C’est dans un message publié sur le site officiel de Square Enix que se sont exprimés plusieurs développeurs clefs de Final Fantasy VII Remake. Qu’ils aient officié sur le jeu original en 1997 ou qu’ils aient adulé ce dernier en tant que joueurs à l’époque, tous parlent du défi qu’incarne la réinvention du Final Fantasy le plus populaire.

Voici l’occasion d’en savoir toujours plus sur les contours du projet longtemps désiré par une frange insistante de fans, des détails techniques aux motivations créatives, tout en mettant un nom et un visage sur des missions capitales du développement d’un tel projet. On apprend d’ailleurs que ce sont non pas deux, mais trois réalisateurs qui chapeautent la mission. Tetsuya Nomura assume la charge créative du travail, en traçant le fil rouge, quand Naoki Hamaguchi prend surtout en charge l’aspect pratique du développement, offrant au dernier, Motomu Toriyama, de superviser l’aspect narratif.

Yoshinori Kitase — Producteur

Les développeurs de Final Fantasy VII Remake s'expriment

Presque aussi investi qu’un réalisateur, Kitase revient sur ce qui était devenu un marronnier du journalisme vidéoludique : la question d’un remake de Final Fantasy VII, notamment pendant les tournées promotionnelles de la saga Final Fantasy XIII. Sans jamais balayer l’idée, le réalisateur du jeu original insistait sur la quantité de travail que demanderait une relecture des aventures de Cloud avec la technologie actuelle. Et pourtant, le temps est finalement venu. Le remake sur les rails, il présente l’équipe en charge de sa gestation, une équipe faite de développeurs ayant travaillé sur le jeu de 1997 et d’autres l’ayant d’abord connu en tant que joueurs.

Tetsuya Nomura — Réalisateur et design conceptuel

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Le fantasque créatif et principal réalisateur de FFVII Remake révèle quelques détails croustillants sur les origines du projet. On apprend en effet qu’il existait à un stade conceptuel à l’époque où était encore développé la Compilation of Final Fantasy VII (anthologie de jeux, films et livres étendant l’univers de FFVII). Pensé initialement comme la dernière pierre du projet (la cinquième notable) après Advent Children Complete (2009), Nomura y aura consacré environ une année avant que d’autres responsabilités ne s’imposent à lui — on pense assez évidemment à Final Fantasy Versus XIII et Kingdom Hearts.

Nomura insiste ensuite sur le volume conséquent de ce premier épisode concentré sur les intrigues dans Midgar, si conséquent que des allègement ont été nécessaires (NDLR : c’est une façon comme une autre de gommer l’une des critiques principales autour du jeu, à savoir son découpage nébuleux et une communication hasardeuse à ce sujet). Il corrige ensuite une de ses précédentes affirmations faisant état d’une volonté de fidélité à l’original en ce qui concerne d’éventuels nouveaux personnages : d’aucun, le nombre de personnages secondaires est devenu plus important que prévu afin de donner corps à cette nouvelle Midgar. En parlant d’infidélité, ce dernier précise que de nouveaux boss viendront enrichir l’expérience, évoquant notamment le souvenir de boss de fin de Midgar, laissant imaginer que nous aurons droit à quelque chose de plus excitant.

Il termine en annonçant que le travail sur l’épisode suivant est déjà lancé, une certaine odeur de fin de développement flottant dans l’air pour la première partie…

Kazushige Nojima — Écrivain et scénariste

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Le scénariste évoque l’un de ses premiers contacts avec le Remake, alors qu’il découvrait l’apparence de Cloud : bien éloignée de celle d’Advent Children, où il dégageait une certaine lumière. C’est sur la version plus jeune, plus agressive de Cloud qu’il faudrait travailler. L’écriture a donc consisté en un approfondissement de la personnalité du personnage, fonction des événements qui l’ont défini (de son passé torturé à ses relations avec les autres).

Il parle ensuite de ses craintes. Passer d’un jeu au visuel cartoon requérant l’imagination des joueurs pour combler les aspects qui ne pouvaient pas être davantage précisés à l’époque à un jeu moderne ne laissant plus autant d’espace de liberté d’interprétation, c’est s’exposer potentiellement à la déception du public qui s’était, quelque part, raconté sa propre histoire. Bien sûr, Nojima reste confiant : le développement plus creusé de Cloud sera l’opportunité de mieux le comprendre.

