Mobius Final Fantasy

Alors que les joueurs français ont pu découvrir il y a peu la conclusion du premier acte de l’histoire de Mobius Final Fantasy et de ses légendes sur Palamecia, voilà que le rideau se lève sur la suite des aventures de notre héros après avoir apporté un changement radical sur la « terre de l’espoir ».

D’anciens comme de nouveaux personnages entament une nouvelle vie dans un nouveau monde, débarrassé d’un cycle infernal de création et de destruction. Que leur réserve ce nouveau monde ?

Le Guerrier du désespoir propose de découvrir un nouveau Mobius repensé autour d’un système de combat révisé, d’un monde plus dense et d’intrigues plus riches encore. Espérons que les critiques accumulées à l’encontre du premier acte, en tête un système de jeu répétitif et peu engageant, serviront à proposer enfin le jeu digne des consoles sur nos smartphones.

Tout recommence dès maintenant avec le prologue de ce deuxième acte : les Guerriers endormis.

Prologue de l'acte 2 disponible

Interview avec Motomu Toriyama, réalisateur de Mobius Final Fantasy au sujet de l’acte deux et de quelques anecdotes de développement.

― Le deuxième acte, le Guerrier du désespoir, est sur le point de débuter. À quoi pouvons-nous nous attendre ?

Dans le premier acte, le Guerrier de la lumière, le protagoniste Wol échoue sur Palamecia où il découvre une histoire de prophétie et se retrouve coincé à jouer un rôle dans ce « conte de l’espoir ». À la fin, Wol et ses compagnons parviennent à vaincre Chaos et ce conte prend fin, mais entraîne la remise à zéro de Palamecia et de la mémoire de ses habitants. C’est là où la nouvelle histoire commence. Bien que selon le point de vue de ce monde, on pourrait parler de période de désolation, Wol et ses amis sont enfin libérés du fardeau imposé par Palamecia. L’histoire du Guerrier de la lumière a pris fin, tout le monde a perdu la mémoire et l’ancien mode de fonctionnement de Palamecia n’est plus. Le début de l’acte deux montre comment Wol et les autres ont choisi de vivre dans un monde débarrassé de la prophétie. Le mot clef est certes « désespoir », mais l’introduction de cette nouvelle histoire n’est pas synonyme d’époque funeste. Certaines péripéties mettront au contraire en avant l’insouciance qui berce le nouveau quotidien des personnages, chose que nous ne pouvions pas développer dans l’acte précédent.

― Wol est toujours le personnage principal ? Comme mis en évidence sur le nouveau logo, l’histoire de plusieurs personnages sera racontée simultanément, les péripéties de l’un affectant celles des autres jusqu’à ne plus former qu’un tout. Les moments clefs de cet acte sont justement ces instants où les histoires de chaque personnage se connectent. Wol vit paisiblement dans un village où il travaille comme garde. Dans le premier acte, Sarah et lui étaient respectivement le Guerrier de la lumière et la Princesse, mais leur relation prendra une toute autre tournure dans cette histoire.

― Qu’est-il arrivé aux souvenirs des personnages ? Les habitants de Palamecia ont tous perdu la mémoire, mais celle des hérétiques comme Méia ou celle de Wol qui a rompu les lois de ce monde restent intactes. Personne d’autre, pas même Sarah, ne peut se souvenir de quoi que ce soit. À mesure que le monde autour d’eux renaît, tous construisent de nouvelles vies et bâtissent de nouvelles relations. Personne ne se souvient d’où il vient ou ce qu’ils ont fait par le passé, mais ils se souviennent  de leur nom et sont capables d’accomplir les tâches de la vie quotidienne. Ils commencent de nouvelles vies en fonction de leur état d’eprit et de ce que quelqu’un de leur âge doit savoir.

― En parlant des hérétiques, qu’est-il arrivé à Garland à la fin du premier acte ? Les lois de Palamecia accordent au Guerrier de la lumière la possibilité d’envoyer quelqu’un, voire leur propre personne, en dehors de ce monde. Garland a tenté de sauver Sarah en l’extirpant des griffes de Palamecia, mais choisit en fin de compte de la laisser entre les mains de Wol et s’est laissé aspirer à la place.

