Final Fantasy VII Remake ne se sera pas contenté de faire une apparition explosive avec sa bande-annonce pour le Tokyo Game Show 2019. Une présentation d’une quarantaine de minutes en compagnie de Yoshinori Kitase, producteur très investi sur le projet et réalisateur du jeu original en 1997, aura été l’occasion d’en apprendre toujours plus sur le gameplay : notamment l’option d’un mode « classique » simulant un système de jeu en tour par tour dynamique, et le fonctionnement des invocations.

Plusieurs façons de jouer

On savait que Final Fantasy VII Remake empruntait la voie de l’Action-RPG, laissant de côté le système de combat en tour par tour de l’original. On savait aussi qu’une certaine nuance stratégique venait contrebalancer l’action en temps réel par le biais d’une pause stratégique. Cette dernière étant synonyme d’action au ralenti pour permettre au joueur de sélectionner soigneusement des commandes (compétences, changement de personnage, objets etc.) sans se laisser déborder par la frénésie à l’écran. La présentation du jeu au Tokyo Game Show 2019 aura été l’occasion de découvrir le soin qu’on prit les développeurs à brusquer le moins possible les nostalgiques, ou les joueurs moins réceptifs au temps réel et à sa nervosité : un mode de jeu facile d’un côté, mais surtout un mode de jeu dit « classique ».

Le menu dans FFVIIR
Le menu dans FFVIIR
Les options dans FFVIIR : trois modes de jeu, facile & normal pour une expérience standard, et classique pour une expérience plus
Les options dans FFVIIR : trois modes de jeu, facile & normal pour une expérience standard, et classique pour une expérience plus "rétro"

Les détails concernant le mode facile resteront hypothétiques pour l’instant, bien qu’on puisse naturellement se faire une idée sur la question. Le mode « classique » est lui l’argument du jour. Une fois sélectionné depuis les options pendant une partie, l’intelligence artificielle prendra les rênes et se chargera de faire monter la jauge ATB avec des attaques et des gardes plus ou moins bien senties. Les barres remplies, le joueur aura alors tout le loisir de sélectionner manuellement l’action à effectuer via la pause stratégique et l’apparition du menu de commandes, simulant ainsi une sensation de jeu comme dans le FFVII original.

Un combat de boss

À partir de 34:43, un nouveau combat de boss est montré par le biais d’une séquence pré-enregistrée. (Re)Découverte d’Aps dans les égouts, un abominable cadeau de Don Cornéo. C’est l’occasion d’observer concrètement les comportements en combat de Tifa et d’Aerith. L’une mise sur la vitesse pour contrebalancer la relative lenteur des puissants coups d’épée de Cloud, et l’autre se destine aux attaques à distance, lançant sorts offensifs et curatifs. À ce sujet, la matéria de soin est donc naturellement confirmée, mais aussi celle d’empoisonnement et de résurrection, en plus de celle du vol qu’on voit dans le menu de compétences.

Final Fantasy VII Remake : un mode de jeu "classique" et détails sur les invocations
Aps

Le fonctionnement des invocations

On avait assisté au retour concret des invocations Ifrit et Shiva dans la bande-annonce du Tokyo Game Show 2019, mais leur fonctionnement méritait clarification. On apprend donc que les puissantes entités seront toujours relatives à des matérias rouges qu’il faudra équiper au préalable (dans la limite d’une par personnage jouable).

Une fois le combat démarré, une jauge d’invocation se remplit progressivement à mesure des coups portés par les personnages. Une fois pleine, la commande d’invocation devient disponible et la créature peut être appelée sur le terrain, en renfort des personnages (ces derniers restent actif sur le terrain). C’est alors qu’un décompte de la barre s’enclenche. L’intelligence artificielle se charge ensuite de contrôler nos bêtes. Cela ne signifie pas que le joueur n’a aucune emprise dessus : tout comme les personnages, les invocations profitent de leur propre onglet dans le panneau de commandes. Leurs compétences ont un coût ATB à l’instar de celles des personnages, et ce coût est payé par le personnage actif (il n’est pas encore clarifié si un autre personnage que l’invocateur pourra payer de ses barres pleines les charges chimériques). Une fois la jauge d’invocation vide, la créature nous gratifie d’une attaque finale signature avant de s’en aller.