Naoki Hamaguchi — Co-réalisateur (game design et programmation)

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De joueur plein de rêve de jeux-vidéo à l’époque à co-réalisateur sur le Remake, l’enthousiaste Hamaguchi a surtout pour rôle de s’assurer du bon déroulement du développement. Il s’agit pour lui d’organiser les étapes de ce dernier, de s’approprier le moteur Unreal Engine et établir une méthode de travail, mais aussi de prendre en charge des aspects du game design, toujours motivé par le souhait de réaliser une œuvre fidèle à l’original tout séduisant le public d’aujourd’hui.

Parcours :

  • Chef de projet sur Mobius Final Fantasy
  • Programmeur sur la trilogie Final Fantasy XIII

Motomu Toriyama — Co-réalisateur (scénariste)

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Relativement discret depuis la sortie de Lightning Returns: Final Fantasy XIII qu’il avait réalisé (si discret qu’on a appris après sa sortie qu’il avait ensuite assumé la réalisation de Mobius Final Fantasy) on apprend dans ce billet que le créatif reprend du service en tant que co-réalisateur attaché à la partie scénaristique. Il nous rappelle qu’il avait déjà travaillé sur FFVII en tant que planificateur d’événements dans les Taudis et au Wall Market (son premier emploi chez Square), et qu’il est derrière la création des personnages du Directeur de Shinra et de Johnny qu’il a hâte de nous faire redécouvrir sous un nouveau jour.

Il revient sur les limites de la technologie de l’époque (polygones grossiers, pas de doublages, pas de jeux de caméra pendant les cinématiques), levées pour le Remake qui insufflera plus de vie que jamais dans ses personnages et son univers.

Il termine en guidant notre regard vers les séquences à venir à l’Honey-Bee Inn…

Parcours :

  • Planificateur d’événement sur Final Fantasy VII
  • Réalisateur des événements et scénariste sur Final Fantasy X
  • Réalisateur de Final Fantasy VII Technical Demo, X-2, XII Revenant Wings, trilogie XIII (+ scénario), Mobius

Shintaro Takai — Superviseur des graphismes et des effets visuels

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Lui aussi vétéran, il avait travaillé à l’époque sur les effets visuels pour reprendre le même rôle sur le Remake, tout en gagnant des responsabilités sur la réalisation des graphismes en général. Il rebondit sur l’empreinte laissée par les visuels de FFVII, et sur la façon qu’il avait de mêler des visuels réalistes et plus « joyeux », notamment via les effets spéciaux. C’est pourquoi il invite les joueurs à redécouvrir cet aspect dans une Midgar mêlant plausibilité et fantaisie.

Parcours :

  • Réalisateur des effets magiques sur Final Fantasy VII et des effets visuels sur Final Fantasy Type-0
  • Réalisateur des effets en combat sur Final Fantasy VIII
  • Directeur artistique des combats sur Final Fantasy X
  • Directeur artistique sur Final Fantasy X-2
  • Superviseur des graphismes et des effets visuels sur la trilogie FFXIII et Mobius FF

Teruki Endo — Réalisateur des combats

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Teruki Endo est un nouveau venu dans l’équipe. Spécialiste en jeux d’action, il a incorporé son expérience dans le FFVII Remake bien que l’équilibre entre action et sélection de commandes manuellement ait été délicat à trouver. Il considère néanmoins que le défi a été relevé, et que les joueurs trouveront du plaisir à jongler entre les compétences et les Matérias pour remporter des combats qui renouvelleront sans cesse leur intérêt.

Parcours :

  • Game designer en chef sur Monster Hunter: World
  • Planification sur Monster Hunter Tri et 4: Ultimate
  • Designer sur Resident Evil 5

Takayo Miyake — Conceptrice des environnements

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L’équipe dédiée aux graphismes a une philosophie pour FFVII Remake : à quoi ressemblerait Midgar dans le monde réel ? C’est pourquoi elle s’est attachée à creuser des aspects entraperçus ou autrefois laissés à l’imagination des joueurs afin de faire de cette métropole cloisonnée une destination crédible et pleine de vie.

Parcours :

  • Réalisation des environnements de Final Fantasy XIII-2 et Mobius
  • Designer en chef des arrière-plans sur Final Fantasy XIII
  • Design des arrière-plans 3D sur Final Fantasy X/X-2

Iichiro Yamaguchi — Superviseur de l’éclairage

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FFVII aura été un déclencheur pour ce fan de la première heure, si bien que les visuels en 3D ont contribué à la passion d’Ichiro Yamaguchi pour les images de synthèse. Fort de ses souvenirs de joueur passionné, il s’est attelé à apporter l’éclairage idéal pour que Midgar et ses « occupants » resplendissent fidèlement avec l’image qu’on se fait du monde de FFVII.

