des très bons jeux, voire de l’excellence. Pour tous ceux qui auraient aimé le classique Crisis Core, le trop méconnu Parasite Eve 3rd Birthday, l’ambitieux Final Fantasy Type-0, l’inégal FFXV ou l’immense NieR Automata, FF7R est à découvrir, à investir. Les critiques sont unanimes.

"Remake", ou démolition programmée de Final Fantasy VII ?

Or, derrière l’emballage, il y a une histoire dont la qualité doit inévitablement – et frontalement – être abordée. Car Final Fantasy 7-Original a marqué les esprits au même titre que certaines des plus grandes œuvres littéraires. Il était « plus qu’un jeu ». Et pour cause : les aventures d’Avalanche contre la Shinra ont fonctionné pour toute une génération de joueurs comme une sensibilisation majeure à l’art du récit. Par conséquent, c’est à l’aune des choix « créatifs » de Square Enix en la matière que nous souhaitons ici aborder le J-RPG.

Non à la subversion

Durant 10 heures de jeu, FF7R maîtrise plutôt bien l’équilibre inhérent à la formule « remake » : de nouveaux éléments scénaristiques s’insèrent avec une certaine fluidité dans l’écrin narratif originel. Malgré le caractère anodin et cosmétique de ces ajouts sur le récit, le numéro de funambule se maintient globalement… jusqu’à ce que le joueur n’arrive au célèbre quartier du Wall Market. Ainsi commence la chute.

"Remake", ou démolition programmée de Final Fantasy VII ?

Pour rappel, le bouge de Don Cornéo était probablement le secteur le plus marquant du Midgar version FF7-Original. En bordure des taudis, il catalysait ce qu’on avait entraperçu par ailleurs : dans la cité Mako mais plus spécifiquement au Wall Market, la pauvreté, l’alcoolisme et la prostitution règnent en maîtres. Bien sûr, nous étions déjà dans un jeu vidéo grand public. La détresse sociale était vernie par l’interlope, le loufoque. Mais à aucun moment la gravité de ce qu’il s’y passait n’était minimisée. Le Wall Market, c’était crade, c’était louche, ça fleurait le stupre et les violences. Mais ça, c’était en 1997.

Un récit défiguré, car dé-radicalisé

Nous voilà désormais en 2020. Que trouve-t-on ? Passons d’emblée sur le thème musical absolument insupportable – l’un des rares – de cette cuvée. Passons également sur le caractère labyrintho-bordélique des villes de FF7R ; nous l’évoquerons de manière détournée en conclusion. La faute est ailleurs. Au Wall Market Remake, finie la sensation de pénétrer avec votre dégaine de touriste dans le quartier le plus chelou d’Amsterdam. Vous vous retrouvez plutôt dans un lieu qui hybride vaguement la convivialité du centre-ville lambda avec la grandiloquence de Tomorrow Land. Une certaine quiétude émane de la rue. Les gens sont beaux. Ils sont propres. Juste subsistent quelques mentions à d’éventuelles boîtes à strip-tease. Gare à votre chasteté, elle risque d’en prendre un coup… Mais plus sérieusement : si l’arc « Don Cornéo » 2020 est au final relativement fidèle au segment narratif original, l’atmosphère border-line et craignos qui le faisait advenir s’est volatilisée. Son ambiance si particulière est totalement neutralisée, définitivement aseptisée. Le contraste avec 1997 est ici saisissant, car ce qui est manifestement le symptôme d’un inconfort vis-à-vis de la charge subversive de FF7-Original se traduit par le rejet de sa radicalité intrinsèque.

"Remake", ou démolition programmée de Final Fantasy VII ?

Les intérêts sont ailleurs et malheureusement connus. Square Enix hésite de plus en plus maladroitement entre, d’une part, l’obligation d’assurer une crédibilité et une singularité diégétiques à ses univers fictifs et, d’autre part, la tentation d’y valoriser la dimension fantasmatique du mode de vie occidental. Ce balbutiement fonctionnait déjà plus que moyennement dans FFXV (souvenez-vous). Ici, il est particulièrement dissonant, tant il rejaillit sur l’ensemble d’une Midgar dès lors artificiellement crépusculaire, officiellement inoffensive. Une Cité remplie de taudis où il fait finalement bon vivre. Une ville où le combat écologique d’Avalanche n’est jamais adossé à des enjeux politiques et sociaux cruciaux.

Quand Final Fantasy VII n’aime plus la mort

Mais le pire est à venir. L’écriture d’un personnage central le traduit assez bien. Il s’agit du pauvre Barrett Wallace. Souvenez-vous : au fil des trois disques de FF7-Original, le patron de notre faction d’Avalanche se révélait bien loin du leader qu’il prétendait être. Déjà parce que plusieurs années avant son arrivée à Midgar, sa responsabilité est engagée dans la destruction de la cité minière de Corel, sa ville natale, pour avoir fait confiance à la Shinra. Il y perd tous ses proches, et adopte Marlène, la fille de son meilleur ami, Dayne. Mais Barrett finit également par voir mourir ses plus proches compagnons Biggs, Wedge et Jessie à Midgar, dans la bataille du secteur 7. Cet événement donnait une formidable humanité à l’homme au bras mécanique, qui n’était plus un héros mais restait un personnage attachant, turbulent et généreux, comique mais tragique. Au fond, si la relation entre l’éco-terroriste et sa petite fille est chérie par les amoureux de FF7-Original, c’est parce qu’ils sont seuls au monde, seuls contre le monde

"Remake", ou démolition programmée de Final Fantasy VII ?