Notez la jauge d'invocation remplie au-dessus des informations de combat des personnages
Notez la jauge d'invocation remplie au-dessus des informations de combat des personnages
Cloud s'apprête à invoquer Ifrit en passant par le menu de commandes.
Cloud s'apprête à invoquer Ifrit en passant par le menu de commandes.
Les invocations rejoindront le combat jusqu'à ce que la jauge d'invocation atteigne zéro.
Les invocations se battront toutes seules, mais il sera possible d'activer leurs compétences en usant de charges ATB.
Les invocations rejoindront le combat jusqu'à ce que la jauge d'invocation atteigne zéro. Les invocations se battront toutes seules, mais il sera possible d'activer leurs compétences en usant de charges ATB.
L'invocation a beau se battre d'elle-même, le menu des compétences permet de lancer manuellement des actions contre des barres d'ATB chargées.
L'invocation a beau se battre d'elle-même, le menu des compétences permet de lancer manuellement des actions contre des barres d'ATB chargées.

Mini-jeu : squats

À partir de 31:05, Yoshinori Kitase propose d’en découvrir plus sur l’un des mini-jeux les plus connus de l’original : les séances de squats dans la salle de gym. Plus élaboré que par le passé, il faudra presser les quatre touches adéquates dans l’ordre et en rythme. Une aide visuelle permettra de lancer ce rythme, mais elle disparaîtra progressivement à mesure d’ailleurs que la vitesse requise augmentera. En cas d’échec, l’aide reviendra et la vitesse sera réinitialisée. On ignore encore si ce passage sera à nouveau obligatoire dans la quête du travestissement de Cloud.

Final Fantasy VII Remake poursuit le polissage de son image aux yeux des nostalgiques qui ont tendance à voir des sacrilèges à chaque recoin de cette réinvention. Le système de combat étant probablement le point le plus crispant car il embrasse globalement un système de jeu en temps réel. Même si l’ATB nouvelle génération et la pause active ont été brandies pour mettre en avant la dimension stratégique des joutes et si elles ont dû contribuer à calmer quelques ardeurs, les développeurs ont gardé une autre option sous le coude.

Misant tout sur l’ATB et la sélection de commandes, le mode de jeu « classique » prétend recréer les sensations de jeu de l’original, ce qui n’est pas fondamentalement faux si on oublie l’attaque de base et la gestion des déplacements (aspect dont l’importance existe malgré tout d’après les deux combats de boss connus). Pour autant, il n’est par garanti que les joueurs visés y voient autre chose qu’un mode facile et automatisé. Les volontés d’automatisation des systèmes de jeu dans les précédents FF auront généralement déchaîné beaucoup de déraison chez des joueurs avides (les joueurs ciblés par l’option) d’avoir le contrôle sur la moindre petite action.

Même s’il sera sûrement indispensable d’entrer des commandes pour espérer sortir victorieux, gageons que cette option de jeu apparaîtra au mieux comme sympathique pour le public visé, et comme tout à fait anecdotique pour les autres. À l’arrivée, c’est probablement le système de jeu standard (et le contrôle qu’il requiert sur les attaques de base, la garde, les déplacements, sans compter tout ce qui passe par le menu ou les raccourcis) qui devrait être le plus efficace pour une expérience de jeu inédite, qui s’inspire de son passé (« ATB », matéria, limites, invocations etc.) sans renier des ambitions modernes.

La bienveillance des développeurs est à saluer, et n’est pas sans rappeler la démarche qui a mené à l’inclusion d’un mode attente dans FFXV, synonyme de pause pour choisir calmement sa cible et ses actions. Mais dans ce cas comme dans celui du mode « classique » de FFVIIR, même si cela semble réfléchi plus en amont pour ce nouvel épisode que dans le cas de FFXV chez qui l’idée a germé tardivement, il est toujours déroutant de découvrir un certain reniement de la philosophie qui conduit le développement de certains aspects par crainte d’une frange d’ultras récalcitrants. Il conviendra naturellement de se faire une idée de ce mode « classique » le moment venu, et surtout de l’équilibrage général du système de combat. En attendant, le compromis classique et classieux du système d’invocation devrait mettre tous les publics d’accord.