― Echo aussi est partie. Oui…. elle est partie. Du moins, elle a disparu de la vie de Wol. L’Echo de Wol est partie, mais il existe d’autres Echo de cette même espèce qui feront une apparition dans l’acte deux. Avec l’abolition des Lois de Palamecia, les Echo redeviennent des fées classiques et sont désormais visibles par tout le monde. Étant donné qu’elles n’ont plus comme mission de guider le Guerrier de la lumière, chaque Echo vit désormais sa propre vie. Il y en a encore qui bien sûr restent loyales à l’ancien système et agissent pour le remettre en place, mais d’autres n’aspirent qu’à savourer leur nouvelle liberté.

― Même si on l’avait vu venir, c’était dur de voir Wol perdre Echo. Est-ce un sentiment partagé par l’équipe, la tristesse d’avoir perdu Echo ? Et d’ailleurs, peut-on savoir comment se raconter l’histoire de Wol sans la fée ? Avec la perte d’Echo, Wol se retrouve souvent à parler tout seul. C’est l’une des raisons pour lesquelles de nombreux personnages font leur entrée dans ce nouvel acte. En réalité, sa nouvelle vie pourrait être plus chargée que vous ne le pensez. Avec la chute du système de lois de Palamecia, les personnages ne suivent plus une trajectoire prédéterminée et découvrent la liberté. Wol tire profit de sa nouvelle condition, bien que la vie soit un peu plus ennuyante. Quand les temps seront calmes, ce seront les histoires de ces autres personnages qui seront racontées, et à travers elles, le récit de Wol sera développé. En parlant de liberté, le jeu propose désormais un système de quêtes libres. Nous sommes curieux de voir la tournure des choses en incorporant un environnement ouvert à Mobius.

― Quelle était l’idée directrice pour le premier acte, le Guerrier de la lumièreAvant tout, nous voulions concevoir un véritable RPG sur smartphone. Comme il s’agissait d’un jeu en constante évolution, la question de l’élaboration de nouveaux contenus scénaristiques nous a toujours occupé l’esprit. En raison de sa nature du jeu mobile, il fallait impérativement que chaque épisode du jeu soit jouable sur une période de temps restreinte, et comme nous souhaitions que l’histoire progresse rapidement, il était nécessaire que l’histoire soit extensible. Cela a bien fonctionné car le monde de Palamecia a justement été conçu de cette manière, comme un élément sans fin, et je trouve que cela se fond à merveille avec les caractéristiques ludiques et narratives du jeu.

― Est-ce que des morceaux de l’histoire ont été modifiés après la sortie ? Oui, car tous les paramètres du jeu ou même la partie graphique n’étaient pas encore figés. Par exemple, la décision d’inclure le personnage de Meia fut prise juste avant la sortie, mais nous avions besoin de temps pour préparer son arrivée. En lui faisant porter une capuche, nous étions en mesure de boucler sa conception d’ici trois mois. C’est pourquoi elle fut présentée pendant les événements de la Tour comme un personnage très mystérieux. À part ceci, il n’y a pas eu de changements majeurs apportés à l’histoire, si ce n’est que l’arrivée de la princesse Sarah comme personnage jouable fut un retournement de situation que même Palamecia n’a pas vu venir.

― Est-ce que la conclusion de cet acte est déjà prête ? Tout comme pour le premier acte, l’histoire est prête dans les grandes lignes. Le contenu sera proposé sous forme de chapitres proposés à un rythme mensuel. Toutefois, le contenu de cette nouvelle histoire sera plus dense. Chaque personnage aura ses propres épisodes, et le premier d’entre eux sera une nouvelle venue : Sophie.

Cette nouvelle histoire débute alors que le monde a été comme remis à zéro, où chacun débute une nouvelle vie plutôt banale. Avec l’abolition du système, Palamecia est comme une scène de théâtre avec des comédiens, mais sans script ou metteur en scène. L’histoire sera racontée de telle façon que chaque personnage se mettra à penser par lui-même et à développer ses propres aspirations. Les joueurs se demanderont si cela fait partie du nouveau système de fonctionnement de Palamecia. Peut-être que ce qui fut détruit est sur le point d’être remis en service, se diront-ils en observant le déroulement des événements.

Nous espérons que vous apprécierez ce qui suivra.

Le prochain entretien sera l’occasion d’en apprendre plus de la part du directeur du développement sur le nouveau système de combat, Takashi Shiraga, le 6 décembre prochain.