Prise sous un autre angle, la mort de Biggs, Wedge et Jessie faisait également et définitivement entrer le joueur de l’époque dans la rugosité de FF7. Dans sa létalité. Retour en 2020 : une Jessie un tantinet plus incarnée que dans l’original (malgré les développements qui lui sont consacrés) périt. Mais ni Biggs, ni Wedge, curieusement, ne tombent sous l’effet des balles de la Shinra. On le comprend alors définitivement : on va nous ménager. Nous ne serons plus brutalisés. Sous couvert de « réécriture », de « remake », les concepteurs veulent panser les plaies de la mélancolie passée. Soigner le gamer dont les tripes se sont retournées à chaque fois qu’il a découvert béante la cellule de Jenova, la longue traînée de sang, comme un carnage, dans les couloirs d’un quartier général aux airs de film d’épouvante, jusqu’au corps gisant du faussement tout-puissant Président Shinra, face contre son bureau, humilié, transpercé par l’épée d’un fantôme. Nous laissons bien sûr au lecteur-joueur le soin d’apprécier l’ampleur et l’intérêt de la présente réécriture, notamment en ce qui concerne le traitement du Président Shinra. Mais disons-le tout de même : la tension s’est évanouie. On cherche, incrédule, à être effrayé par les apparitions répétées d’un Sephiroth figé, plastifié, au charisme introuvable.

Sacrée prouesse, que l’on comprend mieux à la lecture de cette interview du producteur Yoshinori Kitase

Dans le jeu original, nous avions choisi de cacher Sephiroth, de le garder pour plus tard. Vous ne le savez peut-être pas, mais je me suis inspiré du film « Les Dents de la Mer« , qui avait choisi une approche similaire pour laisser deviner au spectateur cette présence puissante, sans jamais vraiment montrer le requin jusqu’à assez tard dans le récit. Nous voulions qu’il grandisse dans l’esprit des gens comme ce personnage puissant, majeur. Le fait de seulement y faire référence indirectement a créé cette sensation de peur et d’oppression, faisant de sa première apparition un grand moment […] Mais pour le remake, cette mécanique ne fonctionne pas aussi bien, en partie parce que tout le monde sait qui est Sephiroth (rires) !  .

« Méta » synonyme « d’original » ?

On aimerait répliquer à M. Kitase que si Sephiroth n’est plus ni « puissant », ni « majeur » ni « oppressant » c’est hélas, parce qu’ils l’ont rendu ainsi. Parce que son équipe et lui-même ont acté la péremption du récit initial avant même d’envisager de lui redonner vie, à l’instar des scénaristes des récents « It » Chapter 1 et 2, qui s’efforcent de tuer ce cauchemar de Pennywise pour mieux l’installer sur l’étagère douillette de la pop-culture, ou de la dernière trilogie Star Wars, qui a zombifié l’univers de George Lucas plutôt que de le revisiter dans toute son épaisseur, dans toutes ses dimensions, dans toutes ses gammes, comme ont su brillamment le faire Rogue One et The Mandalorian. Avec vitalité et enthousiasme. Au lieu de cela, nous avons affaire aux « serpillières du destin » qui promettent de faire dialoguer l’ancien récit et le nouveau. Le « méta » si commode, si moderne, si original, qu’il est désormais cuisiné à toutes les sauces Marvel, Disney et Square Enix.

"Remake", ou démolition programmée de Final Fantasy VII ?

Pour conclure, évidemment, vouloir jouer à des jeux vidéo contemporains suppose de savoir faire ses deuils. Les fans de FF7-Original doivent probablement dépasser leur condition d’orphelin. Orphelins d’une esthétique qui permettait, malgré sa supposée « grossièreté », de s’identifier à des endroits et à des personnages. Des endroits (certes limités, mais appropriables) et des personnages qui faisaient l’objet d’investissements affectifs et stimulaient les imaginations, aujourd’hui refondus au profit d’un « réalisme » figuratif qui, bien au contraire, peut jeter une lumière crue sur des personnages incolores, inodores, sans substance.

Le risque est grand. Pour le joueur. Pour l’œuvre. À la lecture de ce premier épisode de FF7R, les amoureux de Final Fantasy 7 doivent désormais se préparer à la réécriture d’une histoire avec laquelle ils ont tissé, durant vingt-trois années, de très forts liens d’intimité. Place aux « serpillières du destin » donc, qui rendent possibles toutes les ruptures avec le récit premier. Espérons toutefois que cette réécriture saura restituer l’universalité des thématiques que le jeu Squaresoft d’époque portait si bien : la fin du Monde, la violence politique, les dilemmes de l’identité, le souvenir des êtres aimés dès lors concurrencés par un propos abscons et (déjà) indigeste sur la fabuleuse marche de la destinée.

LTK