Parcours :

  • Artiste lumière et composition sur les films de Final Fantasy XIII-2
  • Artiste de séquence en chef sur Final Fantasy XIII

Masaaki Kazeno — Responsable de la modélisation des personnages

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Cet autre fan de la première heure a été tellement impressionné par FFVII qu’il a commencé à étudier dans son coin la création des images de synthèse avec le projet, un jour, de travailler sur un Final Fantasy. Il aura bien sûr mit tout son cœur dans la modélisation des personnages du Remake, pour leur offrir une nouvelle jeunesse tout en cultivant le frisson de la nostalgie. Il nous invite naturellement à faire attention aux tenues et aux coupes de cheveux, et pas seulement à celles des personnages principaux, nous garantissant moult surprises.

Parcours :

  • Responsable de la modélisation des personnages sur Lightning Returns
  • Artiste de textures sur Final Fantasy VIII (monstres), IX, X, XII (en chef), XIII/XIII-2 (superviseur pour les personnages) et sur Kingdom Hearts

Yoshiyuki Soma — Responsable de l’animation

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« À la sortie de Final Fantasy VII, j’étais plus un fan de la Sega Saturn, donc je n’y ai pas prêté attention tout de suite. Cependant, quand il fut décidé que j’allais rejoindre Square, j’ai rejoint l’équipe de développement de Final Fantasy VIII, et je me suis dit : « je suis fichu si on découvre que je ne connais pas Final Fantasy VII ! ». J’ai acheté une PlayStation après ça, et j’ai passé tant de temps dessus. »

Petite anomalie dans cet océan d’amour pour l’épopée du hérisson blond. En effet, ce développeur confie avoir découvert le jeu par intérêt professionnel plus que personnel ! Heureusement que la magie a fini par opérer et qu’il a pu intégrer une équipe unie dans une quête de perfectionnement des animations en tout genre (cinématiques, mini-jeux, combats, animations faciales etc.) pour FFVII Remake.

Parcours :

  • Superviseur des animations en jeu sur Final Fantasy XIII-2
  • Supervision des animations en combat, coordintaeur des séquences d’action et des cascades sur Final Fantasy XIII
  • Animation des monstres sur Final Fantasy IX
  • Animations en combat sur Final Fantasy VIII

Comment ne pas admirer, après un départ raté, combien Final Fantasy VII Remake semble sur la bonne voie en termes techniques. Fini le temps du réalisateur tout-puissant devant assumer un rôle pouvant le dépasser, place au partage efficace des tâches à l’ère des jeux modernes requérant tant de précision et de planification. La méthode a fait ses effets sur la saga Kingdom Hearts ou, dans une certaine mesure, sur Final Fantasy XV, FFVIIR paraît donc être conçu par une équipe de têtes complémentaires.

Nomura qu’on sait impulsif et peu compatible avec de la gestion technique de projet trouve un appui solide chez Naoki Hamaguchi. Ce dernier n’a certes encore jamais occupé un tel poste, mais son expérience particulière sur Mobius Final Fantasy (un FF mobile avec une qualité de production assez exceptionnelle) est certainement un atout. D’ailleurs, ce dernier n’est pas étranger au dernier co-réalisateur connu du Remake : Motomu Toriyama. En effet, l’ancien réalisateur de la trilogie FFXIII est aussi celui de Mobius Final Fantasy pour lequel son rôle semble être plus ou moins le même que pour FFVIIR, à savoir la supervision de l’aspect narratif. L’injustement boudé réalisateur semble trouver sa place légitimement sur ce gros projet, à la fois comme récompense pour son investissement dans la saga et pour son goût pour le récit.

À cela s’ajoute une tripotée de développeurs expérimentés ne demandant qu’à exprimer leur amour pour Final Fantasy VII à travers une relecture, destinéee aux fans comme aux nouveaux venus. Défi remporté ? Début de réponse en mars prochain.

PS : Oh, et à quand un petit mot sur la musique ? Quand on sait combien cet aspect est fondamental, on s’interroge sur ce silence, et ce même si les premières impressions sont très convaincantes.